Galaphil Geschrieben 4. Juli 2012 report Geschrieben 4. Juli 2012 (bearbeitet) Der Hexer sah, dass die beiden Kämpferinnen ziemlich am Sand waren (0 AP und 3 AP) und beschloss, noch einen Tee zu brauen. Diesmal mischte er zusätzlich zum Nadd noch ein bisschen zerkrümeltes Kraut der konzentrierten Energie hinein. Allerdings kam vorher die Benutzerin des Labors vorbei - ich entschied, dass sie überrascht war, während der Todeswirkerin ihre Wahrnehmung gelang und sie die anderen vorwarnte. Dadurch wurde sie beim Öffnen der Türe sofort angegriffen, selbst die beiden Truscane konnten ihr den Kopf nicht mehr retten. Allerdings hatte die Gruppe dann noch die beiden Truscane zu besiegen, nachdem die KD der Dunklen Meisterin (ich nahm eine der NSC aus der Schwarzen Sphäre) den Kopf gezielt abgeschlagen hatte. Danach nahmen die Chars den Wächtern ihre Rüstungen ab und verkleideten sich (Hexer, Dämonenjägerin und Todeswirkerin haben das jeweils recht gut), die Waffen wurden mittels verbergen einigermaßen versteckt. Nachdem der Trank fertig gebruat war, tranken die KD und die Dj davon, den Rest packte der Hx ein, bevor sie sich auf den Weg nach oben machten. Zur Problematik mit dem Spiegel: nach mehreren Zauberkunde - Würfen erklärte ich den Spielern, dass sie die in der Zukunft gesehene Situation exakt herstellen müssen, bevor die Magie des Spiegels wieder wirken würde und sie zurückbringen könne. Den Spiegel jetzt zu zerstören oder irgendeine andere Aktivierung zu versuchen, wäre kontraproduktiv. Hier sitzen und warten wollten sie aber auch nicht, eine Flucht nach oben, auf dem Weg, den sie kannten, bot sich an. Eine Wachgruppe wurde ausgeschaltet, das Überraschungselement ausnutzend, indem eine Sturmhand auf den Anführer gezaubert wurde und dieser gegen möglichst viele andere Soldaten/Bedienstete geschleudert wurde. Danach nahm die Gruppe die Beine in die HAnd und lief nach oben. Im obersten Stockwerk, der Eingangsebene, dann ein Rückschlag. Beim Versuch, die Tür hinter ihnen mit einem Zauberschloss vor den Wachen/Soldaten zu versperren, misslang der To der Versuch kritisch und sie fiel in ein Koma (91 auf den Patzer). Es war leider nicht ihr erster Zauberpatzer an diesem Tag (wenngleich ihr letzter, da sie nicht mehr bis zum Ende aufzuwecken war). Die KD und die Dj überraschten dann auch noch die Wachen am Eingang und wieder wurden keine Zeugen zurückgelassen. Danach holten sie den Hx ab und die Dj und der Hx trugen die To aus dem Kerker. Auf der Spiraltreppe die nächsten Unglückswürfe und nur durch doppelten SG-Einsatz stürzten die Träger und die bewusstlose To nicht tödlich in die Tiefe! Oben die nächste Überraschung: alles sieht ganz anders aus! Nichtsdestotrotz wurden die beiden Stymphalischen Vögel gefunden und losgemacht. Eine weitere Änderung: bei mir hatten die Chars Wahrnehmungswürfe, ob sie das Heerlager und die Angriffe der Feuerzauberer rechtzeitig sahen und konnten noch reagieren! Jeder hatte da seine/ihre eigene Methode, was er/sie noch machen wollte. Der einzige, der dabei fast trotzdem gestorben wäre, war der Hexer, dem nur eine neuerliche SG vor allzuviel Schaden (der erste Wurf gab 11 LP schweren Schaden, bei nur TR) retten konnte. Die To war dann auf 0 LP, der Hx auf 1 LP und nur die Dj und die KD konnten sich noch notdürftig mit den Leuten im LAger unterhalten (wobei, die KD da eine 20 würfelte!). Dadurch lief es auch mehr im Sinne der Figuren und sie konnten sich ihr Leben retten. Da sie logischerweise den Gefangenen nie gesehen hatten, hatten sie dessen Info zwar nicht, allerdings hatten sie die Gegenstände der Dunklen Meisterin, die sie mit einer heldenhaften Schilderung ihrer Tat rausrückten, und die KD erinnerte sich an den Schacht, der von der Eremitage in die Tiefe führte. Den bot sie als möglichen Einstieg (sie formulierte das natürlich anders ) an und Granur zeigte sich sehr interessiert. Dafür werden die To und der Hx geheilt, damit alle zusammenbleiben können (auch im Sinne des Dreischwertführers). Hier geht es beim nächsten Mal weiter. Was ich mir ausdenken muss: wie reagieren die Insassen des Kerkers, wenn sie die vielen Toten bemerken, aber keinen Schuldigen mehr identifizieren können?! Werden sie trotzdem das letzte Experiment wagen? Und wird es gelingen? Darüber muss ich mir noch Gedanken machen. Wahrscheinlich werde ich aber zumindest einige der vorgeschlagenen Elemente verwenden, wenn es zu den Aktionen der SpielerInnen passt. Auf jeden Fall würde ich, wenn es soweit kommt, mit der Enklave der Dämonen spielen (aber auch da die starken RR-Elemente herauslösen). FF LG GP Bearbeitet 6. Juli 2012 von Galaphil 1
Lord Chaos Geschrieben 5. Juli 2012 report Geschrieben 5. Juli 2012 Hi Galaphil! Ich würde es nicht verändern, da sich Ausgangslage und Motivationen der NSCs nicht ändern. Tote blieben auch bei einem Ablauf nach Drehbuch zurück und die Stymphalischen Vögel sind weg. Somit wäre die Aktivierung des Artifaktes logisch. LG Chaos
Odysseus Geschrieben 5. Juli 2012 report Geschrieben 5. Juli 2012 Hmmmmm.... Man könnte auch argumentieren, dass den Dunklen Meistern jetzt (durch den Tod der 'Laborleiterin') wieder ein Teilnehmer fehlt, um das Experiment mit dem Mikrokosmos erfolgreich durchzuführen. Folgerichtig würde das zur Zerstörung des Kerkers führen und die Entstehung Myrkgards verhindern. Dadurch würde aber auch der Abenteuerzyklus krachend zum Stillstand kommen und die Gruppe wäre in der Vergangenheit gestranded. Möglicherweise war aber auch gerade Scopa Vigalad wichtig für das Experiment und der Verlust einer anderen Person fällt nicht so schwer ins Gewicht. Da muss man als SL gucken, in welche Richtung man gehen möchte... Best, der Listen-Reiche
Galaphil Geschrieben 6. Juli 2012 report Geschrieben 6. Juli 2012 Ja, das sind die beiden Gegenpole. Einerseits kann man argumentieren, dass die DM nun zu geschwächt sind, um das Experiment erfolgreich abzuschließen, andererseits: probieren würden sie es wohl auf jeden Fall - Regeln, ob es gelingt oder nicht, gibt es ja nicht, ist also meiner Willkür überlassen Andeerseits: die DM haben nun keinerlei Ahnung, WAS überhaupt passiert ist, außer dass wer in ihre Anlage eingedrungen ist und dort ein Blutbad angerichtet hat. Wahrscheinlich tippen sie auf Spione, derer sie nicht habhaft werden konnten und werden fieberhaft die Verteidigung verstärken, wahrscheinlich sogar wirklich alles vorbereiten, um einen Sturm der Gegner abzufangen. Auch da würde der Ablauf so sein wie von GH vorgesehen, allerdings ohne Bezug auf den Zeitspiegel und die Aufmerksamkeit der DMs auf diesen gelenkt zu haben. Das könnte die Zukunft auf der Parallelwelt, falls es eine gibt, doch deutlich verändern. Interessant wäre natürlich auch, die Schlacht im Kerker grob auszuspielen (halt aus Sicht der Charaktere) - auch dabei kann es noch zur Situation kommen, die den Zeitsprung auslöst, wenn ein Entscheidungskampf zufällig wieder im Großen Laboratorium stattfindet. Dann wissen die Charaktere nicht, wie die Schlacht ausgegangen ist (was sie bei der offiziellen Version ja mitbekommen sollen). Das hätte vielleicht sogar noch mehr Reiz! Ob der Zyklus gesprengt wird oder nicht ist mir dabei herzlich egal, da es ja das Abenteuer für die Spieler (Spielfiguren) ist und diese den Ablauf vorgeben! Jedenfalls danke mal für die ersten Hinweise, wahrscheinlich werde ich eine Zwischenlösung bevorzugen, wo viele kleine Kämpfe und Szenen im Kerker stattfinden werden. Dies erscheint mir am spannendsten. Schauen wir mal, wie sich die SCs schlagen werden! LG GP
sayah Geschrieben 6. Juli 2012 report Geschrieben 6. Juli 2012 Praktischerweise wissen die SC ja nicht, was im Drehbuch (respektive Abenteuer) steht... also kannst du geschehen lassen was du willst. Im Abenteuer wird die Aktivierung des Mikrokosmos als Verzweiflungstat der in die Enge getriebenen DM um Rhadamanthus beschrieben, weil der (geplante) Fluchtweg wegfällt. Ich sage sie versuchen es trotz allem. Wie es ausgeht ist deiner Phantasie überlassen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Panther Geschrieben 7. Juli 2012 report Geschrieben 7. Juli 2012 Tja. sind sie aus dem Plot gelaufen, oder nicht? Bei mir, haben sie jich ja auch einer Festnahmne erfolgreich widersetzt, sie haben dann in Freiheit den Keller durchsucht und dann sind sie beim Versuch, wieder in den Spiegelraum zu kommen, z.Teil doch gefangen genommen worden. Der eine Teil musste sich dann mit Schaufel gegen Wachen wehren, der andere Teil versuchte, nach draussen zu kommen, was nicht gelang. Dann haben sie das Labyrinth entdeckt udn versucht, den Spiegel damit aufzuladen. Die Großmeister kamen, was da los ist. Es bahnte sich eine Schlacht an. Doch sie flohen in die Angreifer des Granus hinein. Dann kam doch das letzte Experiment, die SpF hatten ja den Mikrokosmos dankenswerter Weise schon mal angemacht, und sie fanden sich in der Nähe des Spiegelraums wieder. Dann dort wieder rein und schnell waren sie wieder zu Hause. Also ich fand, das war NICHT aus dem Plot gelaufen... Eben nur anders! In einem Monat begegnen sie der LDV. Nach dem Ende von HvH haben sie gesagt, sie hassen Zeitreisen! Panther
Aelwain Geschrieben 7. Juli 2012 report Geschrieben 7. Juli 2012 So, wir haben jetzt auch den Spiegel entdeckt und unternehmen einen kleinen Ausflug. Allerdings stellt sich mir die Frage: Wie verhält es sich mit der Reichweite der Wirkung des Spiegels? Der Or hat sich nämlich mittlerweile beide Arme gebrochen und ist jetzt kampfunfähig. Daher wurde er in dem Raum mit den 4 Garsten zurückgelassen und hätte abgeholt werden sollen, sobald der Rest der Gruppe das nächste Stockwerk erkundet hätte. Nun war dies verständlicherweise nicht möglich und ich frage mich jetzt, ob es den Or eine Stockwerk höher auch noch erwischt, oder ob ich ihm sagen muss, dass er leider die voraussichtlich nächsten beiden Sitzungen nicht mitmachen darf. Gibt es da irgendein Prinzip hinter diesem Zeitsprung, dass mir entgangen ist, mit dem sich das klären ließe? Darüber hinaus bin ich am überlegen, was Mnesimachos mit einem äußerst reinen Diamanten anstellt, der augenscheinlich zum Tetrateleskop gehört und ob er ihn als solchen identifizieren kann.
Galaphil Geschrieben 7. Juli 2012 report Geschrieben 7. Juli 2012 Hi Aelwain Also, dein Ordenskrieger hat wohl Glück im Pech gehabt, je nach Sichtweise, allerdings sollte er in seiner Zeit bleiben, da die Reichweite des Spigels sich mMn auf all das beschränkt, was im Spiegel abgebildet wird. Aber alleine, mit Schmerzen und 2 gebrochenen Armen mitten im Kerker zu sitzen ist auch nicht das schönste, was ich mir vorstellen würde - vor allem, wo jederzeit weitere Monster auftauchen können! Nun, es gibt dann eben ZWEI Diamanten - logischerweise ist der in der Vergangenheit noch vorhanden, weil den interessiert natürlich nicht, was die Abenteurer in der Zukunft mit ihm machen. Mnesimachos wird, FALLS deine Chars unterliegen, die natürlich mit allen Wertsachen abliefern - und dann werden die Dunklen MEister wohl auch den Diamanten konfiszieren (und vielleicht war ja vorher ein anderer drinnen und der wird jetzt erst ausgestauscht?) Dann viel Glück deinen Leuten! LG GP
Galaphil Geschrieben 30. Juli 2012 report Geschrieben 30. Juli 2012 Morgen geht es weiter. Ich habe mich entschieden, dass die DM zwar keine Ahnung haben, WAS passiert ist, aber mit dem schlimmsten rechnen. Die Aktivierung des MK wird also passieren. Allerdings werde ich Kämpfe im Kerker ausspielen, ich halte auch nichts davon, Granurs Truppe automatisch auflösen zu lassen. Aber prinzipiell lasse ich mich von meiner Truppe überraschen und reagiere auf ihre Pläne/Aktionen. Wenn sie sich erinnern, wo sie hinmüssen, sollte es kein Problem sein, sie wieder zurückkehren zu lassen. LG GP
Galaphil Geschrieben 1. August 2012 report Geschrieben 1. August 2012 Der gestrige Abend wurde leider in der Hälfte dadurch unterbrochen, dass irgendwer einen Welpen auf unserem Balkon aussetzte und wir uns dann um den kümmern mussten. Was trotzdem passierte: Sie suchten und fanden die Eremitenklause in der Vergangenheit und mit Hilfe der Magier des Angriffheeres und genügend Seilen wurden Abstiegshilfen durch den Kamin gebaut. Dadurch waren schon etliche Barrikaden umgangen, weitere (die nur von Dämonen bewacht wurden) wurden rasch zur Seite gefegt. Die Vorhut hatte bei mir 50 Mann. Als sie dann in den Kerker kamen (wesentlich früher als vorgesehen) waren die DM erst am Beginn ihres Rituals und es bauten sich 3 Abwehrreihen auf: die normalen Wachen als Schlachtreihe mit Schild und Kurzschwert - Truscane mit Stielhammer - Die persönlichen Leibwachen. Einschub: laut Abenteuer sind die Leibwachen nur Söldner Grad 1, das finde ich aber doch eher seltsam. Ich habe sie etwas hochgeschraubt, war aber (noch) nicht notwendig. In die erste Reihe wurde dank des Windrunenschwertes und der Rune "Sturmhand" eine Bresche geschlagen, dadurch war es möglich, diese ins Wanken zu bringen. Die KiDokin konnte mittels der Technik "Springendes Schwert" hinter die Schlachtreihe kommen und die Truscane bekämpfen. Allerdings kostete sie dann ein Patzer auf Kampftaktik ziemlich viel Zeit... Als die DM meinten, soweit mit ihrem Ritual fertig zu sein, wichen die Verteidigungslinien zurück - zwei der vier SCs durchschauten aber die Falle (in Verbindung mit dem ansteigen der magischen Energien und dem unheimlichen Leuchten der Kristallkugel, nämlich die Todeswirkerin und die Dämonenjägerin. Jede konnte jeweils eine befreundete Figur auf sich und die Falle aufmerksam machen, während die Vorhut in die entstehende Lücke stürmte. Ein Fluchtweg blieb frei und dorthin wurden die SCs auch nicht hin verfolgt > Beginn der Enklave. Das letzte, was sie mitbekamen war eine heftige magische Explosion hinter sich und ein blendender Kugelblitz - dann hatten sie die eisernen Riegel entfernt und das Doppelportal offen und waren durch > dort müssen wir beim nächsten Mal ansetzen und weiter spielen. Was mit der Vorhut passiert ist, ob das Experiment gelungen ist oder nicht, das bleibt vorläufig ergebnisoffen. LG GP
Jürgen Buschmeier Geschrieben 9. August 2012 report Geschrieben 9. August 2012 @Galaphil: Grundsätzlich sollten die DM bei dem Verlauf in Deiner Gruppe mit Reise in die Zeit herausfinden können, was geschah. Ob ihnen das Gemetzel und der Tod der Kollegin das Wert ist, musst allerdings Du als SL beantworten. Bei uns - nur 3 SFen - kam die Gefangenschaft und der Ablauf folgte dem Abenteuerplan.
Galaphil Geschrieben 9. August 2012 report Geschrieben 9. August 2012 @Galaphil: Grundsätzlich sollten die DM bei dem Verlauf in Deiner Gruppe mit Reise in die Zeit herausfinden können, was geschah. Ob ihnen das Gemetzel und der Tod der Kollegin das Wert ist, musst allerdings Du als SL beantworten. Na ja, darüber könnte man diskutieren. Schließlich stammen die SCs ja nicht aus DER Zeit. Abgesehen davon, selbst wenn sie einen Blick auf die SCs werfen können, nützt ihnen das wenig, da diese nicht in ihrer Zeit zuhause sind und wiedergefunden werden können. Und wahrscheinlich auch schnell wieder weg sind. Der wichtigere Punkt ist aber sowieso nicht, dass die Chars gesehen werden, sondern dass sie nicht mittels Namensmagie "gespeichert" wurden Und ja, die DM haben/hatten andere Sorgen zu dem Zeitpunkt
Jürgen Buschmeier Geschrieben 10. August 2012 report Geschrieben 10. August 2012 Zur Namensmagie, stimmt, ansonsten, wären die DM dann zum einen informiert, wie wenige diese Unruhe gestiftet haben und zum anderen, was die paar Eindringlinge, wo gesehen haben und wo sie rein und raus sind.
Galaphil Geschrieben 10. August 2012 report Geschrieben 10. August 2012 Zur Namensmagie, stimmt, ansonsten, wären die DM dann zum einen informiert, wie wenige diese Unruhe gestiftet haben und zum anderen, was die paar Eindringlinge, wo gesehen haben und wo sie rein und raus sind. Wo sie rein sind: erfahren sie nicht, weil sie ja plötzlich erscheinen (durch die Magie des Zeitglases). Wo sie raus sind, wissen sie - einerseits über die Spur der Toten, und andererseits, weil die Stymphalischen Vögel fort sind.
Aelwain Geschrieben 21. August 2012 report Geschrieben 21. August 2012 (bearbeitet) Der wichtigere Punkt ist aber sowieso nicht, dass die Chars gesehen werden, sondern dass sie nicht mittels Namensmagie "gespeichert" wurden Und ja, die DM haben/hatten andere Sorgen zu dem Zeitpunkt [spoiler=Die Schwarze Sphäre]Ist das denn so wichtig? In der schwarzen Sphäre wird ja gesagt, dass durch den unterschiedlich schnellen Verlauf der Zeit die Abenteurer 11 Jahre früher auftauchen. Dann sind sie dort direkt gefangen genommen worden (was auch passieren kann, ohne dass die dunklen Meister auf die Ankunft vorbereitet sind (Was machen Fremde hier im Kerker?). Natürlich werden die Doubles dann erst mal befragt(also sprich gefoltert), und früher oder später wird eines der Doubles ausgepackt haben. Daraus können die dunklen Meister ihre Schlüsse ziehen und haben immer noch 11 Jahre Zeit, um sich auf eine Invasion aus Ljosgard vorzubereiten. Und von den Doubles können sie dann natürlich auch die wahren Namen erfahren. Also insofern sehe ich für den weiteren Verlauf der Kampagne keine Probleme. Bei mir geht es am Sonntag weiter. Letztes mal hat sich die Gruppe im Labor gefangen nehmen lassen. Erst mal hatten sie den Kampf angetreten und (Dank Feuerkugel und Steinkugel) auch gewonnen, obwohl ich schon mehr Wachen hingeschickt hatte. Drei Wachen sind allerdings entkommen. Gut, dachte ich, dann sind sie jetzt halt auf freiem Fuß. Aber der PK war zu gierig und musste das Labor unbedingt noch nach Wertgegenständen absuchen, was dann den geflohenen Wachen genug Zeit verschafft hat, um die Seemeister zu alarmieren. Selber schuld habe ich mir da gedacht. Die 3 Seemeister sind persönlich gekommen und da für sie keine Werte angegeben waren, habe ich einfach mal fröhlich das Arkanum durchgeblettert und sie die Zauber zaubern lassen, die mir gerade sinnvoll erschienen - natürlich mir Zaubern +x, wobei x so viel war, dass die Resistenz nur mit kritischem Erfolg bestanden werden konnte. So wurden dann schlussendlich alle Charaktere gelähmt und ins Gefängnis geworfen. Einer (der Barde) konnte sich jedoch absetzen. Er hat die Gelegenheit genutzt, als die anderen noch das Labor durchsuchten und ist auf freiem Fuß. Es gab dann Verhöre und als der Barde die Gefangenen schließlich gefunden hat unds befreien wollte, kam es zur geplanten Hinrichtung. Auf dem Weg nach unten bzw. kurz vorher in der Zelle hat der Schamane sich noch schnell unsichtbar gamacht und konnte so ebenfalls entkommen. Also sind zwei Charaktere auf freiem Fuß - einer davon bewaffnet. Die anderen heben gerade das Grab aus. Und da geht es am Sonntag weiter. Ich bin mal gespannt. Ach so: eine Sache war noch sehr lustig. Die Entrüstung des Schamanen, der im Gefängnis versucht hat, die ganze Gruppe mittels schwarzes Bannsphäre nach Hause zu bringen, und dafür seine gesamte Ausdauer ausgegeben hat. Ich durfte ihm dann erklären, dass so eine Bannsphäre zwar schön aussieht und mit Sicherheit auch alle Anwesenden beeindruckt, aber leider wirkungslos ist. Das wollte er mir dann nicht glauben, weil sie ja sowohl bei Zeit- als auch bei Sphärenreisen funktioniert. Ich konnte ihn dann natürlich nicht über die Besonderheiten dieser speziellen Reise aufklären, sodass er mir "Spielleiterwillkür" vorgeworfen hat. Bearbeitet 21. August 2012 von Odysseus
Odysseus Geschrieben 21. August 2012 report Geschrieben 21. August 2012 Moderation : Und wie immer bitte auf die spoiler achten... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Galaphil Geschrieben 21. August 2012 report Geschrieben 21. August 2012 Der wichtigere Punkt ist aber sowieso nicht, dass die Chars gesehen werden, sondern dass sie nicht mittels Namensmagie "gespeichert" wurden Und ja, die DM haben/hatten andere Sorgen zu dem Zeitpunkt [spoiler=Die Schwarze Sphäre]Ist das denn so wichtig? In der schwarzen Sphäre wird ja gesagt, dass durch den unterschiedlich schnellen Verlauf der Zeit die Abenteurer 11 Jahre früher auftauchen. Dann sind sie dort direkt gefangen genommen worden (was auch passieren kann, ohne dass die dunklen Meister auf die Ankunft vorbereitet sind (Was machen Fremde hier im Kerker?). Natürlich werden die Doubles dann erst mal befragt(also sprich gefoltert), und früher oder später wird eines der Doubles ausgepackt haben. Daraus können die dunklen Meister ihre Schlüsse ziehen und haben immer noch 11 Jahre Zeit, um sich auf eine Invasion aus Ljosgard vorzubereiten. Und von den Doubles können sie dann natürlich auch die wahren Namen erfahren. Also insofern sehe ich für den weiteren Verlauf der Kampagne keine Probleme. Hi Aelwain Ja, das ist wichtig, weil es bei mir keine Doubles gibt, die befragt werden können Die Chars sind NICHT in den Steinkreis hinein, sondern haben die Abzweigung zur Enklave der Dämonen genommen. Ob das Experiment der DM geklappt hat und ob es überhaupt ein Myrkgard gibt (abgesehen davon, dass die Spieler und die Chars das eh nicht wissen) ist derzeit quasi eine Schrödinger-Box Im Besonderen möchte ich noch anmerken, dass mir die Fortsetzung auf Myrkgard nicht gefällt, da sie den Charakteren kaum eigenständiges Handeln erlaubt, sondern alles vorgezeichnet ist. Den dritten und vierten Teil der Kampagne werde ich, egal, ob es eine Parallelwelt gibt oder nicht, aus dem Grund auslassen. Bei mir geht es am Sonntag weiter. Letztes mal hat sich die Gruppe im Labor gefangen nehmen lassen. Erst mal hatten sie den Kampf angetreten und (Dank Feuerkugel und Steinkugel) auch gewonnen, obwohl ich schon mehr Wachen hingeschickt hatte. Drei Wachen sind allerdings entkommen. Gut, dachte ich, dann sind sie jetzt halt auf freiem Fuß. Aber der PK war zu gierig und musste das Labor unbedingt noch nach Wertgegenständen absuchen, was dann den geflohenen Wachen genug Zeit verschafft hat, um die Seemeister zu alarmieren. Selber schuld habe ich mir da gedacht. Die 3 Seemeister sind persönlich gekommen und da für sie keine Werte angegeben waren, habe ich einfach mal fröhlich das Arkanum durchgeblettert und sie die Zauber zaubern lassen, die mir gerade sinnvoll erschienen - natürlich mir Zaubern +x, wobei x so viel war, dass die Resistenz nur mit kritischem Erfolg bestanden werden konnte. So wurden dann schlussendlich alle Charaktere gelähmt und ins Gefängnis geworfen. Einer (der Barde) konnte sich jedoch absetzen. Er hat die Gelegenheit genutzt, als die anderen noch das Labor durchsuchten und ist auf freiem Fuß. Es gab dann Verhöre und als der Barde die Gefangenen schließlich gefunden hat unds befreien wollte, kam es zur geplanten Hinrichtung. Auf dem Weg nach unten bzw. kurz vorher in der Zelle hat der Schamane sich noch schnell unsichtbar gamacht und konnte so ebenfalls entkommen. Also sind zwei Charaktere auf freiem Fuß - einer davon bewaffnet. Die anderen heben gerade das Grab aus. Und da geht es am Sonntag weiter. Ich bin mal gespannt. Ach so: eine Sache war noch sehr lustig. Die Entrüstung des Schamanen, der im Gefängnis versucht hat, die ganze Gruppe mittels schwarzes Bannsphäre nach Hause zu bringen, und dafür seine gesamte Ausdauer ausgegeben hat. Ich durfte ihm dann erklären, dass so eine Bannsphäre zwar schön aussieht und mit Sicherheit auch alle Anwesenden beeindruckt, aber leider wirkungslos ist. Das wollte er mir dann nicht glauben, weil sie ja sowohl bei Zeit- als auch bei Sphärenreisen funktioniert. Ich konnte ihn dann natürlich nicht über die Besonderheiten dieser speziellen Reise aufklären, sodass er mir "Spielleiterwillkür" vorgeworfen hat. Wie hast du jetzt eigentlich das Problem mit dem verletzten Or gelöst? Ist er dabei oder nicht? Gratulation an den Barden!! Der PK sollte dagegen über seine Gier meditieren... Na ja, beim Schamanen warst du eh sehr großzügig, dass du ihm durchgehen hast lassen, dass er mit seiner Unsichtbarkeit durchkommt - schließlich hätten die Wachen ja nur zählen brauchen (und Notfalls einen IR-sichtigen Dämon holen, oder einen Wachhund). Ja, und die Schwarze Bannsphäre kann da nicht wirken, weil die Chars ja körperlich in der Vergangenheit sind und nicht nur ihr Astralleib Bereite dich auf einen heißen Abend vor LG GP
Aelwain Geschrieben 21. August 2012 report Geschrieben 21. August 2012 Hi Aelwain Ja, das ist wichtig, weil es bei mir keine Doubles gibt, die befragt werden können Die Chars sind NICHT in den Steinkreis hinein, sondern haben die Abzweigung zur Enklave der Dämonen genommen. Ob das Experiment der DM geklappt hat und ob es überhaupt ein Myrkgard gibt (abgesehen davon, dass die Spieler und die Chars das eh nicht wissen) ist derzeit quasi eine Schrödinger-Box Im Besonderen möchte ich noch anmerken, dass mir die Fortsetzung auf Myrkgard nicht gefällt, da sie den Charakteren kaum eigenständiges Handeln erlaubt, sondern alles vorgezeichnet ist. Den dritten und vierten Teil der Kampagne werde ich, egal, ob es eine Parallelwelt gibt oder nicht, aus dem Grund auslassen. Ich würde an dieser Stelle ja davon ausgehen, dass das Experiment geglückt ist, also die Armee vernichtet wurde. Damit ist der Schaden angerichtet und die Abenteurer erschaffen Myrkgard in dem Moment, in dem sie durch den Spiegel wieder zurück in die Gegenwart reisen. Dabei ist es doch eigentlich egal, ob sie zum Eingang der Schatzebenen teletortiert wurden oder sich durch die Enklave kämpfen mussten. Sobald die Abenteurer durch den Spiegel zurückkehren, werden sie dubliziert, sofern sie den Lauf der Geschichte verändert haben, was ja nun offensichtlich in deinem Ermessen liegt. Und dann könnten die Doubles eben doch in Myrkgard auftauchen. [spoiler=Die Schwarze Sphäre]Noch mal zu den 11 Jahren: Dies ist ja im Grunde eine völlig willkürliche Zeitspanne. DAs kann man ja nach Belieben variieren, wenn die 11 Jahre nicht für ausreichend erscheinen, um die getroffenen Abwehrmaßnahmen und vor allem die Manipulation des Volkes durchzuführen. Gut, wenn du sowieso nicht vor hast, das Konzil und die Sphäre zu spielen, dann ist es im Grunde auch egal, was passiert. Die Legion kann ja, so ich mich recht erinnere, trotzdem auftreten. Aber ich würde Myrkgard schon entstehen lassen. Dann kann man sich ja selbst ein passendes Ende bauen. Ja, und die Schwarze Bannsphäre kann da nicht wirken, weil die Chars ja körperlich in der Vergangenheit sind und nicht nur ihr Astralleib Ganz genau. Aber erkläre das mal einem Spieler, der nicht wissen kann, auf was für einer Art Reise er sich überhaupt befindet. Meine Gruppe ist noch nicht einmal sicher, dass es sich tatsächlich um eine Zeitreise handelt. Sie schließt die Möglichkeit einer Sphärenreise nicht aus. Und zu dem OR: Der musste leider zurückbleiben. Das ist zwar ein bisschen schade, weil er so jetzt doch eine gewisse Zeit lang nicht mitspielen kann, [spoiler=Die Schwarze Sphäre]aber dafür hat er dann in der schwarzen Sphäre wieder Vorteile, wenn er kein Double hat und die Seemeister demnach auch nicht über seinen Namen verfügen.
Galaphil Geschrieben 21. August 2012 report Geschrieben 21. August 2012 Hi Aelwain Ich fürchte, da unterliegst du einem Trugschluss: die Entstehung Myrkgards findet nicht dadurch statt, dass die Charaktere durch den Zeitspiegel zurückreisen. Die Parallelität der Geschichte, wie sie am Ende erklärt wird, ergibt sich durch das nicht wieder rückgängig machende Handeln der Charaktere im vorgesehenen Ablauf. Und dieses Handeln wird ausgelöst, indem die Charaktere die als entscheidend eingeführte Schlacht um Oktrea beeinflussen, in der die Armee der Grauen Meister geschlagen wird - im Gegensatz zur offiziellen Geschichtsschreibung, wo die DM verloren und die beiden Anführer mithilfe der Stymphalischen Vögel fliehen konnten. Wie in meiner Geschichte, im Teil 4 beschrieben, kamen die Spielerchars NICHT in den Mikrokosmos, wurden also nicht zerlegt und wieder aufgebaut - hatten also auch nicht Teil am Entstehen der Parallelgeschichte. Ja, noch ist nicht einmal klar, ob die Vorhut aufgelöst wurde, oder ob sich die DM nicht selbst mitsamt Granurs Vorhut in die Luft gejagt haben! Auch das wäre möglich, das werden sie aber erst herausfinden, wenn sie die Enklave erfolgreich durchqueren und wieder im Kerker ankommen Ein Punkt für diese und gegen deine These: wenn die Spieler nicht mehr durch den Zeitspiegel zurückreisen, aus irgendeinem Grund, würde deiner Meinung nach ja auch die Parallelwelt nicht entstehen - woher kommen dann die unterschiedlichen Erinnerungen der SCs und die Geschichte ab nun? - Du siehst, die Zeitreise alleine kann nicht das Schlüsselereignis sein, es muss das Experiment mit dem Mikrokosmos sein! Und noch einmal: sie haben den Mikrokosmos NICHT betreten, sind also weder zum Eingang der Schatzebenen, noch sonstwohin, versetzt worden, sondern sind VORHER schon abgebogen und damit NICHT in die Ereignisse um die Aufspaltung der Welten einbezogen. Ja, die Legion überlege ich noch, ob ich spielen werde. Den Hauch finde ich genial, die Legion gut, den Rest lehne ich wegen zu starken Railroadings ab. Und zu dem OR: Der musste leider zurückbleiben. Das ist zwar ein bisschen schade, weil er so jetzt doch eine gewisse Zeit lang nicht mitspielen kann, [spoiler=Die Schwarze Sphäre]aber dafür hat er dann in der schwarzen Sphäre wieder Vorteile, wenn er kein Double hat und die Seemeister demnach auch nicht über seinen Namen verfügen. Siehst du, und diesen Vorteil haben meine Chars auch Apropos: eigentlich ist ja auch der Barde in deiner Gruppe entkommen, und demnach hat auch er Chancen, von den DM in Myrkgard nicht gefunden zu werden - [spoiler= Die schwarze Sphäre]er hat zwar möglicherweise ein Double (je nachdem, wie eng du dich an die Vorgabe hältst), allerdings haben ihn die DM ja nie untersuchen können, also können sie auch seinen Namen nicht herausgefunden haben. LG GP
Lemeriel Geschrieben 22. August 2012 report Geschrieben 22. August 2012 Ich fürchte, da unterliegst du einem Trugschluss: die Entstehung Myrkgards findet nicht dadurch statt, dass die Charaktere durch den Zeitspiegel zurückreisen. Die Parallelität der Geschichte, wie sie am Ende erklärt wird, ergibt sich durch das nicht wieder rückgängig machende Handeln der Charaktere im vorgesehenen Ablauf. Und dieses Handeln wird ausgelöst, indem die Charaktere die als entscheidend eingeführte Schlacht um Oktrea beeinflussen, in der die Armee der Grauen Meister geschlagen wird - im Gegensatz zur offiziellen Geschichtsschreibung, wo die DM verloren und die beiden Anführer mithilfe der Stymphalischen Vögel fliehen konnten. Wie in meiner Geschichte, im Teil 4 beschrieben, kamen die Spielerchars NICHT in den Mikrokosmos, wurden also nicht zerlegt und wieder aufgebaut - hatten also auch nicht Teil am Entstehen der Parallelgeschichte. Ja, noch ist nicht einmal klar, ob die Vorhut aufgelöst wurde, oder ob sich die DM nicht selbst mitsamt Granurs Vorhut in die Luft gejagt haben! Auch das wäre möglich, das werden sie aber erst herausfinden, wenn sie die Enklave erfolgreich durchqueren und wieder im Kerker ankommen Die Charaktere wären so oder so nicht in der Vergangenheit in den Mikrokosmos gelangt. Aus dem Grund spielt dies bei der Entstehung von Myrkgard keinerlei Rolle. Die Spielercharaktere haben die Vergangenheit indem Moment beeinflusst, wo sie den Dunklen Meistern den Fluchtweg mittels den Stymphalischen Vögeln geraubt haben. Die weiteren Taten der Spielerfiguren beeinflussen jetzt nur noch den Schweregrad der Veränderung und ob diese ausreicht, dass sich beide Parallelwelten für längere Zeit voneinander entfernen, um sich zu zwei grundlegend unterschiedlichen Sphären zu entwickeln oder ob beide Zeitlinien nach kurzer Zeit wieder zu einer verschmelzen.
Aelwain Geschrieben 22. August 2012 report Geschrieben 22. August 2012 Ich denke, ich habe mich missverständlich ausgedrückt. Der Schaden ist in dem Moment angerichtet, in dem die Armee im Mikrokosmos gefangen wird. DAbei ist es egal, ob die Abenteurer davon ebenfalls betroffen sind oder nicht. Wie es aussieht, wissen deine Spieler noch nicht, ob dass Experiment geklappt hat oder nicht. Insofern ist es doch deine Entscheidung als SL. Wenn das Experiment funktioniert hat, also die Armee der grauen Meister unschädlich gemacht wurde, dann ist Myrkgard entstanden, in welchem sich die Abenteurer dann auch befinden. Deine Spieler mögen zwar nicht direkt in die Aufspaltung der Welt mit einbezogen worden sein. Aber da diese Aufspaltung trotzdem stattfand (so du das als SL willst) und sich die Abenteurer nun in dem neu entstandenen Myrkgard befinden, ist das Problem gegeben: In dem Moment, in dem sie durch den Spiegel zurück in ihre Zeit gehen (Die auf Ljosgard liegt), werden sie dubliziert. Und was die Sache mit dem nicht zurückreisen anbelangt: Nun Myrkgard ist entstanden und die Abenteurer fristen dann den Rest ihrer Existenz in der Vergangenheit auf Myrkgard. [spoiler=Das Graue Konzil]Eine Annäherung der beiden Welten findet dann trotzdem statt, weil die sterblichen Überreste der Figuren sich in 800 Jahren auf Myrkgard befindeen, während die Spielfiguren auf Ljosgard geboren werden. Allerdings findet diese Annäherung dann nur vom Zeitpunkt der Geburt des ersten Abenteurers bis zu der Zeitreise statt, weil sie nur in dem Zeitraum auf Ljosgard existent sind.
Aelwain Geschrieben 4. September 2012 report Geschrieben 4. September 2012 So, meine Gruppe hat nicht viel geschafft, letzten Sonntag. Sie haben die Wachen am Höhlenboden mit den Spitzhacken besiegt und haben sich bis zur Eingangsebene hochgekämpft. Dort mussten sie noch mal kämpfen, weil sie sich unterwegs doch reichlich Zeit gelassen haben. Aber nun, wo sie ihre Waffen wiedergefunden haben, sehen sie keinen Grund trotz des bevorstehenden Angriffs auf den Kerker und der davor lagernden Armee, das Gewölbe zu verlassen.
Galaphil Geschrieben 12. September 2012 report Geschrieben 12. September 2012 Da die Gruppe gestern die Enklave der Dämonen durchspielte, gibt es den Spielbericht dazu hier LG GP
Aelwain Geschrieben 17. September 2012 report Geschrieben 17. September 2012 (bearbeitet) So, vorgestern ging es auch bei uns weiter. Es begann damit, dass die Gruppe in der Waffenkammer in der Eingangsebene ihre Waffen wiedergefunden hat. Nun hatte ich das Problem, dass die Spieler keinen Grund gesehen haben, warum sie an die Oberfläche gehen sollten: "Wir haben die Wachen besiegt, sind jetzt also mehr oder weniger frei und wir sind durch diesen Spiegel hierher gekommen. Was sollten wir also draußen in einer Welt, in die wir nicht gehören? Wir müssen zurück zum Spiegel." Da ich aber vorhabe, den ganzen Zyklus zu spielen, musste den Dunklen Meistern die Fluchtmöglichkeit genommen werden. Ich habe dann gesagt, dass der Kampflärm gegen Mnesimachos (oder so ähnlich) und seine Wachen andere Kerkerwachen alarmiert hat, die sich zu einer Großoffensive gegen die Abenteurer zusammengeschlossen haben. Da die Gruppe die zugbrücke vom Hauptglobus auch nicht hochgezogen hatte, war es auch durchaus logisch, dass 20 Wachen zusammengekommen sind. Angesichts dieser Tatsache sind sie dann doch die Treppe hoch, haben die Vögel gefunden und sind so ins Lager der grauen Meister gekommen. Im Verhör ist es ihnen dann recht schnell gelungen, sich interessant zu machen, indem sie Informationen erwähnten, die der Spion der grauen Meister ihnen gegeben hätte und indem sie von sich behaupteten, sich im Kerker recht gut zurecht zu finden. In der Folge wurden dann drei gebrochene Beine geheilt und in alter Frische ging es dann zurück in den Kerker. Ein paar Barrikadenkämpfe später (wobei einmal der Barde alle 4 Wachen mit seinem Rapier im Alleingang erledigt hat) kamen sie dann in der Höhle an, wo dann die Armee aufgelöst wurde, die Abenteurer aber nicht, weshalb sie sich erneut mit einer Übermacht an Kämpfern ausgesetzt sahen. Folglich flohen die Abenteurer in die Enklave der Dämonen. Diese war leider wenig spektakulär. Sie haben es in unter zwanzig Stunden geschafft, die große Halle zu erreichen (und dabei nur zwei Begegnungen zu haben). Dort haben sie sich erfolgreich an der dunklen Horde vorbeigeschlichen und haben sofort die Zahnbadrahn benutzt. (Zitat der Assassinin: Cool, ich war schon ewig nicht mehr auf einem Jahrmarkt) Lyakon hat es nicht geschafft, einen der Abenteurer zu ergreifen, sodass das Ganze dann auch recht schnell wieder vorbei war. Im Beschwörungsglobus angekommen (er war verlassen - die dunklen Meister haben ihren Sieg gefeiert) haben die Abenteurer den Blutdämon befreit. Dieser ist dann auf den Barden losgegangen, da er das zweifelhafte Vergnügen hat, über In100 zu verfügen. Der Rest der Gruppe unterlag komplett dem namenlosen Grauen und hat sich in eine Gefängniszelle im Gefängnisglobus verkrochen, während der Barde, nachdem er festgestellt hat, dass sein Rapier hier nicht viel ausrichtet, und nach der Vermutung, dass der Dämon auch von guter Musik nicht unbedingt angetan sein würde, sie äußerst geschickte Idee hatte, zurück zur Enklave zu laufen und sich in dem Bereich mit den Bannsymbolen zu verschanzen. Der Blutdämon konnte ihn also nicht weiter verfolgen und ist daher einfach stehen geblieben. Der Schamane hat dann seine Angst recht schnell überwunden, da den Priester Krieg beim mit Bannen von Zauberwerk beim Zauberduell gegen den Blutdämon ein kritischer Erfolg geglückt ist. Der Schamane hat sich dann auf die Suche begeben und schließlich auch den Barden samt Dämon gefunden. Dann hat er sich an seiner schwarzen Bannsphäre versucht, was ihm auch geglückt ist, sodass leider kein spektakulärer Kampf stattgefunden hat. Aber das kluge Handeln der Gruppe hat mich trotzdem erfreut und auch ein Stückchen weit überrascht. Hier habe ich mal eine Frage: Es heißt, der Blutdämon sucht sich ein Opfer und verfolgt es dann bis zum Tod. Da er auf Midgard nicht getötet werden kann, sondern lediglich gebannt wird, frage ich mich jetzt, ob er auf seiner Chaosebene immer noch den barden verfolgt und sich daran erinnert, falls genau dieser Blutdämon einmal wieder beschworen werden sollte oder die Gruppe die entsprechende Chaosebene besuchen sollte? Hier endete auch der Spieltag. Nächstes mal wird es dann wohl durch den Spiegel zurück gehen. Bearbeitet 17. September 2012 von Odysseus 1
Galaphil Geschrieben 18. September 2012 report Geschrieben 18. September 2012 Folglich flohen die Abenteurer in die Enklave der Dämonen. Diese war leider wenig spektakulär. Sie haben es in unter zwanzig Stunden geschafft, die große Halle zu erreichen (und dabei nur zwei Begegnungen zu haben). Dort haben sie sich erfolgreich an der dunklen Horde vorbeigeschlichen und haben sofort die Zahnbadrahn benutzt. (Zitat der Assassinin: Cool, ich war schon ewig nicht mehr auf einem Jahrmarkt) Lyakon hat es nicht geschafft, einen der Abenteurer zu ergreifen, sodass das Ganze dann auch recht schnell wieder vorbei war. Hi Aelwain Wie hast du (bzw deine Gruppe) die kritischen Punkte: Erholung/Schlaf - Licht - Nahrungsaufnahme überwunden? Die sind nämlich nicht ohne (20 Stunden können verdammt lang sein - und die Gruppe sollte von vorher ja schon etwas ausgepowert sein). Wie hoch war die Wahrscheinlichkeit der Gruppe bei dir (die angegebenen Fertigkeiten waren ja noch M3 mäßig, mussten also erst umgerechnet werden)? Bei meiner Gruppe war es 43 % (bei 3* Wahrnehmung, 2* Spurenlesen und ohne Richtungssinn und Horchen als angeborene Fertigkeiten). Außerdem erwürfelte ich wirklich viele Begegnungen - also fast 50 % der Würfe waren über 75. Dafür hatten meine das Glück, nicht zweimal hintereinander den PW nicht zu schaffen - und damit eine Falle auszulösen. Bei der Zahnradbahn: deine haben sich zwar vorbeigeschlichen, aber das Inbetriebnehmen der Zahnradbahn dauert ja (meine brauchten einen Geistesblitz, da mechanische Fertigkeiten fehlten) - und einen PW: Stärke von mindestens zwei Chars (um über die geforderten 100 zu kommen) - da können die Dämonen schon aufmerksam werden, wenn sie nicht ausgeschaltet werden außerdem hatte ich eine Begegnung mit einer Dunklen Horde eingebaut, die im Lager die Gruppe mit Wurfgeschoßen angriffen - und dann hab ich sie würfeln lassen, ob sie nicht doch mit dem Fuß an der Treppe ankamen (was eine Figur prompt verhaute ) - war dann lustig für die Nachfolgenden Hast du deine die Dämonen in der Mitte angreifen lassen (inkl. Lyakon?) DAS hat meinen am meisten Spaß gemacht! Dafür hatte jeder aus der Begleitung Lyakons EINEN Versuch, einen der Abenteurer zu treffen - das machte es VIEL spannender. Also, schade, dass es bei euch so schnell vorbei war - da steckt viel Potentail drinnen, die Chars so richtig zu fordern Zu deiner Frage: Ja, der Blutdämon erinnert sich an den Barden. Egal wo er ihn wieder trifft. Ein Bannen ist irgendwie schwer möglich, weil er ja nicht von einer anderen (Chaos-)ebene stammt, sondern sein einziger Bezugspunkt zu dem Zeitpunkt der Barde ist - Aber du kannst ihn ja immer noch im Grande Finale auftreten lassen LG GP
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