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Logische Konsistenz der Welt vs Zauber


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
vor 13 Minuten schrieb Prados Karwan:

Tor ist ein Zauber der Stufe 12 und kostet dementsprechend 90 Lerneinheiten. Die Kosten einer LE variieren je nach Zauberertyp zwischen 30 und 120 EP. Der Zeitaufwand, den das Lernen für Abenteurer umfasst, beträgt laut Regelwerk zwei Monate.

Zusätzlich kommen doch noch pauschal 100GS/Lerneinheit dazu. (KOD S.154)

EDIT: Nur der Vollständigkeit halber wollt ich noch auf die pauschalen GS Kosten hinweisen, die man ebenfalls nicht unterschätzen sollte. Hatte überlesen, dass explizit nur nach den benötigten EP gefragt wurde.

Bearbeitet von Kar'gos
Geschrieben

Hm, ich glaube ich habe ein Idee für ein Abenteuer: Die Companja De Onestadas E Mercatores sucht willfährige Abenteurer, die einen konkurrierenden Kaufmann samt dessen Torzauberer überzeugen, nicht mehr die Wirtschaft durcheinander zu bringen 😄

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Geschrieben (bearbeitet)

...und das nennen sie Magical Fairplay? Sorry, ich komm gerade aus dem Fußball-Strang. Das Tor-Wortspiel spare ich mir. ;)

Ich bin immer vorsichtig, wenn die Lernregeln für Abenteurer (also für Spielerfiguren) auf Nicht-Abenteurer bezogen werden. Könnte sich wirklich jeder Magier zwei Monate hinsetzen und Tor lernen, wenn er wollte. Die Erfahrungspunkte sind da eben in-game schwer abzubilden - ein alter, weiser Gildenmagier wüsste mit Sicherheit, dass und wie nützlich der Zauber Tor ist - er kann ihn aber i. A. trotzdem nicht, wenn er nicht gerade eine absolute Koryphäe ist, die sich bestimmt nicht für Kriegsdienst hergibt. Insofern gehe ich weiterhin davon aus, dass der Zauber Tor schwierig und für die allermeisten NSpFen unerreichbar ist. D. h. große Tor-Netzwerke scheitern schon daran.

Wobei ich persönlich das offizielle Midgard auch für hochgradige Spielerfiguren nur bedingt geeignet halte: Wenn man sich die offiziellen Abenteuer anguckt, ist Die Legion der Verdammten bspw. für Figuren der Grade 6 bis 8 nach M4 empfohlen, aber storytechnisch schon das, was man im Computerspiel "Endgame" nennen würde. Selbst Die Schwarze Sphäre, das letzte Abenteuer der Seemeister-Kampagne, ist gerade mal für Grad 7 bis 10 nach M4 gedacht, also nach M5 konvertiert ca. Grad 13 bis 27.  :whatsthat:

/e: Ansonsten stimme ich zu. Wenn etwas nicht intensiv genutzt wird, gibt es wohl irgendeinen Grund dazu. Es wurden ja schon Atomwaffen als Beispiel aus der irdischen Welt genannt. Obwohl diese vor mittlerweile über 70 Jahren erfunden wurden, hat diese fast niemand auf der Welt zur Verfügung. Nun kann man argumentieren: Aber Tore sind doch nützlich und nicht destruktiv. Ja, aber sie bieten auch erhebliches Missbrauchspotenzial in den falschen Händen.

PS: Seit ich mal in einer Runde erlebt habe, dass ein Spieler fahrlässig (!) einen Todeshauch in einer Großstadt abgefeuert hat, weiß ich: Magie ist nichts für jeden. :cheesy:

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Mich wundert es nur, dass noch niemand mit den Heilzaubern kam. Die Bevökerung auf Midgard würde wohl explodieren, würden Heilzauber nur konsequent eingesetzt. Und die sind im Vergleich zu Tor nun wirklich einfach zu erlernen (auch noch in ganz verschiedenen Varianten). Aber auch hier kann man verschiedene, plausible Erklärungen finden, warum nicht alle Heilfähigen ihrem Helfersyndrom unterliegen und Midgard von Krankheit befreien (können). Mit bisschen Überlegen und Kreativität klappt das schon. Und realistisch bzw. zu 100% konsistent ist halt einfach nicht, schließlich ist es ein Fantasy-Rollenspiel.

 

  • Like 1
Geschrieben
vor 15 Stunden schrieb Die Hexe:

Mich wundert es nur, dass noch niemand mit den Heilzaubern kam. Die Bevökerung auf Midgard würde wohl explodieren, würden Heilzauber nur konsequent eingesetzt. Und die sind im Vergleich zu Tor nun wirklich einfach zu erlernen (auch noch in ganz verschiedenen Varianten). Aber auch hier kann man verschiedene, plausible Erklärungen finden, warum nicht alle Heilfähigen ihrem Helfersyndrom unterliegen und Midgard von Krankheit befreien (können). Mit bisschen Überlegen und Kreativität klappt das schon. Und realistisch bzw. zu 100% konsistent ist halt einfach nicht, schließlich ist es ein Fantasy-Rollenspiel.

 

Heilzaubern in Kombination mit Tempeln (und unendlich AP beim Zaubern) wird schon dazu führen, dass die Population von Midgard allgemein sehr gesund ist. Es handelt sich dabei aber um Gotteswunder, damit ist natürlich auch eine klare Regulation gegeben. Mit anderen Worten, Personen, die krank oder verletzt sind, haben vermutlcih ein miserables Ansehen bei der Bevölkerung, da sie von ihren Göttern sanktioniert sind. In Folge muss man aber davon ausgehen, dass die Gottesfurcht/Gläubigkeit bei allen Teilen der Bevölkerung enorm hoch ist.

Die Heilzauber der anderen ZAU skalieren IMO nicht hoch, da sie vom Zauberer abhängen und dieser eben nur begrenzt Einfluss nehmen kann - da er als Individuum begrenzt ist. Beim "Torzauber" ist es ja anders: hier befähigt der Zauberer Nicht-Zauberkundiger (Händler, Krieger, Fürsten) etwas besser zu. Darum würde der Torzauber auch so stark in seiner Wirkung skalieren.

my 2 cents 🙂

Geschrieben
vor 16 Stunden schrieb Die Hexe:

Mich wundert es nur, dass noch niemand mit den Heilzaubern kam. Die Bevökerung auf Midgard würde wohl explodieren, würden Heilzauber nur konsequent eingesetzt. Und die sind im Vergleich zu Tor nun wirklich einfach zu erlernen (auch noch in ganz verschiedenen Varianten). Aber auch hier kann man verschiedene, plausible Erklärungen finden, warum nicht alle Heilfähigen ihrem Helfersyndrom unterliegen und Midgard von Krankheit befreien (können). Mit bisschen Überlegen und Kreativität klappt das schon. Und realistisch bzw. zu 100% konsistent ist halt einfach nicht, schließlich ist es ein Fantasy-Rollenspiel.

Ja,...  und Nein,...

Aranum Seite 202:

Heilen von Krankheit 1000 GS
 Heilen von Wunden 100 GS

(Finde ich eigentlich reichlich WUCHER, zumal das Priesterpack das auch noch für Lau im Tempel zaubern kann)

Nun - aber auch da zieht bei mir die Schiene das nicht in jedem Dorf ein Priester sizt welcher solche Zauber drauf hat. In einem Conabenteuer von mir hat der Dorfprister gerade mal einen (oder wenn es keinen Heiler in der Gruppe gibt 2) Zauber: Erkennen der Aura (und ggf tatsächlich Heilen von Wunden).

-/-/-/-/-

Für mich kristallisiert sich das Problem das dHiB hier so harnäckig verfolgt nur deswegen herraus weil unmengen an Hochgradigen NSC auf der Welt verteilt sind. Bei mir sollen irgendwann die Spielfiguren wenn sie Hochgradig sind auch echte Helden sein, bekannt im ganzen Land - das erschliesst sich mir nicht wenn sie dann wenige unter sehr vielen sind. Unter M2,3,4 galt bei uns Grad 7 schon als Hochgradig.

"Ach ihr seid die welche den alten Drachen von Helgör erschlagen haben? Ist doch nix besonderes, geht man zum Sergeant der Wache - der hat den alten Drachen von Torsumpf, den aus Hörenöhr und noch den aus Korul erschlagen,..."

vgl:
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/35492-wieviel-hochgradige-m4-grad-10-befinden-sich-in-alba-und-in-den-küstenstaaten/

 

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Unicum:

Für mich kristallisiert sich das Problem das dHiB hier so harnäckig verfolgt nur deswegen herraus weil unmengen an Hochgradigen NSC auf der Welt verteilt sind. Bei mir sollen irgendwann die Spielfiguren wenn sie Hochgradig sind auch echte Helden sein, bekannt im ganzen Land - das erschliesst sich mir nicht wenn sie dann wenige unter sehr vielen sind. Unter M2,3,4 galt bei uns Grad 7 schon als Hochgradig.

So war/ist es bei uns bis wir mehr und mehr die offiziellen Publikationen gelesen haben. Aber "thumbs up" hier.

Obwohl in M5 sehr gut finde, ist das "Problem" gefühlt mehr geworden, weil die grossen Zauber jetzt günstiger geworden sind ...

 

Geschrieben
vor 26 Minuten schrieb Unicum:

M2,3,4 galt bei uns Grad 7 schon als Hochgradig

da hat man sich als Grad 7/8/9 ja auch langsam zur Rente begeben...

Meine SC versuchen gerade NICHT berühmt zu werden, keine Heldenlieder und so was....

Es ist doch lästig, wenn man in ein Dorf reinkommt und alle Kinder schreien, da.....da.... da ist unser Held, der legendäre XYZ-Siegreiche und Drachentöter.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Der Himmel ist blau:

Heilzaubern in Kombination mit Tempeln (und unendlich AP beim Zaubern) wird schon dazu führen, dass die Population von Midgard allgemein sehr gesund ist. Es handelt sich dabei aber um Gotteswunder, damit ist natürlich auch eine klare Regulation gegeben. Mit anderen Worten, Personen, die krank oder verletzt sind, haben vermutlcih ein miserables Ansehen bei der Bevölkerung, da sie von ihren Göttern sanktioniert sind. In Folge muss man aber davon ausgehen, dass die Gottesfurcht/Gläubigkeit bei allen Teilen der Bevölkerung enorm hoch ist.

Die Heilzauber der anderen ZAU skalieren IMO nicht hoch, da sie vom Zauberer abhängen und dieser eben nur begrenzt Einfluss nehmen kann - da er als Individuum begrenzt ist. Beim "Torzauber" ist es ja anders: hier befähigt der Zauberer Nicht-Zauberkundiger (Händler, Krieger, Fürsten) etwas besser zu. Darum würde der Torzauber auch so stark in seiner Wirkung skalieren.

my 2 cents 🙂

V.a. Priester werden durch ihre Glaubensgrundsätze reglementiert. Jedes Götterpantheon hat seine dunklen Aspekte/Götter, die eben die Schattenseiten des Lebens repräsentieren. Damit dürfte jeder Priester im Einzelfall abwägen, ob eine Heilung gerechtfertigt ist. (Bitte spenden Sie heute...)

Weise&Heiler sind nicht umsonst bei der Bevölkerung so beliebt, da bei ihnen der Altruismus im Vergleich zur Priesterschaft tendenziell stärker zu Tage tritt.

D.h. ich würde bei Verletzten/Kranken nicht zwangsläufig auf ein miserables Ansehen in der Bevölkerung schließen.

Und auch Druiden/Schamanen/Weise haben die Möglichkeit mit unendlich AP zu zaubern.

Bearbeitet von Kar'gos
Geschrieben (bearbeitet)
vor 18 Stunden schrieb Unicum:

Ja,...  und Nein,...

Aranum Seite 202:

Heilen von Krankheit 1000 GS
 Heilen von Wunden 100 GS

 

Arkanum S 7 Für was braucht man noch Ärzte, wenn es den Zauber
Heilen von Krankheit gibt? Auch ein Zauberer hat nur einen
Versuch, einen Kranken zu heilen, und er ist sicher
nicht billiger als der Arzt. Außerdem teilen viele Menschen
Midgards ein abergläubisches Misstrauen gegen
die magischen Künste
: „Na gut, er mag mich heilen und
mir das Leben retten. Aber war mein Tod nicht der Willen
der Götter, und versperrt die Heilung meiner Seele nicht
den Weg ins glückliche Nachleben
?“

Gleicher Text wie M4 Arkanum. Sollte vielleicht mal in den Erratas geändert werden, da Heilen von Krankheit eine Wundertat durch Priester ist 🙂

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Der Himmel ist blau:

Arkanum S 7 Für was braucht man noch Ärzte, wenn es den Zauber Heilen von Krankheit gibt? Auch ein Zauberer hat nur einen Versuch, einen Kranken zu heilen, und er ist sicher nicht billiger als der Arzt. Außerdem teilen viele Menschen Midgards ein abergläubisches Misstrauen gegen die magischen Künste: „Na gut, er mag mich heilen und mir das Leben retten. Aber war mein Tod nicht der Willen der Götter, und versperrt die Heilung meiner Seele nicht den Weg ins glückliche Nachleben?“

Gleicher Text wie M4 Arkanum. Sollte vielleicht mal in den Erratas geändert werden, da Heilen von Krankheit eine Wundertat ist 🙂

Schön das DU, welcher die logische Konsistenz der Welt vs Zauber hinterfrägst, gerade diesen Passus bringst, welcher eigentlich ein Todschlagargument auch gegen das Tor Handel/Angriffs-Porblem ist.

(Wie ich an anderer Stelle schon schrieb)

Warum sollte ich als Soldat durch ein magisches Tor gehen von dem ich nicht weis ob ich wirklich unversehrt auf der anderen Seite ankomme? Warum sollte ich Getreide essen welches durch ein Tor transportiert wurde? (Weil die Lobbyisten sagen: Gentechnik & Atomkraft  Magie ist SICHER!)

Prados hat im Tor/Handel Strang auch ein schönes Problem aufgezeigt welches sowohl den Handel als auch die Invasion etwas in Frage stellt. Es muss von den Soldaten nur einer stolpern,... der nächste fällt dann oben drauf,... und dann wird es schnell sehr ... blutig. Es muss beim Transport der Waren durch das Tor nur eine kleinigeit schiefgehen, dann werden die Waren beschädigt.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 27 Minuten schrieb Unicum:

Warum sollte ich als Soldat durch ein magisches Tor gehen von dem ich nicht weis ob ich wirklich unversehrt auf der anderen Seite ankomme? Warum sollte ich Getreide essen welches durch ein Tor transportiert wurde? (Weil die Lobbyisten sagen: Gentechnik & Atomkraft  Magie ist SICHER!) 

Zumal die Magie wirklich nicht immer sicher sein muss.

Bevor jetzt das Argument kommt: "Laut Magie-Regeln klappt das immer.": Die Spielregeln sind für das allgemeine Tisch-Rollenspiel gedacht. Die Regeln haben die Aufgabe, den Spielern einen unterhaltsamen Spielablauf mit kalkulierbarem Risiko zu bieten. Manches klappt da einfach immer.

Das ist wie im Computerspiel: Wenn es im Computerspiel ein Atomkraftwerk als Bauwerk gibt, fliegt das auch niemals von alleine in die Luft. Es sei denn, der GAU ist explizit Teil der Spielregeln. So geht bei Sim City alle paar Jahrzehnte (!) ein altes Atomkraftwerk hoch, weil es dort eben explizit für den Spieler den Entscheidungs-Zwang zwischen Kohle- und Atomkraft gibt. Kohlekraft ist dreckig und macht die Einwohner unzufriedener. Atomkraft ist sauber, führt aber zum GAU, wenn man das Kraftwerk nicht regelmäßig erneuert. Trotzdem denkt niemand im RL: "Atomkraft ist 100%ig sicher. Man muss nur alle 30 Jahre ein neues Kraftwerk bauen. 599d32b615d02_yesjanicken.gif.e091d3c02dcc55163f62974169c0dacb.gif"

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Naja, dass gerade das "Gentechnik Agrument" kein "Todschlagargument" ist, wurde bereits diskutiert. Dass du das so sehen willst, sei dahingestellt und ich respektierte deine Meinung, teile sie aber nicht. Hat mich einfach nicht überzeugt, aber es wäre ja auch langweilig wenn wir alle gleicher Meinung wären.

Zum Thema "Doom-Splatter-Effekt beim Beamen": Falls sowas auftritt und momentan würde ich das noch anders sehen (siehe meine Antwort/Frage auf Prados - gibt da auch einen interessanten Poll bzgl Impulserhaltung beim Fliessen von Wasser durch Tore irgendwo in den Tiefen des Forums, der in diesem Zusammenhang relevant ist), so würde dies lediglich die Effizienz eines Tortransports etwas runternehmen, aber im grossen betrachtet wohl kaum ausschlaggebend.

Das obige Thema ist aber bezüglich Wundertaten. JEG beschreibt im Arkanum die Auswirkungen und fragt warum nicht alle geheilt werden wollen. Meines Erachtens ist seine Begründung falsch, da HvK eine Wundertat ist und damit per se gottgefällig. In meinem Midgard gibt es zwar starke Vorbehalte gegen Magie und ist generell Magie-ärmer als das viele Forumsmitglieder (gefolgert aus dem Abstimmungsergebnis im Tor-Quiz) aber Wundertaten und Priester erfreuen sich hoher Beliebtheit und sind sozial sehr positiv angesehen.

Hoffe, das macht mein vorheriges Posting deutlicher

dHiB

 

 

Geschrieben
Gerade eben schrieb Der Himmel ist blau:

In meinem Midgard gibt es zwar starke Vorbehalte gegen Magie und ist generell Magie-ärmer als das viele Forumsmitglieder (gefolgert aus dem Abstimmungsergebnis im Tor-Quiz) aber Wundertaten und Priester erfreuen sich hoher Beliebtheit und sind sozial sehr positiv angesehen.

Da kommen wir zum Thema Volks-Zauberkunde.

Kann der einfache Mensch so wissenschaftlich korrekt unterscheiden: "Der Hexer zaubert Dweomer-Zauber, von dem lass ich mich nicht heilen, das ist heidnisch-druidisch. Ich geh lieber zum Priester, der zaubert nicht selbst, sondern er wirkt Wunder."?

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 11 Minuten schrieb dabba:

...und bevor jetzt das Argument kommt: "Laut Magie-Regeln klappt das immer.":

Die Spielregeln sind für das allgemeine Tisch-Rollenspiel gedacht. Die Regeln haben die Aufgabe, den Spielern einen unterhaltsamen Spielablauf mit kalkulierbarem Risiko zu bieten. Manches klappt da einfach immer.

Das ist wie im Computerspiel: Wenn es im Computerspiel ein Atomkraftwerk als Bauwerk gibt, fliegt das auch niemals von alleine in die Luft. Es sei denn, der GAU ist explizit Teil der Spielregeln. So geht bei Sim City alle paar Jahrzehnte (!) ein altes Atomkraftwerk hoch, weil es dort eben explizit für den Spieler den Entscheidungs-Zwang zwischen Kohle- und Atomkraft gibt. Kohlekraft ist dreckig und macht die Einwohner unzufriedener. Atomkraft ist sauber, führt aber zum GAU, wenn man das Kraftwerk nicht regelmäßig erneuert. Trotzdem denkt niemand im RL: "Atomkraft ist 100%ig sicher. Man muss nur alle 30 Jahre ein neues Kraftwerk bauen. 599d32b615d02_yesjanicken.gif.e091d3c02dcc55163f62974169c0dacb.gif"

Ich glaube das ist eine sehr "deutsche, post-moderne" Perspektive. Die Risiko-Affinität bzw. -Bewertung (und Bewertungskompetenz) vs potentiellem Wohlstand/Comfortgewinn ist in anderen Ländern und vorallem in anderen Zeiten sehr sehr anders ausgeprägt.

(Edit: Im Zusammenhang Riskio: Eine Fernreise per Schiff im 14 Jahrhundert war selbst in unserer nicht-magisch, nicht-Monster-verseuchten Zeit ein enormes Wagnis und nicht wenige Schiffe blieben auf dem Grund des Meeres (In diesem Zusammenhang siehe den Midgard Event, dass Baron Bogardin von Corrinis und sein Sohn auf einer Schiffsreise zwischen Corrinis und Palabrion kürzlich umgekommen sind). In einer  Risikobewertung muss natürlich auch das Risiko der möglichen "Alternative" mit einbezogen werden.)

Aber auch das kann man natürlich unterschiedlich sehen

dHiB

 

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb dabba:

Da kommen wir zum Thema Volks-Zauberkunde.

Kann der einfache Mensch so wissenschaftlich korrekt unterscheiden: "Der Hexer zaubert Dweomer-Zauber, von dem lass ich mich nicht heilen, das ist heidnisch-druidisch. Ich geh lieber zum Priester, der zaubert nicht selbst, sondern er wirkt Wunder."?

Also ich glaube sogar der Alba-Hinterwälder kapiert ob er in einem Tempel der Vana oder in den örtlichen Hexenzirkel reingelaufen ist 🙂

Dieses, doch recht allgemeine Bildungsniveau, ist in meinem Midgard tatsächlich gegeben ...

Geschrieben

Ist denn Konsens, dass Zauberer schon mal gefährdet sind, wenn sie einfach so öffentlich Magie wirken? Vor allem, wenn da ein Magier in Waeland so agiert, sollte klar sein, das ist Seidwerk, da geht man gegen vor. Und in Buluga dann das selbe eben bei zaubernde Männer. Und es gibt da in jedem Land mehr oder weniger Vorbehalte. Sind hinstellen, auf dem Markt und dann ein Vieleck zeichnen und mit einem Beschwörungsritual beginnen, könnte fast überall für einen Lynchmob sorgen.

Ich finde jedes Argument, warum das Tor nicht Standardreisemethode Nr. 1 ist, willkommen.

Dass Soldaten gegen die Militärführung aufbegehren, ist vielleicht recht unwahrscheinlich und dass der Händler mit Torzugang dieses in seinen Werbemaßnahmen anpreist und damit erklärt, warum er 50% unter der Konkurrenz liegt, allerdings auch. Der Händler wird die Klappe halten und vorsichtig die Sachen zu den vorgegebenen Preisen verkaufen und vielleicht einfach noch eine gute Show abliefern, wie er davon seine 7 Großmütter versorgen soll.

KanThai haben ihren Reinlichkeitsfimmel, eben so Rawindi. Da kann es schon sein, dass die sich nicht von einem Albai verarzten lassen wollen.

Wir müssen uns auf jeden Fall von unserem modernen Denken lösen, weil wir eben das Zweifeln, Hinterfragen gelernt haben. Die Menschen Midgards, die zweifeln nicht an Göttern, die zweifeln auch eher selten die gesellschaftliche Ordnung und königliche wie religiöse Vorgaben an.

Magie kann unzweifelhaft von Dämonen, Geistern, bösen Hexern kommen.

Allerdings sind eben Abenteurer die Außenseiter, die mit den gesellschaftlichen Zwängen brechen und ihre Umgebung verlassen, was der Rest des Dorfes niemals tun würde. Vielleicht mal zum Nachbardorf oder -hof, einmal im leben zur nächsten Stadt.

Also gibt es sicherlich aus Kultur und Glaube heraus gute Gründe, warum man Magie meidet, warum man nicht die Tormagie oder auch andere Formen der Magie nutzen möchte.

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 28 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Ist denn Konsens, dass Zauberer schon mal gefährdet sind, wenn sie einfach so öffentlich Magie wirken? Vor allem, wenn da ein Magier in Waeland so agiert, sollte klar sein, das ist Seidwerk, da geht man gegen vor. Und in Buluga dann das selbe eben bei zaubernde Männer. Und es gibt da in jedem Land mehr oder weniger Vorbehalte. Sind hinstellen, auf dem Markt und dann ein Vieleck zeichnen und mit einem Beschwörungsritual beginnen, könnte fast überall für einen Lynchmob sorgen.

Wie ein anderer bereits angemerkt hat, Küstenstaaten fallen da wohl aus dem allgemeinen Midgard-Kontext raus. Da wird explizit zB die Stadtwache mit Fesselbann-Rune etc. im Arkanum beschrieben

Zitat

Ich finde jedes Argument, warum das Tor nicht Standardreisemethode Nr. 1 ist, willkommen.

Dass Soldaten gegen die Militärführung aufbegehren, ist vielleicht recht unwahrscheinlich und dass der Händler mit Torzugang dieses in seinen Werbemaßnahmen anpreist und damit erklärt, warum er 50% unter der Konkurrenz liegt, allerdings auch. Der Händler wird die Klappe halten und vorsichtig die Sachen zu den vorgegebenen Preisen verkaufen und vielleicht einfach noch eine gute Show abliefern, wie er davon seine 7 Großmütter versorgen soll.

Stimme zu.

(Als Vergleich: Wir haben uns ja auch nicht dafür zu interessieren, wie unser Handy in China zusammengelötet wird oder unsere Kleider in Bangladesch genäht werden. Obwohl wir sobald mal ein Bericht im Fernsehen kommt, uns natürlich über die Zustrände echauffieren ... bis wir wieder bei der nächsten Kaufentscheidung sind und uns dann bewusst für das beste Preis/Leistungs Angebot entscheiden - ich spreche hier niemanden persönlich an, sondern meine den "durchschnittlichen westlichen Konsumenten")

Zitat

KanThai haben ihren Reinlichkeitsfimmel, eben so Rawindi. Da kann es schon sein, dass die sich nicht von einem Albai verarzten lassen wollen.

Wir müssen uns auf jeden Fall von unserem modernen Denken lösen, weil wir eben das Zweifeln, Hinterfragen gelernt haben. Die Menschen Midgards, die zweifeln nicht an Göttern, die zweifeln auch eher selten die gesellschaftliche Ordnung und königliche wie religiöse Vorgaben an.

Magie kann unzweifelhaft von Dämonen, Geistern, bösen Hexern kommen.

Auf der anderen Seite gibt es in nahezu jeder Stadt eine Magiergilde und deren Angehörige sind Teil der lokalen Oberschicht und zumeist sehr anerkannte Bürger der Stadt, obleich ihre Profession ebenfalls bekannt sein müsste (Zauberrobe, Zipfelmütze und so)

Zitat

Allerdings sind eben Abenteurer die Außenseiter, die mit den gesellschaftlichen Zwängen brechen und ihre Umgebung verlassen, was der Rest des Dorfes niemals tun würde. Vielleicht mal zum Nachbardorf oder -hof, einmal im leben zur nächsten Stadt.

Also gibt es sicherlich aus Kultur und Glaube heraus gute Gründe, warum man Magie meidet, warum man nicht die Tormagie oder auch andere Formen der Magie nutzen möchte.

Gründe gibt es mit Sicherheit, ... da haben wir eine Menge in dem Thread zusammengetragen. Die Frage ist, sind diese Gründe so ausreichend stark und plausibel, dass man davon ausgehen muss, dass es tatsächlich niemals oder nur sehr sehr selten passiert.

Denke, dass diese Abwägung in jeder Gruppe unterschiedlich getroffen wird - je nach Spielweise und wie bewusst man sich über diese Problematik einen Kopf macht 🙂

dHiB

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben
vor 20 Stunden schrieb Panther:

Meine SC versuchen gerade NICHT berühmt zu werden, keine Heldenlieder und so was....

Es ist doch lästig, wenn man in ein Dorf reinkommt und alle Kinder schreien, da.....da.... da ist unser Held, der legendäre XYZ-Siegreiche und Drachentöter.

Ich versuche gerade genau das.

Ich habe bisher immer halbseidene SC gespielt, die es vorzogen, im Hintergrund zu agieren, auch wenn es nie ein Spitzbube oder Assassin war.
Jetzt zum ersten mal einen HELDEN. Rüstung mit Innenbeleuchtung (Goldener Panzer), immer prunkvoll heraus geputzt, aber im Kampf auch immer in der ersten Reihe. Eine der nächsten Anschaffungen wird ein Bänkelsänger als bezahlter NSC-Begleiter, der meine Heldentaten zu Liedern verarbeitet.

Das mit den Zaubern, die die Spielwelt aus den Angeln heben, sehe ich nicht ganz so kritisch. Natürlich kann man mit einigen Zaubern, wenn man total auf Effizienz gebürstet ist, Lücken im System zu richtig großen Löchern aufreißen. Aber muss man dass denn unbedingt tun? Wir spielen ein Rollenspiel, mit Betonung auf Rolle und auf Spiel. Optimierung und die Ausnutzung von Lücken im Regelwerk als Dauerzustand widersprechen der Rolle und untergraben den Spielspaß. Jedenfalls für mich.

Geschrieben

@dhib: Letztlich ist es die Frage, ob die Gruppe es hinkriegt, in eine mittelalterliche Welt, in der Glaube + Magie = Realität  gilt, einzutauchen und sich vom modernen Denken lösen kann. Wir denken heute eher nicht mehr so schwarz-weiß, sondern sind uns vieler Grautöne bewusst. Wir hinterfragen Hierarchien, vereinzelt werden Whistleblower mittlerweile sogar geehrt und nicht immer gleich geköpft oder zu Ketzern/Häretikern erklärt, die brennen müssen. Aber Hexen und andere brennen auf Midgard eben manchmal. Diesen Unterschied muss man einfach berücksichtigen.

Man verstößt einfach nicht so schnell gegen die gottgegebene Ordnung.

Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Airlag:

Ich versuche gerade genau das.

Ich habe bisher immer halbseidene SC gespielt, die es vorzogen, im Hintergrund zu agieren, auch wenn es nie ein Spitzbube oder Assassin war.
Jetzt zum ersten mal einen HELDEN. Rüstung mit Innenbeleuchtung (Goldener Panzer), immer prunkvoll heraus geputzt, aber im Kampf auch immer in der ersten Reihe. Eine der nächsten Anschaffungen wird ein Bänkelsänger als bezahlter NSC-Begleiter, der meine Heldentaten zu Liedern verarbeitet.

ich habe den Bänkelsängern immer Gold gegeben und meine Teilnahme mit anderen Heldenfiguren überdecken lassen. Ich mit meiner Figur habe Gold ausgegeben, um NICHT berühmt zu sein.

Es war so schön nach dem Abenteuer:  Bro ruft, und ich gebe den Barden der Stadt 500 GS für eine Ballade mit meinen Heldentaten und ich füge hinzu, und ich gebe den Barden 1000 GS, damit er mich rausläßt oder   Karl Kloppo  in die Geschichte statt mich einbaut. Watt haben wir gelacht!

 

  • Haha 1
  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Mit nur einem Jahr Verspätung jetzt auch mein Senf...

Magie und logische Konsistenz passen nicht ganz zusammen. Eine magiearme Welt, bei der die Burgen aussehen wie auf der Erde, beißt sich häufig mit Zaubersprüchen wie "Tor" und real existierenden Drachen. Aber wenn starke Magie und Drachen selten sind, ist die Bedrohung durch Leute mit Rüstungen und Waffen, welche mit Leitern die Burg-/Stadtmauer hochkommen wesentlich realer.

Zudem ist mir bei den Diskussionen die gute alte Kritischversagteins beim EW:Zaubern zu stark unter den Tisch gefallen. Einer von zwanzig Versuchen mit "Tor" wird also, mehr oder minder, dramatisch scheitern. Eine Schiffsreise hat trotz aller Probleme (Wetter, Untiefen, Piraten, etc.) eine wesentlich höhere Erfolgschance. In der Tabelle "Kritische Fehler beim Zaubern" ist die Stufe des Zaubers (und damit seine Mächtigkeit) nur bei einer 100 enthalten. Ansonsten ist es egal, ob man einen popeligen Zauber von Stufe 1 vermasselt, oder einen von Stufe 12. Das ist unlogisch, erhöht aber die Überlebensrate der Spielerfiguren deutlich. ;)

 

Mit nächtlichen Maulwurfsgrüßen

Bearbeitet von Ulmo
Rechtschreibung
Geschrieben
On 11/4/2018 at 9:02 AM, Der Himmel ist blau said:

Mit anderen Worten: Stimmt die Grundannahme von Midgard`s Spielwelt : Wir halten Magie so klein, dass ihre Auswirkungen auf die Spielwelt so klein ist, dass wir uns in der Spielweltbeschreibung und ihrer inneren Konsistenz ganz nahe beim irdischen Vorbild bedienen können und Auswirkungen lediglich im ganz Kleinen stattfinden.

Neben dem gerade erwähnten "einser" kommt hinzu, dass es offensichtlich auf der Welt nicht-Regel-Zauberhemmnisse gibt. Die Leute sind nicht dumm und haben ihre Interessen. Daraus ergeben sich natürliche Regularien gegen das Zaubern. Das ist in dem Tor/Handel-Thema schon durchgespielt worden. Genauso das Brückenkopf-Tor (ich würde den Durchsatz, wo sich schwer gerüstete Menschen da durch drängeln müssen, übrigens niedriger ansetzen) - die Verteidiger werden nach Torvieleckzeichnern Ausschau halten.

Der Covendo ist im Übrigen ein sehr starkes Regulativ. Die Zauberer wollen (überhaupt) weiter zaubern dürfen. Sie wissen sehr genau, dass der Rest der Welt das nur dann zulassen wird, wenn sie den nicht stören. Handel, Kriegführung, Alltagsleben usw usf zu verändern, fiele unter "stören". Dann hätte man einmal einen Fürsten glücklich gemacht, der mit Hilfe von Tor einen Nachbarn bezwungen hat, oder einen Händler, der mit Hilfe von Tor eine Ladung von hier nach dort gebracht hat. Aber "man liebt den Verrat, doch man hasst den Verräter". Die Profiteure fragen sich, wann das gegen sie eingesetzt werde. Der Rückschlag kommt, vielleicht nicht sofort, doch unausweichlich. Es gab in der Midgard-Historie tatsächlich Pogrome gegen Zauberer. Die wollen das nicht mehr erleben. Deswegen halten die sich aus so etwas heraus.

Deshalb riskieren auch Spielerfiguren, die mit Zauberei offen um sich schmeißen, durchaus unangenehme Konsequenzen.

Dies wird verschärft durch die Zersplitterung der Zauberer. Die Culsu-Priesterschaft hat da z.B. einen gewissen Ruf erworben. Die warten nur darauf, sich zu profilieren, indem sie andere Zauberer öffentlich fertig machen. Die anderen lauern auf ihre Revanche. Wenn wir nicht, dann die auch nicht bzw. man wartet nur darauf, die Priester bei etwas zu erwischen, um die vorführen zu können. Dann gibt es da noch welche wie die Druiden, die sowieso gegen alle und alles sind. Es gibt (nach dem Krieg der Magier) einfach keine Pro-Zaubern-Lobby.

  • Like 1
Geschrieben

Die irdische Geschichte ist voll von Versuchen, sich einen wirtschaftlichen oder militärischen Vorteil zu verschaffen, auch wenn das nicht den Applaus der dadurch Benachteiligten fand. Ich finde daher @Ma Kais Ausführungen nicht überzeugend und bin eher bei @Ulmo:
Es ist zwar etwas unlogisch, macht aber mehr Spaß.

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