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Trünke während Kämpfen trinken


Thomas

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Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Ferwnnan:

Wieso, das ist auch auf Cons häufiger zu sehen: Beidhändiger Kampf mit zumindest einer magischen Waffe und einmal SchB.

Es ist aber eher ungewöhnlich, wenn Spielerfiguren einen so heftigen Schaden schlucken müssen. Das las sich bei dir aber so, als sei exakt das regelmäßig der Fall.

Geschrieben (bearbeitet)

Diese Aussage bezog sich aber auf die 12, nicht auf die 18/21 oä. Bei Figuren ab Grad 7 oder 8 (M4) ist das tatsächlich schon häufiger mal der Fall. 

Bearbeitet von Ferwnnan
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Bruder Buck:

In was für Spielrunden spielst du denn? :o:

Ich habe am Samstag mal wieder meinen Krieger mit SchB +5 und magischem Langschwert gespielt und einmal in einem Kampf den Maximalschaden von 13 ausgeteilt. Und der Charakter ist definitiv am oberen Ende der Schadensskala, finde ich. :lookaround:

Gibt auch die Beidhändig-Kämpfer und die Bihänder-Kämpfer mit Schadensbonus. :werwill:

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Akeem al Harun:

Irgendwie reden wir aneinander vorbei. Ich habe keine Ahnung, was du damit sagen willst.

*Grins* Wie schade.

Ich will damit nur sagen, dass ich das Trinken von Heil- oder Krafttrünken mit Wirkung von 1- oder 2W6 im Kampf für weitgehend sinnfrei halte. Mag Ausnahmen geben, wenn man beispielsweise allein ist und so gar keinen weiteren Ausweg mehr hat, um dann eine Runde herauszuschinden. 

Aber ansonsten - wenn man von einem Würfelwurf-Schnitt von 3,5 ausgeht, kommt der Angreifer mit dem SchB aus BB's Beispiel damit auf ein Ergebnis acht, von denen bei einem schweren Treffer zwei oder drei für die Rüstung abgehen. Mit 2W6 für den Trank kämst du auf durchschnittlich sieben - das wäre gerundet neutral. Bei AP ist das Verhältnis schlechter. 

Geschrieben

Krafttrünke waren noch nie sinnvoll um wieder auf einen nennenswerten Teil des AP-Max zu kommen, ganz niedrige Grade vielleicht ausgenommen. Mit ein paar schnellen AP kam man aber in einer Aktionsphase den einen oder anderen Zauber wirken oder (war bis M4 noch wichtiger als jetzt) ohne Einschränkungen abwehren und damit LP-Verlust vermeiden.

Heiltrünke sind etwas anderes und selbst 1W6 LP können einen Unterschied machen und die benötigte Aktion wert sein.

  • Like 2
Geschrieben

@BB: Beim passenden Setting bieten meine NSF auch schon mal Schäden von 2W6+6 oder höher an. Zweihandwaffe* mit SchBonus von 4 oder mehr, eventuell Sturmangriffe zu Pferd, gut bewaffnete oder hochgradige Oger, Riesen, Thursen, Dämonen, Elementare, Finstere Kulte oder Schattenzwerge mit eigener Waffenschmiede lassen doch alles offen.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Jetzt mal unabhängig von der Trankeinnahme während des Kampfes: Wie schnell wirkt der Trank? Ich habe es bisher so gehandhabt, dass es (Zauberdauer des entsprechenden Zaubers) dauert, bis der Trank wirkt. Also bei 1W6-Heiltrank dann 1 min. wie bei "Heilen von Wunden".

Trank einnehmen und "zack: Wirkung voll da" ist mir zu Computerspiel-artig und zu unrealistisch...

Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Blackshine:

Jetzt mal unabhängig von der Trankeinnahme während des Kampfes: Wie schnell wirkt der Trank? Ich habe es bisher so gehandhabt, dass es (Zauberdauer des entsprechenden Zaubers) dauert, bis der Trank wirkt. Also bei 1W6-Heiltrank dann 1 min. wie bei "Heilen von Wunden".

Trank einnehmen und "zack: Wirkung voll da" ist mir zu Computerspiel-artig und zu unrealistisch...

Tja, die Midgardregeln sind so. Trinken und Zack die ganze Wirkung ist sofort da!

Alles andere sind dann Hausregeln

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Blackshine:

Jetzt mal unabhängig von der Trankeinnahme während des Kampfes: Wie schnell wirkt der Trank? Ich habe es bisher so gehandhabt, dass es (Zauberdauer des entsprechenden Zaubers) dauert, bis der Trank wirkt. Also bei 1W6-Heiltrank dann 1 min. wie bei "Heilen von Wunden".

Trank einnehmen und "zack: Wirkung voll da" ist mir zu Computerspiel-artig und zu unrealistisch...

Das könnte man so spielen und es wäre wohl nicht einmal gegen die Regeln (ARK5 S.174):

Zitat

 Die magische Wirkung tritt in den meisten Fällen augenblicklich ein

Als Nachteil sehe ich vor allem das Mikromanagement, wann setzt welche Wirkung ein? Bei einem Heiltrunk geht das noch, aber beim Liebeszauber müsste man bereits auf eine Ausnahme schauen (vgl. ARK5 S. 96). Auch müssten anderen Zaubermittel dann eine Verzögerung haben und das beißt sich dann schnell mit anderen Beschreibungen oder wird einfach schwer spielbar. Deswegen halte ich die instantane Wirkung für besser spielbar. Das Arkanum geht auch davon aus.

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