stefanie Geschrieben 7. November 2006 report Geschrieben 7. November 2006 Nublesh kann seinen Mentor nur auf sandigem Boden beschwören. Ich vermute er hat keine geeignete Höhle gefunden. Wir hatten schon irgendwie in die Richtung "am Meer" "unter freiem Himmel" gedacht. Aber wenn er nur sandigen Boden braucht, muß er wohl wirklich doof sein, denn ich kann mir nicht vorstellen, daß sich an der Küste nicht genug Höhlen mit Sand finden lassen. Der Mann ist bloß zu faul zum Suchen, das ist es.
mighty smighty Geschrieben 22. November 2006 report Geschrieben 22. November 2006 Hallo, wahrscheinlich wurde dieser Punkt schon ausgiebig besprochen, aber mir waren die 12 Seiten jetzt zu viel zum lesen. Und mit der Suche-Funktion bin ich noch nicht so ganz fit... Jedenfalls... ... wollte ich von euch ein paar Tipps wie ihr die Abenteurer tatsächlich dazu gebracht habt, in den Westen Chryseias zu ziehen und sich wegen der Gerüchte um den Heiligen umzuhören. Einer aus meiner Gruppe spielt einen Ordenskrieger List und dem habe ich schon mal einen halben Auftrag seines "Ordens" zukommen lassen, die dahinter einen großen Bluff vermuten und ihn angestoßen haben, er möge doch mal danach sehen. Aber ich habe einen Zwerg, der unbedingt nach Rawindra will, weil er dort eine mächtige Waffe vermutet und der wohl nur mit guten Argumenten dazu zu bewegen sein wird, nach Westchryseia zu ziehen. Der Rest meiner Gruppe ist denke ich zu überzeugen, aber ich will halt auch nicht zu sehr die Masterkeule auspacken, sondern sie sollen mehr oder weniger von sich aus dorthin wollen. Das Abenteur liest sich nämlich gut und spannend und deswegen würde ich es gerne spielen (neben einigen anderen )
Fimolas Geschrieben 22. November 2006 report Geschrieben 22. November 2006 Hallo Mighty! ... wollte ich von euch ein paar Tipps wie ihr die Abenteurer tatsächlich dazu gebracht habt, in den Westen Chryseias zu ziehen und sich wegen der Gerüchte um den Heiligen umzuhören.Wenn Dir der dargebotene Einstieg nicht ausreichend erscheint, dann musst Du Dir als Spielleiter Gedanken darüber machen, was Deine Gruppe reizen könnte. Auf diese Frage können weder das Abenteuer noch die Forumsleser nach dem bisherigen Kenntnisstand ausreichend antworten. Da nach Deiner Beschreibung jedoch der einzige problematische Abenteurer der Zwerg zu sein scheint, könnte man ihn über einen interessanten Informanten (vielleicht sogar Nublesch?) für die gesuchte Waffe in das Abenteuer ködern. Liebe Grüße, , Fimolas!
mighty smighty Geschrieben 27. November 2006 report Geschrieben 27. November 2006 Hi, ich habe mal auf meinen Erfahrungsschatz zurückgegriffen, den ich mir in 17 Jahren Midgard erworben habe und die Gruppe gut ins Abenteuer reingebracht. Man sollte nie die Macht der Träume und die Gier der Helden nach magischen Gegeständen sowie Schätzen vergessen... Jedenfalls haben Sie sich gang klassisch anwerben lassen, so wie es im Abenteuer beschrieben wurde und wir haben am ersten Abend den kompletten Weg bis nach Oktrea durchgespielt. Sie hatten offenkundig wenig Interesse daran, die einzelnen Teilnehmer des Konklaves näher unter die Lupe zu nehmen, sondern sind derzeit noch der Meinung, dass sie vor Ort relativ alleine und slebstständig handeln werden können - ein Irrglaube, den ich ihnen nicht bereits jetzt nehmen wollte. Ich habe vor am nächsten Abend das erste Gastmahl intensiv auszuspielen und auch den Auftritt des "Mystagogen" schön spektakulär auszumalen. Allerdings muss ich dabei den Hexenjäger (Zwerg) im Auge behalten, der zu eigenwilligen Aktionen neigt und den ich immer wieder einbremsen muss. Beim Lesen der Beschreibung der einzelnen Globen habe ich noch leichte Probleme mir selbst das räumlich vorzustellen, aber ich werde das alles noch einige Male intensiv lesen und dann werde ich das schon geregelt bekommen. Ich halte euch alle auf dem Laufenden... Tom
mighty smighty Geschrieben 11. Dezember 2006 report Geschrieben 11. Dezember 2006 Tach, ich habe euch ja angedroht, dass ich euch auf dem Laufenden halten wolle Also, ich habe meinen Jungs erst noch mal die Gelegenheit gegeben sich in Oktrea umzusehen. Da sie des Chryseischen nicht wahnsinnig mächtig sind, hat das nicht so viel ergeben, immerhin habe ich siemit fast allen Bewohnern in Kontakt treten lassen und sie haben auch diverse Nebenhandlungen schon gestreift (insbesondere verliebter Goldschmied). Was sie allerdings wieder nicht wollten, war in Kontakt mit den Gesandten zu treten - diesen Strang ignorieren sie völlig und lassen sich dadurch wertvolle Infos entgehen (ein übliches Verhalten...). Jedenfalls haben sie am Gastmahl teilgenommen und auch den Auftritt des Mystagogen haben sie mitbekommen. Leider kam es dann zu einer Vermischung von Spieler und Figurenwissen, denn der Graue Hexer in der Gruppe konnte nicht trennen und hat den kleinen Seiltrick erkannt obwohl seine Figur ihn nicht hätte kennen können. In der Nacht haben dann zwei Figuren dem Leichnam des heiligen einen Besuch abgestattet, den ich bewusst nicht unterbunden habe um Ihnen zu zeigen, dass hier wirklich etwas Großes stattfindet, dass Sie jetzt noch nicht durchschauen können. Konfliktpotential bietet weiterhin Ihr Umgang mit dem Hauptmann der Garde, den sie sehr unverfroren als Amateur bezeichnet haben und der Ihnen an den nächsten tagen heftig ans Bein pinkeln wird - der theologische Berater eines Gesandten wird dem Hexer mal einen Besuch abstatten müssen Bin schon gespannt wie es weitergeht - vorläufiges Fazit: HvH macht sehr viel Spaß...
mighty smighty Geschrieben 4. Januar 2007 report Geschrieben 4. Januar 2007 Hallöle, nachdem meine Gruppe einen vorzeitigen Besuch auf der Ziegeninsel plant wollte ich mir mal von euch ein paar Tipps holen... Mir ist es irgendwie zu plump, sie den Eingang in dem hohlen Baum nicht finden zu lassen, aber wenn sie den Eingang in den Kerker jetzt schon finden, bevor die Gesandten reingegangen sind, ändert dies doch einiges am Spielablauf. Hattet ihr ein ähnliches Problem auch in euren Gruppen? Außerdem brauche ich noch einen Rat zu der Frage, wie sich die Gesandten und die sie begleitenden Priester verhalten würden, wenn sich einer der Gruppe offen als magienutzend outet? Tom
Gindelmer Geschrieben 4. Januar 2007 report Geschrieben 4. Januar 2007 Hallo migthy smigthy, genau habe ich das Abenteuer jetzt nicht mehr im Kopf. Allerdings möchte ich dir trotzdem möchte ich dir den ein oder anderen Tip geben. Die Hauptsächliche Frage ist eigentlich, welche Änderungen führen die Gesandten im Kerker durch? Wenn deine Abenteurer zuerst in den Kerker gehen, sind keinen Fussspuren der Gesandten zu sehen, denen die Abenteurer folgen könnten. Das ist die einzige große Änderung, die mir dabei einfällt. Den Zeitsprung kannst du schließlich dafür nutzen die Geschehnisse so weiter laufen zu lassen, wie sie im Abenteuer vorgesehen sind. D.h. die Gesandten sind bereits im Kerker usw. . viele Grüße Gindelmer
Rana Geschrieben 4. Januar 2007 report Geschrieben 4. Januar 2007 Hallo mighty, du kannst a) ihnen einen Dienst vom Söldnerchef (hab Namen nicht mehr im Kopf) aufbrummen lassen. Nublesch und die anderen beiden haben mit Sicherheit etwas dagegen. Sobald sie also Wind davon bekommen könnten (und wenn es nur eine Ahnung ist), wäre eine Sonderaufgabe möglich. b) leg eine falsche Fährte, der sie nachgehen könnten. c) stecke das Boot des Fährmeisters in Brand! d) Die Träumer sind auf der Insel. Mit ihnen kannst du verhindern, das sie den Eingang finden (sei so richtig aufdringlich). Meine Tipps. Gruß Rana
Valinor Geschrieben 4. Januar 2007 report Geschrieben 4. Januar 2007 c) stecke das Boot des Fährmeisters in Brand! Muss ja nicht gleich so drastisch sein. Ich würde schlechtes Wetter mit hohem Seegang nehmen. Oder er ist einfach nicht da, weil er jemand anders rumschippert. Und wenn jemand schwimmen will macht sich die Sichtung einer Haiflosse auch sehr gut.
mighty smighty Geschrieben 30. Januar 2007 report Geschrieben 30. Januar 2007 Hallo, ich habe mich für die einfallslose Variante entschieden. Erst mal habe ich es ihnen schwer gemacht einen Fischer zu finden der sie hinüber rudert und auf der Insel haber ich sie dein Eingang nicht finden lassen... Allerdings haben mir die Spielerfiguren auch in die Hände gespielt weil sie die Figur mit der niedrigsten Wahrnehmung in den Baumstamm klettern ließen und diese dann den getarnten Eingang nicht gesehen hat:silly: Am letzten Abend wolte ich ihnen dann als "Anti-Frust-Mittel" den Händler Oliton ans Messer liefern - aber sie haben sich nicht mehr um die Geschenisse im Dorf gekümmert (wer was macht) sondern sind in den Klippen rumspaziert und bei den Einsiedlern gewesen und haben eigentlich mehr gestrolcht als sinnvoll ermittelt. Letztendlich habe ich sie dann noch ein paar Dörfler vermöbeln lassen die die erste "Vampir-Leiche" raubenw ollten und Ihnen damit wieder das gefühl gegeben, dass sie wertvolle Dienste leisten. Am nächsten Abend geht es dann in den Kerker... bin schon sehr gespannt wie sie sich da anstellen werden...
mighty smighty Geschrieben 7. März 2007 report Geschrieben 7. März 2007 Hallo, wieder Erwarten haben sie sich bis jetzt ar nicht schlecht angestellt - aber die explodierenden Elementarwesen ganz am Anfang haben sie doch gehörig erschreckt und dementsprechend vorsichtig sind sie zu Werke gegangen... Jetztist mir bei der Vorbereitung für den nächsten Abend aber etwas aufgefalklen, oder vielleicht habe ich auch nur zu schnell gelesen: Wenn die Helden den Spuren die ganze zeit folgen, dann kommen sie doch fast ungehindert (ok, sie können auf Ghule, Garste und den nachtmahr stoßen) bis ganz nach unten auf den Höhlenboden. Dann finden sie schnell die weiteren Spuren der Gesandten im Labyrinth der Eitelkeiten und ihnen entgeht der ganze Spaß in den Schatzebenen, da sie beschlossen haben erst den Spuren zu folgen und erst danach die Räume gründlich durchsuchen zu wollen - wie habt ihr das gehandhabt?
Lord Chaos Geschrieben 7. März 2007 report Geschrieben 7. März 2007 Hi! Ich werde das Abenteuer zwar erst leiten, vertraue aber voll und ganz auf die Neugierde/Gier meiner Spieler. Im Notfall werden die Fusspuren eben auch Umwege machen. Dass die Spuren der Gesandten direkt zum Boden der Höhle führen kommt mir ziemlich eigenartig vor, immerhin sind ja Peletrakt und Alexios hier um zu plündern. Ebenfalls nicht ganz logisch ist wieso Türen klemmen bzw verkeilt sind. Alexios will ja dass ihm die Abenteurer folgen. Gruss Chaos
Valinor Geschrieben 8. März 2007 report Geschrieben 8. März 2007 Wenn die Helden den Spuren die ganze zeit folgen, dann kommen sie doch fast ungehindert (ok, sie können auf Ghule, Garste und den nachtmahr stoßen) bis ganz nach unten auf den Höhlenboden. Dann finden sie schnell die weiteren Spuren der Gesandten im Labyrinth der Eitelkeiten und ihnen entgeht der ganze Spaß in den Schatzebenen, da sie beschlossen haben erst den Spuren zu folgen und erst danach die Räume gründlich durchsuchen zu wollen - wie habt ihr das gehandhabt? Genau so. Sie sind an den Schatzebenen vorbeigerannt. Ich habe die Schatzebenen dann jedoch in einem darauffolgenden Abenteuer eingebaut. Ist zwar etwas hingebastelt, aber hat mir besse gefallen als die Abenteurer in eine bestimmte Richtung zu zwingen. Hätte bei meiner Gruppe wahrscheinlich eh nicht funktioniert.
mighty smighty Geschrieben 22. März 2007 report Geschrieben 22. März 2007 Hallo, meine Gruppe ist also tatsächlich durch den Spiegel "gegangen" und wurde nach kurzer Gegenwehr gefangen genommen. Ich gehe davon aus, dass mindestens zwei meiner "Helden", die der gefangennahme entgehen konnten, beim nächsten Abend planen, den Gipfel der Verrrücktheit zu erklimmen und Rhadamantus angreifen wollen Daher meine Frage - gibt es irgendwo eine Beschreibung von Rhadamantus ( mit Werten). Ich weiß, dass klingt lächerlich, aber meine Jungs trauen mir einfach nicht zu, dass ich einen von Ihnen sterbe lasse... falsch gedacht
Odysseus Geschrieben 22. März 2007 report Geschrieben 22. März 2007 Wirf mal einen Blick in die Schwarze Sphäre. Dort findest du zwar nicht die Werte von Rhadamantus, aber von Leuten aus seiner 'Liga'... Best, der Listen-Reiche
Valinor Geschrieben 23. März 2007 report Geschrieben 23. März 2007 Ich hatte mir für den Fall eines Angriffs folgendes Vorgehen überlegt. Der erste Spieler kriegt von Leukippos einen "Schmerzen". Der Spruch steht in der Schwarzen Sphäre, als Namensmagie wird daraus ein Höllenpein. -8 auf EW, Handlungsunfähig und 1sec Zauberdauer (wenn ich mich richtig erinnere). Greifen die restlichen Spieler auch an hätte Rhadamantus einfach Schlaf auf die Gruppe gezaubert. Als Namensmagiezauber wirkt der auch über Grad 7. Die Zauberwerte der Seemeister sind so 20-25, die Spieler haben -6 auf die Resi, von daher sollte das kein Problem sein so schnell mit ihnen fertig zu werden, dass sie gar keinen Schaden anrichten können.
Odysseus Geschrieben 23. März 2007 report Geschrieben 23. März 2007 Eine weitere Möglichkeit bieten die 'Leibwächterdämonen', welche bei einem Angriff automatisch erscheinen. Während diese die Gruppe beschäftigen, werden sie gleichzeitig von den Seemeistern mit Zaubersprüchen eingedeckt... Best, der Listen-Reiche
mighty smighty Geschrieben 23. März 2007 report Geschrieben 23. März 2007 Hi und danke für eure Hinweise bisher... Schwarze Sphäre habe ich zu Hause, werde ich mir heute noch mal reinziehen und dann den Jungs einen ordentlichen Empfang bereiten ;-) Ich hatte befürchtet, dass einer der Jungs in unsichtbarem Zustand an den Seemeister heranschleicht und ihn meucheln will - aber da er kein berufsmäßiger Meuchler ist, wird ihm das nicht gelingen... Na gut, eine 20 kann man immer würfeln, aber ich werde Rhadamantus das eine oder andere nützliche Artefakt tragen lassen. Ach ja, um Nachfragen zu begegnen - einer der Spieler hat einen Ring der Unsichtbarkeit (ehrlich erworben) und deswegen muss er sich nicht permanent auf den zauber konzentrieren... Und zur Namensmagie - muss der Seemeister dazu nicht den wahren Namen kennen? Woher will er den denn bei meinen Helden wissen?
Stephan Geschrieben 23. März 2007 report Geschrieben 23. März 2007 Hallo mighty smighty, ich kann mich Odysseus nur anschließen. Der wirksamste Schutz sind die Wächterdämonen. In 'Legion der Verdammten' hatte ich glatt vergessen, die für Scopa Vigalad zu berücksichtigen. Da war er kein großes Problem für meine Gruppe. Nachdem ich die in der schwarzen Sphäre aber berücksichtige, ist Schluss mit lustig. Ring der Unsichtbarkeit ist eventuell noch ein kleines Problem. Aber bei den Wächterdämonen kann man davon ausgehen, dass die auch im Infrarotbereich sehen können (wenn man es als SL so will). Gruß Stephan
mighty smighty Geschrieben 28. März 2007 report Geschrieben 28. März 2007 Hi, meine Gruppe weiß immer wieder wie sie mich überraschen kann - sie haben tatsächlich auf suizidale Aktionen verzichtet, auf die ich mich intensiv vorbereitet habe und haben es vorgezogen genau den Weg zu gehen, der im Abenteuer vorgesehen ist. Sie sind auch zum zwiten Mal am Eingang in die Schatzhöhlen vorbeigelatscht, weil sie den beiden beschriebenen Lichtsäulen nicht trauten - warum auch immer ... Jedenfalls ist jetzt erst mal Pause angesagt, so dass ich Zeit und Ruihe habe, den wahrscheinlich finalen Abend in der Vergangenheit intensiv und gut vorzubereiten... Die Dunklen meister sind auch schon mit Werten ausstaffiert (Danke für den Topp mit der "Schwarzen Sphäre") und ich bin auf eine Konfrontation vorbereitet...
stefanie Geschrieben 28. März 2007 report Geschrieben 28. März 2007 Eine weitere Möglichkeit bieten die 'Leibwächterdämonen', welche bei einem Angriff automatisch erscheinen. Während diese die Gruppe beschäftigen, werden sie gleichzeitig von den Seemeistern mit Zaubersprüchen eingedeckt... Darüber haben wir uns mal Gedanken gemacht - es kommt immer darauf an, wo die Seemeister angegriffen werden, in ihrem Party-Keller ist überhaupt nicht genug Platz für eine Schar Wächterdämonen.
Odysseus Geschrieben 29. März 2007 report Geschrieben 29. März 2007 Dann ändere die Größe des Raumes... Best, der Listen-Reiche
Valinor Geschrieben 30. März 2007 report Geschrieben 30. März 2007 Es reicht auch schon ein Wächterdämon pro Seemeister der jeweils den ersten Schlag abfängt und sicher stellt, dass der Seemeister einen Zauber sprechen kann. Ich bevorzuge immer noch Schlaf. Da sterben die Spieler nicht und es hat so etwas überhebliches an sich da Schlaf so ein einfacher, gewöhnlicher Zauber ist.
Shadow Geschrieben 30. März 2007 report Geschrieben 30. März 2007 Es reicht auch schon ein Wächterdämon pro Seemeister der jeweils den ersten Schlag abfängt und sicher stellt, dass der Seemeister einen Zauber sprechen kann. Ich bevorzuge immer noch Schlaf. Da sterben die Spieler nicht und es hat so etwas überhebliches an sich da Schlaf so ein einfacher, gewöhnlicher Zauber ist. Schlaf wirkt halt nur bis 6.Grad, aber eine Lähmung hat auch nur 20 Sec. Zauberdauer. Die zwei Runden können die Wächterdämonen den Seemeistern auf jeden Fall verschaffen.
Valinor Geschrieben 30. März 2007 report Geschrieben 30. März 2007 Schlaf wirkt halt nur bis 6.Grad, aber eine Lähmung hat auch nur 20 Sec. Zauberdauer. Die zwei Runden können die Wächterdämonen den Seemeistern auf jeden Fall verschaffen. Die Namensmagievariante von Schlaf wirkt meines Wissens nach Gradunabhängig und der Schlaf dürfte auch etwas tiefer sein. Ebenso ist die Zauberdauer von Namensmagiezaubern maximal 10sec. Denn 20sec können die Wächterdämonen den Seemeistern nicht verschaffen. Zwei Runden sind genügend Zeit um über Kontrollbereich durchqueren, Schußwaffen oder Zauber einen anderen Zauberer zu unterbrechen.
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