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Geschrieben (bearbeitet)
Moderation:

 

Solche speziellen Fragen zu den Kräften von Dämonen sollten nächstes mal bitte im Magie-Unterforum diskutiert werden. Vielleicht hätte sogar die Suchfunktion etwas ergeben? :)

Odysseus


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo,

irgendwie habe ich Probleme die Auswirkungen des Zeitglases zu verstehen.

Kann mir mal einer mit leicht verständlichen Sätzen erklären wie das funktioniert ??? Die Erklärung im Abenteuer verstehe ich nämlich überhaupt nicht.

 

Warum sind keine Änderungen im Kerker festzustellen, nachdem die Abenteuerer aus dem Zeitglas zurück kommen....?

 

Wie habt ihr das bei euch gelöst. Wie habt ihr (als Spielleiter) euch das erklärt. ...?

 

Ist das überhaupt wichtig (für den weiteren Verlauf des Zykluses) es zu verstehen, oder kann man es auch einfach als gegeben hinnehmen...? (Kenne die anderen Abenteuer des Zykluses noch nicht)

 

Bin für jeden Tipp dankbar !!!

 

Gruß

froemme

Geschrieben
Hallo,

irgendwie habe ich Probleme die Auswirkungen des Zeitglases zu verstehen.

Kann mir mal einer mit leicht verständlichen Sätzen erklären wie das funktioniert ??? Die Erklärung im Abenteuer verstehe ich nämlich überhaupt nicht.

 

Warum sind keine Änderungen im Kerker festzustellen, nachdem die Abenteuerer aus dem Zeitglas zurück kommen....?

 

Ganz einfach deswegen, weil die Abenteurer ja nach Midgard zurückkehren. Die Veränderungen, die sie in der Vergangenheit verursachen, sind so weitreichend, dass sie den Ablauf der Zeit spalten: Einmal die Welt "Midgard", auf der die Dunklen Meister den Krieg der Magier verloren, auch Ljosgard genannt. Dies ist die Heimatwelt der Abenteurer, sie muss weiterbestehen, um ein Paradoxon zu vermeiden (hätten die Grauen Meister verloren, wären die A.s wahrscheinlich nie geboren worden bzw. hätten den Kerker nicht besuchen können, weil er immernoch in gebrauch war.). Die Andere Welt ist auch "Midgard", aber dort haben die Dunklen Meister den Krieg der Magier gewonnen. Hier ist es dunkel in der Welt und Dämonenhorden ziehen über das Land. Die Abenteurer landen auch hier, denn sie werden nach der Rückreise durch das Zeitglas gespalten; die Zeiten teilen sich nämlich in dem Augenblick, in dem die Abenteurer wieder abreisen, also ist ihre Heimat sowohl Ljosgard als auch die finstere Seite Midgards; Myrkgard genannt. Fortan existieren die Abenteurer zweigeteilt, einmal auf Myrkgard, einmal auf Ljosgard. Die Spieler übernehmen zunächst den Part ihrer auf Ljosgard zurückgebliebenen Teile, die Doubles auf Myrkgard bekommen erst in "Das Graue Konzil" bzw. "Die Schwarze Sphäre" Relevanz.

Wie habt ihr das bei euch gelöst. Wie habt ihr (als Spielleiter) euch das erklärt. ...?

So wie oben beschrieben. (Ich kam in HvH noch in viel ärgere Erklärungsnot, die Spieler versuchten nämlich, während ihres Aufenthalts in der Vergangeheit das Zeitglas zu ZERSTÖREN... :silly::silly::silly: )

Ist das überhaupt wichtig (für den weiteren Verlauf des Zykluses) es zu verstehen, oder kann man es auch einfach als gegeben hinnehmen...? (Kenne die anderen Abenteuer des Zykluses noch nicht)

Ja, ein Verständnis der Zeitreisetheorie in "Ein Hauch von Heiligkeit" ist zwingend notwendig. Ich habe für meinen Teil auch länger gebraucht, es zu kapieren, aber spätestens nach der Lektüre von "Das Graue Konzil" oder nach Beendigung des Spiels von "Legion der Verdammten" erschließt es sich jedem, dass es doch sinnvoll wäre, es verstanden zu haben.

Bin für jeden Tipp dankbar !!!

 

Gruß

froemme

Ich hoffe, ich habe geholfen. (Ich weiß selbst, dass ich von Zeit zu Zeit etwas wirr bin...). Sollten noch weitere Fragen bestehen, einfach posten. Ich (oder ein anderes freundliches Forumsmitglied) weiß sicherlich zu helfen.

 

Gruß

Gimlli CDB

Geschrieben

Hallo Gmili CDB,

 

danke für deine Erklärung hat mir geholfen...und auch leider schon gleich wieder etwas verwirrt..... :schweiss:

 

Du schreibst, daß Du Probleme hattest zu verhindern , daß die Helden das Zeitglas zerstören..

Aber um zurück zu kommen muss es doch zerstört werden, oder habe ich da schon wieder was in den falschen Hals bekommen.

Zwar soll es erst zerstört werden, wenn die Abenteuer ihr kleines Intermezzo in der Vergangenheit erledigt haben und nicht gleich schon beim ersten Kampf (kurz nachdem sie in der Vergangenheit gelandet sind), aber der Spiegel wird doch wohl zerstört (Zitat aus dem Abenteuer: Die Blitze des Myrknirs verfehlen die Abenteurer und zerschmettern den Zauberspiegel. Die Gruppe erlebt wieder sekundenlange Betäubung und wacht Jahrhunderte später wieder auf)

 

Ich muss also "nur" verhindern, daß die Abenteurer auf den Spiegel einschlagen, bevor sie gefangen genommen werden....oder ??

 

Was sieht man eigentlich in dem Spiegel, wenn man in der Vergangenheit auf ihn sieht...Ein ganz normales Spiegelbild, eine schwarze Fläche oder irgendetwas aus der Zukunft.... ???

 

Fragen über Fragen und ich wäre sehr glücklich über eine Antwort

 

Gruß von einem Spielleiter, der dem Wahnsinn immer näher kommt...

 

froemme

Geschrieben

@ froemme: Genau das. Aber sie wollten ihn zerstören, als sie gerade erst angekommen waren, so nach dem Motto "Der da hat irgendwas mit uns gemacht. Wir wissen zwar nicht was aber es war bestimmt nix gutes. Machen wir ihn kaputt, damit er's nicht nochmal machen kann".

Ich habe das so gehandhabt, dass sie einfach ein Spiegelbild sehen. Wäre sonst zu kompliziert geworden. (Außerdem gäbe es sonst ja gar keinen Grund mehr, das Teil überhaupt als "Spiegel" zu bezeichnen). Ich würde an deiner Stelle übrigens versuchen, den Spiegel möglichst exzessiv und detailreich zu beschreiben, denn in dem ein oder anderen Abenteuer werden die Abenteuer noch auf Kopien der ein oder anderen Art stoßen, sodass es sich immer anbietet, die Beschreibung EXAKT zu wiederholen und so ein leichtes Dejavue (richtig geschrieben??) zu erzeugen. Sorgte zumindest bei meinen Spielern immer wieder für Schocksekunden... :devil:

Geschrieben

Wenn sie gerade in der Vergangenheit ankommen, dann haben sie doch gar keine Zeit den Spiegel zu zerstören. Denn spätestens sobald sie wieder bei Sinnen sind stürmt der komische Dämon durch die Labortüre und kurz darauf noch mehrere Wachen.

Zudem ist der Spiegel magisch und daher nicht so einfach kaputtzukriegen. Zur Not einfach hinter dem Schirm einen Bruchfaktortest würfeln - bei dem der Spiegel natürlich nicht kaputt geht.

Geschrieben

@ Valinor: Bei mir haben sie halt nach dem Dämon erstmal eine Eiswand vor die Tür gesetzt und hatten somit nachdem der Dämon recht schnell geplättet war sehr wohl etwas Zeit, in der der Krieger der Gruppe zielstrebig zum Spiegel marschierte und mir erklärte, dass er mit seinem magischen Bihänder auf ihn eindreschen will.

Geschrieben
@ Valinor: Bei mir haben sie halt nach dem Dämon erstmal eine Eiswand vor die Tür gesetzt und hatten somit nachdem der Dämon recht schnell geplättet war sehr wohl etwas Zeit, in der der Krieger der Gruppe zielstrebig zum Spiegel marschierte und mir erklärte, dass er mit seinem magischen Bihänder auf ihn eindreschen will.

 

Ich hätte es als SL verhindert, dass die Eiswand zustande kommt, denn die Wachen sind den SCs nicht wirklich überlegen und wenn sie dann sich noch nicht mal im Raum postieren können haben sie keine Chance. Und wenn man sie stärker macht metzeln sie die SCs später wenn sie ihr eigenes Grab schaufeln sollen.

 

Odysseus Vorschlag ist auch eine Lösung, jedoch kommen die SCs dabei um das Ganze Abenteuer in der Vergangenheit herum. Daher würde ich als SL den Kr als erstes darauf hinweisen, dass er von Magie keine Ahnung hat. Schlägt er dann immer noch zu lass ich einen Bruchfaktortest würfeln. Der Spiegeln überlebt den natürlich und der Krieger wird danach garantiert nicht nochmal zuschlagen. Optional kann man beim Zuschlagen einen Kraftakt würfeln lassen, dann ist die Chance geringer, dass der Krieger seine Waffe schrottet.

  • 3 Monate später...
Geschrieben
Hallo zusammen!

 

Wie lange haben eure Gruppen an dem Abenteuer gespielt?

Demnächst werde ich das Teil wahrscheinlich leiten und ich wüsste gerne, was da auf mich zu kommt.

4-5 Sitzungen a etwa 8-12 Stunden unter Auslassen der Schatzkammern.
Geschrieben
Hallo zusammen!

 

Wie lange haben eure Gruppen an dem Abenteuer gespielt?

Demnächst werde ich das Teil wahrscheinlich leiten und ich wüsste gerne, was da auf mich zu kommt.

 

Hallo Jürgen,

 

wir haben etwa 20 Sitzungen à 3 1/2 Stunden reiner Spielzeit - mit allen Teilen des Abenteuers - gespielt.

 

Gruß

 

Jakob

Geschrieben

Hallo Jürgen!

 

Wie lange haben eure Gruppen an dem Abenteuer gespielt?

4-5 Sitzungen a etwa 8-12 Stunden unter Auslassen der Schatzkammern.
Mir und meiner Gruppe erging es wie Bart.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Ich habe das Abenteuer in einem zweiwöchigen Weihnachtsurlaub mit meinem Bruder durchgespielt. Wir dürften ungefähr zehn Tage mit einer durchschnittlichen Spielzeit von 7 Stunden gespielt haben. Das ist nur eine grobe Schätzung, das Ganze wird sich irgendwo im Bereich von 60-80 Stunden Spielzeit bewegt haben, allerdings stockte es zwischenzeitlich auch ziemlich. Auf der anderen Seite war auch nur ein Spieler für die Gruppe verantwortlich, was die Spielzeit immer verkürzt; und auch wir haben die Schatzebenen nicht gefunden.

 

Wenn Bart und Fimolas das Abenteuer in 40-50 Stunden Spielzeit geschafft haben, müssen sie zügig vorangekommen sein, insbesondere in der (kürzenswerten) Rahmenhandlung mit Aufklärung der "Vampirmorde". Man sollte sich m. E. sicherheitshalber auf mehr einrichten oder von Vornherein Kürzungen einplanen.

 

Grüße,

 

Henni

 

PS: Intensive Vorbereitung lohnt sich; denn HvH ist mein Lieblingsabenteuer!

Geschrieben

Ich habe mit meiner Gruppe grob geschätzt etwa 70 Stunden gespielt. Auch bei mir haben die Spieler die Schatzebenen ausgelassen, dafür haben wir aber die Enklave der Dämonen zügig durchgespielt.

Ich werde am kommenden Wochende die Schatzebenen mit meinen Spielern fertigspielen. Bisher haben wir daran 10 etwa Stunden gespielt.

 

Zum Schluss habe ich noch eine Frage: Was ist das Run Skessarsbani , das im Schatz der Dunklen Meister enthalten ist? Ich habe beim Durchblättern weder im Anhang noch sonst irgendwo etwas darüber gefunden. Auch die Forums- und Googlesuche waren leider erfolglos. Hab ich das einfach überlesen oder gibt es dazu keine Infos?

Geschrieben
Zum Schluss habe ich noch eine Frage: Was ist das Run Skessarsbani , das im Schatz der Dunklen Meister enthalten ist? Ich habe beim Durchblättern weder im Anhang noch sonst irgendwo etwas darüber gefunden. Auch die Forums- und Googlesuche waren leider erfolglos. Hab ich das einfach überlesen oder gibt es dazu keine Infos?

 

Ich empfehle ein Blick ins Arkanum (S.259) ... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hallo Zusammen,

im Zusammenhang mit dem echten Schatz aus der Schatzkammer in "ein Hauch von Heiligkeit" kam mir die Frage auf, wie zur Zeit der Seemeister ein Orober ausgesehen haben muss. Da sie die herrschende Kraft im Imperium waren, kann ich mir gut vorstellen, dass sie auf die Münzen ein Symbol ihrer Vereinigung haben Prägen lassen.

Im Abenteuer selbst gibt es nur Angaben zu einem, dem Orober ähnlichem, Medaillon. Gibt es da konkretere Hinweise?

 

viele Grüße

Gindelmer

Geschrieben

Hallo Gindelmer!

 

im Zusammenhang mit dem echten Schatz aus der Schatzkammer in "ein Hauch von Heiligkeit" kam mir die Frage auf, wie zur Zeit der Seemeister ein Orober ausgesehen haben muss. Gibt es da konkretere Hinweise?
Ich habe auf die Schnelle leider nur eine Quelle über das Aussehen des Orobors auf Myrkgard gefunden:

 

Der Orobor [...] besteht aus einer Legierung aus Gold und Silber im Verhältnis 60:40. Er zeigt einen Drachen, der sich in den eigenen Schwanz beißt (Oroboros) und ein Pentagramm als Symbol der Seemeister.
Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!
Geschrieben

Dann wird das vermutlich die Prägung zur Zeit der Seemeister sein. Ich nehme an, dass das Gold aus der Schatzkammer dann ebenfalls solche Prägungen besitzt. Da könnten die Abenteurer beim Ausgeben ganz schön in Schwierigkeiten kommen, sofern sie das in Chryseia tun wollen. :dozingoff:

 

viele Grüße

Gindelmer

Geschrieben

In der Tat. Wenn man sich als SL noch besonders gemein fühlt, könnte man die Münzen als 'alt' und somit nicht mehr als Zahlungsmittel gebräuchlich klassifizieren. Dann würde ihr Wert auf 1/3 sinken...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
In der Tat. Wenn man sich als SL noch besonders gemein fühlt, könnte man die Münzen als 'alt' und somit nicht mehr als Zahlungsmittel gebräuchlich klassifizieren. Dann würde ihr Wert auf 1/3 sinken...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Und nachher, wenn die Münzen verkauft sind, einen Sammler auftauchen lassen, der 150% des Wertes zahlen würde... :devil:

 

Solwac

Geschrieben

Nanana, ich wollte nicht den Eindruck erwerken so etwas vor zu haben. :nono: Denn immerhin können sie auch früher an einen Sammler kommen, womit der Wert enorm gesteigert werden könnte. Dennoch danke für eure Antworten.

 

viele Grüße

Gindelmer

Geschrieben

Die Abenteurer stehen kurz davor den Blutdämon zu befreien. Die Chance dass sie die Siegel zu ihm zerbrechen schätze ich sehr hoch ein. Nun meinte der Spieler eines Gnomenmagiers aus der Gruppe zu mir: "Dem nächsten Dämonen dem ich begegne trete ich entgegen und mache ihn platt."

Ich bin mal gespannt wie das ausgeht...

 

viele Grüße

Gindelmer

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