Der Himmel ist blau Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 Lassen sich die Thaumagralzauber Flammenklinge und Zauberschmiede kombinieren, um sich die Monsterwaffe (+5/+3) zu basteln. Scheint mir irgendwie falsch, aber von den Regeln her scheints ok ... und wie ich einige kenne, streuen sie sich dann noch Pulver der Zauberbindung drüber 🙂
Jürgen Buschmeier Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 Nein, nur die jeweils höheren Boni gelten.
dabba Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 (bearbeitet) Flammenklinge gibt keinen +2-Bonus auf den Angriff. Bearbeitet 8. November 2018 von dabba
Der Himmel ist blau Geschrieben 8. November 2018 Autor report Geschrieben 8. November 2018 vor 6 Minuten schrieb dabba: Flammenklinge gibt keinen +2-Bonus auf den Angriff. war falsch herum --> +3/+5 aber wenn Boni nicht staken, ist es ja bereits erledigt 🙂
Kar'gos Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 Hallo, das ist eine längere Diskussion, die schon zu M4 Zeiten öfters geführt wurde, auch noch mit Dämonenfeuer als Thaumagralversion. Im M5 Regelwerk sind einige Hürden eingebaut, die krasse M4 Variante des 2W6-(+3/+5) Rapierthaumagrals mit 4 Angriffen/Runde (Fechten+Beschleunigung) wirst du nicht mehr kriegen, aber dein beschriebener Fall funktioniert noch. Gruß Kar'gos
Panther Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 Gleichartige Wirkungen addieren sich nicht, heisst die Regel. Nach langer Diskussion wurde festgelegt: Gleichartige Regeltechnische Wirkungen addieren sich nicht. Also die Wirkungen können spielwelttechnisch durchaus unterschiedlich sein, aber wenn sie regeltechnisch gleichartig sind, dann addieren sie sich nicht, Wirkung: An dieser Klinge züngeln heiße Flammen entlang, die bei Treffern zusätzlich 2 Punkte Schaden anrichten Zauberschnmiede: Der Zauberer kann für kurze Zeit eine Metallwaffe verzaubern; sie erhält je 3 aufgewandte AP magische +1 auf EW:Angriff, maximal aber +3. Thaumagral-Zauberschmiede: Die Zauberdauer verringert sich auf 10 sec. Außerdem kann Zauberschmiede auch den Schaden des Thaumagrals steigern. > +3/+3
Kar'gos Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 vor 15 Minuten schrieb Panther: Gleichartige Wirkungen addieren sich nicht, heisst die Regel. Nach langer Diskussion wurde festgelegt: Gleichartige Regeltechnische Wirkungen addieren sich nicht. Also die Wirkungen können spielwelttechnisch durchaus unterschiedlich sein, aber wenn sie regeltechnisch gleichartig sind, dann addieren sie sich nicht, Wirkung: An dieser Klinge züngeln heiße Flammen entlang, die bei Treffern zusätzlich 2 Punkte Schaden anrichten Zauberschnmiede: Der Zauberer kann für kurze Zeit eine Metallwaffe verzaubern; sie erhält je 3 aufgewandte AP magische +1 auf EW:Angriff, maximal aber +3. Thaumagral-Zauberschmiede: Die Zauberdauer verringert sich auf 10 sec. Außerdem kann Zauberschmiede auch den Schaden des Thaumagrals steigern. > +3/+3 Und Flammenklinge ist genau die Ausnahme der Regel, da sie auf bereits bestehende magische Waffen angewendet werden kann und zusätzlich +2 (bzw. 1W6+2) Punkte Feuerschaden gibt. Im Endeffekt gibt es beide Positionen, je nach Spielleiter addieren sich die Effekte oder auch nicht.
Panther Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 (bearbeitet) vor 15 Minuten schrieb Kar'gos: Und Flammenklinge ist genau die Ausnahme der Regel, da sie auf bereits bestehende magische Waffen angewendet werden kann und zusätzlich +2 (bzw. 1W6+2) Punkte Feuerschaden gibt. Im Endeffekt gibt es beide Positionen, je nach Spielleiter addieren sich die Effekte oder auch nicht. Flammenklinge ist keine Ausnahme, weil da explizit in der Spruchbexchreibung steht, dass es auf magische Waffen gezaubert werden kann. Also wirken zwei Zauber gleichzeitig, sie addieren sich nicht, da sie gleichartige regeltechnische Schadenswirkung haben > am Ende +3/+3 Bearbeitet 8. November 2018 von Panther
Prados Karwan Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 Zu Flammenklinge und möglicher Addition kriegte ich mal eine Regelfrage. Meine damalige Antwort kurz zusammengefasst: Wenn ein Objekt durch zwei Zauber verzaubert wird, die die gleiche Wirkung haben, dann gilt jeweils er höhere Wert. Die Zauberschmiede erhöht den Schaden und die Flammenklinge erhöht den Schaden, sodass jeweils nur der höhere Einzelwert angerechnet wird, also +3 im Kampf gegen 'normale' Wesen und 1W6+2 im Kampf gegen feuerempfindliche Wesen. 1
Kar'gos Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 Huhu, ich hab es doch noch gefunden. In dem Thread ging es ursprünglich um eine normale magische Waffe mit Schadensbonus. Das wurde dann auf Thaumagrale übertragen. 1
Der Himmel ist blau Geschrieben 8. November 2018 Autor report Geschrieben 8. November 2018 Vielen Dank für das fundierte Feedback - klasse, wenn man geballt Wissen anzapfen kann @Kargos, deine M4 Variante --> das war die magische Armageddon-Variante 🙂
Kar'gos Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 Ich hab einen M4 As/Hx als Doppelklassencharakter mit einem Rapierthaumagral mit Dämonenfeuer&Zauberschmiede. Zusammen mit Fechten und Beschleunigen komme ich auf 4x2W6+7 Schaden pro Runde. Die komplette Kombo habe ich bisher nur 2x verwenden können, wobei ich einmal voll verzaubert dastand und trotzdem fliehen musste. Es hört sich extrem an, allerdings geht man dann mit halben AP und 3-4 Runden Verspätung in den Kampf, was ein gravierender Nachteil für die Gruppenmitglieder sein kann. Um es auf Verdacht zu aktivieren ist es auch zu teuer.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 Man muss alles, was man hat eben taktisch klug einsetzen.
Der Himmel ist blau Geschrieben 8. November 2018 Autor report Geschrieben 8. November 2018 vor 53 Minuten schrieb Kar'gos: Ich hab einen M4 As/Hx als Doppelklassencharakter mit einem Rapierthaumagral mit Dämonenfeuer&Zauberschmiede. Zusammen mit Fechten und Beschleunigen komme ich auf 4x2W6+7 Schaden pro Runde. Die komplette Kombo habe ich bisher nur 2x verwenden können, wobei ich einmal voll verzaubert dastand und trotzdem fliehen musste. Es hört sich extrem an, allerdings geht man dann mit halben AP und 3-4 Runden Verspätung in den Kampf, was ein gravierender Nachteil für die Gruppenmitglieder sein kann. Um es auf Verdacht zu aktivieren ist es auch zu teuer. Jetzt muss ich dich aber leider gerade enttäuschen, habe gerade nochmal nachgelesen: S 233 in Arkanum M4. es gehen nur Dolche und Magierstäbe (sogar fett gedruckt)- Rapiers sind nicht erlaubt 1
Kar'gos Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 vor 26 Minuten schrieb Der Himmel ist blau: Jetzt muss ich dich aber leider gerade enttäuschen, habe gerade nochmal nachgelesen: S 233 in Arkanum M4. es gehen nur Dolche und Magierstäbe (sogar fett gedruckt)- Rapiers sind nicht erlaubt KOM S.44 Klingenmagier als Kombination aus Kr/Ma haben Dolche, Kurzschwert, Langschwert zur Auswahl. D.h. die Arkanumregel gilt für Doppelklassen so eh nicht mehr.
dabba Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 vor 1 Minute schrieb Kar'gos: KOM S.44 Klingenmagier als Kombination aus Kr/Ma haben Dolche, Kurzschwert, Langschwert zur Auswahl. D.h. die Arkanumregel gilt für Doppelklassen so eh nicht mehr. Das ist aber kein Rapier.
Kar'gos Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 (bearbeitet) vor 1 Minute schrieb dabba: Das ist aber kein Rapier. Der Spielleiter hat es erlaubt, meine Güte Hab ja keinen Thaumagralogerhammer oder sowas... Bearbeitet 8. November 2018 von Kar'gos
dabba Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 (bearbeitet) vor 5 Minuten schrieb Kar'gos: Der Spielleiter hat es erlaubt, meine Güte Kann man machen. Man kann auch 20 Blitze mit Blitze schleudern erlauben. Es sollte aber schon klar sein, dass das eigentlich nicht geht. Wenn es dem Spielleiter explizit klar war, dass das eigentlich irregulär ist, ist alles OK. Leider habe ich bei exotischen Regeln auch schon Experten erlebt, die darauf spekuliert haben, dass der Spielleiter nicht wusste, dass das eigentlich nicht geht. /e: Verstehe mich nicht falsch. Auch bei Magie, die keinen Schaden anrichtet, wird teilweise sehr eigennützig von Spielern interpretiert. Bearbeitet 8. November 2018 von dabba
Kar'gos Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 vor 2 Minuten schrieb dabba: Kann man machen. Man kann auch 20 Blitze mit Blitze schleudern erlauben. Wenn es dem Spielleiter explizit klar war, dass das eigentlich irregulär ist, ist alles OK. Leider habe ich bei exotischen Regeln auch schon Experten erlebt, die darauf spekuliert haben, dass der Spielleiter nicht wusste, dass das eigentlich nicht geht. Der Rapier kam von Myrkgard und wurde in Moravod von den Schmiedemeistern zusammengesetzt, bis der Charakter das geschafft hat, hat es einige Zeit gedauert. (5-6 RL-Jahre) 1
dabba Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 Weil wir hier im Regelforum sind: vor 3 Minuten schrieb Kar'gos: Der Rapier kam von Myrkgard und wurde in Moravod von den Schmiedemeistern zusammengesetzt, bis der Charakter das geschafft hat, hat es einige Zeit gedauert. (5-6 RL-Jahre) Wenn das für alle Beteiligten innerhalb einer Spielrunde in Ordnung ist, spricht nichts dagegen. Aber es bleibt halt offiziell irregulär.
Der Himmel ist blau Geschrieben 8. November 2018 Autor report Geschrieben 8. November 2018 in dem Themenkomplex, wie berechnet sich der Thaumagralangriff wenn ich dann zB Schlaf wirken will Stichwaffenfertigkeit +12 +2 (da AngriffB+2) und Dolch (+2/+2) --> Normaler Angriff wäre also +16 Wäre der Thaumagralangriff jetzt 1) +12 (angB und mag +2) 2) +10 (angB oder mag +2) 3) +8 (Boni verfallen alle)
Kar'gos Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 (bearbeitet) vor 12 Minuten schrieb dabba: Weil wir hier im Regelforum sind: Wenn das für alle Beteiligten innerhalb einer Spielrunde in Ordnung ist, spricht nichts dagegen. Aber es bleibt halt offiziell irregulär. Wie gesagt, die einschränkende Regel wurde im Kompendium, das nach dem Arkanum erschienen ist, zumindest in dem einen Fall schon aufgehoben. Wieso sollte es für andere Waffen vergleichsweiser Größe also nicht auch funktionieren? Man muss nur jemanden finden, der es herstellen kann. Wobei das alles M4 ist und wir im M5 Forum sind. Ich kenne jetzt keinen hochgradigen Charakter, der zu 100% auf offiziellen Regeln basiert. Bearbeitet 8. November 2018 von Kar'gos
dabba Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 Er greift ungelernt mit +(4)+4 an. MYS5, Seite 106 Falls das gelingt, kommt der EW:Zaubern und das Opfer hat noch die Resistenz.
dabba Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 (bearbeitet) vor 4 Minuten schrieb Kar'gos: Wie gesagt, die einschränkende Regel wurde im Kompendium, das nach dem Arkanum erschienen ist, zumindest in dem einen Fall schon aufgehoben. Wieso sollte es für andere Waffen vergleichsweiser Größe also nicht auch funktionieren? Man muss nur jemanden finden, der es herstellen kann. Würde ich als Spielleiter nicht ohne Absprache mit der Runde gelten lassen. Schon gar nicht, wenn der Spieler dann mit pseudo-logischen Herleitungen ankäme. Denn mal ehrlich: Das Regelwerk wird nur in Frage gestellt, wenn es zu Ungunsten der eigenen Vorstellungen geht. vor 4 Minuten schrieb Kar'gos: Ich kenne jetzt keinen hochgradigen Charakter, der zu 100% auf offiziellen Regeln basiert. Ich wohl. Bearbeitet 8. November 2018 von dabba
Kar'gos Geschrieben 8. November 2018 report Geschrieben 8. November 2018 (bearbeitet) vor 14 Minuten schrieb dabba: Er greift ungelernt mit +(4)+4 an. MYS5, Seite 106 Falls das gelingt, kommt der EW:Zaubern und das Opfer hat noch die Resistenz. Zusätzlich darf er aber noch KOD S.92 seinen persönlichen Angriffsbonus dazuzählen. Wo ich mir nicht sicher bin, ist der etwaige magische Angriffsbonus durch Zauberschmiede dazugezählt wird. EDIT: Und der KOD S.77 verbietet nicht, dass andere Schwierigkeitsmodifikatoren (Angriff von hinten +2) auch noch dazugezählt werden. Bearbeitet 8. November 2018 von Kar'gos 2
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