Henni Potter Geschrieben 20. Oktober 2003 report Geschrieben 20. Oktober 2003 System? Sorry, wenn ich falsche Erwartungen geweckt habe, aber da war kein System. Ich habe die Spieler einfach mal würfeln lassen. Bei einem "knappen" Fehlschlag hätte ich dann ganz frei nach meinem Geschmack nach etwas draufgeschlagen, wogegen ich bei einem "deutlichen" Fehlschlag den Tod akzeptiert hätte. Spielleiterwillkür nennt man so etwas! Der einzige Tipp, den ich dir geben kann, lautet: Lass eine SpF nicht allein deshalb sterben, weil sie von Natur aus (niedrige In, Kämpfer) eine geringere Resistenz gegen Geistzauber hat als den Gnomen-Zauberer mit In 100. Gruß, Hendrik
ezekiel Geschrieben 20. Oktober 2003 report Geschrieben 20. Oktober 2003 aso hätte ich mir denken können! danke trotzdem!
Valinor Geschrieben 17. Februar 2004 report Geschrieben 17. Februar 2004 (bearbeitet) Auch ich habe noch ein zwei Fragen zu ein HvH: - Bei Chremakrators Rätsel (S. 87) ist angegeben, dass bei jedem richtigen Buchstaben eine Veränderung im Glas geschieht. Danach folgt eine Aufzählung von 1. Buchstabe bis 7. Buchstabe. Das Lösungswort Oroboros hat jedoch 8 Buchstaben bzw. 5 verschiedene. Wo liegt da mein Denkfehler? - Der Blutdämon: Er verfolgt sein Opfer bis zum Tod. (Vgl. S 117) Wie soll der Dämon das Opfer töten? Reicht es, wenn er einen schweren Treffer landet und das Opfer vereist? Denn dann wäre es eigentlich nicht tot, aber vor weiterem Schaden sicher. Die einzige Möglichkeit LP zu rauben (bzw. zu töten) besteht darin neben dem Opfer zu stehen und zu warten bis es durch den permanenten eisigen Nebel pro Runde 1 LP verliert. Ist das so gewollt? - Wie habt ihr das mit den Rätseln hingekriegt? Ich kann mir nicht vorstellen, dass meine Spieler da alle Rätsel lösen können, da zum Teil die Gedankengänge sehr lang und manchmal auch abstrakt sind. Um Chremakrators Rätsel lösen zu können muss die Gruppe z. B. genau über den Oroboros Bescheid wissen. Wenn ich ihnen da nicht mit nem Holzpflock die Info regelmäßig rüberwinke seh ich da z. B. schwarz. Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
Henni Potter Geschrieben 24. Februar 2004 report Geschrieben 24. Februar 2004 (bearbeitet) Auch ich habe noch ein zwei Fragen zu ein HvH: - Bei Chremakrators Rätsel (S. 87) ist angegeben, dass bei jedem richtigen Buchstaben eine Veränderung im Glas geschieht. Danach folgt eine Aufzählung von 1. Buchstabe bis 7. Buchstabe. Das Lösungswort Oroboros hat jedoch 8 Buchstaben bzw. 5 verschiedene. Wo liegt da mein Denkfehler? - Der Blutdämon: Er verfolgt sein Opfer bis zum Tod. (Vgl. S 117) Wie soll der Dämon das Opfer töten? Reicht es, wenn er einen schweren Treffer landet und das Opfer vereist? Denn dann wäre es eigentlich nicht tot, aber vor weiterem Schaden sicher. Die einzige Möglichkeit LP zu rauben (bzw. zu töten) besteht darin neben dem Opfer zu stehen und zu warten bis es durch den permanenten eisigen Nebel pro Runde 1 LP verliert. Ist das so gewollt? - Wie habt ihr das mit den Rätseln hingekriegt? Ich kann mir nicht vorstellen, dass meine Spieler da alle Rätsel lösen können, da zum Teil die Gedankengänge sehr lang und manchmal auch abstrakt sind. Um Chremakrators Rätsel lösen zu können muss die Gruppe z. B. genau über den Oroboros Bescheid wissen. Wenn ich ihnen da nicht mit nem Holzpflock die Info regelmäßig rüberwinke seh ich da z. B. schwarz. Das sind nicht ein zwei, sondern drei Fragen! 1) Chremakrators Rätsel: Die Veränderung beim achten Buchstaben ist, dass der schwarze Schlangenkopf den goldenen ins Maul nimmt. Lies den Text nach der Buchstabenaufzählung! Meines Erachtens ist da nur im ersten Satz der Fehler, dass die doppelköpfige Schlange nicht mit dem sechsten, sondern mit dem siebten Buchstaben leibhaftig aus dem Glas züngelt und angreift; ansonsten macht der ganze Absatz (Wenn sofort der letzte noch fehlende Buchstabe gezeichnet wird...) keinen Sinn. Blutdämon: Ich vermute, dass das Vereisen als Tod gelten soll. Vergleiche dazu die Beschreibung der Geschehnisse auf S. 101, als der Blutdämon sich Sofeth schnappt. Rätsel: Die Schatzebenen habe ich persönlich in einem separaten Abenteuer durchgespielt, weil die Gruppe im Hauch nicht einmal den Eingang gefunden hatte; ich war auch froh, dass das Abenteuer dadurch weniger überfrachtet wirkt. In dem Zusatzabenteuer habe ich dann der Gruppe massive Hinweise gegeben (auch dann waren die Rätsel noch eine Herausforderung) und als Ausgleich die Schätze gekürzt. Entschuldige übrigens, dass ich erst mit einer Woche Verspätung antworte: Ich hatte vorher einfach keine Zeit! Grüße, Hendrik Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
Valinor Geschrieben 24. Februar 2004 report Geschrieben 24. Februar 2004 Chremakrators Rätsel: Ja, so macht das ganze Sinn. Blutdämon: Ist ein guter Hinweis. Aber laut diesem wird Sofeth durch das Vereisen getötet und seine Seele wird von dem Blutdämon aufgesogen. Ist das beim erfolgreichen Angriff auf einen Spieler auch so? Schließlich wartet der Blutdämon ja im Beschwörungsglobus und dort ist ein längerer Kampf unausweichlich, wodurch es sehr wahrscheinlich wird, dass der ausgewählte Spieler vereist wird. Wenn er dann gleich endgültig tot ist, ist das ziemlich heftig. Wenn nicht ist die Begegnung relativ harmlos, da er nur wieder enteist werden muss. -Ich hab mir auch schon sowas überlegt, dass ich pro Hinweis irgendwie die Belohnung kürze. Bin auch schon gespannt wie das bei mir laufen wird. Da nach der Zeitreise alles in sich zusammenstürzt besteht ja die einzige Möglichkeit an den Schatz/die Rätsel zu kommen darin ihn vor der Zeitreise zu bergen bzw. während der Seemeisterzeit. Kein Problem, dass du erst nach einer Woche geantwortet hast. Besser spät als nie. Außerdem dauert es eh noch eine Zeit bis ich das Abenteuer leite. Also schon mal vielen Dank.
Henni Potter Geschrieben 25. Februar 2004 report Geschrieben 25. Februar 2004 (bearbeitet) Blutdämon: Ist ein guter Hinweis. Aber laut diesem wird Sofeth durch das Vereisen getötet und seine Seele wird von dem Blutdämon aufgesogen. Ist das beim erfolgreichen Angriff auf einen Spieler auch so? Schließlich wartet der Blutdämon ja im Beschwörungsglobus und dort ist ein längerer Kampf unausweichlich, wodurch es sehr wahrscheinlich wird, dass der ausgewählte Spieler vereist wird. Wenn er dann gleich endgültig tot ist, ist das ziemlich heftig. Wenn nicht ist die Begegnung relativ harmlos, da er nur wieder enteist werden muss. [...] Genau das habe ich mich bei der Lektüre gestern Abend auch gefragt. Eigentlich müsste im Anhang bei der Beschreibung des Blutdämons stehen, ob er die Seele seines Opfers beim Vereisen aufsaugt. Es steht da aber nicht! Du hast nun zwei Möglichkeiten: Schreibe eine PM an GH oder (m. E. vorzugswürdig) verändere den Blutdämon so, wie er dir genehm ist. Vorschlag: Die SpF hat eine Resistenz gegen das Vereisen und eine zusätzliche gegen das Aufsagen der Seele. Ich hab mir auch schon sowas überlegt, dass ich pro Hinweis irgendwie die Belohnung kürze. Bin auch schon gespannt wie das bei mir laufen wird. Da nach der Zeitreise alles in sich zusammenstürzt besteht ja die einzige Möglichkeit an den Schatz/die Rätsel zu kommen darin ihn vor der Zeitreise zu bergen bzw. während der Seemeisterzeit. [...] Gerd hatte hier im Forum (ich find das Zitat leider nicht) schon einmal sinngemäß geschrieben, dass er unlösbare/kaum lösbare, aber dafür realistische Rätsel für besser hält als lösbare, aber unrealistische. Die Schatzebenen sollen nun einmal gut gesichert sein.Du kannst dann als SL selbst entscheiden, ob du die Spieler wirklich scheitern lässt, was realistisch ist, oder sie ein wenig "führst", was weniger realistisch, aber vielleicht Spielspaß fördernd ist. Scheue dich nicht, das Abenteuer zu verändern und deinem individuellen Stil anzupassen! Grüße, Hendrik Bearbeitet 25. Februar 2010 von Odysseus
GH Geschrieben 25. Februar 2004 report Geschrieben 25. Februar 2004 Hendriks Aussagen habe ich nichts hinzuzufügen. Grüße GH P.S.: Für schwere Kopfarbeit hat das Regelwerk übrigens das Äquivalent zum Kraftakt erfunden. Nein - nicht den "Kopfbruch", sondern den Geistesblitz. Es ist für die Spieler zwar ärgerlicher bei einem Rätsel zu versagen, aber keine Schande. Auch ist noch keiner auf die Idee gekommen "leichtere" Kämpfe zu fordern, weil man verlieren könnte (obwohl - es gibt auch solche Bestrebungen ...)
Valinor Geschrieben 25. Februar 2004 report Geschrieben 25. Februar 2004 (bearbeitet) Genau das habe ich mich bei der Lektüre gestern Abend auch gefragt. Eigentlich müsste im Anhang bei der Beschreibung des Blutdämons stehen, ob er die Seele seines Opfers beim Vereisen aufsaugt. Es steht da aber nicht! Du hast nun zwei Möglichkeiten: Schreibe eine PM an GH oder (m. E. vorzugswürdig) verändere den Blutdämon so, wie er dir genehm ist. Vorschlag: Die SpF hat eine Resistenz gegen das Vereisen und eine zusätzliche gegen das Aufsagen der Seele. Sehr guter Vorschlag, hab ich mir auch schon überlegt. Das schwächt die Sache etwas ab, macht den Dämon aber immer noch sehr gefährlich. Ja realistisch sind die Rätsel durchaus, zumindest sofern man in einer Fantasiewelt von Realität sprechen kann. Schwer müssen sie auch sein (wurden ja von Seemeistern entworfen), also von diesem Punkt aus gesehen sind die Rätsel durchaus in Ordnung. Mal schauen wie ich das löse. @GH: Ja, Geistesblitz. Das ist eine sehr gute Möglichkeit den Spielern Hinweise zu geben ohne dass der Realismus darunter leidet. Vielen Dank GH und Hendrik für die Antworten. Die restlichen Probleme kommen dann automatisch beim Leiten. Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
Lemeriel Geschrieben 27. Februar 2004 report Geschrieben 27. Februar 2004 (bearbeitet) Gerd hatte hier im Forum (ich find das Zitat leider nicht) schon einmal sinngemäß geschrieben, dass er unlösbare/kaum lösbare, aber dafür realistische Rätsel für besser hält als lösbare, aber unrealistische. Die Schatzebenen sollen nun einmal gut gesichert sein.Du kannst dann als SL selbst entscheiden, ob du die Spieler wirklich scheitern lässt, was realistisch ist, oder sie ein wenig führst, was weniger realistisch, aber vielleicht Spielspaß fördernd ist. Scheue dich nicht, das Abenteuer zu verändern und deinem individuellen Stil anzupassen! Grüße, Hendrik Hallo, irgendwie hatten an dem Tag meine Spieler den Stein des Weisen gefressen. Sie hatten zwar an allen Rätseln hat zu knacken, aber haben alles ohne jegliche Hilfe meinerseits gelöst. Die Rätsel auf Zeit habe ich mit ner Sanduhr in Echtzeit gespielt und sie haben die wahrhaftig geschafft. Ich hatte mir eigentlich vorgenommen, bei jedem Hinweis von mir um die Spieler der Lösung eines Rätsels näher zu bringen, den Wert des Schatzes jeweils um 10% zu kürzen. Daraus wurde leider nichts und zum Schluß war ich einmal so richtig Stolz auf meine Spieler. Gruß Lemeriel Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
Valinor Geschrieben 27. Februar 2004 report Geschrieben 27. Februar 2004 (bearbeitet) Hallo, irgendwie hatten an dem Tag meine Spieler den Stein des Weisen gefressen. Sie hatten zwar an allen Rätseln hat zu knacken, aber haben alles ohne jegliche Hilfe meinerseits gelöst. Die Rätsel auf Zeit habe ich mit ner Sanduhr in Echtzeit gespielt und sie haben die wahrhaftig geschafft. Ich hatte mir eigentlich vorgenommen, bei jedem Hinweis von mir um die Spieler der Lösung eines Rätsels näher zu bringen, den Wert des Schatzes jeweils um 10% zu kürzen. Daraus wurde leider nichts und zum Schluß war ich einmal so richtig Stolz auf meine Spieler. Gruß Lemeriel Sehr schön zu hören. Werd meine Spieler vor dem Abenteuer gleich mal informieren, dass es eine Gruppe gibt, die alle Rätsel ohne Hilfe des SLs gelöst haben. Mal schauen ob das motiviert . Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
Valinor Geschrieben 27. Mai 2004 report Geschrieben 27. Mai 2004 (bearbeitet) Augrund von Terminfindungsproblemen bin ich zwar noch nicht dazu gekommen HvH mit meiner Gruppe zu leiten, ich hab es jedoch auf Wunsch meiner Spieler auf dem Fagamo-Con geleitet. Hier kann ich gleich mal sagen, dass das Abenteuer aufgrund der Länge für Cons nur sehr schlecht geeignet ist. Ich bin auch nur bis zu Teil III, zur Flucht aus dem Kerker gekommen. Meine ersten Erfahrungen waren, dass es vor allem der erste Teil in sich hat. Es gibt sehr viele NSCs und jede Menge Freiraum für die Spieler so dass ihre meisten Nachforschungen ins Nichts verlaufen. Ich hab den Spielern Personenlisten mit den offensichtlichen Infos der NSCs gegeben, was den Anfang sehr verkürzt hat und bei den Spielern auch gut ankam. Damit die Spieler NSCs kennenlernen ist es jedoch notwenig die Reise und den Aufenthalt in Oktrea komplett auszuspielen, was nur mit sehr disziplinierten Gruppen ratsam ist. Nach vielen erfolglosen Nachforschungen hatte ich endlich die Spieler im Kerker. Da lief es ganz gut. Bei den Hyrrbautis (hoffe ich hab die richtig geschrieben) gibt es eine Unklarheit, denn diese haben einen Angriff wie Feuerkugel, jedoch ist kein EW angegeben (ich hab die SCs gegen 20 resistieren lassen). Ist der Angriff außerdem ein Kamikazeangriff oder können sie beliebig oft angreifen? Den Geheimraum mit dem Raumplan und Schlüsselsentenzen der Bibliothek haben sie zwar gefunden und abgepaust, jedoch die Edelsteine mitgenommen und sind dann auch an der Bibliothek vorbeigelaufen. Ansonsten gings direkt in Richtung Labor, wo sie dann auch gleich in die Vergangenheit versetzt wurden. Hier hatte ich dann kleinere Probleme. Denn wenn die Gruppe bei er Flucht aus dem Kerker ohne Ausrüstung 5 dieser Söldner schaffen soll, dann sind die 8 + Hauptmann im Labor mit Ausrüstung auch kein Problem. Da ich mich nicht so weit vom Plot entfernen wollte ich es nicht zulassen, dass sich die Gruppe nach oben hin durchkämpft. Daher hab ich dann ziemlich schnell einen der Seemeister bei der Tür reinschauen lassen, der sie außer Gefecht gesetzt hat. Nach dem Verhör durften sie dann ihr eigenes Grab schaufeln. Doch Dank des hohen Schadens der Spitzhacken haben sie die Wachen sogar relativ einfach überwältigt und sich ihre Rüstungen und Waffen angeeignet. Danach stand ich vor dem zweiten Problemchen, denn die Gruppe wollte ihre Ausrüstung wiederhaben. Ist auch verständlich, da diese für die SCs etwa so viel Wert ist wie der Schatz der Seemeister. Stellt sich die Frage wo die Ausrüstung hingebracht worden ist. Aber zu diesem Zeitpunkt wurde mir auf jeden Fall klar, dass wir das Abenteuer auf diesem Con nicht mehr beenden können. Die Auflösung wollten die Spieler noch nicht und so werden wir das Abenteuer irgendwann fortsetzten bzw. nochmal neu anfangen, wenn wir viel Zeit haben z. B. im Sommer beim Tal der toten Helden. Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
Solwac Geschrieben 27. Mai 2004 report Geschrieben 27. Mai 2004 @Valinor: Die Hyrrbautis machen tatsächlich einen Kamikazeangriff, bei dem sie in ihre Heimatebene zurückgeschleudert werden (d.h. sie erfüllen ihren Auftrag). Dabei entsteht der Schaden wie bei einer Feuerkugel, aber ohne Resistenzmöglichkeit! Einzig Hitzeschutz u.ä. hilft da. Solwac
Valinor Geschrieben 28. Mai 2004 report Geschrieben 28. Mai 2004 (bearbeitet) @Valinor: Die Hyrrbautis machen tatsächlich einen Kamikazeangriff, bei dem sie in ihre Heimatebene zurückgeschleudert werden (d.h. sie erfüllen ihren Auftrag). Dabei entsteht der Schaden wie bei einer Feuerkugel, aber ohne Resistenzmöglichkeit! Einzig Hitzeschutz u.ä. hilft da. Solwac AUA! 4W6 ohne Resi. Das tut ja richtig weh. Aber dank Kamikazeangriff wenigstens nur 2 mal. Wobei meine Variante auch nicht schlecht war, denn der einzig sinnvolle Zauber den die Gruppe hatte war Feuerschild. Und nach der ersten Explosion wurde komischerweise an Nahkampf nicht mehr gedacht . Da die Spieler in der Eremitenhöhle das Medaillion gefunden haben konnte eh der erste Problemlos die Hyrrbautis passieren und den zweiten hats dann voll erwischt. Ich muss unbedingt dafür sorgen, dass das nächste Mal meine Spieler das Ding wieder finden. Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
froemme Geschrieben 11. Juli 2004 report Geschrieben 11. Juli 2004 Hallo, leite gerade o.g. Abenteuer und bin bei der Vorbereitung auf ein mägliches Problem gestoßen und mich würde interessieren, wie ihr das Problem gelöst habt. Nach der Rettung der Gesandten haben die Abenteuerer ja ein Recht auf Antworten (sie haben sie ja schließlich gerettet und die überlebenden Gesandten haben sich im Vorfeld ja auch mehr als nur seltsam benommen). Im Abenteuer wird darüber leider der Mantel des Schweigens ausgebreitet. Wie haben bei Euch die Gesandten ihr Verhalten und Vorgehen gerechtfertig...?? Was haben sie den Helden erzählt ?? Die Wahrheit wohl kaum....wer würde sich so ans Messer liefern ??? Bin auf die Antworten gespannt. Gruß froemme
Odysseus Geschrieben 11. Juli 2004 report Geschrieben 11. Juli 2004 @Froemme Um es auf den Punkt zu bringen: In diesem Abenteuer haben die Charaktere nie das 'Recht' auf Antworten. Stattdessen hängt ja ein Großteil der Spannung bzw. der Atmosphäre von der Verschleierung, der Tarnung und den Lügen der NPCs ab. Nur wer hartnäckig genug ist, kann vielleicht einen kleinen Blick hinter den dunklen Vorhang werfen... Außerdem hast du dir deine Frage ja schon selbst beantwortet: Die überlebenden Gesandten werden nichts sagen. Man akzeptiert den Beschluß der Konklave und wil danach nie wieder von den Ereignissen in Oktrea hören. Sackgasse für neugierige Charaktere. Als gnädiger SL könntest du die Gruppe ja später auf Radu Lupu treffen lassen (falls er überlebt hat) . Dieser könnte ihnen dann die Hintergründe des Abenteuers erläutern... Best, der Listen-Reiche
froemme Geschrieben 11. Juli 2004 report Geschrieben 11. Juli 2004 (bearbeitet) Hallo Odysseus, mag ja sein, aber jeder normale Abenteurer wird nicht sein Leben riskieren und dann sein Wissen, was er über die Gesandten hat nicht einsetzten (sprich: erpressen) wenn die sich nicht etwas kooperativ zeigen und es fällt mir im Moment schwer zu glauben, daß sich die Gesandten in Anbetracht der möglichen unangenehmen Enthüllungen durch die Abenteurer stur stellen können. Dieses Verhalten wäre hochgradig albern und dumm !!! cu froemme Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
Valinor Geschrieben 11. Juli 2004 report Geschrieben 11. Juli 2004 (bearbeitet) Ich hab das Abenteuer noch nicht bis zu dem Punkt geleitet, aber ich sehe da ein ähnliches Problem. Die Spieler können herausfinden, was vor 30 Jahren im Kerker war. Wahrscheinlich kommen sie bei der Geschichte jedoch nicht ganz mit und wenn doch haben sie nur Indizien, aber keine Beweise. Und die Gesandten werden unter keinen Umständen den Mordversuch an Cryllian alias Sofeth gestehen. Damit würden sie sich, so sie noch leben, selber ans Messer liefern, was bei ihrem Lebenslauf (Alexios: ambitioniert und rücksichtslos, Peletrakt: bestechlich, zieht den Namen anderer öffentlich in den Schmutz) einen grundlegenden Gesinnungswandel erfordern würde. Dieser liegt jedoch nicht vor, daher werden sie ihr ganze Macht einsetzen ihr Geheimnis auch weiterhin zu wahren. Im Extremfall würde ich mal sagen, dass es Alexios und Peletrakt lieber ist die Abenteurer tot zu sehen als dass sie wegen versuchten Mordes angeklagt werden, trotz Rettungsaktion. Auch die anderen Teilnehmer des Konklaves haben kein Interesse daran, dass Alexios und Peletrakt verurteilt werden. Daher ist es für die Spieler zwar sehr unangenehm, aber wenn sie sich in dem Punkt nicht zurückhalten werden sie von den Gesandten wohl oder übel zurechtgewiesen. Dies kann jedoch, wenn die Spieler sich partou nicht dran halten unangenehm werden und ich weiß selber nicht wo genau dies bei mir enden würde. Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
froemme Geschrieben 11. Juli 2004 report Geschrieben 11. Juli 2004 Hallo Valinor, deshalb sollten die Gesandten eine gute Lügengeschichte vorrätig haben... Klar, daß sich die Gesandten nicht einfach erpressen lassen (sie sind ja schließlich wer), aber einfach stur stellen halte ich für falsch und auch unlogisch... Hier haben die Gesandten die Chance den weiteren Verlauf ihrer Karriere zu steuern und gezielt ein Märchen zu streuen und diese Gelegenheit sollten sie nicht ungenutzt vorrüber ziehen lassen... Hat da jemand ne gute Idee ?? Mein Ansatz war: Nublesch ist der Böse gewesen (kann sich ja jetzt nicht mehr verteidigen...) und die armen Gesandten haben erst während der Reise nach Oktrea vom Kerker erfahren und sind ihm auf den Leim gegangen... Habe es schon ein paar Mal versucht daraus was zu machen, aber es ist garnicht so einfach daraus eine logische (wenn auch erlogene) Geschichte zu drehen (Warum z.B. ging Peletrakt als Erster??). Wenn da jemand ne gute Idee hat oder mir erzählt wie er diese Klippe anders umschifft hat...bitte melden. Muß nächste Woche meine Gruppe durch diesen Teil leiten und sehe mich schon schwitzend und stöhnend hinter meinem Schirm sitzen. Gruß froemme
Henni Potter Geschrieben 11. Juli 2004 report Geschrieben 11. Juli 2004 Ich habe keine Probleme damit gehabt, die überlebenden Gesandten die gesamte wahre Geschichte erzählen zu lassen. Nach dem Schock durch die zurückliegenden Ereignisse halte ich es für unwahrscheinlich, dass sie sofort in der Lage sind, den SpF eine glaubhafte Lügengeschichte aufzutischen. Der wahre Grund für ihr Geständnis ist aber, dass ich als SL möchte, dass die Spieler zumindest am Ende die wahren Hintergründe dieses verstrickten Abenteuers erfahren. Natürlich erzählen die Gesandten auf der abschließenden Untersuchungssitzung des Konklaves. Wie dieses ausgeht, ist auf S. 103 ausreichend beschrieben. Dort steht auch, dass die SpF mit Berichten über der wahren Ereignisse wahrscheinlich kein Gehör finden werden. Soviel also zum Thema "Erpressbarkeit" ... Grüße, Hendrik
Odysseus Geschrieben 11. Juli 2004 report Geschrieben 11. Juli 2004 (bearbeitet) Hallo Odysseus,mag ja sein, aber jeder normale Abenteurer wird nicht sein Leben riskieren und dann sein Wissen, was er über die Gesandten hat nicht einsetzten (sprich: erpressen) wenn die sich nicht etwas kooperativ zeigen und es fällt mir im Moment schwer zu glauben, daß sich die Gesandten in Anbetracht der möglichen unangenehmen Enthüllungen durch die Abenteurer stur stellen können. Dieses Verhalten wäre hochgradig albern und dumm !!! cu froemme Wieso? Für die Gesandten waren (und sind) die Abenteurer nur Werkzeuge - eine Rückversicherung gegen Nubleschs Pläne. Da sie nun diese Aufgabe erfüllt haben, verlassen sich Peletrakt und Alexios auf den Schutz ihrer Ämter und dem schmeichelhaften Ergebnis der Konklave. Sollte die Gruppe irgendwelche Erpressungsversuche starten, können die beiden Gesandten sie der Verleumdung bezichtigen oder etwas ähnliches. Als Personen des öffentlichen Lebens wird man ihnen bestimmt eher glauben, als einer Bande 'Söldner'... Best, der Listen-Reiche Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
Valinor Geschrieben 11. Juli 2004 report Geschrieben 11. Juli 2004 (bearbeitet) Ich habe keine Probleme damit gehabt, die überlebenden Gesandten die gesamte wahre Geschichte erzählen zu lassen. Nach dem Schock durch die zurückliegenden Ereignisse halte ich es für unwahrscheinlich, dass sie sofort in der Lage sind, den SpF eine glaubhafte Lügengeschichte aufzutischen. Der wahre Grund für ihr Geständnis ist aber, dass ich als SL möchte, dass die Spieler zumindest am Ende die wahren Hintergründe dieses verstrickten Abenteuers erfahren. Stimmt, wenn die Gesandten sofort nach der Befreiung befragt werden (solange der Shock noch wirkt), dann dürften sie geständig sein. Sobald sie jedoch Zeit hatten sich zu fassen haben sie wieder ihr Pokerface aufgesetzt und lassen versuchen alles unter den Teppich zu kehren bzw. dort zu belassen. Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
Odysseus Geschrieben 12. Juli 2004 report Geschrieben 12. Juli 2004 @Valinor Für ein 'Verhör' dürfte aber nur wenig Zeit bleiben, da direkt nach der Rettung der Gesandten die Zwischenwelt 'zusammenklappt' und man nach gelungener Flucht auch den Kerker verlassen muß, da auch dieser untergeht. Vielleicht kann man 'oben' auf Thanaton die Gesandten etwas ausquetschen. Das dürfte die beste Möglichkeit sein... Best, der Listen-Reiche
froemme Geschrieben 1. August 2004 report Geschrieben 1. August 2004 (bearbeitet) Hallo, ich habe ein großes Problem und hoffe hier Lösungen zu bekommen... Also..meine Gruppe hat EHvH gespielt, da sie in den Globen weder links noch rechts geguckt haben (das machen sie sonst nie...) und nur den Spuren der Gesandten gefolgt sind haben sie das Zeitglas nie gesehen und somit auch keine Zeitreise gemacht... Jetzt habe ich "Legion der Verdammten" gekauft und dort wird angedeutet, daß erst durch die Zeitreise die Parallelwelt entsteht (Danke, daß das in EHvH so deutlich erwähnt wird... Wie komm ich aus der Nummer wieder raus ?? Ich will jetzt nicht überhastet eine Entscheidung treffen, da ich "Das Graue Konzil" und "Die Schwarze Spähre" noch nicht habe und nicht weiß was da alles drin steht wovon ich jetzt noch keine Ahnung habe.... [spoiler=Die Fahrt der Schwarzen Galeere]Als nächstes möchte ich "Unterirdisch" (Die Fahrt der Schwarzen Galeere) spielen, da es in Kroisos spielt und ich gelesen habe, daß dort auch die Dunklen Meister auftauchen. Wäre es ne Möglichkeit den Spiegel da noch einzuflechten oder beißt sich dann wieder was im Gesamtzusammenhang....??? Hoffe dringend auf Antwort !!!! Gruß froemme Bearbeitet 3. August 2008 von Odysseus
Meuchlmörder Geschrieben 1. August 2004 report Geschrieben 1. August 2004 Ich befürchte das wird schwierig, denn die Ereignisse, die zur Entstehung von Myrkgard führen geschehen im "Kerker". Du müsstest dafür die komplette Handlung während der Zeitreise schlüssig an einen anderen Ort verlegen. Der Knackpunkt der auseinandergehenden Zeitstränge ist schließlich der Angriff auf den Kerker, der nur durch die Anwesenheit der Abenteurer mißglückt ist und so zu einem völlig anderen Ausgang des Krieges der Magier führte. Andererseits sollte die verlegung der Ereignisse auch möglich sein, doch ich glaube der Witz an der Sache ist, dass die Abenteurer die folgen ihrer Handlungen erst im grauen Konzil einigermaßen nachvollziehen können, dieser Abschnitt ist nur der unauffällige Ausgangspunkt für die Kampagne...
Landabaran Geschrieben 8. August 2004 report Geschrieben 8. August 2004 @ froemme Schick die Gruppe doch wieder zurück! Denk dir ein kleine Nebenabenteuer aus oder bau den Kerker einfach ein kürzeres Abenteuer ein. Zum Beispiel hat eine sehr eitele chryseiische Adelige gehört, dass es eine Spiegel aus der Zeit der Seemeister geben soll, der einen jedesmal jünger erscheinen läßt wenn man hereinsieht. Die Gruppe soll dieses Teil besorgen. Das mag nun etwas platt klingen, aber du mußt bedenken, dass deine Gruppe den Ausgang ja nicht kennt. Der Weg führt sie zurück in den Kerker, sie sehen das Zeitglas und schwups.... Gruß Landabaran
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