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Logische Konsistenz der Welt vs Zauber


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Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb dabba:

Corrinis würde ich absolut nicht als repräsentativ für Midgard betrachten.

Corrinis ist kein Kaff, sondern ein berühmt-berüchtigter Abenteu(r)er-Spielplatz, auf der Grenze zwischen Erainn und Alba. Quasi eine Art Luxemburg oder Monaco. :cheesy: Dort gibt es noch ganz andere Fragwürdigkeiten.  ;)

Fair enough 🙂

Andererseits kenne ich keine Stadtbeschreibung, Quellenbuch, Abenteuer von Midgard, die mit weniger auskommt ...

Geschrieben
vor 35 Minuten schrieb dabba:

Da fällt mir mein Text von 2017 ein. Damals hab ich mal ein wenig eine Geschichte gesponnen, was passieren würde, wenn auf Midgard die Technologisierung stattfände und auch hochstufige Magie wirklich aktiv von den Herrschenden genutzt würde. Tore habe ich dort aber nicht erwähnt.

Aber ja, man kann natürlich ein Szenario schnitzen, in dem Tore aktiv und intensiv genutzt werden. Das wäre aber schwer zu bespielen, weil es extrem chaotisch herginge, wenn ständig irgendwo jemand aufploppen würde. Irgendwann landet man leider bei der Erklärung: "Es ist nur ein Spiel." Das ist nicht anders als bei Monopoly, wo einem "die Bank" 200 € Gehalt zahlt, wenn man über LOS kommt.

 

Andererseits kann es natürlich auch Spaß machen, Erklärungen für bestimmte Gegebenheiten in der Fantasy-Welt zu finden. Beispiel: Warum sind bspw. die Landkarten auf Midgard so gut und genau? Weil sie von Zauberern gezeichnet wurden, die ihre flugfähigen Vertrauten in die Luft geschickt und durch ihre Augen gesehen haben. :notify:

Nene, Hexer sind zu faul dafür. Das waren alles Magier, die sich in Riesenadler verwandelt haben 😉

 

Cooler April Scherz!

Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Fair enough 🙂

Andererseits kenne ich keine Stadtbeschreibung, Quellenbuch, Abenteuer von Midgard, die mit weniger auskommt ...

Tidford (alias Tulan) war bspw. deutlich mundaner.

vor 14 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Wie verhalten sich Handel- und Militärstrategien und andere kulturelle Entwiicklungen in einer Welt die durch Magie in Teilen die Fähigkeiten des 25. Jahrhunderts von Star Treck hat, aber gleichzeitig noch im Mittelalter feststeckt. Ich hoffe sehr, dass da was erhellendes kommt und nicht zum xten Mal das geschichtsbuch einer irdischen Kultur etwas verfremdet und Midgard draufgeschrieben wurde

Genau das ist Midgard aber und wird es wohl auch bleiben. :whatsthat: Letztlich könnte man die Tor-Zauber auch aus dem Regelbuch streichen und zur "Elite-Magie", die man nicht als Spielerfigur nur mit x Zauberern überhaupt hinbekommen kann. Wirklich häufig wird der Zauber von Abenteurern/Spielern gefühlt ohnehin nicht eingesetzt.

Dann hängen aber wieder die Beschwörer in der Luft, die deutlich größere Distanzen mit einem Zauber überwinden (und die auch für sich schon einige Fragwürdigkeiten mit sich bringen. Bspw. dass Dämonen ausnahmsweise die Sprache des Beschwörers automatisch verstehen). Irgendwas ist ja immer. ;)

Bearbeitet von dabba
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Der Himmel ist blau:

Ich fürchte, diese Brille lässt sich kaum vermeiden 🙂

Aber, in dem Fall denke ich, ist es eher andersum: Ich würde es für wenig plausibel sehen, dass der "Krieg der Magier" für 99.9% der Bevölkerung überhaupt als Begriff bekannt oder irgendeine Relevanz hat. Es ist schwer nachzuvollziehen, warum dieses historische Event daher noch ein regulierendes Element haben sollte. Aber natürlich kann man das auch anders sehen und annehmen, dass alle Priester dies seit 800 Jahren jeden Sonntag von der Kanzel predigen und es daher so bekannt ist wie ein bunter Hund.

Es ist für viele menschen auf der Welt plausibel ist das vor 2000 Jahren in Jerusalem Glogartar jemand bestimmtes ans Kreuz geschlagen wurde. Und ein paar hundert jahre danach in der Wüste ein Mohamed auch Visionen hatte, lange davor gab es einen Konfutius und einen Buddha,...

Aber auf den Punkt gebracht: Selbst wenn das Ereigniss "Krieg der Magier" im reich der legenden untergegangen ist (Wie etwa Siegfried der ja ein Germanischer Vassall gewesen sein könnte welcher 3 römische legionen vernichtete) kann das signifikante "Die Magiere können böse Wesen beschwören" etwa in Sagen und legenden durchaus der einfachen Bevölkerung plausibel sein.

Einzelheiten, etwa der fall von Thalassa, etc - sind gar nicht wichtig, genausowenig wie ein einzelness KZ nicht "wichtig" ist im großen Kontext.

Ach und bezüglich Konsistenz ist es für mich eher ein Problem wenn ich in die Küstenstaaten schaue, die passen nicht so sehr in mein Weltbild.
Das geht auch in richtung der Magie, denke ich an Alba komme ich auf ein paar wenige Hochgradige Zauberer. Das funktioniert aber in den Küstenstaaten nicht wirklich.

 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Minuten schrieb Unicum:

Ach und bezüglich Konsistenz ist es für mich eher ein Problem wenn ich in die Küstenstaaten schaue, die passen nicht so sehr in mein Weltbild.
Das geht auch in richtung der Magie, denke ich an Alba komme ich auf ein paar wenige Hochgradige Zauberer. Das funktioniert aber in den Küstenstaaten nicht wirklich.

 

Da hast du wohl einen Punkt. Vielleicht ist das der Grund warum die Frankes das Quellenbuch Küstenstaaten schon seit über zehn Jahren zurückhalten. Das Quellenbuch ist eigentlich nicht schreibbar ohne dass der innere Widespruch ihrer Welt halt zu sehr ins Auge springt ... naja ich spekuliere jetzt mal

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben

Am besten wir verbannen alle Magie von Midgard, insbesondere DBe. Dann ist die Welt endlich wieder konsistent und logisch. Irgendwie lustig 🙂

Naja war aber interessant das Thema mal anzukauen.

Was mich immer verwundert hat bei Midgard: es wurde mit M4 und M5 in den letzten zwanzig Jahren ein Brimborium gemacht, um Magie und Sphärenwagen in eine in sich geschlossene, sogar (pseudo-)wissenschaftliche Erklärung zu bringen, die vermutlich niemand je braucht, aber das eigentlich "Besondere" an der Welt Midgard wurde nicht mal angedacht ...

Geschrieben (bearbeitet)
vor 21 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Vielleicht ist das der Grund warum die Frankes das Quellenbuch Küstenstaaten schon seit über zehn Jahren zurückhalten. Das Quellenbuch ist eigentlich nicht schreibbar ohne dass der innere Widespruch ihrer Welt halt zu sehr ins Auge springt ... naja ich spekuliere jetzt mal

Nein das ist nicht der Grund.

Und im übrigen halte ich es für recht leicht den Widerspruch aufzulösen, mit einer kleinen regeländerung bezüglich des Torzaubers. Ein kleiner Griff in die Regelkiste aus der Portee.Magie aus 7ten Sea und kaum jemand will Handel über Tore machen.

Ich glaube an der Stelle sollte man auch einfach mal die "Supension of Disbelief" runterfahren. Es ist schliesslich ein SPIEL und keine Weltensimulation.

Da Dabba oben ja auch schon die Consaga erwähnt hat - ich habe dort zweimal erlebt das Torzauber inpraktikabel waren. Das erste mal war es:

- Es gibt eine magischen "Sturm" welcher die Zauber unterdrückt und

- Der Convedo hält sich aus kriegerischen Aktionen herraus. Wenn also ein Zauberer ein Tor in ein umkämpftes Gebeit aufmacht wird er vor ein Konvedsgericht gestellt und muss den Schaden begleichen (da der Schaden auch durchasu Tote sein kann, ist die tatsächlich ein kapitalverbrechen also: Rübe runter).

ersteres fand ich etwas "naja" aber zweites ist durchaus etwas das ich nachvollziehen kann. Natürlich hatte die Gegenseite Zauberer welche sich nicht an den Convendos (Magiergilde der Küstenstaaten) halten mussten - mit dem problem das sie dann eben auch NIE die guten Seiten des Convendos nutzen können und ggf von diesem wegen unsaktionierter anwednig von Magie gejagdt werden.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Unicum:

Nein das ist nicht der Grund.

Und im übrigen halte ich es für recht leicht den Widerspruch aufzulösen, mit einer kleinen regeländerung bezüglich des Torzaubers. Ein kleiner Griff in die Regelkiste aus der Portee.Magie aus 7ten Sea und kaum jemand will Handel über Tore machen.

Habe ich nicht, könntest du es kurz beschreiben. Dank Dir

vor 3 Minuten schrieb Unicum:

Ich glaube an der Stelle kann man auch einfach mal die "Supension of Disbelief" runterfahren.

Ist sicherlich Ansichtssache, stimme zu

vor 3 Minuten schrieb Unicum:

Da Dabba oben ja auch schon die Consaga erwähnt hat - ich habe dort zweimal erlebt das Torzauber inpraktikabel waren. Das erste mal war es:

- Es gibt eine magischen "Sturm" welcher die Zauber unterdrückt und

- Der Convedo hält sich aus kriegerischen Aktionen herraus. Wenn also ein Zauberer ein Tor in ein umkämpftes Gebeit aufmacht wird er vor ein Konvedsgericht gestellt und muss den Schaden begleichen (da der Schaden auch durchasu Tote sein kann, ist die tatsächlich ein kapitalverbrechen also: Rübe runter).

ersteres fand ich etwas "naja" aber zweites ist durchaus etwas das ich nachvollziehen kann. Natürlich hatte die Gegenseite Zauberer welche sich nicht an den Convendos (Magiergilde der Küstenstaaten) halten mussten - mit dem problem das sie dann eben auch NIE die guten Seiten des Convendos nutzen können und ggf von diesem wegen unsaktionierter anwednig von Magie gejagdt werden.

Gibt es diese Con-Abenteuer irgendwo zum download?

Geschrieben (bearbeitet)
vor 27 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Habe ich nicht, könntest du es kurz beschreiben. Dank Dir

 

Gibt es diese Con-Abenteuer irgendwo zum download?

Die Portee Magie von 7the See 1st Edition sagt aus das wenn man durch ein Tor geht man das Gefühl hat von Dämonen angegriffen zu werden. Sollte man die Augen beim durchschreiten offen haben - kommt man nicht, oder nur Wahnsinning, auf der anderen Seite an. (das Gefühl trügt nicht)

Eine andere Änderung zum Torzauber wäre auch einfach die Wikrungsdauer auf 0 zu setzen und es wie ein Versetzen zu verwenden.

Nein.

 

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

Bei Midgard sind zaubertechnische Maßnahmen, um andere Magie zu negieren doch meistens einfacher zu wirken, als die eigentliche Magie.

Vielleicht gibt es relativ simple magische Möglichkeiten, um größere Gebiete vor Tormagie zu schützen, die es nur nicht ins Arkanum geschafft haben?

  • Sad 1
Geschrieben

Wäre interessant, ob dies die offizielle Variante ist (starke nicht beschriebene Bannzauber oder was auch immer verhindern die Tore in der regel) ... oder ob Tore tatsächlich so gewollt sind wie der Spruch es suggeriert (mit den entsprechenden Auswirkungen).

Ich kann mit beidem leben, aber beide Midgards wären deutlich unterschiedlich

dHiB

Geschrieben

Tore aus dem Handel rauszuhalten, ginge eventuell auch mit Gildengesetzen: der Händler, der das tut, verliert seine gesamten Lizenzen und kann dicht machen. Der Zauberer, der das tut, provoziert rechtliche Schritte gegen die Magiergilde und enorme Strafzahlungen. Und warum sollte "Zauberei zur Störung der wirtschaftlichen Ordnung" nicht genau so schlimm geahndet werden wie Schwarze Magie? Passt schon.

Wenn es aber um die Frage geht, ob man eine Stadt im Handstreich erobert oder nicht, kann ich mir da keine Zimperlichkeiten vorstellen. Da schreibt der Sieger die Geschichte und Punkt.

Für das Spiel müsste man entweder die Heimsteine stärker machen (das trifft dann aber auch alle kleinen Abenteurer mit harmlosen Zaubern) oder den Torzauber ändern: Es geht kein Metall durch, Startort und Zielort müssen in menschenleeren Gebieten sein ... - aber alles das macht wieder neue Probleme und ändern tut es auch nicht viel.

Wenn quasi aus dem Nichts ein Heer vor den Stadtmauern erscheint, dann dürfte die Stadt dennoch fallen.

 

Geschrieben (bearbeitet)

Da ich gerade eine private messager Diskussion da zu hatte und mir die folgende Idee kolportiert wurde ...

--> die Wüsten von Eschar mit Toren bewässern und in eine Kornkammer verwandeln 🙂

Wenn man da weiter nachdenkt, wird einem klar, dass die Torzauber die Welt völlig aus den Angeln hebt ... sollte vielleicht mal jemand den Frankes sagen 🙂

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben

Wie gesagt: Statt eines Zaubers könnten es unreproduzierbare Artefakte der Großen Magie richten, meinetwegen mit einer "Aufladezeit". Oder man überspringt die Reisen einfach. Ich halte eh nicht viel von Länderhopping.

Geschrieben

Nun, ich würde den entgegengesetzten Weg gehen: Offensichtlich gibt es die diskutierte Magie in einer Welt in ihrer gegenwärtigen Form. Also ist es naheliegend anzunehmen, dass es Elemente geben muss, die regulierend oder hemmend eingreifen. Ja, diese Elemente sind nicht in den QB beschrieben. Aber bevor man sich beklagt, dass Nichtbeschriebenes dazu führt, dass die persönliche Fantasie die Spielwelt ad absurdum führe, könnte man diese Fantasie auch dazu nutzen, die regulierenden Elemente zu ersinnen.

  • Like 4
  • Thanks 3
Geschrieben

Stimmt schon Prados. Im Grunde ist es ja das, was wir hier im Thread probieren ... es irgendwie wieder stimmig zuzsammen zu bekommen.

Aber bei so einer do-it-yourself-Lösung läuft man halt Gefahr, dass man beim nächsten Kaufabenteuer in die Bredouille gerät (wenn zum Beispiel eine Horde durch Tore kommende T-rex "Unheil in Orsamanca" stiften :-))

Es wäre halt nett zu wissen, was sich die Offiziellen dabei gedacht haben ... oder ob die "Torzauber" einfach ein Lapsus von JEF waren, der bei all seinen Gedanken um "Sphärenwagen", "Formen" und "Bewegen" einfach passiert ist 😉

 

Geschrieben

Möglicherweise bewerte ich die Sache anders, denn ich sehe diese Stimmigkeit insofern schon jetzt, dass es offiziell, also in den Publikationen, keine Hinweise auf die hier im Strang genannten Anwendungsarten gibt. Insofern erwarte ich auch in folgenden Kaufabenteuern keine solchen Handlungsstränge. Daraus folgt, dass die 'welterschütternden' Anwendungen eigentlich nur aus der eigenen Spielgruppe heraus entwickelt werden können. Und das stelle ich mir tatsächlich recht spaßig vor und würde es im Vorhinein gar nicht zu unterdrücken versuchen, sondern lieber hinterher je nach Ideen der Spielerfiguren herausfordernde - also abenteuertragende - Reaktionen der Spielwelt entwerfen.

  • Thanks 1
Geschrieben

Verstehe die Sichtweise:

Weil es nicht da ist, geht es auch nicht. Das warum ist (uns) nicht bekannt, aber aus der Abwesenheit der möglichen Effekte folgt die Anwesenheit eines wie auch immer gearteten "Inhibitors" (göttlich, magisch, sozial, etc.)

Kann ich nachvollziehen, empfinde ich aber als sehr unbefriedigend ...

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)
vor 17 Stunden schrieb Blaues_Feuer:

Ich frage mich, was für eine Spielspass diese Überlegungen generieren? Will man ein Science Fiction Setting spielen, in der Reise eben keine Abenteuer sind oder will man ein "Mittelalter"-Setting, in dem es Magie gibt und in Ausnahmesituationen schnelle Ortswechsel möglich sind? Falls ersteres: ok, dann ist Midgard die falsche Welt und das falsche System, da einige Zauber darin nur schwer zu erklären sind. (Genauso wie das Wirtschaftssystem oder die Lernregeln oder die Gradregeln). Falls Zweiteres, muss man eben manchmal den REALISMUS!-Filter ausschalten und einfach nur die Geschichte genießen.

Da es scheinbar immer wieder zu "Verständigungsproblemen" kommt und scheinbar nicht jeder die Gedankengänge nachvollziehen kann versuche ich mal eine Erklärung.

Es geht NICHT um "REALISMUS" es geht um eine in sich logische Welt, diese ist für Spieler wie mich und scheinbar auch den Strangeröffner wichtig!  Sie ist die Grundlage dafür wie die Welt und die Figuren in Ihr "funktionieren" und warum Sie Dinge tun.  Ich bin einfach nicht in der Lage Geschichten zu genießen die haarsträubende Logikbrüche haben (auch nicht in Büchern oder Filmen ...).

 

@der Himmel ist Blau

Bei uns ist das Magielevel einfach noch niedriger als bei den meisten anderen und daher sind gewisse magische Lösungen oder Probleme einfach nicht "Verfügbar". Zu viel Magie macht mir einfach zu viel Probleme :)

Wenn du schreibst du spielst Midgard wegen des low fantasy Ansatzes dann nimm doch diesen so konsequent das viele der potentiellen magischen Probleme einfach nicht auftreten weil es evtl. einfach nur 3-10 Personen auf der Welt gibt die dieses können. Ob diese wenigen dann auch gerade wirklich noch Zeit, Muße und Motivation haben sich mit so etwas alltäglichem abzugeben wäre die nächste Frage. So können sie zwar theoretisch immer mal vorkommen - aber Sie definieren nicht deine ansonsten ziemlich "mundane" Wlet.

 

Bearbeitet von Ashoris
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Der Himmel ist blau:

Verstehe die Sichtweise:

Weil es nicht da ist, geht es auch nicht. Das warum ist (uns) nicht bekannt, aber aus der Abwesenheit der möglichen Effekte folgt die Anwesenheit eines wie auch immer gearteten "Inhibitors" (göttlich, magisch, sozial, etc.)

Kann ich nachvollziehen, empfinde ich aber als sehr unbefriedigend ...

Entsteht dieses Gefühl aus der Tatsache heraus, dass es offiziell nicht erklärt ist?

Geschrieben (bearbeitet)

Auf Ashoris geantwortet

 

Danke für die Klarstellung (100% d`accord) ... hatte auch den Eindruck, dass da bei Blaues Feuer was falsch angekommen war

Ja, man wird wohl um Hausregeln nicht herumkommen. Wenn ich beide Threads (diesen und "Tor und Handel") zusammen nehme, kann man es auf zwei Arten machen

1) schraube die Tor direkt runter

2) Erfinde "inhibitoren" die die Tore "downstream" beschränken

dHiB

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben
vor 25 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Stimmt schon Prados. Im Grunde ist es ja das, was wir hier im Thread probieren ... es irgendwie wieder stimmig zuzsammen zu bekommen.

Aber bei so einer do-it-yourself-Lösung läuft man halt Gefahr, dass man beim nächsten Kaufabenteuer in die Bredouille gerät (wenn zum Beispiel eine Horde durch Tore kommende T-rex "Unheil in Orsamanca" stiften :-)) 

Es wäre halt nett zu wissen, was sich die Offiziellen dabei gedacht haben ... oder ob die "Torzauber" einfach ein Lapsus von JEF waren, der bei all seinen Gedanken um "Sphärenwagen", "Formen" und "Bewegen" einfach passiert ist 😉

 

Aber genau mit so etwas leben wir Midgard Spieler doch schon immer. Für viele Dinge haben wir eigene "Lösungen" weil es einfach noch kein Quellmaterial gab und irgendwann kommt dann etwas das unserer Idee entgegen steht :)

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Prados Karwan:

Entsteht dieses Gefühl aus der Tatsache heraus, dass es offiziell nicht erklärt ist?

Gute Frage ... kann ich keine ganz abschliessende Antwort geben

Ich glaube mein Problem ist (aus 10000m Höhe betrachtet). Die Midgard-Welt ist in Teilen sehr detailliert beschrieben (man könnte auch sagen gut kopiert aus irdischen Geschichtsbüchern und halt ein wenig verfremdet), aber die grossen "Gesetzmässigkeiten" der Welt sind nicht dargelegt und man merkt, dass es ein bottom-up approach war, wo die Teile nicht zusammenpassen.

Mir wäre es lieber, es gäbe die 3-4 grossen gesetzmässigkeiten und die Weltbeschreibungen würden darauf ausgehend entwickelt und damit einen logisch-konsistenten Rahmen vorgeben, der ausreichend PLatz für die Individualisierung durch die Spieler bietet.

Ein Beispiel für solche Gesetzmässigkeiten könnte sein

1) Alle Rassen haben rasse-spezifische Vorteile, die nur in ihrer jeweiligen Heimatregion zum Tragen kommen

--> damit lässt sich dann wunderbar erklären, warum der Elfenwald neben dem Zwergenberg exisitiert, sich aber beide Völker nie haben plattmachen können

2) Grosse Magie destabilisiert sich spätestens nach ein paar Tagen und führt zum Wahnsinn des Magiers

--> low Magie setting

3) Antigravitation ist magisch nicht machbar

--> wir müssen alle auf dem Boden laufen , Schiff fahren oder uns in Vögel verwandeln 🙂

....

Es braucht davon nicht viel: wenn man Energie reinsteckt, formuliert man ein- bis zwei dutzend Gesetzmässigkeiten als Leitplanken und dann erspart man sich eine Menge Threads wie den hier.

Achja, ich bin Konsument. Ich kaufe ein Produkt und bei einem Rollenspiel mit einer Weltbeschreibung würde ich mir das schon wünschen. Alles selbst zu machen, dafür bin ich zu faul und drück lieber ein paar Euro ab.

Nicht der Weisheit letzter Schluss, aber vielleicht macht es es etwas klarer, woher ich komme ... zugegebenermassen, diese Gedanken sind auch im Rahmen dieser Diskussion entstanden ...

dHiB

Geschrieben (bearbeitet)

Feel free. Es gibt auch eine Ausführung, warum der Zauber Reise in die Zeit normalerweise keine Zeitparadoxien auslöst. :)

Das geht aber in den Bereich Metaplot-Erklärung hinein und ist für den eigentlichen Spielablauf eher irrelevant. Denn selbst wenn eine Spielrunde möchte, würde sie es nicht schaffen, alleine mit Toren Midgard umzukrempeln. Denn in jeder anderen Runde bleibt alles beim Alten. :cheesy:

Es gibt bei Harry Potter auch Erklärungen von J. K. Rowling, warum die Zauberer keine technischen Geräte verwenden, obwohl diese teilweise mehr Funktionalität bieten, als entsprechende magische Vorrichtungen, die man in den Büchern vorgestellt bekommt. Da kann man auch immer wieder sagen: "Ja, aber..." ;) Irgendwann kommt man dann zu der Frage, ob alle Zauberer nicht selbstsüchtige Arschlöcher sind. Schließlich lassen sie sehenden Auges die "Muggel" an Krankheiten oder Hunger sterben, weil sie ihr Geheimnis wahren möchten. :whatsthat:

Bearbeitet von dabba
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Der Himmel ist blau:

Da ich gerade eine private messager Diskussion da zu hatte und mir die folgende Idee kolportiert wurde ...

--> die Wüsten von Eschar mit Toren bewässern und in eine Kornkammer verwandeln 🙂

Wenn man da weiter nachdenkt, wird einem klar, dass die Torzauber die Welt völlig aus den Angeln hebt ... sollte vielleicht mal jemand den Frankes sagen 🙂

Du verstehst die Magie offenbar sehr technisch und vernachlässigst neben den konservativen Kräften das Chaos in der Magie. Wer sagt Dir denn, dass gelegentlich von hochstufigen Zauberern gewirkte Zauber wie er im Arkanum steht auch bei ständiger Anwendung funktioniert? Vielleicht werden die Auswirkungen eines Zauberpatzers andere? Und wie sind die Auswirkungen wenn mehrere solcher Zauber ständig dicht an dicht gezaubert werden? Schon einfachere Zauber wie Zaubersalze, Amulette und Runenstäbe unterliegen hier Beschränkungen.

Die Regeln beschränken sich hier auf die für Abenteuer nötigen Angaben, aber selbst im kleinen Maßstab funktioniert Magie nicht so zuverlässig wie ein elektrisches Licht.

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