hunterios Geschrieben 13. August 2004 report Geschrieben 13. August 2004 (bearbeitet) Hallo ihr alle.... -->offtopic Ich find das Forum hier echt super klasse...end Brauche mal Rat in HvH Es begab sich folgendermaßen: Meinene Gruppe hat den Schatz erreicht und fast alles mitgenommen was da war. Das Gold wurde in Schlafdecken ( pro Schlafdecke 15k) gefüllt verknotet und wurde mitgeschleift. Danach sind sie Alexios und Peletrakt suchen gegangen und sind im Labyrinth d. Eitelkeiten angekommen. Beim Kampf im Mikrokosmos hat einer seine goldgefüllte Decke abgesetzt und auch den Rucksack (Hausregel bei uns: wer mit Rucksack kämpft erhält Malus von -2 auf EW) abgesetzt ! Sie haben gegen die Lamien gekämpft, hätten fast unterlegen. Ein SC hat sich dann dem Alexios angenommen und sie sind in den nächsten Abschnitt geschleudert worden dort, wären auch fast gestorben... und dann ist der Mikrokosmos implodiert. Nch habe meinen SCs gesagt, das die Rucksäcke nicht mehr da sind, sowie die Gold gefüllte Decke ! Meines Erachtens verschwinden die Sachen im ...wo auch immer . Was meint ihr dazu : Tauchen die Sachen im Felsenring wieder auf (die liegengelassen worden sind) oder sind sie für immer weg ? Vielen Dank schonmal für die Antworten ! Gruß hunterios Bearbeitet 3. August 2008 von Odysseus
Valinor Geschrieben 13. August 2004 report Geschrieben 13. August 2004 S. 102: "Jeder Abenteurer würfelt nurn einen EW-2: Resistenz gegen psychische Zauber, bei dessen Mißlingen der Silberfaden reißt und seine Seele in das absolute Nichts, das freie Empyreum zwischen den Sphären eintritt." Und genau in dieses Nichts treten die Goldstücke nun ein, da der Mikrokosmos sich auflöst. Sprich sie sind im Nichts, da sie diesen EW-2: Resistenz gegen psychische Zauber nicht haben. Bestenfalls magische Gegenstände könnten sich dagegen wehren. Aber da bin ich überfragt. Meine größte Angst ist eh immer noch, dass meine Spieler den Schatz, wie deine mitnehmen werden und dann mit ihm in die Vergangenheit zurückreisen werden.
hunterios Geschrieben 16. August 2004 report Geschrieben 16. August 2004 (bearbeitet) Danke Valinor, so ähnlich hatte ich es mir auch gedacht, aber man weiss ja nie. Lass deine grp wenn sie in die Vergangenheit reisen fast nackt dort ankommen, nur Kleidung, keine Waffen, Ausrüstung und so. Dann hat man keine Prob um sie gefangen zu nehmen. Hat bei mir wunderbar geklappt. Gruß Hunterios Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
Jakob Richter Geschrieben 16. August 2004 report Geschrieben 16. August 2004 (bearbeitet) was meint ihr dazu : tauchen die sachen im felsenring wieder auf( die liegengelassen worden sind) oder sind sie für immer weg ? Hallo hunterios, ich würde diese Frage einzig und allein davon abhängig machen, ob es für den Spoilespass und dass Spielgleichgewicht in Deiner Kampange sinnvoll ist, dass die Sachen weg sind - oder eben, dass sie noch da sind. Logisch erklären lässt sich alles. Gruß Jakob Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
Odysseus Geschrieben 17. August 2004 report Geschrieben 17. August 2004 (bearbeitet) Meine größte Angst ist eh immer noch, dass meine Spieler den Schatz, wie deine mitnehmen werden und dann mit ihm in die Vergangenheit zurückreisen werden. Warum willst du deine Gruppe um ihren wohlverdienten Lohn bringen? Um an den Schatz zu kommen, müssen sie ja ziemlich große Mühen auf sich nehmen... Best, der Listen-Reiche Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
Valinor Geschrieben 19. August 2004 report Geschrieben 19. August 2004 (bearbeitet) Meine größte Angst ist eh immer noch, dass meine Spieler den Schatz, wie deine mitnehmen werden und dann mit ihm in die Vergangenheit zurückreisen werden. Warum willst du deine Gruppe um ihren wohlverdienten Lohn bringen? Um an den Schatz zu kommen, müssen sie ja ziemlich große Mühen auf sich nehmen... Best, der Listen-Reiche Genau das will ich ja nicht. Aber wenn sie mit dem Inhalt der Schatzkammer in der Vergangenheit auftauchen dürften sich ein paar dunkle Meister doch ziemlich wundern. In der Vergangenheit wird die Gruppe, wenn es planmäßig verläuft, gefangengenommen. Dabei wird sie all ihrer magischen Ausrüstungsgegenstände und ihrer Waffen entledigt. Ob sie das Zeug wiederbekommen steht nicht drin, aber ich habe vor ihnen die Gegenstände wiederzugeben. Ich sag mir einfach, was machen die mit dem Kram? Ganz einfach identifizieren und zwar in ihrem Labor. Und da liegen die Sachen dann auch. Haben sie dagegen den Inhalt der Schatzkammer dabei, so wissen die dunklen Meister über die Artefakte Bescheid und die Untersuchung dieser ist überflüssig. Und die Wertgegenstände müssen auch nicht untersucht werden. Außerdem wird dann das Labor ziemlich voll. Aber das überleg ich mir, wenns so weit ist. Wir müssen jetzt eh erst noch unsere andere Kampagne beenden und das dauert wieder... Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
CrionBarkos Geschrieben 11. September 2004 report Geschrieben 11. September 2004 (bearbeitet) Hi! Im Lauf des Abenteuers werden die Charaktere ja vor drei Zauberer geführt. Welcher der jüngste von den dreien (A******) ist, ist ja klar, aber von den beiden Älteren, welcher ist welcher ? Ich *denke*, der mit dem kegelförmigen Hut ist der, dessen Vorname mit "Z" anfängt, aber könnte natürlich genauso gut andersrum sein, aufgrund der Beschreibung im Abenteuer... man kanns natürlich als Spielleiter einfach festlegen... aber ... wie rum isses gemeint ? Steffen Bearbeitet 3. August 2008 von Odysseus
Lars Geschrieben 11. September 2004 report Geschrieben 11. September 2004 Hi Du hast natürlich recht! Der in weiß ist Zelotys Leukippos, dessen Züge einem bekannt vorkommen, weil er Nublesch ähnelt. Der ältere in dunklegrau ist natürlich Rhadamanthus, der auch schon im Zeitglas zu sehen war. - Lars
Odysseus Geschrieben 11. September 2004 report Geschrieben 11. September 2004 In der Vergangenheit wird die Gruppe, wenn es planmäßig verläuft, gefangengenommen. Dabei wird sie all ihrer magischen Ausrüstungsgegenstände und ihrer Waffen entledigt. Ob sie das Zeug wiederbekommen steht nicht drin, aber ich habe vor ihnen die Gegenstände wiederzugeben. Ich sag mir einfach, was machen die mit dem Kram? Ganz einfach identifizieren und zwar in ihrem Labor. Und da liegen die Sachen dann auch. Haben sie dagegen den Inhalt der Schatzkammer dabei, so wissen die dunklen Meister über die Artefakte Bescheid und die Untersuchung dieser ist überflüssig. Und die Wertgegenstände müssen auch nicht untersucht werden. Außerdem wird dann das Labor ziemlich voll . Aber das überleg ich mir, wenns so weit ist. Wir müssen jetzt eh erst noch unsere andere Kampagne beenden und das dauert wieder... Sorry, ich hatte dich falsch verstanden. Ich hätte auch noch eine andere Möglichkeit anzubieten, wie die Gruppe wieder in den Besitz ihrer Ausrüstung kommt. Bei ihrer Flucht aus dem Kerker treffen sie wahrscheinlich auf eine Gruppe von Wächtern, welche den Abtransport von allerlei Waren beaufsichtigen (S.91 unten). Darunter könnten sich ja auch die Waffen, Rüstungen etc. der Gruppe befinden. Best, der Listen-Reiche
CrionBarkos Geschrieben 11. September 2004 report Geschrieben 11. September 2004 (bearbeitet) Hi! Ich hätte auch noch eine andere Möglichkeit anzubieten, wie die Gruppe >wieder in den Besitz ihrer Ausrüstung kommt. Bei ihrer Flucht aus dem Kerker >treffen sie wahrscheinlich auf eine Gruppe von Wächtern, welche den >Abtransport von allerlei Waren beaufsichtigen (S.91 unten). Darunter >könnten sich ja auch die Waffen, Rüstungen etc. der Gruppe befinden. Das ist auch ein Punkt, zu dem ich mir einige Gedanken gemacht habe. Ich habe mich letztlich zu folgendem Entschieden: In der Zwei-Welten-Kampagne wird ja erläutert (hab grad den genauen Text nicht vorliegen, da ich nicht zu Hause bin momentan), dass Personen zu einer bestimmten Zeitebene gehören, und es sie drängt, in ihre eigene Zeit zurückzugehen oder so was (das war ja auch der Grund, warum sie nicht in die "Falle" gingen, in die gewisse andere Leute bei einem gewissen mächtigen Seemeister-Artefakt gingen... ) Ich habe das einfach auf Items ausgedehnt, d.h., wenn die Helden zurückreisen, reisen auch ihre Items zurück, allerdings an dem Ort, an dem sie (sie = die Items, nicht die Chars) sich momentan befinden. In meinem Fall werden die (meisten) Dinge in die Schatzebenen gebracht, da die dunklen Meister momentan andere Sorgen haben, als magische Items zu identifizieren. Dort können die Chars in der Zukunft ihre Items wiederfinden. Zumindest das Meiste (ein paar Sachen tauchen dann vielleicht "irgendwo" im Kerker wieder auf, und die Chars finden sie einfach nicht...). Ich werde sie allerdings evtl. einige Items schon vorher auf die Weise die Du erläutert hast, zurückerobern lassen, aber nur wenige, und nur wenn sie sich geschickt anstellen. Muss mal sehen, wie die RPG-Runde morgen so abläuft, und was sich am besten anbietet... ein paar Sachen lass ich vielleicht auch verschwinden, damit das nicht gar zu konstruiert aussieht. Steffen Bearbeitet 3. August 2008 von Odysseus
CrionBarkos Geschrieben 11. September 2004 report Geschrieben 11. September 2004 (bearbeitet) Hi! Du hast natürlich recht! Der in weiß ist Zelotys Leukippos, dessen >Züge >einem bekannt vorkommen, weil er Nublesch ähnelt. Der ältere in >dunklegrau ist natürlich Rhadamanthus, der auch schon im Zeitglas zu sehen >war. Danke Hatte es mir zwar wegen was Anderem gedacht, aber nun macht das auch Sinn (jetzt kapier ich auch die Bemerkung mit dem "bekannt vorkommen", ich hatte das bisher als nen Widerspruch zu meiner Vermutung gesehen, da ich nur an das Bild von Rhadamantus auf dem Amulett denken musste... aber das mit Nublesch mach natürlich mehr Sinn...). Hmmm, haben die Leute bei euch die dunklen Meister erst dann erkannt, wenn die Namen fielen, oder war es möglich (etwa bei gelungenem EW:Wahrnehmung-2 oder so), dass einzelne Chars (==Spielleiter teilt Zettelchen aus...) erkennen "Hey, der eine, den hab ich doch auf diesem Halbrelief im Eingang gesehen... das ist doch ... <glump!!!! Grosser Schreck!!!> Wobei die Lichtverhaeltnisse dem wohl eher entgegenstehen... Genau das will ich ja nicht. Aber wenn sie mit dem Inhalt der Schatzkammer > in der Vergangenheit auftauchen dürften sich ein paar dunkle Meister doch > ziemlich wundern. Holla, die Chars möcht ich sehen, die 60000 Orobor (oder wieviel das glaub noch waren) durch den Kerker schleppen. Bei mir wird jedenfalls nur ein recht kleiner Teil "rettbar" sein (wenn man bedenkt, was für irre Aktionen die teilweise im Kerker bringen müssen, da würde ja allein schon die Spiraltreppe extrem gefährlich sein) , alles andere halte ich für unrealistisch (etwa auch die Rettung des Tetra-Teleskops, BTW), ausser es kommen ein paar WIRKLICH gute Ideen, wie das denn möglich sein soll. Bei mir sind die Leute aber erst in der Vergangenheit gewesen (in der Schatzkammer waren sie noch nicht). BTW: Eine "wirklic lustige" Szene bei HvH hatte ich in unserer Gruppe in der Bibliothek... die hatten diese Daimonomikon-Blätter im der Bibliothek gefunden. Alle waren sich einig "dieses böse Buch muß verbrannt werden". Der einzige, der anders drüber dachte ("vielleicht findet man ja auch was GEGEN Dämonen in dem Text") war ausgerechnet der Hexenjäger !!! Auch nach der RPG-Session (das Buch wurde verbrannt...)) haben die Spieler dann über ne Stunde noch über das Thema diskutiert (u.a. wurde das Daimonomikon mit dem "einen Ring" verglichen - was "Verwendbarkeit" angeht, um den Spieler vom Hexenjäger zu überzeugen). Bin schon drauf gespannt, was sie mit dem Buch (dieses Eurynomos-Buch...) in der Schatzkammer machen. Ich denk, ich lass es den Hexenjäger finden ;-) Steffen Bearbeitet 3. August 2008 von Odysseus
Odysseus Geschrieben 13. September 2004 report Geschrieben 13. September 2004 Weil ich das Abt. gerade hier vor mir habe: Es sind insgesamt sogar 150.000 Münzen (davon alleine 50.000 GS) ... Das wird tatsächlich schwer zu transportieren sein. Best, der Listen-Reiche PS: Könnten wir nicht auf weitere große 'Spoilerfelder' verzichten? Wir sind hier schließlich im Abenteuer-thread. Hier steht alles unter Spoiler...
Rolf Geschrieben 6. Dezember 2004 report Geschrieben 6. Dezember 2004 Letzte Woche haben wir im Hauch weitergespielt. Hat mich Nerven gekostet: Zunächst verlief alles nach Plan, die Spieler haben sich tatsächlich mit dem Spiegel befasst und sind wie geplant in der Vergangenheit gelandet. Nach etwas hin&her wurden Ihnen sämtliche Gegenstände abgenommen und sie wurden vorgeführt. Nachdem Ihnen der Ausbruch gelungen war (vorher mit Angst und Stimmwerfen einige Wachen klug weggelockt) kam zunächst die Frage auf: "wo sind unsere Sachen?" Ein erststufiger mentaler Zauber brachte mich schnell in Schwierigkeiten Dinge wiederfinden. Jetzt wollten Sie auf halben Weg nach oben tatsächlich wieder umdrehen um Ihre Dinge (darunter das Mondsichelschwert aus SüM) zu bergen. Aufgrund der Situation wurde ihnen aber bald klar, dass der einzige Weg nach oben führt. Jetzt kommt es: Ein Spieler setzte 7GG plus eine große Queste ein mit dem Anliegen, komplett ausgerüstet mit dem ganzen Team diesem Radamantus gegeüber zu stehen. Jetzt war guter Rat teuer! Also was tun? Ich habe kurzerhand auf die fast forward Taste gedrückt und somit den Teil übersprungen/erzählt bis die Spieler mit dem Heer wieder den Seemeistern gegenüber standen. Unterwegs haben sie noch zufällig ihre Sachen gefunden. Gut dass die Spieler in diesem Moment keine Kontrolle mehr haben sondern kurz durchscheinend werden und dann aus einem Tor fallen. Wir haben es dann doch noch zu einem guten Abschluss gebracht (die Figuren sind wieder in der Gegenwart) aber der Spruch ist doch diesem moment etwas störend. Die Enklave der Dämomen musste aus diesem Grund leider ausfallen, was ich sehr schade finde, aber vielleicht finde ich noch einen Weg ... Hat Jemand noch einen Rat oder Vorschlag, wie man mit dieser Situation alternativ hätte umgehen können? Edit: Spoiler entfernt, wir sind ja in einem Abenteuer Thread!
Abd al Rahman Geschrieben 6. Dezember 2004 report Geschrieben 6. Dezember 2004 Les mal die Regeln was die zu Göttlicher Gnade sagen und was damit möglich ist Das von dir beschriebene ist eigentlich nicht möglich. Viele Grüße hj
Rolf Geschrieben 6. Dezember 2004 report Geschrieben 6. Dezember 2004 Les mal die Regeln was die zu Göttlicher Gnade sagen und was damit möglich ist Das von dir beschriebene ist eigentlich nicht möglich. Man sollte sowieso immer die Regeln gut parat haben, da gebe ich dir recht. Am Spieltisch nehme ich mir leider nicht immer die notwendige Zeit. Ich habe es so dargestellt, dass den Figuren vom Geschehenen nur eine rauschartige Erinnerung geblieben ist. Insofern wiederspricht es etwas den Regeln, dass die Gottheit möglichst unauffällig hilft. Zudem bin ich mir nicht sicher, ob hier wirklich eine große Notlage vorlag (aus Sicht der Spieler sicherlich schon ). Ich fand auch nicht den erfolgreichen Einsatz von GG als störend, mit diesem konnte ich den Erzählteil des Abenteuers in meinen Augen sogar schöner gestalten. Hier haben die Spieler eh' wenig Einfluss. Aber Dinge wiederfinden bringt in dieser Phase des Abenteuers die Spieler zu sehr von ihrem Ziel, zurück in die Gegenwart zu kommen, ab. Anyway, ich werde die Regeln für GG nochmal pauken um für das nächste mal Fit zu sein
Abd al Rahman Geschrieben 6. Dezember 2004 report Geschrieben 6. Dezember 2004 Die große Notlage bestand zweifelsohne. Aber ob die Lösung dieser Notlage darin bestand voll ausgerüstet vor Radamanthus zu stehen, wage ich doch zu bezweifeln. Lebend zu entkommen wäre z.B. ein vernünftiger Wunsch gewesen. Dazu braucht man aber keine Ausrüstung. Dinge wieerfinden ist eigentlich auch nicht so problematisch. Wenn die Abenteurer den Ernst der Lage nicht erkennen und lieber flüchten anstatt nach ihrer Ausrüstung zu suchen, dann ist es deren Problem. Immerhin haben sie ja den Ernst der Lage erkannt und waren bereit GG einzusetzten. Auf der anderen Seite hielten sie es für ungefährlich nach ihrer AUsrüstung zu suchen? Also irgendwie passt das nicht zusammen. Viele Grüße hj
Rolf Geschrieben 7. Dezember 2004 report Geschrieben 7. Dezember 2004 Die große Notlage bestand zweifelsohne. Aber ob die Lösung dieser Notlage darin bestand voll ausgerüstet vor Radamanthus zu stehen, wage ich doch zu bezweifeln. Lebend zu entkommen wäre z.B. ein vernünftiger Wunsch gewesen. Dazu braucht man aber keine Ausrüstung. Dinge wieerfinden ist eigentlich auch nicht so problematisch. Wenn die Abenteurer den Ernst der Lage nicht erkennen und lieber flüchten anstatt nach ihrer Ausrüstung zu suchen, dann ist es deren Problem. Immerhin haben sie ja den Ernst der Lage erkannt und waren bereit GG einzusetzten. Auf der anderen Seite hielten sie es für ungefährlich nach ihrer AUsrüstung zu suchen? Also irgendwie passt das nicht zusammen. Viele Grüße hj Hallo hj! Nun ja, immerhin hatten sie erkannt, dass es zwecklos ist gegen die Übermacht antreten zu wollen, daher auch der Einsatz der GG. Woher der Wunsch kam R. gegenüber zu treten kann ich nur rätseln Da ich jedoch die Option fulminantes Ende nicht wählen wollte, schliesslich fängt die Story hier erst so richtig an, habe ich mich für den beschriebenen Weg entschieden. So ging die Bitte in Erfüllung und die Gruppe ist immer noch am Leben. Gemotzt hat deswegen auch keiner.
Valinor Geschrieben 14. Januar 2005 report Geschrieben 14. Januar 2005 Hab den Thread erst gerade eben wieder entdeckt, daher die späte Antwort. Ich habe das Problem bei mir umgangen. Und zwar war für mich klar, dass die Gruppe wenn sie starkt genug ist mit Schaufeln und Spitzhacken ihr Tötungskommando zu besiegen auch den Kampf gegen Mnesimachos (so geschrieben?) und seine Wachen im Labor gewinnen wird, da sie dort ihre Ausrüstung hat und auch noch fit sein wird. Ich hätte die Gruppe nun entweder entkommen lassen können, was dann jedoch zu Problemen im Lager der grauen Meister geführt hätte. Daher habe ich einfach einen der Seemeister den Kampf entdecken lassen und er hat den Kampf dann beendet indem er die SCs unblutig ausgeschaltet hat.Somit wollten sich meine Spieler nicht mehr mit den blauhaarigen Typen anlegen . An deiner Stelle hätte ich beim Spieler nachgefragt: "Willst du wirklich dem mächtigsten der dunklen Seemeister im Kampf gegenübertreten?". Wenn er dann "ja" sagt frag ich nochmal nach: "Bist du ganz sicher?". Und wenn er dann wieder "ja" sagt, erfülle ich seinen Wunsch. Man darf schließlich auch Märtyrer spielen.
gwydion Geschrieben 16. Januar 2005 report Geschrieben 16. Januar 2005 Letzte Woche haben wir im Hauch weitergespielt. Hat mich Nerven gekostet: .... Jetzt wollten Sie auf halben Weg nach oben tatsächlich wieder umdrehen um Ihre Dinge (darunter das Mondsichelschwert aus SüM) zu bergen. Aufgrund der Situation wurde ihnen aber bald klar, dass der einzige Weg nach oben führt. Jetzt kommt es: Ein Spieler setzte 7GG plus eine große Queste ein mit dem Anliegen, komplett ausgerüstet mit dem ganzen Team diesem Radamantus gegeüber zu stehen. ...... Edit: Spoiler entfernt, wir sind ja in einem Abenteuer Thread! Beruhigt mich ja, das auch bei anderen das Mondschwert bedroht war... bei uns wars danach hinüber - meine Spielerin hatte leider (für sie - Glück für mich, ich hätte wohl so gekuckt ) keine 7GG... um genau zu sein... sie hat sogar diesen speziellen Termin verpennt obwohl sie wusste, das es an dem Abend um magische Gegenstände zurückbekommen oder nicht ging.... ergo wars das dann.....und jetzt liegt das Schwert nach dem Einsturz des Kerkers wohl auch seit hunderten von Jahren auf dem Meeresgrund und wenn es nicht verrostet ist dann besiedeln es jetzt die Korallen - und Dinge wiederfinden wirkt vermutlich nicht durch eine solche Zeitspanne - oder ? Da ich es ebenfalls zu hart fand, das die Truppe alle eigenen Waffen los wird - (Reaktion spieler: ) - und weil auch objektiv mit Lyakon, dem Blutdämon, den Lamien etc.etc. noch einiges auf sie wartet wo nur magische Waffen was ausrichten können- habe ich einen "Wahrscheinlichkeitsbaum" gebaut auf dem ich anhand von drei von einem der Spieler durchzuführenden W% Würfen durchgegangen bin, was mit den Waffen geschehen ist. hat Mnesimachos die Zeit gehabt, die Waffen der Abenteurer selbst eingehend zu betrachten oder wurde er wegbefohlen und hat sie einem Soldaten (kennt sich viel schlechter aus) überlassen ? Sind dem Hauptmann (höhere Wahrscheinlichkeit) oder dem Soldaten (niedrige Wahrscheinlichkeit) die Besonderheiten an den Waffen aufgefallen ?Wenn nicht werden sie einfach in die Waffen- und Rüstkammer gebracht, die die Abenteuerer auf dem Weg nach oben passieren könnten. Wenn Besonderheiten aufgefallen sind, werden die Waffen zu Radamanthus oder einem anderen Seemeister gebracht, der sie dann entweder im Labor untersucht mit höherer Wahrscheinlichkeit aber bis zur späteren Untersuchung in die Schatzebene bringen lässt, da er grad anderes zu tun hat. Was soll ich sagen, die Würfel waren der (anwesenden) Truppe hold: der Hauptmann musste weg und der Soldat der das Zeug zugeschmissen bekam fand das ein Schwert aussieht wie eben ein Schwert - er hats daraufhin in die Rüstkammer gebracht wo mans auf dem Weg nach oben gegen ein paar Verfolger mehr rück-erkämpfen konnte. War ganz gut so da die Truppe sich - wieder in der Gegenwart - vom Weg in die Schatzebene durch Missgeschicke mit einer gewissen Steinkugel direkt in den Gefängnisglobus katapultiert hat.
Valinor Geschrieben 17. Januar 2005 report Geschrieben 17. Januar 2005 Bei mir wurde die Ausrüstung der Abenteurer größtenteils im Labor untergebracht. Denn dass manche Gegenstände magisch sein könnten war klar und um das rauszukriegen waren sie im Labor genau richtig. Das allerweltszeug (Rucksack, Schlafdecke war man zu faul zu verräumen, da der Angriff nahte und so war auch das noch da. Das einzige was weg war waren z. B. die Heiltränke, die beschriftet waren. Sowas kann man im Krieg gut gebrauchen.
Gimli CDB Geschrieben 30. März 2005 report Geschrieben 30. März 2005 Meine Spieler haben es damals tatsächliche geschafft, der Gefangennahme zu entgehen. Der Rest des Abenteuers verlief dann ziemlich drunter und drüber, aber es hat trotzdem einen Riesenspaß gemacht. Ich gehöre zwar noch nicht zu den alten Midgard-Hasen, da ich erst seit etwa 1 1/2 Jahren spiele, dafür aber häufig (etwa 2mal die Woche je etwa 10 Stunden) und leite immer nur, doch ich muss sagen, dass ich HvH das bis jetzt beste Abenteuer fand, dass ich je gespielt habe. Auf Platz 2 kommt dann Mord von Gottes Gnaden, aber das gehört wohl nicht hierher. Die Chars krochen bei mir gegen Ende so auf dem Zahnfleisch (durschnitt 4 LP 0 AP), dass ich die Enklave der Dämonen dann fallen gelassen habe. Woher sollte ich auch wissen, dass Lyakon gleich in der ersten Runde mit der berühmten 20/100 niedergestreckt wird... Dafür gab es dann eine ordentliche Party mit Nublesch. Zum Schluss haben sie es dann doch irgendwie geschafft, alle heil durchzukommen. Dabei ist ihnen aber der Stein des Ortswechsels ausgebrannt, sodass sie dann ziemlich in der Tinte saßen (hatten sich irgendwo in den Kerker gebeamt und mussten sich dann ohne AP irgendwie bis zum Spiegel durchmogeln...) Als sie dann wieder in der Heimzeit waren, sah man die Erschöpfung nicht nur auf dem Gesicht der Charaktere... Coole Story, cooler Plot, cooles Setting. Die Karten fand ich leider etwas unübersichtlich und nach der dritten Weisheit habe auch mich halb zu Tode gesucht, aber rundweg ein geniales Abenteuer. Am besten fand ich aber die Rätsel. Besonders das mit dem Quadrat. Einfach faszinierend. Wie man bloß auf soetwas kommen kann. Meine ausgedachten Rätsel sind nicht annährend so gut. Aber ich bekomme ja auch kein Geld dafür... Grüße, Gimli CDB
froemme Geschrieben 20. Mai 2005 report Geschrieben 20. Mai 2005 Hallo Gemeinde, weiß jemand wie die Besonderheit "Chaoszeichen" und Lähmgriff" wirken, wie sie z.B. ein Dunebarst besitzt ??? Ich finde weder im Abenteuer noch im Bestiarium einen Hinweis darauf. Gruß froemme
sayah Geschrieben 20. Mai 2005 report Geschrieben 20. Mai 2005 Hi froemme, ...auswendig nicht. Das heisst 'Chaoszeichen' ist ein Merkmal, das solche Dämonen besitzen können dazu kann der 'Lähmgriff' zählen. Ich habe die Werke nicht hier, aber das könnte im Bestiarium stehen, falls da die Dunebrasten beschrieben sind, sonst in 'Meister der Sphären' (die allerdings immer noch nicht erschienen sind, was ich immer noch nicht akzeptabel finde ) und zuletzt im Bestiarium (oder war es Magieteil, Beschwörungen?) von M3... muss es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Solwac Geschrieben 20. Mai 2005 report Geschrieben 20. Mai 2005 Die Chaoszeichen sind im Buch des Schwertes (M3) aufgeführt, da, wo die Dunebrasten aufgeführt sind. In Meister der Sphären folgt dann hoffentlich die M4-Version. Solwac
sayah Geschrieben 20. Mai 2005 report Geschrieben 20. Mai 2005 Hi froemme, also: 'Buch des Schwertes' p102: Chaoszeichen: eine Serie spezieller Merkmale die ein Dunebrast aufweisen kann. Lähmgriff ist eines davon. Bei einem schweren Treffer muss der Getroffene einen PW Gift bestehen sonst ist er gelähmt (wie Zauber 'Lähmung') es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
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