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Artikel: Figur auf hohem Grad komponieren - mit MOAM (und ohne)


dabba

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Geschrieben (bearbeitet)

Figuren komponieren (also künstlich auf ein hohen Grad bringen) ist unter M5 etwas komplizierter als in früheren Regel-Editionen. Früher hat man gesagt: Wir fangen mit 24000 GFP an. Baut Euch Figuren, die diesen GFP-Stand haben.

Heute geht das so nicht mehr. Grund: Statt der GFP kennt M5 nur noch den Erfahrungsschatz, der die Summe aller erhaltenen Erfahrungspunkte darstellt. Gewachsene M5-Figuren haben ihre Fertigkeiten & Zauber nicht nur Erfahrungspunkten gesteigert, sondern auch mit Geld, Praxispunkten und Lernen als Belohnung. Diese Möglichkeiten sorgen dafür, dass man aus einer bestimmten Anzahl EP mehr Lernpotenzial rausholen kann. Sie zählen für den Erfahrungsschatz und damit für den Grad aber gar nicht.

Trotzdem möchte man eine hochgradige Figur mit MOAM bauen. Leider gibt es keinen "Komponier-Modus" bei MOAM.

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Wie viele Erfahrungspunkte man so im Laufe eines M5-Figurenlebens so spart, ist kaum allgemein gültig zu beantworten. Es gibt Spielleiter, die gerne Lernen als Belohnung und/oder viel Geld vergeben, dort spart man viele EP. Es gibt Spielleiter, die lieber direkt mehr EP verteilen, dort steigt man schneller im Grad auf.

Daher sollte man sich beim Komponieren auf zwei Dinge einigen:

a) Wie hoch ist der Erfahrungsschatz und damit der Grad der zu komponierenden Figur?

b) Wie wertvoll sind sind die Fertigkeiten, die die Figur gelernt haben soll?

Diese Abweichung zwischen Erfahrungsschatz und Fertigkeiten-Wert kann man frei festlegen. Eine Möglichkeit ist, den Wert der Fertigkeiten auf 150 % des Erfahrungsschatzes zu setzen (und damit die Abweichung auf 50 %).

 

Ein Beispiel:

Wir möchten eine Grad-21-Figur komponieren. Wir gehen davon aus, dass unsere Figur in ihrem bisherigen Leben 12000 EP erhalten hat. Die Figur hat also einen Erfahrungsschatz von 12000 EP und ist somit auf Grad 21. Sie konnte im Laufe der Zeit damit Fertigkeiten im Wert von 18000 EP kaufen (weil sie eben insgesamt 6000 EP durch Praxispunkte, Geldeinsatz und Lernen als Belohnung eingesparen konnte. Diese 6000 EP sind die Abweichung :)).

Um so eine Figur bei MOAM zu bauen, kann man folgendermaßen vorgehen:

 

a) neue Grad-1-Figur bei MOAM erstellen, ganz normal aufbauen.

b) Die neue Figur öffnen, unter Erfahrung einmal 18000 EP hinzufügen. Das "Glückwunsch, ein neuer Grad"-Fenster mit Abbrechen (nur Grad setzen) schließen, ohne die Attribute zu steigern.
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c) Unter Erfahrung jetzt auch jede Menge Goldstücke hinzufügen, damit die Lernkosten nicht relevant sind. Ruhig ein paar Millionen eintragen, die kommen später eh wieder weg. ;)

d) Ganz normal die Figur steigern und Zauber lernen, über die entsprechenden Optionen in MOAM. Als Lernart immer "Normal" wählen. Also nicht Belohnung oder Gold => EP wählen, auch keine PP eintragen oder verlernen.
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e) Nachdem die 18000 EP ausgegeben sind, unter Erfahrung den Erfahrungsschatz manuell von 18000 EP auf 12000 EP runtersetzen. Das übrige Geld auch wieder rausnehmen.

f) So, jetzt noch ein kleiner Trick: Unter "Datenblatt" den Grad von 24 auf 1 (nicht 21!) setzen. Darauf sollte sofort ein Fenster auftauchen: "Glückwunsch! Ein neuer Grad. Grad 21 erreicht." Hier kann jetzt für alle 20 Grad-Steigerungen ausgewürfelt werden, ob Attribute und wie die AP steigen. Der Grad 21 ist der korrekte bei einem ES von 12000. Diesen Umweg über Grad 1 muss man gehen, weil MOAM ohne das Fenster "Glückwunsch..." die Abwehr-, Resistenz- und Zaubern-Werte nicht anpasst. .) (Stand: 27. September 2018!)

g) Ggf. das Start-Geld eintragen, das die Figur wirklich bekommen soll.

 

Wer MOAM nicht nutzen möchte, kann das natürlich auch mit der Hand machen. 12000 EP in den Erfahrungsschatz schreiben und Fertigkeiten für 18000 EP.
Tipp: Wem die Original-Tabellen zu mathematisch sind und die Bücher original hat, kann sich auf www.branswensbasar.de unter Hash-Codes und "Der Kodex" die Datei "Lernen_alle.zip" runterladen (beim Mysterium und bei Dunkle Mächte gibts ein Äquivalent für die dort enthaltenen Figurentypen). Außerdem gibts die Datei Tabellensammlung_1403.pdf. Vielleicht werden Ihr damit glücklicher. .)

 

Ein Wert der Fertigkeiten von 150 % des Erfahrungsschatzes ist nur ein Vorschlag meinerseits.

Regeltechnisch wären sogar über 200 % (also eine Abweichung von über 100 %) möglich, wenn fast nur "mit Belohnung" gelernt wird und außerdem reichlich PP vergeben werden. Dadurch bekommt man mächtige Figuren, die gemessen am Grad bereits sehr hohe Werte haben.
Alternativ kann man die Leine kurz lassen. Wenn wenig Gold & Lernen als Belohnung ausgeschüttet werden, ist die Abweichung vielleicht sogar kleiner als 10 %, weil die Spieler nur wenige Fertigkeiten gelernt haben und deshalb selten überhaupt PP bekommen können. Dadurch bekommt man schmächtige Figuren, die gemessen am Grad relativ geringe Werte haben.

 

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Bearbeitet von dabba
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Geschrieben (bearbeitet)

Hei dabba, genau so  baue ich auch immer meine Hochgradigen Figuren. 

50% für xyz drauf

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb dabba:

Leider gibt es keinen "Komponier-Modus" bei MOAM.

Stimmt, MOAM kann gar keine Noten lesen.

Was ein Komponier-Modus ist und beinhalten soll, wäre dann ggf. Thema für einen Feature Request.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Biggles:

Stimmt, MOAM kann gar keine Noten lesen.

Was ein Komponier-Modus ist und beinhalten soll, wäre dann ggf. Thema für einen Feature Request.

Den Begriff "komponieren" (wörtlich: zusammenstellen) habe ich aus der Schachsprache entlehnt. Dort bezeichnet der Begriff Komposition eine Stellung, die nicht in einer echten Schachpartie entstanden ist, sondern von einem Komponisten erdacht wurde, bspw. für eine Aufgabe ("Weiß setzt Matt in drei Zügen"). Ich benutze schon länger den Begriff "komponieren" für den Prozess, eine Rollenspiel-Figur künstlich auf einen höhere Stufe zu bringen, weil mir kein etablierter Begriff dafür bekannt ist. :)

Einen konkreten Feature Request möchte ich aktuell nicht schreiben. a) weiß ich nicht, wie groß der Bedarf nach so einer Funktion ist. b) könnte ich nicht beschreiben, wie man den Modus entwicklungstechnisch genau umsetzen würde, ohne dass er i) zu allgemein, ii) zu speziell oder iii) benutzerunfreundlich wird.  Ich bin ja auch Softwareentwickler. ;)  Daher mein Workaround. :)

Bearbeitet von dabba
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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb dabba:

Einen konkreten Feature Request möchte ich aktuell nicht schreiben.

Dann ist ja alles gut. Immer wenn ich lese, "leider kann MOAM dies oder das nicht", denke ich unweigerlich, der Schreiber meinte, dass es dies oder das ja eigentlich können müsste. Umso besser, wenn das nicht immer der Fall ist.

Geschrieben

Hä ???

 

 

jetzt seh ich dein Problem nicht?

 

Eine Figur mit x.000 ES kann auch für x.000 EP haben und verlernen

 

Das mit dem Geld versteh ich - allerdings wenn du quasi als "Belohnung" lernst braucht du dich ja nicht ums Geld kümmern.

 

Es gejht also im Prinzip NUR um die PPs - und da würd ich einfach den SL fragen was er für angemessen hält.

 

Ich würde allerdings nicht PPs vergeben, sondern eine Zahl von +y die man einfach auf seine Fähigkeiten verteilen darf wobei y<PP sein sollte - lernen auf Hohen stufen verbraucht ja auchmehr PPs oder?

 

Ich habe den eindruck dein System macht die sache nur unnötig komplex

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Camlach:

Das mit dem Geld versteh ich - allerdings wenn du quasi als "Belohnung" lernst braucht du dich ja nicht ums Geld kümmern.

Wenn ich als Belohnung oder mit maximalem Goldeinsetz steigere, spare ich v. a. die Hälfte der EP. Kodex, Seite 154.

D. h. ich bekomme für gleiche Anzahl an EP mehr Fertigkeiten. Eine Figur steigert bspw. "als Belohnung" Geschäftssinn von +10 auf +11. Sie muss für die 10 Trainingseinheiten nicht die normalen 200 EP, sondern nur 100 EP ausgeben.

Das hier...

vor einer Stunde schrieb Camlach:

Eine Figur mit x.000 ES kann auch für x.000 EP haben und verlernen

...ist daher unwahrscheinlich. Es sei denn, eine Figur steigert nie mit Gold oder EP.

Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb dabba:

Wenn ich als Belohnung oder mit maximalem Goldeinsetz steigere, spare ich v. a. die Hälfte der EP. Kodex, Seite 154.

D. h. ich bekomme für gleiche Anzahl an EP mehr Fertigkeiten. Eine Figur steigert bspw. "als Belohnung" Geschäftssinn von +10 auf +11. Sie muss für die 10 Trainingseinheiten nicht die normalen 200 EP, sondern nur 100 EP ausgeben.

Das hier...

...ist daher unwahrscheinlich. Es sei denn, eine Figur steigert nie mit Gold oder EP.

Das ist schon klar aber gerade weil ich als Belohnung davon ausgehe, dass ich maximal Gold ausgebe setze ich dementsprechend minimal ES für maximale Ausbeute ein

Geschrieben
Gerade eben schrieb Camlach:

Das ist schon klar aber gerade weil ich als Belohnung davon ausgehe, dass ich maximal Gold ausgebe setze ich dementsprechend minimal ES für maximale Ausbeute ein

Äh... und jetzt?

Ich möchte ja eine näherungsweise realistische Figur komponieren. Die nicht nur mit Belohnung oder maximalem Gold gesteigert hat, aber auch nicht nur alles zum vollen EP-Preis steigern musste. :dunno:

Geschrieben (bearbeitet)
vor 16 Minuten schrieb dabba:

Ich möchte ja eine näherungsweise realistische Figur komponieren. Die nicht nur mit Belohnung oder maximalem Gold gesteigert hat, aber auch nicht nur alles zum vollen EP-Preis steigern musste. :dunno:

Mir stellt sich da eher die Frage ob du (oder @Panther) die +50% als Erfahrungswert beim Hochspielen einer Figur schon gemacht hast.

Ich versuche das gerade bei einer Spf die ich bei Abd spiele zu tun - selbige ist aber leider erst Grad 8  und +50% EP sehe ich wirklich nicht, auch eine Figur die ich bei Toro spiele kommt nicht auf +50%. Ich kann jezt leider nicht sagen wieviel es wirklich ist (die Daten liegen daheim) aber tendiere eher zu 10 oder 15%.

Liegt aber wohl auch eher am Spielstiel, auch des SLs.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben (bearbeitet)

Die 50 % Abweichung zwischen dem Erfahrungsschatz und dem Wert der gelernten Fertigkeiten sind ein Vorschlag meinerseits. Letztlich ist das, wie erwähnt, die Entscheidung der Runde bzw. des Spielleiters.

  • In einer meiner Runden sind es vermutlich über 100 % weil fast nur "mit Belohnung" gelernt wird und außerdem reichlich PP vergeben werden. Dadurch bekommt man mächtige Figuren, die bereits auf Grad 25 sehr hohe Werte haben.
  • Eine andere Runde lässt die Leine kurz. Dort wird wenig Kohle & Belohnungslernen ausgeschüttet und die Abweichung ist vielleicht sogar im einstelligen Prozentbereich, weil die Spieler nur wenige Fertigkeiten gelernt haben und deshalb selten überhaupt PP bekommen können. Dadurch bekommt man schmächtige Figuren, die auf Grad 11 zwar eine Aura haben, aber noch längst keine Übermenschen sein werden. ;)
Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Es gab schon Diskussionen über die 10, 20 oder 50 Prozent Aufschlag hier im Forum an anderer Stelle. Man sollte diese Diskussion dann dahin schieben.

 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 13 Minuten schrieb Panther:

Es gab schon Diskussionen über die 10, 20 oder 50 Prozent Aufschlag hier im Forum an anderer Stelle. Man sollte diese Diskussion dann dahin schieben.

Mir geht es darum angesprochen zu haben dass die 50% kein fester Faktor sind. (das ich ihn nebenbei für viel zu hoch halte mal dahingestellt)

Wenn Das was ich hier angesprochen habe verschoben wird, bleiben die postulierten 50% hier stehen und das so formulierte erschaffen von Spielfiguren auf Dabas Vorschlag wird zum FAKT.

Eine Diskussion dazu Wieveiel % angemessen sind will ich an dieser Stelle aber nicht führen. DAS kann man an anderer Stelle machen.

Ansonsten kann man auch jegliche Diskussionen zu jeglichen Beiträgen gleich immer im Keim ersticken.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben
vor 20 Stunden schrieb dabba:

....Das Verhältnis kann man frei festlegen. Ein guter Kompromis ist es, die Anzahl an Erfahrungspunkten auf 150 % des Erfahrungsschatzes zu setzen...

 

@dabba: Könntest du dich vielleicht des Friedens willen erbarmen und das umformulieren a la:

In meinen Spielgruppen erscheinen mir dafür 150% passend, aber ...

?

 

Ausnahmsweise mach ich das jetzt mal öffentlich & nicht als PN.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe den Text geändert und den "guten Kompromis" wegen der Wertung und wegen des Rechtschreibfehlers rausgenommen.

150 % lässt sich aber gut rechnen, 120 % oder 105 % sind schon schiefer. ;)  Ich finde es ja einerseits schön, dass Ihr meine Anleitung so fleißig kommentiert, aber die Abweichungs-Diskussion (noch ein Begriff, den ich hier leider einführen muss) gehört wohl wirklich woanders hin. :)

Bearbeitet von dabba
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