Odysseus Geschrieben 11. Februar 2008 report Geschrieben 11. Februar 2008 Zu der 'Enklave der Dämonen' gibt es hier auch einen eigenen thread... Best, der Listen-Reiche
mighty smighty Geschrieben 12. Februar 2008 report Geschrieben 12. Februar 2008 Danke für deinen Hinweis mit den Karten im Gewölbe, das stellt mich tatsächlich auch vor ein Problem: Soll ich alle Räume erst dann zeichnen wenn die Spieler auch hineingehen? das wäre doch recht zeitaufwändig oder? Ich habe damals jede einzelne Ebene gezeichnet und der Zeitaufwand hielt sich in grenzen (ich hatte vorher geübt ;-) und dabei kann man dann auch das problem mit den Geheimgängen etwas in den Griff weil man sie ja nicht so offensichtlich zeichnen muss... Und tatsächlicherweise haben meine Jungs drei Abende hintereinander den Eingang in die Schatzhöhlen nicht gesehen, nicht gefunden bzw. ignoriert. An einem Abend hatten sie sagor zu viel Angst hineinzugehen, weil sie dachten der wäre hammermäßig bewacht und die wären zu stark für sie. Und an einem Abend sind sie auf die falschen Schatzhöhlen heriengefallen - da habe ich herzlich hinter meinem Masterschild gelacht...
Shadow Geschrieben 12. Februar 2008 report Geschrieben 12. Februar 2008 Ich beschreibe eigentlich immer den Raum und wenn die Spieler sich eine Karte anlegen wollen und meine Beschreibung dafür nicht reicht, dann male ich die Umrisse grob auf ein Blatt. Das ist nicht schön, aber schön ungenau, sodass Geheimtüren und -gänge nicht auffallen. Nachträglich im Plan rumschmieren, um Geheimgänge einzumalen macht außerdem viel Spass. :-)
amp3w5 Geschrieben 12. Februar 2008 report Geschrieben 12. Februar 2008 (bearbeitet) Hm, also ich zitiere mal aus der Enklave: "Das Doppeltor besteht aus Alchemisteneisen, das zusätzlich mit einer permanenten Bannsphäre verzaubert ist und zusätzlich mit schweren Eisenstangen verrammelt ist." IMO ist das eher materieller denn magischer Natur - naja, sie sollen da durch, also(immerhin bin ich ja Meister) kommen sie da halt durch. Und bezüglich der Karten werde ich wohl so wie Shadow vorgehen. Danke für eure guten und so schnellen Tipps. Echt, sehr geiles Forum. mfg amp Bearbeitet 15. September 2011 von Odysseus
Lord Chaos Geschrieben 14. Februar 2008 report Geschrieben 14. Februar 2008 (bearbeitet) Hm, also ich zitiere mal aus der Enklave: "Das Doppeltor besteht aus Alchemisteneisen, das zusätzlich mit einer permanenten Bannsphäre verzaubert ist und zusätzlich mit schweren Eisenstangen verrammelt ist." IMO ist das eher materieller denn magischer Natur - naja, sie sollen da durch, also(immerhin bin ich ja Meister) kommen sie da halt durch. Hallo! Natürlich stellt das Tor auch eine materielle Barierre dar, aber eher von der anderen Seite aus gesehen, die SCs müssen nur die Eisenstangen aufschieben, das Tor öffnen und sie sind durch. Das Tor zerstören sollten sie aber nicht schaffen, immerhin wurde es geschaffen um Dämonen einzusperren! Sollte es wieder geschlossen werden während sie drinnen sind (und so ist das geplant) gibt's kein zurück... Gruss Chaos Bearbeitet 15. September 2011 von Odysseus
Haztaz Geschrieben 6. April 2008 report Geschrieben 6. April 2008 Hallo, ich habe eine ganz pragmatische Frage, was tun wenn einer oder mehrere Abenteurer recht früh im Kerker zu Tode kommen? Ich kann den armen dann ja nicht die nächsten 20 Abende nach Hause schicken. Ein zwei neue Charktere finden sich ja dort nicht schnell. In Oktrea ist die Auswahl an Helden, welche das Abenteuer überstehen könnten auch relativ gering - bleibt doch eigentlich nur die Übernahme eines Charakters aus der Konklave? Oder hat jemand noch eine bessere Idee? Grüße Matthias
Adjana Geschrieben 6. April 2008 report Geschrieben 6. April 2008 @Haztaz: Einen Grad 1 Charakter kann man auch auf dem Dorf rekrutieren - irgendein Jungspund, der schon lang von zu Hause weg wollte und sich brennend für die vielen spannenden Besucher interessiert. Vielleicht war er schon mal in der Stadt, hat dort die Grundfertigkeiten als Gl, Sp oder Sö erworben und will jetzt endlich wirklich in die Welt hinaus. Wenn der Rest der Gruppe hochgradig genug ist, überlebt er es auch. Wenn es ein Prister, Magier oder Magister sein soll, wurde er vielleicht von irgendeiner Vereinigung oder religiösen Absplitterung als Nachzügler zum Konklave geschickt, auch das halte ich für möglich. Ein solcher könnte auch mit einem höhergradigen Söldner oder Ordenskrieger als Leibwache anreisen. Gruß von Adjana
Bernward Geschrieben 6. April 2008 report Geschrieben 6. April 2008 Für einen Söldner spricht aus nichts dagegen einer von der Leibgarde zum Schutz der Abenteurer abgestellt wurde, dre erst jetzt etwas mehr Profil entwickelt.
Haztaz Geschrieben 6. April 2008 report Geschrieben 6. April 2008 Das mit dem gnädig leiten stimmt sicherlich, ich befürchte am Ende werden aber auch nur noch wenig Schicksalsgunst oder GG über bleiben. Bin mal gespannt, wie häufig ich tatsächlich Spielleiterwillkür zu Gunsten meiner Spieler einsetzen muss......vielleicht mach ich mir ja auch einfach zu viele Sorgen... Grüße Matthias
Odysseus Geschrieben 6. April 2008 report Geschrieben 6. April 2008 Ich stimme zu, dass das Abenteuer recht gefährlich sein kann, aber eine eingermaßen aufmerksame Truppe sollte die gegebenen Problemen meistern können. Einen Grad1-Charaktere mitzunehmen stellt dagegen schon ein gewisses Problem da, da viel Gefahren (besonders im Kerker) überraschend auftauchen und man so nicht immer den Schutz der Gruppe genießen kann. Ansonsten würde ich darum bitte, die Diskussion über 'nötige' SL-Hilfe oder Härte in einem anderen/passenderen thread zu diskutieren. Das Problem ist sicherlich schon öfter angesprochen worden. Moderation : @SlüramDer Spoiler erschien mir unnötig. Wir haben hier doch keine Geheimnisse voreinander... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Wurko Grink Geschrieben 7. April 2008 report Geschrieben 7. April 2008 (bearbeitet) Hallo, Du könntest Dich auch aus dem Kreis der Jakchos-Jünger schadlos halten, die sind ja ohnehin auf der Insel - und jemand, der eine zeitlang auf spiritueller Sinnsuche seinem Guru gefolgt ist, kann vorher ja schon einiges anderes erlebt haben und dementsprechend höhergradig sein. Nur an Ausrüstung dürfte es ihm noch mangeln LG Wurko Bearbeitet 7. April 2008 von Wurko Grink
Shadow Geschrieben 7. April 2008 report Geschrieben 7. April 2008 Da sich die angehende Heiligsprechung in der näheren (und wenn nötig auch weiteren) Umgebung herum gesprochen haben kann, dürfte es kein Problem sein einen Abenteuerer deswegen nach Chryseia zu "schicken". Damit könnten so die üblichen Gegenden, aus denen Abenteuerer so kommen (Alba, Erainn, Küstenstaaten, Eschar, etc.), abgedeckt sein.
Haztaz Geschrieben 9. April 2008 report Geschrieben 9. April 2008 Sich darüber Gedanken zu machen war auf jeden Fall sinnvoll. Bei der abklappenden Treppe nicht angeseilt, RW nicht geschafft aber glücklicherweise (mit Einsatz aller Schicksalsgunst) einige Meter tiefer auf der Treppe aufgeschlagen aber mit 3 LP überlebt. O-Ton Spielerin: Das hatt eich mir schon gedacht, dass das nach unten wegklappt... Ich seh schon ich muss eine komplette konkurierende Abenteurergruppe in die Tiefe schicken... Grüße Matthias
ohgottohgott Geschrieben 25. September 2008 report Geschrieben 25. September 2008 Hallo Fangemeinde, was passiert überhaupt - im Hinblick auf den weiteren Ablauf des Zyklus - wenn die Abenteurer nicht(!) die Zeitreise antreten, also nicht durch den Spielgel gehen?????? Wenn sie einfach nur den Spuren der Gesandten folgen, betreten sie gar nicht das Laboratorium, in dem der Spiegel steht. Danke Frank
Wurko Grink Geschrieben 25. September 2008 report Geschrieben 25. September 2008 Hallo Fangemeinde, was passiert überhaupt - im Hinblick auf den weiteren Ablauf des Zyklus - wenn die Abenteurer nicht(!) die Zeitreise antreten, also nicht durch den Spielgel gehen?????? Wenn sie einfach nur den Spuren der Gesandten folgen, betreten sie gar nicht das Laboratorium, in dem der Spiegel steht. Danke Frank Nichts. Dann spielt ihr halt andere Abenteuer danach Aber die spiegelgeschichte ist ja nicht wirklich schwer zu arrangieren. LG Wurko
Odysseus Geschrieben 25. September 2008 report Geschrieben 25. September 2008 Dann gibt es tatsächlich keine Aufspaltung der Zeitlinie und keinen Zyklus von den Zwei Welten. Wenn der geneigte SL dieses aber beabsichtigt, sollte er die Gruppe in das Große Labor lotsen, entweder mit einem 'leicht modifiziertem' EW:Spurenlesen oder einer einem anderen Köder... Best, der Listen-Reiche
Shadow Geschrieben 25. September 2008 report Geschrieben 25. September 2008 Hallo Fangemeinde, was passiert überhaupt - im Hinblick auf den weiteren Ablauf des Zyklus - wenn die Abenteurer nicht(!) die Zeitreise antreten, also nicht durch den Spielgel gehen?????? Wenn sie einfach nur den Spuren der Gesandten folgen, betreten sie gar nicht das Laboratorium, in dem der Spiegel steht. Danke Frank Keine Bange! Meine Spieler sind auch zuerst den Spuren gefolgt, haben die Spur aber dann verloren. Daher haben sie sich dann aber doch alles angesehen. Spieler sind halt neugierig. Wenn Deine Spieler nicht neugierig sind, kannst Du ihnen ja auch die Guhle auf den Hals hetzen und sie ein bißchen durch den Kerker hetzen. Dann kommen sie schon an dem Spiegel vorbei...
Bernward Geschrieben 25. September 2008 report Geschrieben 25. September 2008 Mein Spieler wollten möglichst gar nichst links und rechts sehen, so haben sie auch dei ganze Bibliothek ausgelassen. Aber der Spiegel war kein Problem
ohgottohgott Geschrieben 25. September 2008 report Geschrieben 25. September 2008 ... von Ghule lassen sich meine Abenteurer nicht mehr einschüchtern Ich denke, ich werde Spuren ins Laboratorium legen - und wenn alle Stricke reißen, ist der Spiegel klar und einer sieht zufällig rein ...
ohgottohgott Geschrieben 25. September 2008 report Geschrieben 25. September 2008 OK! Sie haben eine Fackel in den Korridor geschmissen und damit die Spuren verwischt, furchtbar neugierig wurden sie sowieso (). Dann hat der Blick in den Spiegel gereicht (genau genommen hat der Waldläufer in den Spiegel eine "lange-Nase" gemacht). Jetzt sind sie völlig frustriet - aber lebend, weil der einzige leidlich Maralinga-Sprechende - extra falsch übersetzt hat (" Es ist eine Einladung " ) im Gefängnis. Was ein Glück! Die Spieler fühlen sich überrumpelt (:motz:"Mein Charakter wäre lieber draufgegangen als alles abzugeben ..."). Nun ja- Emotionen beleben das Spiel. Nächstes Mal sollen sie - wie vorgesehen - ihr Grab schaufeln und dann dürfen sie wiede mord- und rachelüstern durch die Gegend ziehen. Danke für die Tipps Frank
amp3w5 Geschrieben 26. September 2008 report Geschrieben 26. September 2008 (bearbeitet) Hallo, ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit erfolgreich gemeistert, und auch meine Spieler wollten sich zunächst gar nicht alles ansehen... Um sicher zu gehen, habe ich einige Spuren in andere Räume gelegt...unter anderem das Labor. In meiner Spielergruppe war es aber so, dass die Spieler sich tierisch darüber aufgeregt haben, wieso die Abgesandten auf den Höhlenboden gehen sollten... Da unten is doch gar nix... Insofern halte ich es eh für am Sinnvollsten, die Spuren in andere Räume zu legen... Das hat wenigsten ein bisschen den Charakter von "Wir suchen Schätze im alten Dungeon"... mfg Bearbeitet 26. Mai 2010 von Odysseus
Herothinas Geschrieben 27. September 2008 report Geschrieben 27. September 2008 Hab es vor kurzem geleitet. Meine Spieler haben sich wenig angeschaut und sind relativ "straight" vorangegangen. Bibliothek und Schatzkammer haben sie sich gar nicht angeschaut. Und auch vorher waren sie wenig interessiert an den Geschehnissen. (OK, die Vampirmorde haben sie aufgeklärt.) Aber den Spiegel fand ich Spitzbübin einfach zu interessant... Muss aber zugeben, als ich das Abenteuer gespielt habe, ist unsere Gruppe nicht wirklich sehr viel anders vorgegangen, so dass unser SL die Schatzkammern als Verlies nach Thalassa verlegt hat und ein kleines Abenteuer daraus gemacht hat. Gruß H.
ohgottohgott Geschrieben 27. September 2008 report Geschrieben 27. September 2008 Bibliothek war nicht. Die hatten gleich mal die Edst eingesackt. Im ersten Raum haben sie dann die Kraftfelder gesehen und (tatsächlivh ) die Lust verloren. Unser Magier aus Valian hat es gerade besonders schwer. Seine Verehrung für die Sehemeister hat einen ziemlichen Dämpfer bekommen
mighty smighty Geschrieben 16. Dezember 2008 report Geschrieben 16. Dezember 2008 Hi, ich habe an früherer Stelle ja ab und zu berichtet wie sich meine Gruppe geschlagen hat. Geplant war dann ein Zwischenspiel und dann die Legion der Verdammten. Leider ist aus diesem Zwischenspiel zwei Jahre (Midgardzeit) geworden und ich bin mir nicht sicher, wie ich das kompensieren kann. Ich habe leider gerade die Abenteuer nicht zur Hand, erinnere mich aber daran, dass die Legion nicht zwingend gespielt werden muss. Macht es nach der langen Zeit noch Sinn die Legion zu spielen und/oder kann ich direkt die Folgeabenteuer angehen? Wie würdet ihr das lösen?
Celeburion Geschrieben 16. Dezember 2008 report Geschrieben 16. Dezember 2008 Die Legion selbst nach einer längeren "Wartezeitzeit" zu spielen finde ich eigentlich recht unproblematisch (Zeitparadoxum), diehnt ja nur dazu den Hintergrund auszubauen und nochmal ein paar nützliche Gegenstände zu verteilen. Du kannst aber auch Legieon auslassen wenn du willst, ist meiner Meinung nach nicht essentiell.
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