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Hallo,

da ich von M2 auf M5 umsteige wundert es mich etwas, dass das Trainieren nicht an den Grad gebunden ist.

Demnach kann ein Krieger innerhalb kürzester Zeit z.b. Einhandschwert auf +10 (+12 mit Spezialisierung) trainieren. Das kann schon nach einem Abenteuer vollbracht werden und der Charakter ist dann gerade Grad 2.
Mit PP geht es noch schneller. Mit zwei glücklichen 20 EW: Angriff in einem Kampf ist der Krieger schon auf +7 (+9).

In M2 war es deutlich schwieriger und PP/Spezialisierung gab es nicht. Ein 2te Grad Krieger war da bestenfalls ein +6 oder +7 wenn ich es recht erinnere.

Habe ich etwas übersehen ? Ich hoffe doch, da die M2 Balance für uns sehr gut war.

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vor 2 Minuten schrieb Larkin:

Habe ich etwas übersehen ? Ich hoffe doch, da die M2 Balance für uns sehr gut war.

Nein, hast Du nicht. Steigern geht mit M5 schneller als früher und seit M3 schon gibt es kaum noch (und immer weniger) Begrenzungen beim Lernen.

Warum sollte ein Krieger auch nicht beliebig seine Waffen steigern wenn doch ein Waldläufer ohne Beschränkungen seine Grundfertigkeiten lernen darf?

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vor 12 Minuten schrieb Larkin:

Hallo,

da ich von M2 auf M5 umsteige wundert es mich etwas, dass das Trainieren nicht an den Grad gebunden ist.

Demnach kann ein Krieger innerhalb kürzester Zeit z.b. Einhandschwert auf +10 (+12 mit Spezialisierung) trainieren. Das kann schon nach einem Abenteuer vollbracht werden und der Charakter ist dann gerade Grad 2.
Mit PP geht es noch schneller. Mit zwei glücklichen 20 EW: Angriff in einem Kampf ist der Krieger schon auf +7 (+9).

In M2 war es deutlich schwieriger und PP/Spezialisierung gab es nicht. Ein 2te Grad Krieger war da bestenfalls ein +6 oder +7 wenn ich es recht erinnere.

Habe ich etwas übersehen ? Ich hoffe doch, da die M2 Balance für uns sehr gut war.

Ich gehe mal grundsätzlicher ran:

1.) Beim Sprung von M2 auf M3 (meine ich) wurde die Gradbegrenzung beim Waffensteigern aufgegeben, damit ein Krieger seine Vorteile besser ausspielen kann. In unserer alten Gruppe haben wir die alte Regel beibehalten, weil die Figuren nicht so schnell so kampfstark werden sollten und sie auch EPs in Fertigkeiten stecken sollten usw. Irgendwann bei M4 haben wir diese Beschränkung aufgegeben und ohne Hausregel gespielt  und siehe da: Der Unterschied wirkt sich tatsächlich nur auf den unteren vier Graden so richtig stark aus. Dann nähert man sich bei M3 und M4 dem alten Modell automatisch fast schon wieder an. Irgendwann werden die Steigerungen so teuer, dass ich zumindest auch die anderen Angriffsoptionen ausgebaut habe.

Der einzige Unterschied: Sehr leicht zu lernende Waffen werden interessanter.

Inzwischen begrüße ich die Freigabe:

- ich will im Spiel nicht vom Spielleiter erzogen werden. Wenn ich einen tumben Haudrauf spielen will, soll ich das auch machen dürfen. Dem Spielleiter steht es ja anheim, abwechslungsreiche Abenteuer anzubieten, in denen viele Fertigkeiten gefordert werden und in denen nicht jedes Problem weggeaxtet werden kann. Nach dem dritten Fluss und der zweiten Felswand wird auch der Krieger Schwimmen und Klettern lernen.

- neben dem Waffenuniversalisten bekommen auch Waffenspezialisten ihre Nische. Ebenso werden scheinbar schwächere Waffen aufgewertet. Das finde ich gut.

- Krieger werden nicht genötigt, ihre KEP (falls ihr die Unterteilung noch beibehalten wollt) in alle möglichen randständigen Waffengattungen und körperlichen Fähigkeiten zu stecken. Und sie sind nicht einfach nur um 5% oder 10% besser mit ihrer Hauptfähigkeit, wo Zauberer ein ganz neues Feld aufmachen und auch die klassischen "(M1)Abenteurer" ganz andere Möglichkeiten mit ihren Fertigkeiten haben.

 

2.) M5 beginnt in der Tat mit wesentlich kompetenteren Figuren. Gepaart mit den schnellem Anstieg in den ersten Stufen bei bereits gelernten Fertigkeiten/Waffengattungen sieht es aus, als würden die Figuren schnell durch die Decke gehen. Aber auch da trügt der Eindruck: Die Gegner starten ja bei entsprechendem Grad auch höher und die Lernkurve flacht schnell ab.

Auch die Zahl der AP ist bei M5 höher und sie steigt ja kontinuierlich weiter an. Zeitgleich steigt die Abwehr und man kann den Schild schnell ganz ordentlich hochlernen. So führt der höhere Angriffswert erst mal nur dazu, dass man weniger daneben haut. Andererseits trifft man mit dem Angriffsbonus auf den unteren Graden auch nicht so schnell schwer wie bei M2.

Die Praxispunkte bevorteilen besonders die Fertigkeiten, die kein Spezialgebiet sind, weil ein Zauberer ja eine Trainingseinheit für Waffen wesentlich teurer bezahlen müsste als ein Krieger. Wenn man nur 1 oder 2 Trainingseinheiten braucht, rocken die Praxispunkte. Bei 10 schon weniger.

 

3.) Jürgen Franke ist Mathematiker und Midgard ist in der Regel sehr gut gerechnet. Meine Erfahrungen mit Hausregeln in solchen Bereichen ist, dass sich meine "besseren" Lösungen schnell an anderer Stelle als schlechter erweisen. Vielleicht solltet ihr M5 einfach mal eine Chance geben und ein paar Abenteuer damit durchspielen. Ich werte inzwischen fast alle Änderungen zu M4 als wirklich gut durchdacht und gelungen. Und manchmal merkt man das erst durchs Ausprobieren.

4.) Vor allem: Viel Freude und tolle Abenteuer bei der Rückkehr zu Midgard!

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Wenn hier alle ihre Meinung zum Thema sagen, ich auch

Ich finde, die Aufhebung der Grenze (nur Krieger über +17 und Zauberer nur bis 14) hat zu einer Schwächung des Kriegers und der Fertigkeiten geführt.  Als dann noch in M5 die Waffen Lernkosten in Gruppen verbilligt wurden, sind die Abenteuer Typen zu stark gleich gemacht worden.  

Aber man kann ja auch noch M2 oder M4 spielen,  wie es gefällt,  oder eben M5,.Schön das du da bist, vielleicht kannst du bei mir mal deinen M1 Charakter ins Kloster schicken , das ist ein Abenteuer,  was ich auf Wunsch auch nach M1 halte

Bearbeitet von Panther
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Du kannst ja die PP/EP-regeln wieder recht einfach erschweren, wenn es euch viel zu schnell geht.

Wobei es für Vorschläge natürlich auch davon abhängt, ob ihr bspw. alle Klassen möglichst gleich erschweren wollt oder ob man die Lernbereichkosten  (LE&TE) gestaffelt noch teurer macht. Wie ausgewogen soll es dann mit dem Spruchlernen sein ....

 

Die M2 Praxislernregeln für Fertigkeiten (2.Band) find ich im Nachhinein arg kompliziert.

 

P.S. Mit den besseren Erfolgswerten & recht "eingenordeten" Klassen (da keine ungewöhnliche Fertigkeiten mehr vorgesehen) zu Spielbeginn bzw. generell höheren AP&unbeschränkter Grad könnt ihr aber leben? Wenn ihr auch damit Probleme habt, bleibt ihr wohl besser bei M2.

Bearbeitet von seamus
PS nachgetragen
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vor 17 Stunden schrieb Eleazar:

 

2.)

Auch die Zahl der AP ist bei M5 höher und sie steigt ja kontinuierlich weiter an. Zeitgleich steigt die Abwehr und man kann den Schild schnell ganz ordentlich hochlernen. So führt der höhere Angriffswert erst mal nur dazu, dass man weniger daneben haut. Andererseits trifft man mit dem Angriffsbonus auf den unteren Graden auch nicht so schnell schwer wie bei M2. 

Danke für die vielen Antworten !

Soweit ich es sehe trifft man bei M5 sehr viel leichter schwer als bei M2.

Ich werde einfach ein paar Hausregeln einführen. Habe damals ca. 17Jahre Rollenspiele gespielt und geleitet. Da fällt das nicht schwer ein gutes System individuell anzupassen ohne es zu beschädigen.

 

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vor 4 Stunden schrieb Larkin:

Danke für die vielen Antworten !

Soweit ich es sehe trifft man bei M5 sehr viel leichter schwer als bei M2.

Ich werde einfach ein paar Hausregeln einführen. Habe damals ca. 17Jahre Rollenspiele gespielt und geleitet. Da fällt das nicht schwer ein gutes System individuell anzupassen ohne es zu beschädigen.

 

Jeder natürlich so, wie er es mag. Mein Vorschlag war halt nur M5-Original erst mal auszuprobieren. Aber wenn ihr euch da einig seid, ist es doch gut.

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