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Logische Konsistenz der Welt vs Zauber


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Geschrieben

Hallo,

bei uns wird relativ häufig diskutiert, dass die Midgard-Welt in vielen Bereichen unlogisch ist, da sie die Möglichkeiten einiger Zauber ignoriert.

Ein gutes Beispiel dafür sind die Torzauber.

Bsp 1)  Warum sollte sich ein grosses Fern-Handelhaus Transportschiffe leisten, wenn es Torzauber gibt, zB zwischen Condranor und Diatrava. Anstatt Schiffe segeln zu lassen, macht man einen Torzauber, den man jeden Monat erneuert. Unter Annahme, dass man 100kg Waren pro Minute (sehr konservativ) durch das Tor bekommt, kann bei einem 24/7 Schichtmodell und einer entsprechenden Logistik bei Liefer- und Empfangsstation pro Monat etwa 5000 Tonnen Güter transportiert werden - bei völliger Flexibilität wohin (Lieferung on demand, davon träumt Amazon 🙂) Die Kosteneinsparungen, das Transportvolumen, die Flexibilität, die Sicherheit, Lieferung on demand ... gigantisch. In einer Konsequenz: warum fahren überhaupt noch Schiffe auf dem Meer? Die Fern-Handelhäuser (zB lidralische), die Zugriff auf so etwas haben, würden auch innerhalb kürzester Zeit alle Wettbewerber platt machen können ... Achja, was bedeutet dies für "Zölle", kann ja alles umgangen werden ...

Bsp 2: Eroberung einer Stadt: Wozu denn überhaupt Stadtmauern? Sie können aufgrund Grösse nicht durch Heimsteine geschützt werden. Es wäre ein leichtes mittels Tor-"Trojanischem Pferd"  eine Stadt zu erobern. Nur dass in diesem Fall noch nicht einmal durch die Angreifer von Innen das Tor nach Aussen geöffnet werden muss, da alle feindlichen Truppen durch das Tor hinein spazieren können.

Im zweiten Fall müsste man mal bedenken, was den die Konsequenzen dieser Magie auf die Welt ist bzw. auf die Konstruktion von Städten: Stadtmauern sind relativ sinnlos, da sie umgangen werden können. Viel wichtiger wären befestigte kleine Anlagen, die auch durch Heimsteine geschützt würden. Anders gesprochen: eine Stadt wie z.B. Tura hätte in einer Welt mit Torzauber vermutlich eine kleine niedrige Mauer oder Barriere, die allein dazu dient allgemeinen (friedlichen) Personen und (aus dem Umland) Warenverkehr zu kontrollieren und bei Bedarf Zoll zu erheben (es geht hier um den kleinen Warenverkehr vom lokalen Bauern zum Stadtmarkt, vgl weiter oben). In der ganzen Stadtfläche sind kleine extrem stark befestigte Türme, die durch Heimsteine geschützt sind und von denen zB die Stadt von oben beschützt wird (dann braucht man natürlich noch richtige Abwehrmassnahmen gegen Fliegende Eindringlinge, die einen Unsichtbarkeistring tragen ... Eine blaspehmische Frage: bedeuetet dies, das nicht einer der veröffentlichten Stadtbeschreibungen sinnig und konsistent im Rahmen der Spielwelt ist?

Vermutlich wird der Einwand kommen, Magie ist nicht so häufig auf Midgard ... allerdings spricht die gesamte veröffentlichte Literatur (Quellenbücher, Abenteuer, etc.) dagegen und im Krieg wird das genutzt, was es gibt (insbesondere wenn Magie einen derart massiven Vorteil darstellt, der hunderte von Soldaten aufwiegt ohne das dafü magischer Popanz wie ein Grossen Stein des Feuers benötigt wird

Es würde mich hier interessieren wie das Forum a) die Beispiele oben sieht b) welche Konsequenzen auf die Welt ers hat (die wir vielleicht übersehen haben) c) welche anderen Zauber die Konsistenz der Welt derart verändern, dass der Midgard-Ansatz bei Quellenbüchern nicht mehr funktioniert - nämlich irdische Vorbild zu kopieren bzw. sich sehr nah daran zu halten ...

Mit anderen Worten: Stimmt die Grundannahme von Midgard`s Spielwelt : Wir halten Magie so klein, dass ihre Auswirkungen auf die Spielwelt so klein ist, dass wir uns in der Spielweltbeschreibung und ihrer inneren Konsistenz ganz nahe beim irdischen Vorbild bedienen können und Auswirkungen lediglich im ganz Kleinen stattfinden.

Gruss

dHiB

 

Geschrieben

Moin.

Im Prinzip hast du vollkommen recht. Ich hatte eine ähnliche Diskussion schon mal nicht bezüglich von Stadtmauern, sondern bezüglich des Schutzes von Nondorien gegen unliebsame Besucher. Und ich bin mir sehr sicher, dass die Möglichkeiten eines Torzaubers noch nicht einmal ausgelotet sind.

Beschriebene Wel und Auswirkungen dieses Zaubers passen nicht zusammen. Ich würde den Zauber am liebsten streichen und Tore, wenn überhaupt, als Artefakte der Großen Magie mit festem Zielpunkt drin lassen. Dann können sich Spieler das Ausspielen langer Reisen ersparen und die Dinger zerschießen nicht die Spielweltlogik.

Mir ist die Logik aber nicht so wichtig. Ich möchte lieber Stadtmauern aus Gründen der Optik und als Hindernisse für die Abenteurer. Und ich möchte klassische Eroberungen spielen können. Ich denke, in meinem Midgard wird es keinen lernbaren Torzauber geben.

Gleiches übrigens bei Reise in der Zeit und Detektivszenarien.

Geschrieben (bearbeitet)

Im Prinzip ja, aber...

Es gibt noch zahlreiche anderer Zauber, die erhebliches Missbrauchspotenzial bieten:

  • Unsichtbarkeit ist ein billiger Zauber, der heftige Spionagemöglichkeiten zulässt.
  • Reise in die Zeit gibt die Möglichkeit, Kontrahenten auszuspionieren und geheime Dokumente zu lesen.
  • Versetzen ist das "Tor des kleinen Mannes".

Aber...:

  1. Eroberungskriege sind auf Midgard allgemein eher selten. Die Grenzen der Länder verschieben sich kaum und in den meisten Ländern ist die Ethnie der Bevölkerung und der Herrscher gleich. Die Aeglier machen zwar Vidhingfahrten, aber nicht um Alba zu erobern, sondern um zu rauben. D. h. die werden sich wohl keinen hochgradigen Magier gönnen, der ihnen ein Tor eröffnet.
     
  2. Magier mit Stufe-12-Zaubern sind in der Tat sehr selten. In den alten Quellenbüchern gab es teilweise noch die Angabe, welcher Lehrmeister auf welchem Niveau lehren kann. Da gab es extrem wenige Zauberer, die Zauber der "Großen Magie" (M4) lehren konnten. Bleibt das Selbststudium - aber auch das scheint aus irgendeinem kaum ein Nichspieler-Magier zu nutzen.
     
  3. Es gibt ja durchaus auch Konzept, Midgard magiereicher zu machen (Hallo, Con-Saga! ;)). Dann wird ein Tor tatsächlich als U-Bahn-Ersatz genutzt.  Ein reiches Fürstentum oder Handelshaus könnte sich einen Tor-Zauberer leisten - wird aber peinlich darauf achten, dass es nicht missbraucht wird, um seine eigenen Möglichkeiten zu schützen.
     
  4. Nicht jede Technik, die verfügbar ist, wird auch genutzt. Teilweise haben die Leute Vorbehalte dagegen. Man bedenke, wie kritisch Gentechnik gesehen wird. Natürlich gibt es dagegen auch berechtigte Einwände, bspw. Lebensmittel-Patente.  Aber viele sind auch einfach gegen Gen-Food, weil sie es für unnatürlich oder diffus-gefährlich halten.

Teilweise ist sie einfach nicht verfügbar. Man könnte ja auch fragen: "Wieso baute die DDR eine Mauer? Man kann doch mit Flugkörpern drüber fliegen." Kann aber eben längst nicht jeder. ;)

/e: Die Zoll-Frage stellt sich auch in der realen Welt. Wenn ich mir Filme aus den USA auf BluRay importiere, muss ich Zoll bezahlen. Wenn ich den gleichen Film über das Internet herunterlade und dann hier auf selbst auf eine BluRay brenne, zahle ich keinen Zoll. Aktuell ist deser "Daten-Schmuggel" noch so belanglos, dass das wenig Beachtung erfährt. Falls aber irgendwann komplexe Gerätschaften aus 3D-Druckern kommen, könnte sich das ändern.

 

Ansonsten zitiere ich mich selbst:

Am 3.10.2017 um 17:55 schrieb dabba:

Ich wage zu behaupten, dass es kein komplexes Rollenspiel-Magiesystem gibt, dass in sich 100,00 % stimmig ist und keinerlei Fragwürdigkeiten bietet. Andere komplexe Magiesysteme sowieso nicht: Bei Harry Potter passieren teilweise Sachen, bei denen man denkt: "Äh... Wieso geht das jetzt auf einmal?? Und wieso nutzt das sonst keiner?" 

 

Bearbeitet von dabba
  • Thanks 1
Geschrieben

Reise in die Zeit ist tatsächlich ein Killer für jede Spielwelt-Logik ... hatte ich noch gar nicht bedacht.

Ein Problem ist sicherlich, dass der Schutz vor Magie nicht so stark und flexibel ist (was man in einer Welt erwarten würde, in der Magie derartiges Potenzial hat). Man könnte zum Beispiel meinen dass es "Heimsteine" geben müsste, die grösser im Wirkungsbereich ist, stärker in ihrer Wirkung, a la undruchdringliche "magische Barrieren" um Städte herum, Steinmauern, die gegen Auflösung immunisiert sind, etc.

Das Problem von Torzaubern auf "Warentransport", "Handel" und "Fernreisen" lässt sich aber tatsächlich meines Erachtens nur dadurch lösen, dass man den Zauber kräftig beschränkt (wie von dir oben beschrieben).

Nicht jede Technik, die verfügbar ist, wird auch genutzt. Teilweise haben die Leute Vorbehalte dagegen. Man bedenke, wie kritisch Gentechnik gesehen wird. Natürlich gibt es dagegen auch berechtigte Einwände, bspw. Lebensmittel-Patente.  Aber viele sind auch einfach gegen Gen-Food, weil sie es für unnatürlich oder diffus-gefährlich halten.

Den Punkt teile ich nicht: es kann sein, dass lokal (in Deutschland in deinem Beispiel) solche Technik abgelehnt wird, es wird aber an anderer Stelle weiterntwickelt und genutzt werden (China, Uk, USA, sonstwo). In 10-20 Jahren wird dann D vor vollendete Tatsachen gestellt und defacto technologisch überrollt ... das gleiche wäre in Midgard zu erwarten

dHiB

 

 

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Den Punkt teile ich nicht: es kann sein, dass lokal (in Deutschland in deinem Beispiel) solche Technik abgelehnt wird, es wird aber an anderer Stelle weiterntwickelt und genutzt werden (China, Uk, USA, sonstwo). In 10-20 Jahren wird dann D vor vollendete Tatsachen gestellt und defacto technologisch überrollt .

Nja. Angenommen Deutschland ließe kein Gentechnik ins Land. Dann könnte und müsste Deutschland ohne Gen-Food und deren Hersteller ohne den deutschen Markt auskommen.

Die Waelinger leben gut ohne Magie, während die Küstenstaaten sie heftig einsetzen.  ;)

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb dabba:

Nja. Angenommen Deutschland ließe kein Gentechnik ins Land. Dann könnte und müsste Deutschland ohne Gen-Food und deren Hersteller ohne den deutschen Markt auskommen.

Die Waelinger leben gut ohne Magie, während die Küstenstaaten sie heftig einsetzen.  ;)

Ist ein wenig off-topic. Nehmen wir das Beispiel Genfood unter der Prämisse: bessere Resistenzen, billiger, functional food, etc.: In dem Fall würde unsere eigene Produktion nicht mehr exportfähig sein bzw. unser Markt durch hohe Zölle im Binnenland geschützt werden. Solche Zölle würden vermutlich nicht lange Bestand haben und durch fremde Mächte niedergerungen werden (siehe Opium-Krieg) oder aktuelle Diskussionen ... bzw. es gäbe Sanktionen in anderen Bereichen, die letzten Endes zu einer Isolation führen was wiederum technologischen und gesellschaftliche Stagnation und/oder Niedergang einläuten ...

Ich fürchte in der realen Welt ist es genau wie in der Spielwelt: genutzt wird was es gibt (insbesondere in militärischen und wirtschaftlichen Auseinandersetzungen), wenn nicht von einem selbstr, dann von einem anderen ... der wiederum setzt dann die "Spielregeln" fest. Man sollte auch festhalten, dass es auf Midgard keine USA gibt, die zumindest eingeschränkt weltweite Standards und Normen kraft ihres dominierenden Militärs und dem USD durchsetzen können (das sie das momentan nicht mehr machen wollen, ist eine andere Sache, zeigt aber in eine Richtung, die auf einer Spielwelt MIdgard auch so existiert ... kein Weltpolizit vorhanden 🙂)

Lasst uns aber bitte n$her beim Strangthema bleiben:

Was cool wäre wenn wir hier eine Sammlung von Zauber hätten, die man sich "anschauen" müsste bzgl Konsistenz der Spielwelt und wie man darauf reagiert a) verbieten bzw. als nicht existent ansehen b) Schutzmassnahme, die diese Zauber effektiv aushebeln a la starke magische Barrieren um Städte herum oder c) Beschreiben wie diese Zauber die Spielwelt verändern würden

dHiB

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

Insbesondere das Beispiel Tor und Handel wurde schon ausführlich diskutiert.

 

Danke, kannt ich nicht, lese ich mir gleich mal durch ...

 

Vielleicht können wir diesen Thread nutzen, um andere "inkonsitente" Zauber zu sammeln ...

1) Reise in die Zeit (siehe oben)

2) Verwandeln: Mögliche auswirkungen (der Artikel von JEF im Gildenbrief war IMO nicht sehr überzeugend ...)

3) etc.

Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Was cool wäre wenn wir hier eine Sammlung von Zauber hätten, die man sich "anschauen" müsste bzgl Konsistenz der Spielwelt und wie man darauf reagiert a) verbieten bzw. als nicht existent ansehen b) Schutzmassnahme, die diese Zauber effektiv aushebeln a la starke magische Barrieren um Städte herum oder c) Beschreiben wie diese Zauber die Spielwelt verändern würden

So groß ist die Liste nicht und so ziemlich alles wurde hier schon diskutiert.

Midgard ist eine Fantasywelt und ziemlich alle Unterschiede in irdischer Vergleichskultur und aufgrund von Magie müssten eine ganz andere Dynamik auslösen. Aber die Küstenstaaten expandieren nicht zulasten weniger magisch potenten Nachbarn, die Waelinger überfallen weiter die Küsten usw.

Bei Kriminalabenteuern kann Hören der Geister problematisch sein wie auch Befragungen von Naturgeistern o.ä.

Bei Untoten, Geistern und finsteren Dämonen kann die Kampfkraft der Gruppe durch einzelne Zauber massiv schwanken.

Hochstufige Zauber können die Welt auch stark verändern, hier muss der Spielleiter sich vorbereiten, sonst werden dem Abenteuer schnell die Grundlagen entzogen.

 

Hier im Forum wurde schon viel zu diesen Themen diskutiert, so bequem eine Auflistung hier für Dich wäre, sie würde nicht vollständig sein und offene Punkte mit ihren Diskussionen eher wiederholen als lösen. ;)

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Solwac:

So groß ist die Liste nicht und so ziemlich alles wurde hier schon diskutiert.

Midgard ist eine Fantasywelt und ziemlich alle Unterschiede in irdischer Vergleichskultur und aufgrund von Magie müssten eine ganz andere Dynamik auslösen. Aber die Küstenstaaten expandieren nicht zulasten weniger magisch potenten Nachbarn, die Waelinger überfallen weiter die Küsten usw.

Bei Kriminalabenteuern kann Hören der Geister problematisch sein wie auch Befragungen von Naturgeistern o.ä.

Bei Untoten, Geistern und finsteren Dämonen kann die Kampfkraft der Gruppe durch einzelne Zauber massiv schwanken.

Hochstufige Zauber können die Welt auch stark verändern, hier muss der Spielleiter sich vorbereiten, sonst werden dem Abenteuer schnell die Grundlagen entzogen.

 

Hier im Forum wurde schon viel zu diesen Themen diskutiert, so bequem eine Auflistung hier für Dich wäre, sie würde nicht vollständig sein und offene Punkte mit ihren Diskussionen eher wiederholen als lösen. ;)

OK, wenn es alles schon "gibt", dann stöber ich mal ... der link zu dem anderen Thread ist sehr gut

Geschrieben

Reise in der Zeit kann zu PRobleme führen, keine Frage, aber so ein Killer ist es auch nicht.

Man müsste erstmal in der Gegenwart in einen entsprechenden Verhandlungsraum kommen, um dort in die Vergangenheit zu reisen. Das dürfte schon mal die erste Hürde sein. Dann braucht man die exakte Zeit, um die temporären Zielkoordinaten festzulegen. Eine Verhandlung kann sich schnell über mehr als 30 min hinzuziehn. Dann kann man zwar sehen und hören, sich aber nicht bewegen, das heißt, das Dokument auf dem Tisch kann man garantiert nicht lesen, wenn man in der Ecke steht oder dummerweise hinter einem der Verhandlungspartner. Magisch begabte sehen den Spion wenn ihnen ein EW: Geist - 4 gelingt. Kein WW, ein EW, das ist jetzt nicht so schwer für einen zauberfähigen in den mittleren der kein kompletter Anfänger mehr ist.

Deckmantel, Heimstein, Wahrsehen sind gute Abwehrmaßnahmen.

Zur weiteren Diskussion, was mit Reise in der Zeit möglich ist oder nicht.

Geschrieben (bearbeitet)

Finde ich nicht so plausibel, weil

- Torzauber sind per Natur nun mal keine Kampf, Todes oder Schwarze Magie. Sie haben also keinen signifkanten "Ekelfaktor" in den Augen der Bevölkerung und der Herrschenden. Vielmehr müsste die Folge ein allgemeiner (mittlerer) Wohlstandsgewinn sein, der wohl durchaus enorm wäre (wobei diese "Globalisierung" natürlich den Niedriglohnsektor in den Küstenstaaten anwachsen lassen würde 🙂)

- Krieg der Magier ist 800 Jahre her, ... eine Ewigkeit insbesondere da Geschichtsschreibung und Ausbildungslevel und Zugang zu Informationen nicht mal näherungsweise den heutigen Standards entspricht ... (in unserer Welt wird schon nach 70 Jahren (in Teilen) an den "12-Jahre" als "Fliegenschiss" ruminterpretiert .... und die "Autobahnen" fand man eigentlich schon ab den 50zigern wieder gut 😞  ...)

- Seemeister, die haben doch den "1 sec Torzauber" ... im Ernst. Wenn man einen Seemeister mit seinen magischen Möglichkeiten mal "richtig" ausspielen würde und nicht so verschwurbelt wie in den offiziellen Abenteuern dargestellt wird, dann wäre eine Magokratie innerhalb von ein paar Jahren wieder hergestellt ... 😉

 

 

 

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben

Prinbzipiell bin ich bei dir. Das problem haben andere Rollenspiele auch :)

 

Wobei ich denke das du das ein oder andere nicht "zu ende" gedacht hast.

vor 5 Stunden schrieb Der Himmel ist blau:

... Achja, was bedeutet dies für "Zölle", kann ja alles umgangen werden ...

Klar,... aber beim Schmuggeln ist das die Waren "über die Grenze bringen" nur ein Teil der illegalen Arbeit.

Verkaufst du einfach so waren auf dem Markt für die kein Zoll gezahlt worden ist fällt das den herschern irgendwann auf - wenn das im großen Stiel machst auch mal früher.

vor 5 Stunden schrieb Der Himmel ist blau:


Bsp 2: Eroberung einer Stadt: Wozu denn überhaupt Stadtmauern? Sie können aufgrund Grösse nicht durch Heimsteine geschützt werden.

Ich empfehle hierzu mal einen Blick in das Thalassa Buch zu werfen. Da steht durchaus drin das die Stadtmauern auch magisch geschüzt waren. und Thalassas erster Fall ohne "sabotage" so nicht zustande gekommen wäre.

Und - was man auch nicht unterschätzen sollte: Ein einzelner Zauberfähiger, ja sogar eine Gruppe von zauberfähigen ist nicht unbesiegbar. Sie sind schlussendlich dann doch recht einfach auszuschalten. Die meisten Zauberer sind, so sie im Nahkampf stehen doch recht verleztlich.

 

Der Spruch "reise in die Zeit" - ist auch nicht SO der killerinformationszauber, wenn man ALLE seine Nachteile betrachtet. Ich sehe ihn nur (manchmal) als herrausforderung für den Spielelietr an.

 

vor 2 Stunden schrieb Der Himmel ist blau:

Wenn man einen Seemeister mit seinen magischen Möglichkeiten mal "richtig" ausspielen würde und nicht so verschwurbelt wie in den offiziellen Abenteuern dargestellt wird, dann wäre eine Magokratie innerhalb von ein paar Jahren wieder hergestellt ... 😉

Das ist bei Star wars doch genauso, würden die Sith gut zusammenarbeiten und als Gruppe agieren, sich bedingungslos vertrauen und für die gemeisame Sache kämpfen ... wären es keine Sith mehr.

Auch für die Seemeister waren Resourchen begrenzzt. Machtmenschen tendiren zu einem gewissen Egoismus (schau mal zu Donald nach USA).

Und: auch die Seemeister haben ausserhalb ihrer Machtsphäre Gegner. (Und sie haben auch Schwachstellen).

Würden die Machtmensche dieser Welt etwas mehr zusammenarbeiten,... ach wäre das schlön (und langweilig,... was würde ich nur für etwas mehr langeweile in der Welt tun).

vor 2 Stunden schrieb Der Himmel ist blau:

- Krieg der Magier ist 800 Jahre her, ... eine Ewigkeit insbesondere da Geschichtsschreibung und Ausbildungslevel und Zugang zu Informationen nicht mal näherungsweise den heutigen Standards entspricht ... (in unserer Welt wird schon nach 70 Jahren (in Teilen) an den "12-Jahre" als "Fliegenschiss" ruminterpretiert .... und die "Autobahnen" fand man eigentlich schon ab den 50zigern wieder gut 😞  ...)

- Seemeister, die haben doch den "1 sec Torzauber" ... im Ernst. Wenn man einen Seemeister mit seinen magischen Möglichkeiten mal "richtig" ausspielen würde und nicht so verschwurbelt wie in den offiziellen Abenteuern dargestellt wird, dann wäre eine Magokratie innerhalb von ein paar Jahren wieder hergestellt ... 😉

Betrachtest Du das vieleicht etwas zu sehr durch die Brille des 21 Jahrunderts?

Von einem 1 sec Torzauber wies ich auch nichts,... aber ich kenn nicht alles.

 

 

Geschrieben

Ich frage mich, was für eine Spielspass diese Überlegungen generieren? Will man ein Science Fiction Setting spielen, in der Reise eben keine Abenteuer sind oder will man ein "Mittelalter"-Setting, in dem es Magie gibt und in Ausnahmesituationen schnelle Ortswechsel möglich sind? Falls ersteres: ok, dann ist Midgard die falsche Welt und das falsche System, da einige Zauber darin nur schwer zu erklären sind. (Genauso wie das Wirtschaftssystem oder die Lernregeln oder die Gradregeln). Falls Zweiteres, muss man eben manchmal den REALISMUS!-Filter ausschalten und einfach nur die Geschichte genießen.

Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

Ich frage mich, was für eine Spielspass diese Überlegungen generieren? Will man ein Science Fiction Setting spielen, in der Reise eben keine Abenteuer sind oder will man ein "Mittelalter"-Setting, in dem es Magie gibt und in Ausnahmesituationen schnelle Ortswechsel möglich sind? Falls ersteres: ok, dann ist Midgard die falsche Welt und das falsche System, da einige Zauber darin nur schwer zu erklären sind. (Genauso wie das Wirtschaftssystem oder die Lernregeln oder die Gradregeln). Falls Zweiteres, muss man eben manchmal den REALISMUS!-Filter ausschalten und einfach nur die Geschichte genießen.

Sehe ich völlig anders. Eine konsistente Welt die keine inneren Logikbrüche aus, ist für ein Spiel mit Spass ein solides Fundament. Wenn man das anders sieht, ist das ja völlig ok, aber die meisten Spieler, die ich bisher kennengelernt habe, sahen das ähnlich.

Das Problem, dass in diesem Thread angerissen wurde, ist zudem genau diametral zu dem was anscheinend verstanden hast (zumindest interpretiere ich das so): die Möglichkeiten einer Zauber sind so "aus der Reihe", dass eigentlich ein High-Fantasy Setup die Folge sein müsste. Dies ist aber inkonsistent mit der Grundüberlegung von Midgard, das gerade kein High Fantasy setup ist (übrigens einer der Gründe warum ich Midgard mag). Die Problematik ist jetzt wie biegt man die Zauber so hin, dass sie wieder dem gewählten Welt-setup genügen bzw. wie sehen konsistent-logische Erklärungen aus, die das Potential der Zauber mit der vorgegebenen Welt-Logik in Einklang bringen. ... Hoffe, es macht es etwas klarer ... Wenn ich dein Posting missverstanden habe, dann sorry.

dHiB

Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Unicum:

Betrachtest Du das vieleicht etwas zu sehr durch die Brille des 21 Jahrunderts?

Von einem 1 sec Torzauber wies ich auch nichts,... aber ich kenn nicht alles.

 

 

Ich fürchte, diese Brille lässt sich kaum vermeiden 🙂

Aber, in dem Fall denke ich, ist es eher andersum: Ich würde es für wenig plausibel sehen, dass der "Krieg der Magier" für 99.9% der Bevölkerung überhaupt als Begriff bekannt oder irgendeine Relevanz hat. Es ist schwer nachzuvollziehen, warum dieses historische Event daher noch ein regulierendes Element haben sollte. Aber natürlich kann man das auch anders sehen und annehmen, dass alle Priester dies seit 800 Jahren jeden Sonntag von der Kanzel predigen und es daher so bekannt ist wie ein bunter Hund.

1 sec Torzauber: ich glaube das war die Namensmagie-Variante

dHiB

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben
vor 38 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

1 sec Torzauber: ich glaube das war die Namensmagie-Variante

Und wie viele auf Midgard beherrschen die und womit beschäftigen die sich den lieben langen Tag über?

Geschrieben

Stimmt, Du könntest viele Leute durch schicken. Wenn der Transport unbemerkt bleibt. Das Tor hat ja einen sichtbaren Zielpunkt. Wenn das Tor im Zielgebiet unerwünscht ist, bereitet man mit Feuerregen einen heißen Empfang, oder zumindest Konfusion mit Bannen von Licht. Zurück gehen und Hilfe holen oder warnen, dass auf der anderen Seite der Schwarfrichter wartet, der jedem einfach mal die Axt quer durch den Körper zieht kann auch keiner.

Wachtürme: Wie gesagt, der Transport dauert seine Zeit, dass heißt die Entsatztruppen brauchen Mann für Mann bis sie da sind. Wenn ich als Angreifer die Strategie kenne greife ich mehrere Türme simultan mit einer unbekannten MEnge von Leuten an. Wohin schickt jetzt der Chef seine Truppen? Teilt er sie auf? Und was ist mit der Hauptkaserne, die dann leer ist? Zudem braucht die Hauptkaserne viele Tore, in jeden Turm, jede Kaserne, jeden potentiellen Angriffspunkt eines. Für jedes Tor pro Monat 200 Gold. Muss man sich erstmal leisten können.

Spione in jeder Stadt: wie teilt man seinem Spion denn mit, dass er "jetzt" das Vieleck malen soll, damit der heimische Zauberer die Verbindung herstellen kann. Und wie teilt der Spion mit, dass er fertig ist?

Verbieten muss man es nicht mal. Sich nur fragen, wie viele Leute einen Stufe 12 Zauber beherrschen. Den bringt man ja keinem Magieradepten auf Grad 1 bei. Und wie viele Personen, die so hochgradig sind, dass sie den Zauber beherrschen sind bereit, sich als Torunternehmen zu betätigen? Wieviele davon haben eigene Interessen?

Als Gedankenspiel ist so ein Tormilitär sicher witzig. Aber ich bin sicher, dass für alles, was man sich ausdenkt eine Gegenstrategie entwickelt wird, sowohl Taktiken mit den vorhandenen Mitteln als auch auch innerhalb der Spielwelt, mit verbesserten Heimsteinen oder sonstigem Zauberwerk.

Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Keine Ahnung, musst du die Autoren fragen ... aber ich glaube das gleiche wie der Pinky und der Brain

Das Böse hat doch keine Chance, die Welt zu erobern: Jeder weiß doch, dass im letzten Moment immer eine Abenteurergruppe vorbeikommt, die aus hochqualifzierten Fachkräften besteht, die für eine Handvoll Goldstücke und Erfahrungspunkte mehr die Welt riskieren - und die Pläne vereitelt. ;)

Im Ernst:
Wenn man ernsthaft und hinterfragend hinter die Fassade blickt, fallen viele Fantasy-Welten und -Geschichten auseinander. Das fängt schon damit an, dass die Guten immer knapp und im letzten Moment gewinnen. Das ist bspw. bei militärisch angehauchten Settings eingentlich Schwachsinn: Die allermeisten Schlachten und Feldzüge in der Geschichte wurden nicht knapp und/oder an einem Tag entschieden, sondern weil eine Seite einfach überlegen war. Das wäre aber langweilig. Stattdessen inszeniert man die Handlung quasi analog zu einem Fußballspiel, bei dem das eigentlich unterlegene, aber sympathische Team nach der ersten Halbzeit 0:3 hinten liegt, dann aber in letzter Sekunde das 4:3 schafft.

  • Like 1
Geschrieben
Gerade eben schrieb dabba:

Das Böse hat doch keine Chance, die Welt zu erobern: Jeder weiß doch, dass im letzten Moment immer eine Abenteurergruppe vorbeikommt, die aus hochqualifzierten Fachkräften besteht, die für eine Handvoll Goldstücke und Erfahrungspunkte mehr die Welt riskieren - und die Pläne vereitelt. ;)

Im Ernst:
Wenn man ernsthaft und hinterfragend hinter die Fassade blickt, fallen viele Fantasy-Welten und -Geschichten auseinander. Das fängt schon damit an, dass die Guten immer knapp und im letzten Moment gewinnen. Das ist bspw. bei militärisch angehauchten Settings eingentlich Schwachsinn: Die allermeisten Schlachten und Feldzüge in der Geschichte wurden nicht knapp und/oder an einem Tag entschieden, sondern weil eine Seite einfach überlegen war. Das wäre aber langweilig. Stattdessen inszeniert man die Handlung quasi analog zu einem Fußballspiel, bei dem das eigentlich unterlegene, aber sympathische Team nach der ersten Halbzeit 0:3 hinten liegt, dann aber in letzter Sekunde das 4:3 schafft.

Hast ja recht ... wäre halt schön, wenn es nicht zu offensichtlich wäre 🙂

Geschrieben (bearbeitet)

Da fällt mir mein Text von 2017 ein. Damals hab ich mal ein wenig eine Geschichte gesponnen, was passieren würde, wenn auf Midgard die Technologisierung stattfände und auch hochstufige Magie wirklich aktiv von den Herrschenden genutzt würde. Tore habe ich dort aber nicht erwähnt.

Aber ja, man kann natürlich ein Szenario schnitzen, in dem Tore aktiv und intensiv genutzt werden. Das wäre aber schwer zu bespielen, weil es extrem chaotisch herginge, wenn ständig irgendwo jemand aufploppen würde. Irgendwann landet man leider bei der Erklärung: "Es ist nur ein Spiel." Das ist nicht anders als bei Monopoly, wo einem "die Bank" 200 € Gehalt zahlt, wenn man über LOS kommt.

 

Andererseits kann es natürlich auch Spaß machen, Erklärungen für bestimmte Gegebenheiten in der Fantasy-Welt zu finden. Beispiel: Warum sind bspw. die Landkarten auf Midgard so gut und genau? Weil sie von Zauberern gezeichnet wurden, die ihre flugfähigen Vertrauten in die Luft geschickt und durch ihre Augen gesehen haben. :notify:

Bearbeitet von dabba
Geschrieben (bearbeitet)
vor 35 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

Stimmt, Du könntest viele Leute durch schicken. Wenn der Transport unbemerkt bleibt. Das Tor hat ja einen sichtbaren Zielpunkt. Wenn das Tor im Zielgebiet unerwünscht ist, bereitet man mit Feuerregen einen heißen Empfang, oder zumindest Konfusion mit Bannen von Licht. Zurück gehen und Hilfe holen oder warnen, dass auf der anderen Seite der Schwarfrichter wartet, der jedem einfach mal die Axt quer durch den Körper zieht kann auch keiner.

Thema "Handel" ist davon nicht betroffen, da diese Tore "offiziel" durch die lokale Autorität organisiert sind, das heisst das Tor befindet sich vermutlich in einer speziell gesicherten Anlage und steht unter ständiger Bewachung durch Zoll- und Militäreinheiten.

Thema Militär: ist halt ein Brückenkopf und sobald die ersten 100 Soldaten durch sind (weniger als 20 Minuten) kann dieser sehr schnell derart gesichert werden, dass auf ein paar hundert Meter kein feindlicher Zauberer ran kommt. Mit anderen Worten ist ein Brückenkopf mit einer solchen Tor-Beamer Funktion erst einmal aktiviert, dann ist er eine feindliche Armee vorraussetzend nur schwer wieder einnehmbar uneinnehmbar - insbesondere da Gegenangriffe auch koordiniert und organisiert werden müssen --> die Beispiele von oben ziehen also alle nicht so sehr

Zitat

Wachtürme: Wie gesagt, der Transport dauert seine Zeit, dass heißt die Entsatztruppen brauchen Mann für Mann bis sie da sind. Wenn ich als Angreifer die Strategie kenne greife ich mehrere Türme simultan mit einer unbekannten MEnge von Leuten an. Wohin schickt jetzt der Chef seine Truppen? Teilt er sie auf? Und was ist mit der Hauptkaserne, die dann leer ist? Zudem braucht die Hauptkaserne viele Tore, in jeden Turm, jede Kaserne, jeden potentiellen Angriffspunkt eines. Für jedes Tor pro Monat 200 Gold. Muss man sich erstmal leisten können.

Wäre ein vorbereitetes, aber nicht genutztes Hexagon. Wird nur in der Krise aktiviert (wenn die jede Woche auftritt, gibts ein anderes Problem als die 200 GS :-))

Generell wird man in einer solchen Tor-Logikwelt stets versuchen, seine Zweitschlagskapazität aufrechtzuerhalten oder - wenn dies nicht möglich ist - zumindest versuchen den Gegner nicht wissen lassen, dass diese Kapazität temporär nicht gegeben ist (weil zB ein Teil der eigenen Truppen einer Wachanlage zu Hilfe gekommen ist). In der Logik einer solchen Torwelt wäre ein stetes "täuschen, herauslocken, schnelle Schläge, und schnell wieder zurück, etc. die gebotene Militätstrategie. Auch Belagerungen wären völlig sinnlos, denn wenn die Burg nicht sofort erobert wird, kann die Burg durch Tore unbegrenzt Nachschub im Inneren erlangen (man muss davon ausgehen, dass es eine Art "Torraum a la Stargate" gibt, der vom Heimstein-Schutz bei Bau der Burg bereits ausgenommen wurde).

Zitat

Spione in jeder Stadt: wie teilt man seinem Spion denn mit, dass er "jetzt" das Vieleck malen soll, damit der heimische Zauberer die Verbindung herstellen kann. Und wie teilt der Spion mit, dass er fertig ist?

Verbieten muss man es nicht mal. Sich nur fragen, wie viele Leute einen Stufe 12 Zauber beherrschen. Den bringt man ja keinem Magieradepten auf Grad 1 bei. Und wie viele Personen, die so hochgradig sind, dass sie den Zauber beherrschen sind bereit, sich als Torunternehmen zu betätigen? Wieviele davon haben eigene Interessen?

Schau mal in die Corrinis Beschreibung. 5000 Mann Kaff in good old Alba --> Sagoran M4 Grad 12 Magier, Haus und Hofmagier des Barons. Soooo wenige sind das nun auch nicht. Sprich in jeder Stadt mit >5000 Einwohner findest du mindesten einen und in einer Torwelt wird der entweder freiwillig oder zwangsverpflichtet von der Stadt mit seiner Tormagie zur Sicherheit beizutragen

Zitat

Als Gedankenspiel ist so ein Tormilitär sicher witzig. Aber ich bin sicher, dass für alles, was man sich ausdenkt eine Gegenstrategie entwickelt wird, sowohl Taktiken mit den vorhandenen Mitteln als auch auch innerhalb der Spielwelt, mit verbesserten Heimsteinen oder sonstigem Zauberwerk.

Mein Problem ist weniger, dass ich das WILL - es ist vielmehr eine logische Konsequenz der Torzaubersprüche .... und anscheinend hat sich bisher kein Quellenbuchschreiber dem wirklich angenommen. Ich bin mal auf das Weltenbuch gespannt - solche Dinge müssten da eigentlich mal geklärt werden. Wie verhalten sich Handel- und Militärstrategien und andere kulturelle Entwiicklungen in einer Welt die durch Magie in Teilen die Fähigkeiten des 25. Jahrhunderts von Star Treck hat, aber gleichzeitig noch im Mittelalter feststeckt. Ich hoffe sehr, dass da was erhellendes kommt und nicht zum xten Mal das Geschichtsbuch einer irdischen Kultur etwas verfremdet und Midgard draufgeschrieben wurde 🙂 ... Naja, oder die Torzauber werden halt abgeschafft

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Schau mal in die Corrinis Beschreibung. 5000 Mann Kaff in good old Alba --> Sagoran M4 Grad 12 Magier, Haus und Hofmagier des Barons. Soooo wenige sind das nun auch nicht. Sprich in jeder Stadt mit >5000 Einwohner findest du mindesten einen und in einer Torwelt wird der entweder freiwillig oder zwangsverpflichtet von der Stadt mit seiner Tormagie zur Sicherheit beizutragen

Corrinis würde ich absolut nicht als repräsentativ für Midgard betrachten.

Corrinis ist kein Kaff, sondern ein berühmt-berüchtigter Abenteu(r)er-Spielplatz, auf der Grenze zwischen Erainn und Alba. Quasi eine Art Luxemburg oder Monaco. :cheesy: Dort gibt es noch ganz andere Fragwürdigkeiten.  ;)

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