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Logische Konsistenz der Welt vs Zauber


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Solwac:

 

Die Regeln beschränken sich hier auf die für Abenteuer nötigen Angaben, aber selbst im kleinen Maßstab funktioniert Magie nicht so zuverlässig wie ein elektrisches Licht.

Sag das mal den Leuten vom Covendo Mageo mit seinen fest installierten Torsystem oder den KanThaiPan Typen, die auch sowas "offiziell" mit Buschsymbol betreiben. Was die in Condranors so betreiben, mal ganz dahingestellt 🙂

Mein Problem ist ja nicht, dass es NICHT funktioniert. Dann wäre ja alles in Ordnung. Mein Problem ist eher, dass die offiziellen Publikationen darauf hinweisen, dass es funktioniert ... und hier beginnt es zu kranken.

Aber ich glaube, die Diskussion ist jetzt eigentlich einmal durch und wir fangen an uns im Kreis zu drehen. Danke an alle, war dennoch sehr erhellend und spannend. Und mal gucken, wenn der Weltenband rauskommt, werden wir vielleicht angenehm überrascht und es wird auf diese Punkte eingegangen

dHiB

Geschrieben
vor 22 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Sag das mal den Leuten vom Covendo Mageo mit seinen fest installierten Torsystem oder den KanThaiPan Typen, die auch sowas "offiziell" mit Buschsymbol betreiben. Was die in Condranors so betreiben, mal ganz dahingestellt🙂

Candranor, die Stadt heißt Candranor. ;)

Und diese fest installierten Systeme werden offenbar nicht im Übermaß (wie immer das auch aussehen mag) genutzt und sind so für unsere Abenteuer hinreichend stabil. Wir wissen auch nicht, welcher magischer Aufwand für die Einrichtung nötig war.

Geschrieben

Ich muss bei diesen Diskussionen immer an den "Riva-Kodex" von David Eddings denken. Darin äußert er sich zu den Problemen des Schreibens, dass man als Autor generell eine hohe Allgemeinbildung haben sollte, weil man dann vieles kennt und seltener nachschlagen muss und weil man damit die Welt nachvollziehbar für den Leser macht. Physik usw. müssen für Leser begreifbar bleiben. Als Fantasyautor hat man noch das Problem des Magiesystems. Er meint, so erinnere ich mich, auch dieses müsse nachvollziehbar sein und die Ausübung von Magie benötige Grenzsetzungen und Konsequenzen eventuell im Sinne von Naturgesetzen. Ein Beispiel: Der junge Protagonist erschafft aus den vorbeiziehenden Wolken ein sehr ordentliches Gewitter, um eine große Schlacht, jetzt auch tatsächlich erfolgreich, zu verhindern, weil der Grund saudoof ist. Hinterher gab es reichlich Ärger mit ein paar erfahreneren Zauberern, weil die ihm erklären, "dein Tun hat Konsequenzen, nimmst du die Kraft aus dir selbst, dann erschöpfst du dich, nimmt du sie aus deiner Umwelt, dann veränderst du das Wetter oder eventuell gar das Klima, weil irgendwo der Regen ausbleibt und dann eine Dürre auftreten kann. Also überlege dir stets sehr gut, was du tust."

Ich finde, er hat Recht, dass die Welten nachvollziehbar sein sollten und es müsste Erklärungen für Dinge geben. Schön hat mir am Meister der Sphären gefallen, dass es einerseits Mythologien gibt, die irgendwie funktionieren und andererseits auch die "Realität" beschrieben wird, die der Mythologie teils widerspricht. Bei M4 sagen die Beschwörerregeln: Mythologisch hat Be ein Primär- und ein Sekundärelement. Tatsächlich glauben die das, aber es ist eben eine Grenze aus dem Glauben heraus man kommt einfach nicht auf die Idee, dass es anders sein könnte.

Würde aber ein moderner Mensch nach Midgard kommen, dann könnte dieser vielleicht sämtliche Beschwörungszauber lernen, weil er Götter, Elementare usw. einfach aus besonders mächtige Außerirdische betrachtet und diese Limitierung aus dem modernen Ansatz, "trau dich zu zweifeln", die Welt zu betrachten, einfach ignoriert. Und schon hätte man einen Megabeschwörer. Oder stellt euch einen modernen Leistungssportler vor, der Prothesen trägt. Die sind aus Metall, aber er könnte vielleicht trotzdem Schamane werden?

Letztlich wird es aber niemanden geben, der sich diese Arbeit machen kann, das ganze Regelwerk auf solche Widersprüche abzuklopfen und für alles eine Erklärung zu liefern.

Letztlich stellt sich irgendwie immer die wirtschaftliche Frage oder generell eine Realismusfrage, warum geschieht das nicht so, obwohl es die magischen oder eben auch mal technischen Möglichkeiten gibt.

Ich finde es schade, aber es bewegt mich ansonsten nicht. Und letztlich, wenn man die Fähigkeiten zum Tor hätte, könnte man ja z. B. mit der Krone kooperieren und ganz legal seine Steuern zahlen. Gewinn machte man sowieso, da man ja kein Risiko außer einer "1" hat. Blöd fände ich, künstliche Hindernisse zu entwerfen, die aus der Spruchbeschreibung so nicht hervor gehen. Es soll schon konsistent sein.

  • Like 1
Geschrieben
vor 41 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Letztlich wird es aber niemanden geben, der sich diese Arbeit machen kann, das ganze Regelwerk auf solche Widersprüche abzuklopfen und für alles eine Erklärung zu liefern.

Letztlich stellt sich irgendwie immer die wirtschaftliche Frage oder generell eine Realismusfrage, warum geschieht das nicht so, obwohl es die magischen oder eben auch mal technischen Möglichkeiten gibt.

 

man muss aber auch mal sagen das Midgard teilweise sehr elegante Lösungen hat!
Die Idee das Konzentrationszauber keine anderen Proben erlauben wertet viele weltliche Skills auf (wo sie in anderen Systemen obsolet werden).

Geschrieben
vor 17 Stunden schrieb Kar'gos:

Bei Midgard sind zaubertechnische Maßnahmen, um andere Magie zu negieren doch meistens einfacher zu wirken, als die eigentliche Magie.

Vielleicht gibt es relativ simple magische Möglichkeiten, um größere Gebiete vor Tormagie zu schützen, die es nur nicht ins Arkanum geschafft haben?

Ja, die SL-Willkür.

Man ist mit einem Schritt durch das Tor, bei einer angenommenen B20 schaffen es in einer Runde als 40 Leute in Zweierreihe durch das Tor. In einer Minute sind das 240, in einer Stunde 14.400, also 2 Legionen.

Und wenn man einen Zeitpunkt festsetzt, an dem in einer abgelegenen Gegend nachts 2 Legionen im zufällig vorbereiteten Nebel auftauchen, dann kann man da schon was reißen. Das wird man nicht in einer Stadt schaffen, aber außerhalb und wenn das Wetter in Alba also wieder mal normal ist, neblig und feucht, was man ja beeinflussen kann, dann sind das gute Bedingungen für eine Invasion mit 5-10 Toren und 10-20 Legionen innerhalb einer einzigen Stunde. Dann muss man die nur noch innerhalb des Mondes die Städte, Dörfer, Bauernhöfe plündern usw. lassen und sie sind versorgt, halten die Tore und erobern oder ruinieren das Land.

So schwierig ist das nicht, wenn man die Aktion planvoll vorbereitet.

Geschrieben

Ich habe nur eine Figur die den Torzauber gelernt hat. Die war Grad 28 oder so dabei. Wenn ich das Rawindra Buch nehme stehen da bei Herrausragende Persöhnlichkeiten genau 5 drin welche vergleichbare oder höhere Grade haben (ohne auf die Typen geschaut zu haben).

Ich gebe deswegen auch zu bedenken: Vieleicht sollte man doch mal daran denken das die Lehrmeistersuche ein Abenteuer für sich sein kann.

Die Restirktion "Torzauber können nur wenige" ist imho einfach und Plausibel. (und ich finde im Ansatz schon durch vorliegende Quellenbände gedeckt, ich glaub im Alba QB ist es sicher auch nicht sehr viel anderst. Denke ich etwa an Erainn und die verbliebenen Correnaid - oder andere alte Elfen/Albenmagiere - so denke ich das diese sich denken "warum sollte ich jemanden ein Tor hinstellen?"

Was alles andere betrifft, und insbesondere meine, nicht unbedingt kanon, sichtweise:

Mir ist nicht bekannt das die Seemeister Tore benuzt hätten um Legionen zu versetzen. Die Sritras indes haben Weltentore benuzt um nach Midgard zu kommen (?) - vieleicht kann jemand beleseneres dazu was schreiben.

Ich denke jedenfalls das es "anderen"(*) auffallen könnte wenn jemand ein Tor häufig benuzt. In dem sinne wie es eben nicht gross auffallen mag eine Funkstelle einzurichten und ab und an etwas darüber zu funken (etwa eine Abenteuergruppe, einen Convedo Postboten). Funkt man aber im dauerbetrieb (analog man nimmt es für Schüttguttransporte) so fällt das eben auf. (*) Arracht, höhere Dämonen, Sphärenreisende, etc.
 

Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Jürgen Buschmeier:

Letztlich wird es aber niemanden geben, der sich diese Arbeit machen kann, das ganze Regelwerk auf solche Widersprüche abzuklopfen und für alles eine Erklärung zu liefern.

Letztlich stellt sich irgendwie immer die wirtschaftliche Frage oder generell eine Realismusfrage, warum geschieht das nicht so, obwohl es die magischen oder eben auch mal technischen Möglichkeiten gibt.

Ich finde es schade, aber es bewegt mich ansonsten nicht. Und letztlich, wenn man die Fähigkeiten zum Tor hätte, könnte man ja z. B. mit der Krone kooperieren und ganz legal seine Steuern zahlen. Gewinn machte man sowieso, da man ja kein Risiko außer einer "1" hat. Blöd fände ich, künstliche Hindernisse zu entwerfen, die aus der Spruchbeschreibung so nicht hervor gehen. Es soll schon konsistent sein.

Wenn ich mir Arkanum umd MdS anschaue, sind es tatsächlich eine überschaubare Anzahl von Zaubern, die man auf "Problematik und Weltkonsistenz" abklopfen müsste

- Torzauber (kritisch)

- Reise durch die Zeit (kritisch, aber kann man durch Fluff-Erklärung a la Myrkgard zurecht biegen)

- die Reise und Entsofflichungszauber (muss man sich mal anschauen)

- alles um Geister herum (muss man sich mal anschauen)

- Pulver der Zauberbindung (gibts das noch unter M5?) - damit lassen sich alle Arten von Perpetuum mobile etc bauen

Die restlichen Zauber killen nicht das Weltgeschehen, können aber durchaus Einfluss haben, der meines Erachtens nicht ausreichend in QB Rechnung getragen wird ... aber minder kritisch

dHiB

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben
Am 4.11.2018 um 09:02 schrieb Der Himmel ist blau:

Mit anderen Worten: Stimmt die Grundannahme von Midgard`s Spielwelt : Wir halten Magie so klein, dass ihre Auswirkungen auf die Spielwelt so klein ist, dass wir uns in der Spielweltbeschreibung und ihrer inneren Konsistenz ganz nahe beim irdischen Vorbild bedienen können und Auswirkungen lediglich im ganz Kleinen stattfinden.

Midgard wurde ursprünglich im Vergleich zu anderen Rollenspiel-Systemen wohl tatsächlich relativ magiearm entworfen. Die Zauber sind weit schwächer als z.B. in (A)D&D und Zauberkundige sollten laut Weltbeschreibung recht selten sein.

Dummerweise wollen gefühlt 80% aller Spieler Charaktere mit Zauberfähigkeiten spielen. Und sie wollen in einer Welt spielen, in der zaubernde Spielercharaktere nicht am laufenden Band von einem magiephobischen Mob gelyncht werden. Dem wurde im Laufe der Jahrzehnte bei der Weiterentwicklung vom Midgard bis hin zu M5 Rechnung getragen.

So etwas wie: "Große Magie, die nur nach Jahrzehnten intensiver Studien gemeistert werden kann" fehlt in Midgard weitgehend. Und selbst das wäre für langlebige Rassen kein Thema. Dann macht man eben mal 100 Jahre Lernpause :D

Es gibt aber zwei kaum beschriebene Bereiche der Magie, die all die Sachen enthalten können, die eine mittelalterliche Welt mit Magie ermöglichen: Magierzirkel und Ritualmagie. 
So, wie Midgard in M5 verwendet wird hat wohl jede größere Stadt genug Zauberkundige, um nicht nur bei einem Angriff mit Magieunterstützung gewisse Schutzkreise und Alarmzauber über die Bereiche hinter der Stadtmauer zu legen. Die einfachste Version kann man sich vielleicht wie einen Heimstein in groß vorstellen. Darin sehe ich eine der Grundfunktionen des Convendo und anderer Magiergilden. Weil sich das Regelwerk darüber jedoch kaum auslässt muss sich jeder SL selbst Gedanken machen, wie solche Zirkel- und Ritualmagie aussieht und was sie kann.
Gleichzeitig gibt es für Spielercharaktere eine Schranke, die sie am Erlernen solcher Magie hindert: Sie sind in ihrer Gruppe meist zu wenige Zauberkundige um einen Zirkel zu bilden und sind auch selten Stamm-Mitglieder einer Magiergilde. Selbst wenn der SL das Erlernen solcher Magie erlaubt kann die Gruppe sie praktisch nie einsetzen.

Die in "Dunkle Mächte" aufgeführte Ritualmagie der schwarzen Hexenzirkel halte ich für etwas schwach, dafür, dass da mehrere Hexer ihre Kraft bündeln. Aber die grundsätzliche Funktionsweise finde ich OK: Ein Zauberer ist der Leiter des Zirkels und muss einen passenden Grundspruch beherrschen. Mit der Unterstützung der anderen Zauberer (die diesen Zauber nicht beherrschen müssen) wird dieser Zauber in Reichweite, Wirkungsbereich, Dauer und anderen Parametern modifiziert.
Ich finde es allerdings bedauerlich, dass die Beschreibung impliziert, dass auf diese Weise nur schwarze Magie betrieben werden kann. Wenn ich SL bin ignoriere ich das. Bei mir gibt es auch Priester- und Magier- und Schamanenzirkel - und noch ein paar andere.

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Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Airlag:

Ich finde es allerdings bedauerlich, dass die Beschreibung impliziert, dass auf diese Weise nur schwarze Magie betrieben werden kann. Wenn ich SL bin ignoriere ich das. Bei mir gibt es auch Priester- und Magier- und Schamanenzirkel - und noch ein paar andere.

Nimm einfach Steine der Macht für den Einsatz mit mehreren Zauberern, da findet sich alles.

Geschrieben
vor 48 Minuten schrieb Ashoris:

man muss aber auch mal sagen das Midgard teilweise sehr elegante Lösungen hat!
Die Idee das Konzentrationszauber keine anderen Proben erlauben wertet viele weltliche Skills auf (wo sie in anderen Systemen obsolet werden).

Ja und nein. Ich würde gerne mal auprobieren, wie Midgard Zauberei funktionieren würde, wenn Konzentrationszauber andere Prüf- und Erfolgswürfe nicht unmöglich machen würden sondern eine kumulative Erschwernis (z.B. von -6) mit sich brächte. Hochstufige Zauberkundige könnten dann 2, maximal 3 Konzentrationszauber aufrecht erhalten bevor sie zu Smombies werden. Das wäre aber vielleicht doch etwas zu viel High Magic.

  • Haha 1
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Solwac:

Nimm einfach Steine der Macht für den Einsatz mit mehreren Zauberern, da findet sich alles.

Dann kann es ja wieder ein einzelner Zauberer wirken, auch die Spielercharaktere.

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Airlag:
vor 13 Minuten schrieb Solwac:

Nimm einfach Steine der Macht für den Einsatz mit mehreren Zauberern, da findet sich alles.

Dann kann es ja wieder ein einzelner Zauberer wirken, auch die Spielercharaktere.

Ne, eben nicht. Der Stein des verheerenden Feuers braucht z.B. fünfmal Grad 12+.

Geschrieben
vor 29 Minuten schrieb Airlag:

Midgard wurde ursprünglich im Vergleich zu anderen Rollenspiel-Systemen wohl tatsächlich relativ magiearm entworfen. Die Zauber sind weit schwächer als z.B. in (A)D&D und Zauberkundige sollten laut Weltbeschreibung recht selten sein.

Dummerweise wollen gefühlt 80% aller Spieler Charaktere mit Zauberfähigkeiten spielen. Und sie wollen in einer Welt spielen, in der zaubernde Spielercharaktere nicht am laufenden Band von einem magiephobischen Mob gelyncht werden. Dem wurde im Laufe der Jahrzehnte bei der Weiterentwicklung vom Midgard bis hin zu M5 Rechnung getragen.

So etwas wie: "Große Magie, die nur nach Jahrzehnten intensiver Studien gemeistert werden kann" fehlt in Midgard weitgehend. Und selbst das wäre für langlebige Rassen kein Thema. Dann macht man eben mal 100 Jahre Lernpause :D

Es gibt aber zwei kaum beschriebene Bereiche der Magie, die all die Sachen enthalten können, die eine mittelalterliche Welt mit Magie ermöglichen: Magierzirkel und Ritualmagie. 
So, wie Midgard in M5 verwendet wird hat wohl jede größere Stadt genug Zauberkundige, um nicht nur bei einem Angriff mit Magieunterstützung gewisse Schutzkreise und Alarmzauber über die Bereiche hinter der Stadtmauer zu legen. Die einfachste Version kann man sich vielleicht wie einen Heimstein in groß vorstellen. Darin sehe ich eine der Grundfunktionen des Convendo und anderer Magiergilden. Weil sich das Regelwerk darüber jedoch kaum auslässt muss sich jeder SL selbst Gedanken machen, wie solche Zirkel- und Ritualmagie aussieht und was sie kann.
Gleichzeitig gibt es für Spielercharaktere eine Schranke, die sie am Erlernen solcher Magie hindert: Sie sind in ihrer Gruppe meist zu wenige Zauberkundige um einen Zirkel zu bilden und sind auch selten Stamm-Mitglieder einer Magiergilde. Selbst wenn der SL das Erlernen solcher Magie erlaubt kann die Gruppe sie praktisch nie einsetzen.

Die in "Dunkle Mächte" aufgeführte Ritualmagie der schwarzen Hexenzirkel halte ich für etwas schwach, dafür, dass da mehrere Hexer ihre Kraft bündeln. Aber die grundsätzliche Funktionsweise finde ich OK: Ein Zauberer ist der Leiter des Zirkels und muss einen passenden Grundspruch beherrschen. Mit der Unterstützung der anderen Zauberer (die diesen Zauber nicht beherrschen müssen) wird dieser Zauber in Reichweite, Wirkungsbereich, Dauer und anderen Parametern modifiziert.
Ich finde es allerdings bedauerlich, dass die Beschreibung impliziert, dass auf diese Weise nur schwarze Magie betrieben werden kann. Wenn ich SL bin ignoriere ich das. Bei mir gibt es auch Priester- und Magier- und Schamanenzirkel - und noch ein paar andere.

Der "Ritual-Aspekt" würde noch mehr dafür sprechen, dass es im Jetzt-Midgard eine Art "Kalter Krieg der Magier" geben muss, um zu erklären, warum nicht ständige magische-unterstütze Invasionen von Valian nach Alba etc. passieren. 

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Der Himmel ist blau:

Der "Ritual-Aspekt" würde noch mehr dafür sprechen, dass es im Jetzt-Midgard eine Art "Kalter Krieg der Magier" geben muss, um zu erklären, warum nicht ständige magische-unterstütze Invasionen von Valian nach Alba etc. passieren. 

Ich gehe davon aus dass nach den Seemeistern genau so etwas eingetreten ist. die Menschen wollen keine großen Kriege mehr anzetteln solange die Erinnerung daran noch vorhanden ist. Die sind schlauer als die Staatsmänner der realen Welt.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Gut, ich habe gerade den Kopf frei und möchte aus meiner Sicht die Punkte (Posting 1) beantworten.

Punkt 1 (Beispiel 1)

Magie in Midgard ist offiziell eingeschränkt. Sie obliegt den Zaubergilden, die wiederum unter der Kontrolle der Grauen Meister sind. Aufgrund der Erfahrungen der des Krieges der Magier eine Notwendigkeit, um die Nutzung der Magie zu reglementieren. Hohe Magie wird ausschließlich von den Magiergilden und den Grauen Meistern gewirkt. Das Gegengewicht bilden die Religionen mit den entsprechenden Kulten. Wird zu stark Magie gewirkt, als es der gesellschaftliche und politische Kontext erlauben, tritt die Reglementierung des Glaubens (z.B. Hexenverfolgungen) in Kraft und Magie wird eingeschränkt. Halt alles im Gleichgewicht.

Punkt 2 (Beispiel 2)

Da der Einsatz aufgrund der Erfahrungen des Krieges der Magier beschränkt ist, werden Stadtbefestigungen im herkömmlichen Sinne genutzt und gebraucht. Sicherlich gibt es Möglichkeiten, die magischen Verteidigungsmechanismen, wie sie die Große Magie in Form von Heimsteinen bestehen, zu überwinden, doch alles im Konsens der Magiergilden (Grauen Meister). Alles was die Zaubergilden (Grauen Meister) nicht erlauben, ist verboten und wird gnadenlos geahndet. Sei, um die Folgen des Krieges der Magier zu verhindern oder ein Gegenwirken der Glaubenskulte zu verhindern.

Wer jetzt aber meint, dass Magie in Midgard schwach und niedrig gehalten wird, der irrt. Hinter den Kulissen brodelt es gewaltig, nämlich dort, wo die Grauen Meister nicht ihre Finger drinnen haben. Sei es bei den Schwarzalben, die Arracht, die Vucub, Deweomer etc.! Midgard ist eine Welt, wo hochgradigst Magie gewirkt und angewandt wird - und weit mehr als man denkt. Halt alles hinter den Kulissen!

Es besteht meiner Ansicht das Prinzip der „Gläsernen Decke“, indem bewusst auf hochgradige Magiedarstellung in Publikationen aufgrund der Spielbarkeit wie Übersichtlichkeit verzichtet wird. Anders indes vor 15-20 Jahren, wo die Karmodin- und Schwarze Spähren-Kampagnen Licht ins hochmagische Midgard geworfen haben. 

Also, meiner Meinung nach ist die Midgard-Spielwelt gut durchdacht und logisch nachvollziehbar. Zur Not kann man sich auch den „Meister der Sphären“ antun und nachlesen.

Bearbeitet von LarsB
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Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb LarsB:

Gut, ich habe gerade den Kopf frei und möchte aus meiner Sicht die Punkte (Posting 1) beantworten.

Punkt 1 (Beispiel 1)

Magie in Midgard ist offiziell eingeschränkt. Sie obliegt den Zaubergilden, die wiederum unter der Kontrolle der Grauen Meister sind. Aufgrund der Erfahrungen der des Krieges der Magier eine Notwendigkeit, um die Nutzung der Magie zu reglementieren. Hohe Magie wird ausschließlich von den Magiergilden und den Grauen Meistern gewirkt. Das Gegengewicht bilden die Religionen mit den entsprechenden Kulten. Wird zu stark Magie gewirkt, als es der gesellschaftliche und politische Kontext erlauben, tritt die Reglementierung des Glaubens (z.B. Hexenverfolgungen) in Kraft und Magie wird eingeschränkt. Halt alles im Gleichgewicht.

Punkt 2 (Beispiel 2)

Da der Einsatz aufgrund der Erfahrungen des Krieges der Magier beschränkt ist, werden Stadtbefestigungen im herkömmlichen Sinne genutzt und gebraucht. Sicherlich gibt es Möglichkeiten, die magischen Verteidigungsmechanismen, wie sie die Große Magie in Form von Heimsteinen bestehen, zu überwinden, doch alles im Konsens der Magiergilden (Grauen Meister). Alles was die Zaubergilden (Grauen Meister) nicht erlauben, ist verboten und wird gnadenlos geahndet. Sei, um die Folgen des Krieges der Magier zu verhindern oder ein Gegenwirken der Glaubenskulte zu verhindern.

Wer jetzt aber meint, dass Magie in Midgard schwach und niedrig gehalten wird, der irrt. Hinter den Kulissen brodelt es gewaltig, nämlich dort, wo die Grauen Meister nicht ihre Finger drinnen haben. Sei es bei den Schwarzalben, die Arracht, die Vucub, Deweomer etc.! Midgard ist eine Welt, wo hochgradigst Magie gewirkt und angewandt wird - und weit mehr als man denkt. Halt alles hinter den Kulissen!

Es besteht meiner Ansicht das Prinzip der „Gläsernen Decke“, indem bewusst auf hochgradige Magiedarstellung in Publikationen aufgrund der Spielbarkeit wie Übersichtlichkeit verzichtet wird. Anders indes vor 15-20 Jahren, wo die Karmodin- und Schwarze Spähren-Kampagnen Licht ins hochmagische Midgard geworfen haben. 

Also, meiner Meinung nach ist die Midgard-Spielwelt gut durchdacht und logisch nachvollziehbar. Zur Not kann man sich auch den „Meister der Sphären“ antun und nachlesen.

Soll man sich das so vorstellen, dass die Grauen Meister eine Art "geheime Weltpolizei" ist? Hält die eigenen Leute klein (Menschen - damit sich die sterblichen Trottel nicht wieder selbst an die Gurgel gehen) und verteidigt im Geheimen die Reiche der Menschen gegen Schwarzalben und böse Vampire?

Wäre mal eine neue Variante zum Thema "Wahnsinns-Fluff warum Tor doch nicht unsinnig sind" 🙂

Auf der anderen Seite würde es den Widerspruch zwischen Wahnsinns-Magie in den offiziellen Texten und low-Magie in der Welt erklären. Mag also sein, dass du aus offizieller Perspektive Recht hast ... mögen tue ich die Erklärung aber nicht ... Geschmacksfrage 🙂

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben (bearbeitet)

Wir können uns auch einfach vor Augen führen, was passiert, wenn eine einzelne Macht mit Magie 200.000 Mann (ich glaube nicht, dass es viele solche Heere derzeit kampfbereit überhaupt gibt) irgendwo hinschickt in einer Nacht und Nebel Aktion. Das letzte Mal, als eine Macht massiv Magie eingesetzt hat, hat sich eine Gegenoffensive gebildet aus etwa gleichstarken Kräften, die dann auch massiv Magie eingesetzt haben, um erstere daran zu hindern. 

Der Höhepunkt dieses Konflikts dauerte 60 Jahre und selbst über 800 Jahre später weiß man überall auf Midgard noch wie das Geschichtsereignis hieß: der Krieg der Magier. 

Will damit sagen: es gibt Magie auf Midgard, die wie "Nuklearwaffen" nur dann eingesetzt würde, wenn jemand anders auch solche Waffen einsetzt. Und auch zu Handelszwecken bedient sich keiner "Atomkraft". Zu tief sitzt das Völkergedächtnis über die Schrecken und die Verheerungen, die der Krieg der Magier angerichtet hat... 

Bearbeitet von KoschKosch
  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb KoschKosch:

Wir können uns auch einfach vor Augen führen, was passiert, wenn eine einzelne Macht mit Magie 200.000 Mann (ich glaube nicht, dass es viele solche Heere derzeit kampfbereit überhaupt gibt) irgendwo hinschickt in einer Nacht und Nebel Aktion. Das letzte Mal, als eine Macht massiv Magie eingesetzt hat, hat sich eine Gegenoffensive gebildet aus etwa gleichstarken Kräften, die dann auch massiv Magie eingesetzt haben, um erstere daran zu hindern. 

Der Höhepunkt dieses Konflikts dauerte 60 Jahre und selbst über 800 Jahre später weiß man überall auf Midgard noch wie das Geschichtsereignis hieß: der Krieg der Magier. 

Will damit sagen: es gibt Magie auf Midgard, die wie "Nuklearwaffen" nur dann eingesetzt würde, wenn jemand anders auch solche Waffen einsetzt. Und auch zu Handelszwecken bedient sich keiner "Atomkraft". Zu tief sitzt das Völkergedächtnis über die Schrecken und die Verheerungen, die der Krieg der Magier angerichtet hat... 

200000 war nur das Rechenbeispiel

Zur Eroberung von Corrinis reichen ein paar Hundert (der Baron hat nur 200 Truppen in Corrinis und 200 Soldaten im Umland). Tidford hat sogar nur 20 Stadtwachen und eine Bürgermiliz. Also mal schnell eine kleine Raid-Tuppe da reingebeamt per Tor, den Laden auseinandergenommen und wieder raus ist vermutlich eine Aktion von 3-4 h 🙂

Das Problem ist, dass die Zahlenverhältnisse etc. alle nicht passen. Wenn Valian Lust und Laune hätte, könnte es ohne grossen Aufwand alle albischen Städte im Handstreich erobern, die Elite gefangen setzen und ein kleines Protektorat errichten. Aber vermutlich hexen dann die Grauen Meister dem Seekönig Pickel an und er lässt es deshalb lieber ...und tuckert stattdessen mit seinen schwarzen Pötten über das Meer und verheizt intelligente Briketts im seinem Sphärenwagen-Dieselantrieb 😉

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb Der Himmel ist blau:

...Mag also sein, dass du aus offizieller Perspektive Recht hast ... mögen tue ich die Erklärung aber nicht ... Geschmacksfrage 🙂

& von weiter vorn:

2) Grosse Magie destabilisiert sich spätestens nach ein paar Tagen und führt zum Wahnsinn des Magiers

--> low Magie setting

Dir schmecken die bisherigen Erklärungen nicht und du willst mind. 1-x offizielle globale Magiegesetze, damit du dein Midgard für stimmig spielbar hälst/bekommst, u.a. weil du dir nichts selbst dazu ausdenken willst?

Ich habe bei den bisherigen Magie-Midgardregeln eh immer den Eindruck gehabt, dass Spielercharaktere nicht wirklich in diese "Mega"magiezone vordringen -s.Erwähnung von NSC-Thaumaturgie- bzw.neu: Bösewichte-zirkel in "dunkle mächte". Bei Sprüchen ist man da halt von Beginn an grosszügiger verfahren und stösst damit auch wieder nicht auf freudigen Spielspass bei jedem ;- )

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Der Unterschied zwischen Erobern und Halten ist eventuell auch gewaltig. Warum sollst du eine Gammelprovinz erobern, wenn du dann im Anschluss viel Ärger und Kosten damit hast?

Geschrieben

Die Grauen als Weltpolizei? Ja, zumindest im Einflussbeteich des valianischen Seekönigreiches und den Anrainer-Ländern des Meeres der Fünf Winde. Darüber hinaus nicht, da herrscht das freie Spiel der Kräfte. Ohne die Grauen würde Midgard wieder ins magische Chaos stürzen...

Geschrieben

Eben. Alba ist unbedeutend für die, die Heere haben, die groß genug wären. Mir scheint du kennst die ganzen Machtblöcke auf Midgard noch kaum. Schau dich doch erstmal jenseits von Alba/Corrinis in der Welt um. Es dürfte schwer sein, Mächte zu finden, die so eine Aktion durchführen könnten und wollten. 

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