Fimolas Geschrieben 27. September 2005 report Geschrieben 27. September 2005 Hallo Gindelmer! Die Abenteurer stehen kurz davor den Blutdämon zu befreien. Die Chance dass sie die Siegel zu ihm zerbrechen schätze ich sehr hoch ein.Bei dem Blutdämonen fiel in unserer Gruppe der Thaumaturg Thalis, der zrückgeschlichen war, um sich den Inhalt des Raumes ganz allein anzusehen. Liebe Grüße, , Fimolas!
Gandubán Geschrieben 28. September 2005 report Geschrieben 28. September 2005 Die Abenteurer stehen kurz davor den Blutdämon zu befreien. Die Chance dass sie die Siegel zu ihm zerbrechen schätze ich sehr hoch ein... Bei unserer Gruppe sieht es derzeit ähnlich aus, sie sind zwar zunächst an dem Raum vorbeigegangen und äußerten auch Ahnungen, wonach dort etwas ganz Übles lauern könnte, aber wie ich die Truppe so kenne, werden sie spätestens auf dem Rückweg mal die Nasen hineinstecken ... Es ist ja bekanntlich nie zu spät einen Fehler zu begehen . Werde später berichten, wie es bei uns abging... Gruß Gandubán
Gindelmer Geschrieben 7. Januar 2006 report Geschrieben 7. Januar 2006 Das Abenteuer ist beendet. Es bleibt zu sagen, dass man als Spielleiter mindestens genauso viel Spass haben kann, wie die Spieler. Denn nicht nur für diese wird es spannend, wenn es darum geht die Siegel zu einem Gefängniss zu öffnen, in dem friedlich ein Blutdämon vor sich "herschlummert" oder wenn ihnen Lyakon gegenübersteht und sie nichts mit dem Namen anfangen können Leider wurde Myrkgard nicht durch den Eingriff der Spieler erschaffen und Schatzkammern wurden auch nicht gefunden. Alles in allem ein schönes Abenteuer, dass sich lohnt weiter zu empfehlen. viele Grüße Gindelmer
Rolf Geschrieben 6. Oktober 2006 report Geschrieben 6. Oktober 2006 Hallo und guten Morgen, ich habe derzeit ein Verständnisproblem, wann genau die Ereignisse in der Vergangenheit stattfinden/stattfanden. Nach meinem Verständniss muss der Kampf um den Kerker vor dem Fall Thalassas passiert sein, da Thalassa auf Myrkgard nicht vernichtet wurde und die alten Stadtteile noch intakt sind. Die gesamte Situation deutet darauf hin, dass die Dunklen Meister noch immer über viel Einfluss verfügen. Jedoch wird in Das Juwel des Unlichts auf Seite 10 geschildert, das Rhadamanthus mit seinen Getreuen während des Kampfes aus Thalassa geflohen ist und sich in einer geheimen Anlage an der Küste Chryseias versteckt. Das würde die Reihenfolge umdrehen, also erst der Fall von Thalassa und dann der Kampf um den Kerker in Oktrea. Hat schon mal Jemand darüber nachgedacht? Prinzipiell suche ich alle Infos über den Krieg der Magier, wenn ihr noch gute Quellen wisst dann her damit.
Fimolas Geschrieben 6. Oktober 2006 report Geschrieben 6. Oktober 2006 Hallo Rolf! Jedoch wird in Das Juwel des Unlichts auf Seite 10 geschildert, das Rhadamanthus mit seinen Getreuen während des Kampfes aus Thalassa geflohen ist und sich in einer geheimen Anlage an der Küste Chryseias versteckt. Das würde die Reihenfolge umdrehen, also erst der Fall von Thalassa und dann der Kampf um den Kerker in Oktrea.Nein, der Fall Thalassas fand erst nach den Ereignissen in Oktrea statt. Die Anlage an der Küste Chryseias muss nicht zwangsläufig mit dem Kerker identisch sein; und ist es wohl auch nicht. Liebe Grüße, , Fimolas!
stefanie Geschrieben 7. Oktober 2006 report Geschrieben 7. Oktober 2006 Was würdet Ihr Leute herausfinden lassen, die Hendiadbos (und Kosmas) mit "Hören der Geister" oder einem ähnlichen Zauber befragen?
Odysseus Geschrieben 7. Oktober 2006 report Geschrieben 7. Oktober 2006 Als erstes stellt sich die Frage, ob die Geister der Verstorbenen überhaupt noch anwesend sind. Die Zauberbeschreibung gibt keine echten Richtlinie dafür vor - es hängt wohl eher von den Plänen des Spielleiters ab, ob er diese Möglichkeit den Spielern zur Verfügung stellen will. 1) Von Kosmas erfährt man wahrscheinlich nicht viel: Seine Halluzinationen dürften alle anderen Informationen 'überschatten'. Immerhin kann die Gruppe so seine letzten Worte direkt hören. 2) Hendiadbos ist dagegen friedlich gestorben und kann auf die Fragen 'sachlich' antworten. Möglicherweise weigert sich aber über den Pokal zu reden, da es sich ja um Diebesgut gehandelt hat. Einmal Hehler... Best, der Listen-Reiche
stefanie Geschrieben 10. Oktober 2006 report Geschrieben 10. Oktober 2006 Odysseus, danke Dir für die Antwort. Meine Spieler haben die Möglichkeit, den Runenzauber Geisterrrune zu benutzen, demnach kommt der Geist, wenn man am Grab des Toten steht oder am Ufer von dem Gewässer, wo er ertrunken ist. Ich denke, es wäre Spielleiterwillkür, die Geister nicht kommen zu lassen. Daß Kosmas halluziniert hat, kam mir auch in den Sinn, aber die Geisterrune geht sogar soweit, daß der Tote auch Dinge sagen kann, die nach seinem Tod passiert sind, da wird der Geist wohl klar antworten können. Bei Hendiadbos gäbe es vielleicht ein Problem damit, daß die Geisterrune den Geist zwingt, wahrheitsgemäß zu antworten. Allerdings kann er die Wahrheit wie ein Orakel sagen, sie in seltsame Verse verpacken. Bei "wer ist Dein Mörder" käme da, wenn ich es kurz fassen will, "Leukippos" in Frage. Na, mal sehen, was ich daraus mache.
Rana Geschrieben 10. Oktober 2006 report Geschrieben 10. Oktober 2006 Bei der Frage: "Wer ist dein Mörder" kämen auch folgende Antworten in Frage: Meine Gier Meine Sammelleidenschaft Meine Unvernunft Der Wein Mein Durst Des Seemeisters' Kelch usw. Gruß Rana
stefanie Geschrieben 10. Oktober 2006 report Geschrieben 10. Oktober 2006 Rana, danke Dir - in der Tat auch eine gute Idee.
Odysseus Geschrieben 10. Oktober 2006 report Geschrieben 10. Oktober 2006 @Stefanie Stell deine Frage nächtes mal etwas spezifischer. Ich habe jetzt nur für den Zauber 'HdG' geantwortet... Best, der Listen-Reiche
Ticaya Geschrieben 10. Oktober 2006 report Geschrieben 10. Oktober 2006 @stefanie: Selbst Oliton Chalkis weiß nicht, dass der Kelch der 'Pokal des Leukippos' ist. Er stiehlt ihn einfach 'der günstigen Gelegenheit wegen'. Für ihn und Hendiadbos ist es somit einfach ein wertvoller Kelch, für den Oliton auch 'nur' 500 GS bekommt. Daher könnte auch der Geist des Hendiadbos nicht allzu viele Informationen haben. Er hat einen wertvollen Pokal gekauft, über den er sonst nichts weiß. Außerdem stellt sich noch die Frage, ob er auf die Schnelle mitbekommen hat, wie er getötet wurde. Er spürte vermutlich 2 Einstiche im Hals, aber weiß er auch, dass sie vom Kelch abgefeuert wurden? Daher würde ich der Gruppe höchstens die Informationen geben, dass Hendiadbos von Oliton einen Kelch gekauft hat, mehr nicht. Viele Grüße Ticaya
stefanie Geschrieben 10. Oktober 2006 report Geschrieben 10. Oktober 2006 Odysseus, da hast Du Recht. Also erstmal: Geisterrune. In die Erde über dem Grab getrieben oder, bei Ertrunkenen, ins offene Wasser geworfen, lockt die Rune den Geist herbei, der drei Fragen (auch über für ihn Interessantes, das nach seinem Tod passierte) wahrheitsgemäß, aber ggf. in Rätseln/Kenningar, beantwortet. Ggf. versucht der Geist, als gebundene Seele im Runenschneider zu bleiben. Ticaya, das ist eben der Grund, warum ich mir nicht sicher bin, ob die Geister nicht sogar wissen können, wo der Pokal herkommt und wie genau er funktioniert hat, die Spruchbeschreibung ist da nicht eben sooo ausführlich. Na, erstmal sehen, wie die anderen ihre drei Fragen formulieren.
Valinor Geschrieben 10. Oktober 2006 report Geschrieben 10. Oktober 2006 Bei der Frage: "Wer ist dein Mörder" kämen auch folgende Antworten in Frage: Meine Gier Meine Sammelleidenschaft Meine Unvernunft Der Wein Mein Durst Des Seemeisters' Kelch usw. Gruß Rana Ich halte es für fraglich, dass einem Opfer klar ist woran es überhaupt gestorben ist. Denn die Funktionsweise des Kelchs werden sie meiner Meinung nach nicht automatisch durchschauen, wenn sie von ihm getötet wurden. Ich halte es für wahrscheinlicher dass sie entweder keine Ahnung haben bzw. sich irgendetwas zusammenreimen.
Rana Geschrieben 11. Oktober 2006 report Geschrieben 11. Oktober 2006 Bei der Frage: "Wer ist dein Mörder" kämen auch folgende Antworten in Frage: Meine Gier Meine Sammelleidenschaft Meine Unvernunft Der Wein Mein Durst Des Seemeisters' Kelch usw. Gruß Rana Ich halte es für fraglich, dass einem Opfer klar ist woran es überhaupt gestorben ist. Denn die Funktionsweise des Kelchs werden sie meiner Meinung nach nicht automatisch durchschauen, wenn sie von ihm getötet wurden. Ich halte es für wahrscheinlicher dass sie entweder keine Ahnung haben bzw. sich irgendetwas zusammenreimen. Das ich mit dir übereinstimme bemerkst du an den mMn sehr vagen Aussagen. Gruß Rana
stefanie Geschrieben 22. Oktober 2006 report Geschrieben 22. Oktober 2006 Irgendwie war das Befragen der Geister mit der Geisterrune doch nicht so das Problem, weil die Fragen eher unproblematisch waren. Zu einem direkten "wer hat Dich umgebracht?" an Hendiadbos gab es ein "Leukippos aus der Zeiten düsterem Schlund" und dann haben sie nur noch gefragt, worum es bei dem späten Besuch ging oder sowas in der Art. Kosmas Befragung war noch simpler. Was ich mir jetzt aber überlege, ist, wie tief die Höhle mit den Globen unter dem Meeresspiegel ist. Vom Fuße der Steineiche aus geht es erstmal die Treppe in dem Gang runter, da heißt es im Abenteuer klar, daß man am Ende sechs Meter unter der Oberfläche ist. Auf der Zeichnung auf Seite 57 ist zu sehen, daß es dann auf der Spiraltreppe noch ein ganzes Stück weiter runter geht. Hat sich jemand von Euch darüber Gedanken gemacht? Ich überlege mir dabei nämlich vor allem, ob ich es für plausibel halte, daß der Wassereinbruch am Ende dann nur zu ein paar Metern Wasser auf dem Höhlengrund führt.
Rolf Geschrieben 23. Oktober 2006 report Geschrieben 23. Oktober 2006 Hat sich jemand von Euch darüber Gedanken gemacht? Ich überlege mir dabei nämlich vor allem, ob ich es für plausibel halte, daß der Wassereinbruch am Ende dann nur zu ein paar Metern Wasser auf dem Höhlengrund führt.Hallo stefanie,ich habe die Höhle beim Wassereinbruch kurzerhand volllaufen lassen. Das hat auch eine spätere Rückkehr der Abenteurer, sie wollten die richtige Schatzkammer noch suchen, effektiv verhindert. Das schien mir der einzig plausible Weg zu sein, hat die Spieler aber mächtig unter Druck gesetzt den Kerker zügig zu verlassen.
stefanie Geschrieben 23. Oktober 2006 report Geschrieben 23. Oktober 2006 Rolf, danke Dir für die Antwort. Ich denke auch, daß die Höhle vollaufen würde. Allerdings lasse ich sie das nicht tun, damit die Chars nicht die Schatzkammer finden oder überhaupt zurückkommen können - es gibt ja Wasseratmen und Luftsphäre (oder wie die Tauchglocke noch heißt), sie sollen schon zu ihren Belohnungen kommen.
Gork Harkvan Geschrieben 23. Oktober 2006 report Geschrieben 23. Oktober 2006 Oh, wenn sie sich geschickt anstellen, plündern sie erst und verrennen sich danach...
stefanie Geschrieben 24. Oktober 2006 report Geschrieben 24. Oktober 2006 Ich kann Euch sagen - das erste vorgegebene Abenteuer, das ich leite, und ich bin dauernd in Erklärungsnot weil es mir zu komplex ist, als daß ich vom groben Verlauf allzusehr abweichen möchte (wenn ich die Hälfte weglassen will, brauche ich außerdem ja gar nicht erst ein Skript). Die Vampirmorde-Hysterie haben sie schon vermieden, indem sie herumposaunt haben, daß es irgendwie vergiftete Nadeln waren, wohl mit einer Art Armbrust verschossen. Den Pokal haben sie natürlich behalten. Außerdem: der Pokal ist so groß und schwer, daß er mit beiden Händen gehalten werden muß aber Kosmas steckt ihn sich in die Hosentasche und steht mit anderen Leuten in Hendiadbos Hof und niemandem fällt das auf? Meine lieben Leute haben ohne Probleme den Tisch und vor dem Fenster untersucht und der Spürhund meiner eigenen nsc muß auch noch eine 20 gewürfelt bekommen, so, daß Kosmas Spur vom Fenster zu seinem Pferd und vom Fenster zu ihm im Hof gefolgt werden kann (ich habe ihn den Pokal zum später-holen irgendwo im Haus verstecken lassen, dann ist er eben nochmal einen Schlenker gegangen). Die nächste Idee war dann, die Gesandten und Priester zu bitten, das Dorf zu beruhigen, damit sie ungestört deren Räume durchsuchen und hoffentlich Beschwörerkreide finden können (warum eigentlich beschwört Nublesch mitten am Strand? ist der doof? sowas würde ich doch zumindest in einer großen Höhle tun). Das haben sie bisher aber nicht getan, denn Peletrakt ist weg und sie laufen ihm direkt in den dungeon hinterher, wo sie unbeirrt den Spuren folgen. Er hätte vielleicht nicht die Dienste des offiziellen Fährmannes in Anspruch nehmen sollen und ich hätte vielleicht keinen Elf in der Gruppe haben sollen, der sofort zum einzigen Baum auf der Insel rennt. Ich denke mir jetzt also, ich lasse sie ihn erstmal finden, da freut er sich über seine Retter, denn er hat die Angaben in dem Lumpen mit der Medaille, die Alexios in aller Öffentlichkeit übergeben wurde, verstanden und wollte mal gucken, ob sich da Hinweise bezüglich der Heiligkeit von Sofeth finden lassen. Vielleicht lasse ich ihn vom Gerüst gefallen und verletzt sein, mal sehen, denn sonst weiß ich nicht, wie ich von seiner Zielstrebigkeit abweichen soll. Ich kann mir nicht recht vorstellen, daß sie ihn nicht erstmal zurückbringen. Er wird wohl vorschlagen, daß er mit der Gruppe wiederkommt. Wenn sie in Oktrea sind, ist Sofeth hinfort und ich will mal hoffen, daß sie sich erst dieses Problem unterjubeln lassen. Peletrakt muß dann eben mit Alexios und Nublesch zusammengehen, denen wird er schon etwas erzählen. ...Tippfehler korrigiert...
Rolf Geschrieben 24. Oktober 2006 report Geschrieben 24. Oktober 2006 Rolf, danke Dir für die Antwort. Ich denke auch, daß die Höhle vollaufen würde. Allerdings lasse ich sie das nicht tun, damit die Chars nicht die Schatzkammer finden oder überhaupt zurückkommen können - es gibt ja Wasseratmen und Luftsphäre (oder wie die Tauchglocke noch heißt), sie sollen schon zu ihren Belohnungen kommen. Hallo stefanie,ich hätte ihnen natürlich gerne die Chance gegeben später zurückzukehren und die Schatzkammer zu finden. Eigentlich hegen sie diesen Plan noch immer, aber da sie gerade eine Bruchlandung in Thalassa hinter sich haben sehe ich dafür keine großen Möglichkeiten mehr
Mogadil Geschrieben 24. Oktober 2006 report Geschrieben 24. Oktober 2006 Die Höhle läuft eigendlich nicht voll? Hm, ich habe sie voll laufen lassen. Jahre später sind dann einige doch noch mal zurück gekehrt, da sie was ganz anderes dort gesucht haben. War lustig sie da durch tauchen zu lassen, nachdem das Wasser dort weiteres Chaos angerichtet hat. Und plötzlich waren sie dann in der Bibliothek im "trockenen". ;-)
Fimolas Geschrieben 24. Oktober 2006 report Geschrieben 24. Oktober 2006 Hallo Mogadil! Die Höhle läuft eigendlich nicht voll? Hm, ich habe sie voll laufen lassen.Im Abenteuer ist es vorgesehen, dass der Kerker erst einige Wochen nach dem Konklave durch eine Delegation von Magiern, Priestern und Ordenskriegern endgültig geflutet wird (Seite 105). Liebe Grüße, , Fimolas!
stefanie Geschrieben 7. November 2006 report Geschrieben 7. November 2006 Ich kenne ja meine Gruppe... sie waren ohnehin drauf und dran, die Tür zum Blutdämon-Gefängnis zu öffnen und da er jetzt schon seinen Auftritt hatte, denke ich auch, daß es die Tür zerrissen haben sollte (das überlege ich mir aber nochmal). Jedenfalls: abgesoffene Höhle oder nicht, die bekommen alles raus, was sie wollen. Hat sich mal jemand von Euch Gedanken darüber gemacht, was für einen Wert die Gold-Silber-Tür hat?
Lord Chaos Geschrieben 7. November 2006 report Geschrieben 7. November 2006 Die nächste Idee war dann, die Gesandten und Priester zu bitten, das Dorf zu beruhigen, damit sie ungestört deren Räume durchsuchen und hoffentlich Beschwörerkreide finden können (warum eigentlich beschwört Nublesch mitten am Strand? ist der doof? sowas würde ich doch zumindest in einer großen Höhle tun). Hi! Nublesh kann seinen Mentor nur auf sandigem Boden beschwören. Ich vermute er hat keine geeignete Höhle gefunden. Gruss Chaos
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