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Zum ersten Mal Spielleiter - Wie ist der Übergang von DSA zu Midgard?


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Geschrieben

Guten Tag,

Bisher haben wir (ein paar Freunde und ich) DSA gespielt. Unser bisheriger Spielleiter hatte nun gesagt er würde gerne wieder mal selber spielen und ich habe mich dann als Spielleiter angeboten. Da ich aber nicht DSA verwenden möchte (ich möchte dem anderen Spielleiter möglichst wenig verbauen) hab ich mich auf die Suche nach einem Pen&Paper begeben, bei dem der Übergang nicht zu krass ist. Dank der Wikipediaseite zur Liste der Pen&Paper bin ich auf Midgard gekommen, da es zunächst ähnlich aussah.

Nun also zur Frage im Titel: Wie ist der Übergang von DSA zu Midgard? Ist das allgemeine Probensystem ähnlich (in DSA werden ja allgemein D20 verwendet, wie ist das in Midgard)? Und wie sieht das mit dem Fähigkeitensystem aus?

 

Und wenn ich mich für Midgard entscheiden sollte, was genau benötige ich (ich kenne mich, ich würde warscheinlich das falsche kaufen)? Bzw was ist unbedingt nötig und was ist eher optional? Und welches Abenteuer wäre sinnvoll für einen First Time Spielleiter?

 

Vielen Dank im Vorraus,

TheNakriin

Geschrieben

Hallo und willkommen im Forum! :)

 

Ich war mal in der umgekehrten Situation, d.h. ich war der eine DSA-SL in einer Gruppe, die ansonsten Midgard gespielt hatte.

Die Kombination hat damals gut funktioniert und ich sehe keinen Grund, warum das bei euch heute nicht ähnlich gelingen könnte.

Grundsätzlich machst du bei Midgard Fertigkeitsproben, indem du mit dem W20 wirfst und zusammen mit deinem Fertigkeitswert (je nach Können so zwischen 8 und 18) mindestens auf 20 kommen musst. Im Kampf beim Angriff ist es ähnlich, nur das dort der Gegner einen Abwehrwurf (nach ähnlichem System) hat.

Welche zwei oder drei Regelbücher man unbedingt haben sollte, überlasse ich mal den echtten Midgardkennern zu empfehlen.

Was Abenteuer angeht, gibt es auf der Midgardseite auch ein paar, die man sich kostenlos als PDF runterladen kann. Da kannst du schon einen guten ersten Eindruck gewinnen.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,TN, Midgard funktioniert mit einem statt mit drei W20. Auch würfelt man nicht "drunter", sondern "düber" - Fähigeitswert plus Würfelergebnis müssen bei normalen Proben in Summe 20 oder mehr ergeben. Die DSA'ler, die ich kenne, bemängeln daran, dass das Würfelergebnis das Fähigkeitsniveau zu zufallsbasiert ist. Als Midgardianer findet man DSA hingegen anfangs meist langwierig und kleinkariert. Du brauchst einen W20, einen W100 und einen W6. Mit dem "Kodex" und dem "Arkanum" kannst du im Grunde 90% der kaufbaren Midgardabenteuer bestreiten. Wenn du Midgard aber so gar nicht kennst und gar nicht weißt, ob du daran überhaupt Spaß hast, würde ich mir an deiner Stelle das abgespeckte, kostenlose Einsteigerregelwerk ziehen: https://branwensbasar.de/produkte/details/product/midgard-fuer-einsteiger_mod0025.html

Wie Kurna richtig schrieb (wir haben crossgeposted *g*), gibt es um Basar auch kostenlose Abenteuer zum Donwload.

 

 

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben

Moin und willkommen auf der anderen Seite,  :D

der wichtigste Unterschied dürfte sein, dass man beim Erfolgswurf (Probe) nicht unter dem eigenen Wert bleibt, sondern seinen Würfelwurf auf den Wert addiert und 20 erreichen muss. (Kann situationsbedingt höher oder niedriger sein, aber 20 ist in den meisten Fällen das Ziel).

Dann gibt es zwar auch Attribute (Eigenschaften) die werden aber auf einer Skala von 1 bis 100 dargestellt und nur selten herangezogen, wenn man bestimmen möchte, ob etwas gelingt. In aller Regel werden dafür die Fertigkeiten (Talente) herangezogen, wobei jedes Fertigkeit nur einem Attribut zugeordnet ist und nur einmal gewürfelt wird.

Es gibt zwar Vor- und Nachteile, aber i.d.R. nur einen Vor- oder Nachteil, nicht mehrere und sie haben nicht den starken Einfluss auf das Spiel bzw. die Möglichkeiten des Charakters wie bei DSA. 

Das Kampfsystem ist ähnlich (Angriff, Abwehr, Schadenspunkte, die von Ausdauer und Leben abgezogen werden). Allerdings hat man zwar nur einen Angriff, aber gegen jeden Angriff eine Abwehrmöglichkeit (Parade), nicht nur eine pro Kampfrunde.

Da meine DSA-Zeit a) lange her und b) nicht allzulang war, weiß ich nicht mehr genau, wie Lebens- und Ausdauerpunkte bei DSA das Spiel beeinflussen, aber bei MIDGARD heißt Lebenspunkt 0 =, kurz vorm sterben, Ausdauer null = völlig ausser Puste. Magie wird nicht mit Astralpunkten gezaubert (die es nicht gibt), sondern mit Ausdauer.

Und noch etwas, dass ich aus der Erinnerung krame: die Talente, Sonderfertigkeiten und Vor- bzw. Nachteile bei DSA sind recht stark miteinander verwoben, so dass man sehr viel optimieren konnte (oder musste) wenn man nicht irgendwann in die Röhre gucken wollte. Das ist bei MIDGARD deutlich anders. Die Fertigkeiten stehen jede für sich und werden unabhängig voneinander gelernt. Zudem kann jede Figur jede Fertigkeit lernen, auch wenn es für den einen schwerer (teurer) zu lernen ist als für andere. Bei Zaubern ist das deutlich eingeschränkter, da hängt es an der Charakterklasse, welcher Zauber möglich ist und welcher nicht.

 

Was brauchst Du: Midgard 5 - Kodex und Midgard 5 - Arkanum (nicht verwechseln mit den Luxusausgaben von M4, die leider genauso heißen). Alles andere ist optional für weitere Charakterklassen und Zauberformen.

Wenn Du selbst erstmal gucken willst https://midgard-online.de/ rechts oben, der Button "Kurzregeln" führt dich zu einem pdf mit eben diesen.

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Geschrieben

Hallo, herzlich willkommen!  

Ich habe den von Dir gewünschten Übergang gemacht, allerdings vor 30 Jahren oder so - verzeih mir also bitte, wenn ich zB bei den DSA-Regeln von völlig veralteten Verhältnissen ausgehe. Du setzt Dir dann Dein Bild aus mehreren Antworten zusammen. 

Grundsätzlich bewegen sich die Systeme in ähnlichen Räumen, was Macht, Umgebung und Talent der Figuren angeht. Es ist also keine revolutionäre Umstellung. 

Midgard-Figuren sind etwas mehr als von DSA gewohnt durch ihre Fertigkeiten definiert, auf diese wird bei Weitem am häufigsten gewürfelt, zT (zB Soziale, Wahrnehmung) verdeckt durch den SL. Würfel ist ein einzelner W20, bei 1 und 20 geht es besonders gut oder schief. 

Midgard-Figuren können zu Beginn weniger als DSA-Helden, es ist halt ein Unterschied, ob man mit zB W20+9 auf 20 will, oder dreimal 11 mit Talentwert dazu. Also etwas Nachsicht und ggf. mehr soziales Spiel zulassen. 

Zauberer können in Midgard auf die Dauer mehr als im mir bekannten DSA, allerdings muss man die Sprüche bisweilen kreativ einsetzen (Macht über Unbelebtes ist so ein Kandidat). Ein hochstifiger DSA-Magier mit über hundert Astralpunkten powert irre was raus, aber nur einmal pro Abenteuer. Ein Midgard-Magier mit 50 AP haut die jeden Spielwelttag erneut raus und seine Sprüche kosten tendenziell weniger pro Anwendung. Natürlich muss er auch erst mal die guten Sprüche gelernt haben. 

Für brauchbare Abenteuer würde ich einfach in Branwens Basar im gewünschten Gradbereich schauen. 

Geschrieben

Meine Wenigkeit ist sozusagen mit DSA aufgewachsen und somit komme ich aus der gleichen Richtung wie du. Aus meiner persönlichen Sichtweise sind schon einige Dinge deutlich anders als bei DSA, aber es sollte trotzdem kein Problem darstellen. Hier mal meine, rein subjektiven, Hauptunterschiede:

  • Kämpfe: Je nachdem von welcher DSA-Version du kommst sind die Midgard-Kämpfe deutlich tödlicher. Die Lebenspunkte bei Midgard sind konstant, nur die Ausdauerpunkte wachsen im Laufe der Zeit. Auf niederen Stufen sind zwar eher die Ausdauerpunkte der begrenzende Faktor, aber trotzdem können zwei Volltreffer reichen um einen Abenteuer schwer verletzt auf die Bretter zu schicken. Ich würde also bei Kämpfen erst mal vorsichtiger vorgehen bis du und deine Spieler ein Gefühl dafür haben.
  • Kritische Erfolge/Misserfolge: Diese treten deutlich häufiger als bei DSA auf (nämlich IMMER 5% Wahrscheinlichkeit). Dies kann bei Fertigkeiten übel ausgehen, aber mehr noch im Kampf: Kritische Treffern können den Helden böse in die Suppe spucken. Die Nutzung der im Regelwerk vorgeschlagenen Glückspunkte kann dies etwas abmildern
  • Magie: Viele Midgard-Zauber sind nicht auf "direktes Draufhauen" ausgelegt, sondern auf geschicktes Kombinieren von Zaubern und/oder Geländevorteilen. Beispielsweise hat die Feuerkugel in Midgard nichts mit dem Feuerball aus DSA gemeinsam, taugt aber hervorragend zum Versperren von Engstellen.
  • Heilung: Die Heilzauber in Midgard sind mit der neuestens Version zwar deutlich häufiger einsetzbar, aber ein "komplette Heilung nach dem Kampf" wie man sie in DSA mit ausreichend vielen/guten Zauberern erreichen kann ist kaum machbar. Pausen zwischen lebenspunktraubenden Ereignissen sollten also eingeplant werden.
  • Lernen kostet Gold, Erfahrungspunkte und Zeit: Ich weiß, auch bei DSA gab es diesbezüglich Regeln, die wir allerdings zugunsten der Spielbarkeit von Kampagnen oder anderen praktischen Erwägungen meistens aufgeweicht hatten.  Ihr solltet einfach im Hinterkopf behalten dass diese drei Komponenten bei Midgard begrenzende Faktoren darstellen, deren Gewichtung jedoch sehr unterschiedlich ist. Es dauert beispielsweise länger eine neue Fertigkeit zu erlernen als eine bestehende zu verbessern (und kostet auch deutlich mehr). Ähnlich sieht es bei Zaubern aus. Je nachdem wie ihr spielt kann dies beispielsweise die Zauberer unter euch schmerzen. Aber ich denke, da müsst und werdet ihr schon einen Weg finden der für euch tauglich ist (beispielsweise die auch in Aventurien praktizierte Bezahlung durch Lernmöglichkeiten an der Akademie/im Tempel).

Zum Abschluss habe ich aber noch einen sehr subjektiven Punkt: Im Vergleich zu DSA 4 und 5 werden in Midgard die Grundwerte ausgewürfelt. Ich weiß, das ist wirklich Geschmackssache und in Abhängigkeit von der Spielweise kann dies mehr oder weniger deutliche Auswirkungen haben. Ich persönlich würde aber ein Auge darauf halten, dass die Spielfiguren halbwegs "ausgeglichen" sind, denn die Bonuspunkte, die man aus den Attributswerten erhält bleiben den Spielfiguren das gesamte Leben über erhalten und können deutliche Vorteile mit sich bringen (in meinen Augen macht es beispielsweise einen großen Unterschied wenn der eine Kämpfer ein +2 auf den Angriff hat, der andere jedoch nicht: Es ist einfach nervig wenn man dann bei jeder Waffe mehr Erfahrungspunkte und Gold bezahlen muss um Schritt halten zu können).

Als Fazit: Aus meinem Gefühl heraus liegt Midgard von der Komplexität eher dort wo DSA 3 anzusiedeln war und ist kein Vergleich zum Sonderfertigkeiten-Monster-Regelwerk DSA 4. Zu DSA 5 kann ich nicht so viel sagen, aber auch da wachsen die Regeln ja mit jedem Regionalband an. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man bei Midgard mit dem Grundregelwerk und dem Arkanum schon sehr weit kommt. Wenn du dann noch ein einfaches Abenteuer in der Tasche hast, dann bist du eigentlich weitgehend gerüstet.

Für eine Midgard-Kinderrunde habe ich auch nicht mehr genutzt (um ehrlich zu sein, war sogar nur das Grundregelwerk und ein umgemünztes DSA-Abenteuer von Nöten). Die grundlegenden Regeln lassen sich nämlich schnell erklären. Etwas schwieriger wird es nur wenn man eine zauberkundige Spielfigur dabei hat (dann sollte man natürlich auch das Arkanum bereithalten). Aber Zauberer sind ja auch bei DSA keine einfache Klasse.

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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Nakriin,
welche Iteration von DSA ist es bei Euch denn? DSA5? Ich bin zwar der Meinung, dass Midgard ein viel besseres, konsistenteres Spielsystem bietet, doch wenn Ihr alle mit DSA zufrieden seid*, könntet Ihr ja auch einfach die Spielwelt wechseln, dann muss kein neues Spielsystem erlernt werden. Für Midgard-Einsteiger/Umsteiger auf jeden Fall zu empfehlen: MOAM, ein Online-Tool zur Verwaltung der Figuren (und vieles mehr, wenn man will).

*eigentlich nur wirklich möglich, wenn man noch nichts anderes kennengelernt hat. :) Obwohl, es gibt auch noch schlechtere Spielregeln.

Eine Anmerkung zu Reofex, da ich folgende Aussage so für nicht ganz zutreffend halte:

"Heilung: Die Heilzauber in Midgard sind mit der neuestens Version zwar deutlich häufiger einsetzbar, aber ein "komplette Heilung nach dem Kampf" wie man sie in DSA mit ausreichend vielen/guten Zauberern erreichen kann ist kaum machbar. Pausen zwischen lebenspunktraubenden Ereignissen sollten also eingeplant werden."

Das hängt wirklich stark davon ab, wie schwer verletzt die Gruppe ist und was an Heilmöglichkeiten in der Gruppe vorhanden ist, das ist eigentlich grundsätzlich bei beiden Systemen ähnlich.
 

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Geschrieben
1 hour ago, Reofex said:

die Midgard-Kämpfe deutlich tödlicher.

Das sollte ich noch mal heraus heben, ich hatte das vergessen. Bei DSA hast Du 30-60 und noch mehr LP und bei gelungener PA nimmst Du im Kampf keinen Schaden. Gut, die Brecher in unserer damaligen Gruppe haben nach Stufenaufstiegen 1W+13 bzw 3W+10 oder so gehauen, aber solche Gegner können nicht alltäglich sein. 

Bei Midgard machen die harten Kerle mit den dort nach meiner Beobachtung häufigeren magischen Waffen auch 1W6+6 aufwärts, RS ist i.a. eins niedriger als DSA und die Figuren haben so 12-18 LP, die mit dem Grad nicht (!!) steigen. 

Das ist ne andere Geometrie. 

Schau Dir mal den Thread „Heldenfriedhof“ hier im Forum an und frage Dich, ob diese Todesfälle vergleichbar erfahrenen DSA-Helden passiert wären...

Geschrieben (bearbeitet)

Die Sache mit den 60 Lebenspunkten ist lange, lange vorbei, Ma Kai. Kämpfe können bei DSA (4+) auch ziemlich gefährlich und auch tödlich werden, wenn man sich an die Regeln hält. Ich habe 2018 in einer weitgehend regelkonform spielenden DSA 4.1.-Runde gespielt. Dass DSA-Figuren zu Beginn mehr können als Midgardfiguren ist auch, mit Verlaub, ziemlicher Quatsch.

@TheNakriin: Ich finde, dass das Spielgefühl schon ähnlich ist. Die Systeme sind sich in vielen Dingen recht ähnlich, wobei Midgard näher am klassischen d20 dran ist mit seinen Mechanismen; die entscheidenden Unterschiede wurden ja bereits genannt (donnawetta, Reofex, BlauesFeuer). Probiert es einfach mal aus. Die Umstellung auf andere Systeme ist weitaus drastischer (Runequest, D&D, Fate, Dungeonslayers, usw.)

Edit: Zur Tödlichkeit: zumindest bis 4.1. gab es bei DSA keine Schicksalsgunst, was das Spiel wesentlich lethaler macht. Ob es das in DSA 5 gibt, weiß ich gerade nicht.

Edit II: Zur Figurenkompetenz: Ich nehme das "ziemlicher Quatsch" zurück und hoffe MaKai ist nicht sauer und präzisiere: Beim Schwarzen Auge können die Figuren in Ihren Kernkompetenzen im Vergleich zu Midgard wesentlich stärker sein, da hat Ma Kai dann eigentlich schon Recht. Die Charaktererstellung lässt das totale MinMaxing zu. Aber es gibt gefühlt ungefähr die vierfache Menge an Fertigkeiten und ganz viel davon kann man im Grunde genommen gar nicht, auch "wichtige" Fertigkeiten sind darunter. Figuren sind viel individueller und spezialisierter. Ein Fertigkeitswert von 10 bei durchschnittlichen Attributen ist gar nicht so dolle und es ist ziemlich schwer vorherzusagen, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeit der Talentprobe ist.

Die Charaktererstellung bei DSA 4/4.1. - die nur dann ernsthaft möglich ist, wenn man sie computergestützt umsetzt - dauert mehrere Stunden. Bei Midgard mit MOAM brauche ich für eine Figur, wenn ich eine Idee im Kopf habe, etwa zehn Minuten - was natürlich zum Teil auch meiner Affinität zum System geschuldet ist.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
Geschrieben

Wer nicht lesen will, kann hören.

Würfelmindestausstattung: 1W20, 1W6, wobei man einen zweiten W6 für die zweihändigen Waffen dabei haben sollte (ist ja kein Aufwand) und einen W100 (einen W10 für die Einerstelle und einen für die Zehnerstelle) bzw. mindestens einen W10, damit man mit dem W20 einen W100 darstellen kann.

Was auch noch einen Unterschied macht: Die Spielwelt bei Midgard ist größer und längst nicht alle Länder sind gut beschrieben. Zum Teil ist das Konzept (Midgard will Lücken lassen für die Kreativität der Spielleiter) zum Teil hängt das mit einer nicht allzu üppigen Outputrate bei Midgard zusammen (viele Länder wurden noch nie mit einem Quellenbuch beschrieben und etliche alten Quellenbücher sind noch nicht neu aufgelegt). Zwei Sachen kompensieren das: Erstens hat jedes Land eine irdische Referenzkultur, so dass man sich im Netz schnell 85% der jeweiligen Kultur aneignen kann (eventuell hilft auch die Midgard-Wiki weiter). Zweitens ist ein Weltenband in Arbeit, der alle Kulturen überblicksartig beschreiben soll. Eine ganz kurze Beschreibung steht aber auch im Kodex.

Weitere Hilfe kann man hier im Forum kriegen.

  • Like 1
Geschrieben

Ich mache es seit ca. einem Jahr anders herum. Von Midgard kommend, spiele ich DSA. Hier mal meine Beobachtungen.

Die Spielmechanik wurde ja nun schon recht ausschweifend beschrieben, das spare ich mir also. Nur so viel: Das auf Gold basierende Steigerungskonzept von Midgard wurde zwar in der 5. Edition etwas verbessert, bleibt aber vergleichsweise beknackt. 

Ein wesentlicher Unterschied ist aus meiner Sicht der Fluff, also neben der anderen Welt auch einfach die Detailschärfe und auch Tiefe. 

Bei DSA ist jedes Kaff mit Bevölkerung >500 irgendwo verzeichnet und beschrieben, im Grunde ist Aventurien bis ins Detail ausgearbeitet. Bei Midgard ist das ganz anders. Die Welt bietet viel mehr weiße Flecken und vor allem gibt’s einen wesentlichen Teil der Regionalen Quellenbände und Zeitschriften (Gildenbriefe) nicht mehr in denen diverse Regionen beschrieben werden. Das bietet viele Chancen, nervt aber Spieler, die gern „Kanon“ spielen möchten meist etwas. 

Ich würde Midgard zudem nicht als High-Fantasy einstufen, eher das Gegenteil. Als Magier ist man vergleichsweise Harmlos, muss viel indirekt agieren, kombinieren und, da die Kämpferklassen vergleichsweise tödlich sind, muss man da viel vorbereiten. Magie ist auch vergleichsweise selten.

Auch die Priester/Geweihten spielen sich meiner Erfahrung nach sehr unterschiedlich zu DSA. In Midgard sind es quasi Zauberer, die halt mitunter etwas andere Zauber haben.

Es gibt in Midgard keinen klassischen mitteleuropäischen Fantasy-Raum. Es gibt quasi nur Schotten, Iren, Slaven, Byzantiner/Griechen und Wikinger Kulturen. Mit den Küstenstaaten gibt’s ein weitgehend unbeschriebenes Gebiet, dass man vielleicht mit dem Lieblichen Feld vergleichen könnte.

Der Wikinger (Waeland) Quellenband ist leider vergriffen, und das Slaven (Moravod), Byzantiner/Griechen (Chryseia) Material ist beim externen DDD Verlag erschienen. Der Fokus bei Midgard selber liegt klar auf Schottland (Alba) und man sollte schon ein Faible für Kilt, Clan und diesen Kulturkreis mitbringen. Eins der leider oft vernachlässigten, aber dafür schönsten Settings in Midgard ist das ans Irische angelehnte Erainn. Mit dem Cuanscadan Quellenbuch und dem erhältlichen Material auf der begleitenden Seite http://cuanscadan.de/, sowie diversen Beiträgen in den DDD Magazinen, kann man tolle Sachen machen. 

Ich würde sagen Midgard bietet viele Möglichkeiten für einen SL und die Gruppe ihre eigene Welt zu gestalten. Es ist ähnlich wie DSA, aber eben auch ganz anders und darauf muss man sich einlassen. 

Geschrieben
18 hours ago, Orlando Gardiner said:

Edit II: Zur Figurenkompetenz: Ich nehme das "ziemlicher Quatsch" zurück und hoffe MaKai ist nicht sauer und präzisiere: Beim Schwarzen Auge können die Figuren in Ihren Kernkompetenzen im Vergleich zu Midgard wesentlich stärker sein, da hat Ma Kai dann eigentlich schon Recht.

Alles gut, wir haben wohl ganz verschiedene DSA-Versionen beschrieben. Vor dem Alter meiner Erkenntnis habe ich ja schon gewarnt...

Geschrieben

Das erinnert mich noch an einen anderen Punkt:

Bei DSA unterscheiden sich die (letzten) Editionen mE stärker voneinander als bei Midgard. Das bedeutet, dass man bei Midgard leichter auch mal etwas älteres Material verwenden kann, ohne zu viel Arbeit hineinstecken zu müssen 

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Vor allem gibt es eine sehr hilfreiche Konvertierungsanleitung m4-abenteuer auf m5 für lau (pdf) bei der Kodex-downloadversion (ist beim buchkauf inkl.).

Damit ginge auch noch m3 auf m5 recht problemlos -material noch dafür zu finden dürfte eher Schwierigkeiten bereiten 😉

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)
vor 6 Stunden schrieb Kameril:

Es gibt in Midgard keinen klassischen mitteleuropäischen Fantasy-Raum. Es gibt quasi nur Schotten, Iren, Slaven, Byzantiner/Griechen und Wikinger Kulturen. Mit den Küstenstaaten gibt’s ein weitgehend unbeschriebenes Gebiet, dass man vielleicht mit dem Lieblichen Feld vergleichen könnte.

Ja, die offizielle Spielwelt, die optional ist, aber von fast allen genutzt wird (nicht von mir), ist recht begrenzt im Angebot europäischer Kulturen. Ich muss fast darüber schmunzeln, dass es Wales dreimal gibt, Schottland und Irland immerhin einmal, England gar nicht (ebensowenig Frankreich, Deutschland, Polen, Ungarn usw.)

Die Alba-Abenteuer, die so produziert werden, sind meist ganz gut, aber mir hängen Kilts und Dudelsäcke schon seit Jahrzehnten rechts und links zu den Ohren raus.

Also habe ich mir seit den 80ern eine eigene Spielwelt mit einem großen, kontinentaleuropäisch geprägten Königreich gebastelt. Ein Gedanke dabei war auch, dass wichtige und inspirierende Abenteurerlaufbahnen alle von einheimischen Figuren belegt werden können - Druiden, Priester, Magier, Tiermeister, Schamanen, alle von "zu Hause". Na ja, dieses Königreich überspannt halt alles von Frankreich bis Lappland ... 😀

 

Bearbeitet von Rulandor
  • Like 1
Geschrieben

Ganz im ErnsT? Ich mag MIDGARD, aber nur, um dem DSA-SL nicht in die Quere zu kommen, würde ich das nicht anfangen.

Entweder du machts etwas ganz anderes, z.B. Paranoia, Vampire oder so, und du leitest DSA  in einer anderen Gegend bzw. auf einem anderen Kontinent (Myranor z.B.).

  • Like 1
Geschrieben
Am ‎10‎.‎02‎.‎2019 um 10:45 schrieb Kameril:

Mit den Küstenstaaten gibt’s ein weitgehend unbeschriebenes Gebiet..... 

Das ist so nicht richtig. Es gibt kein eigenes Quellenbuch zu den Küstenstaaten. Aber es gibt sehr wohl Abenteuer dort, es gibt neuerdings mit Monteverdine die Beschreibung eines kompletten Landstrichs dort, es gibt diverse Artikel im Gildenbrief und es gibt eine ganze Abenteuerreihe, die in den Küstenstaaten, im Fürstentum Vigalis, spielt. Dazu gibt es auch im DDD diverse Artikel zu.  :notify:

Man muss es sich etwas zusammen suchen, aber es gibt durchaus reichlich Material zu den Küstenstaaten.

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Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Widukind:

Ganz im ErnsT? Ich mag MIDGARD, aber nur, um dem DSA-SL nicht in die Quere zu kommen, würde ich das nicht anfangen.

Entweder du machts etwas ganz anderes, z.B. Paranoia, Vampire oder so, und du leitest DSA  in einer anderen Gegend bzw. auf einem anderen Kontinent (Myranor z.B.).

Das sehe ich anders. Okay, etwas ganz Anderes, wie Vampire oder so, kann Sinn machen. Aber das funktioniert halt nur, wenn die anderen Spieler (und man selber!) darauf Bock haben.

Aber bei wechselndem SL das gleiche System spielen, würde ich immer vermeiden, wenn es geht. Damit habe ich nur schlechte Erfahrungen gemacht. Und es würde auch mir als SL keinen Spaß machen, weill ich mich in Sachen einlesen müsste, die ich als Spieler gar nicht wissen will.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 19 Minuten schrieb Kurna:

Aber bei wechselndem SL das gleiche System spielen, würde ich immer vermeiden, wenn es geht. Damit habe ich nur schlechte Erfahrungen gemacht.

Guter Gedanke. Dadurch bekommt man evtl. den Schiedsrichter-von-letzter-Woche-Effekt.

Kleiner Exkurs:
Beim Amateurfußball gibt es den berühmt-berüchtigten "Schiri von letzter Woche". Das ist ein imaginärer Schiedsrichter, der von Amateur-Fußballmannschaften häufig im Rahmen von Ausreden wie: "Den Schiri von letzter Woche hat das auch nicht gestört." hervorgeholt wird. Vor allem, wenn es um die Einhaltung von Formalitäten (Spielkleidung, falscher Einwurf, Passkontrolle, Zwischenrufe im Spiel...) geht. Leider ist diese Ausrede nicht immer eine Schutzbehauptung, sondern oft genug eine Faktenwiedergabe.

Das könnte es auch beim Rollenspiel geben:
"Bei TheNakriin durfte ich vor zwei Jahren noch die Fertigkeit dafür einsetzen!" - "TheNakriin hat den Zauber vor 'nem halben Jahr anders ausgelegt!"

;)

Natürlich kann man dann sagen: "Wir spielen aber heute und bei mir." - aber damit stellt man sich faktisch gegen den anderen Spielleiter und schafft sich evtl. zusätzliche Baustellen. :whatsthat:

Bearbeitet von dabba
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb dabba:

Guter Gedanke. Dadurch bekommt man evtl. den Schiedsrichter-von-letzter-Woche-Effekt.

Kleiner Exkurs:
Beim Amateurfußball gibt es den berühmt-berüchtigten "Schiri von letzter Woche". Das ist ein imaginärer Schiedsrichter, der von Amateur-Fußballmannschaften häufig im Rahmen von Ausreden wie: "Den Schiri von letzter Woche hat das auch nicht gestört." hervorgeholt wird. Vor allem, wenn es um die Einhaltung von Formalitäten (Spielkleidung, falscher Einwurf, Passkontrolle, Zwischenrufe im Spiel...) geht. Leider ist diese Ausrede nicht immer eine Schutzbehauptung, sondern oft genug eine Faktenwiedergabe.

Das könnte es auch beim Rollenspiel geben:
"Bei TheNakriin durfte ich vor zwei Jahren noch die Fertigkeit dafür einsetzen!" - "TheNakriin hat den Zauber vor 'nem halben Jahr anders ausgelegt!"

;)

Natürlich kann man dann sagen: "Wir spielen aber heute und bei mir." - aber damit stellt man sich faktisch gegen den anderen Spielleiter und schafft sich evtl. zusätzliche Baustellen. :whatsthat:

Ich finde es ganz nett, wenn man als Spieler auch mal die Rolle des Schiedsrichters einnimmt, dann bringt man auch mehr  Verständnis für den Anderen auf.

Wir haben es in unserer DSA-Runde so gemacht, dass jeder in “seiner“ Region geleitet hat, meist hat derjenige sich dann auch die Regional-Box gekauft.

  • Like 1
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb dabba:

Guter Gedanke. Dadurch bekommt man evtl. den Schiedsrichter-von-letzter-Woche-Effekt.

Kleiner Exkurs:
Beim Amateurfußball gibt es den berühmt-berüchtigten "Schiri von letzter Woche". Das ist ein imaginärer Schiedsrichter, der von Amateur-Fußballmannschaften häufig im Rahmen von Ausreden wie: "Den Schiri von letzter Woche hat das auch nicht gestört." hervorgeholt wird. Vor allem, wenn es um die Einhaltung von Formalitäten (Spielkleidung, falscher Einwurf, Passkontrolle, Zwischenrufe im Spiel...) geht. Leider ist diese Ausrede nicht immer eine Schutzbehauptung, sondern oft genug eine Faktenwiedergabe.

Das könnte es auch beim Rollenspiel geben:
"Bei TheNakriin durfte ich vor zwei Jahren noch die Fertigkeit dafür einsetzen!" - "TheNakriin hat den Zauber vor 'nem halben Jahr anders ausgelegt!"

;)

Natürlich kann man dann sagen: "Wir spielen aber heute und bei mir." - aber damit stellt man sich faktisch gegen den anderen Spielleiter und schafft sich evtl. zusätzliche Baustellen. :whatsthat:

Ja und? Und wenn es einer jahrelang falsch macht, ist es als spielerische Übung für alle anderen festgelegt? 

Es spielen erwachsene Menschen.Man darf über Konflikte gerne reden. 

Wir spielen seit über 20 Jahren mit den selben Gruppen mit ständig wechselnden Spielleitern. Keiner führt eine feste Gruppe. Es gab noch nie den Satz "Aber bei XY durfte ich das." Wenn Fragen aufkommen, werden die diskutiert. Objektiv. Fertig. Bei uns gibts aber auch kein "Der SPL hat immer recht". Daher kommt ein Vergleich in der Auslegung gar nicht erst in Betracht.

 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 19 Stunden schrieb Bruder Buck:

Das ist so nicht richtig. Es gibt kein eigenes Quellenbuch zu den Küstenstaaten. Aber es gibt sehr wohl Abenteuer dort, es gibt neuerdings mit Monteverdine die Beschreibung eines kompletten Landstrichs dort, es gibt diverse Artikel im Gildenbrief und es gibt eine ganze Abenteuerreihe, die in den Küstenstaaten, im Fürstentum Vigalis, spielt. Dazu gibt es auch im DDD diverse Artikel zu.  :notify:

Man muss es sich etwas zusammen suchen, aber es gibt durchaus reichlich Material zu den Küstenstaaten.

Viele der Gildenbriefe sind doch vergriffen und auch nicht als pdf erhältlich. Kann man die Con Saga irgendwo beziehen?

Mit Monteverdine und den Drollen hast Du recht. Aus meiner Sicht bleibt das Material dennoch bestenfalls Bruchstückhaft.

Ich bleibe erst mal bei meiner Aussage. 

Ich mache mir mit der Aussage hier vermutlich keine Freunde, muss es aber der Ehrlichkeit halber mal anbringen:

Hallo @TheNakriin,

aus meiner Sicht setzt Du als DSA Spieler mit Midgard aufs falsche Pferd. Wenn ich mich objektiv in Deine Situation hineinversetze, müsste ich Dir raten Splittermond zu testen. Die Spielmechanik ist ebenfalls klasse, wenngleich mitunter etwas komplex. Das Regelwerk ist dafür aber kostenlos als pdf erhältlich, genau wie der erste regionale Quellenband zur Arwinger Mark. Abenteuer gibt’s viele kostenlos und die sind richtig gut. Außerdem stammen die Autoren zum Großteil aus dem DSA Umfeld, was man dem Spiel zwar wohl anmerkt, aber mir, als DSA fremdelnden, nicht negativ auffällt. Quellenbücher gibt es ohne Ende, Abenteuer auch, und sie sind bisher alle durch die Bank auf hohem Niveau. Übers Forum kommt man auch dort an eine sehr aktive, freundliche Community. Es ist halt high Fantasy, wobei in den Regeln auch beschrieben wird wie man es auf Low Fantasy spielen kann. 

Bearbeitet von Kameril
TheNakriin direkt angesprochen, wie von Solwac vorgeschlagen
  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Kameril:

Aus meiner Sicht bleibt das Material dennoch bestenfalls Bruchstückhaft.

Wie willst Du das Material aber sonst darstellen?

Wenn Lücken offen bleiben sollen, dann wirst Du immer aus einem beschriebenen Bereich raus müssen. Und da hört die Beschreibung auf und der Spielleiter muss sich selbst etwas ausdenken. Dies ist geografisch so, aber auch im Detail.

Um den Bogen zur Ausgangsfrage zu ziehen, die entscheidende Frage ist doch: "Wann beginne ich 'richtig' Midgard zu spielen?" Und da habe ich das Gefühl, dass viele alte Hasen die Hürde viel zu hoch hängen und viele Neulinge sich durch die Verweis auf das ganze Material (von dem halt nur ein Teil aktuell und für M5 verfügbar ist) entmutigt fühlen. Aber spielt man nicht auch Midgard, wenn z.B. in Alba kein Clansname aus dem Quellenbuch vorkommt? Wenn da einfach nur eine Szenerie wie im letzten Robin Hood-Film beschrieben wird und z.B. das Konzept eagrel nicht vorkommt?

vor 17 Minuten schrieb Kameril:

Aus meiner Sicht setzt er als DSA Spieler mit Midgard aufs falsche Pferd.

Zum einen, warum sprichst Du @TheNakriin nicht direkt an? Zum anderen geht geht die Antwort in die falsche Richtung. Gefragt war nach den Veränderungen in der Spielmechanik, speziell für Fertigkeiten. Da gab es auch schon hilfreiche Antworten, wobei das Spielgefühl sicher nur schwer beschrieben werden kann, jeder nimmt es schließlich unterschiedlich wahr.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 29 Minuten schrieb Solwac:

Wie willst Du das Material aber sonst darstellen?

Wenn Lücken offen bleiben sollen, dann wirst Du immer aus einem beschriebenen Bereich raus müssen. Und da hört die Beschreibung auf und der Spielleiter muss sich selbst etwas ausdenken. Dies ist geografisch so, aber auch im Detail.

Um den Bogen zur Ausgangsfrage zu ziehen, die entscheidende Frage ist doch: "Wann beginne ich 'richtig' Midgard zu spielen?" Und da habe ich das Gefühl, dass viele alte Hasen die Hürde viel zu hoch hängen und viele Neulinge sich durch die Verweis auf das ganze Material (von dem halt nur ein Teil aktuell und für M5 verfügbar ist) entmutigt fühlen. Aber spielt man nicht auch Midgard, wenn z.B. in Alba kein Clansname aus dem Quellenbuch vorkommt? Wenn da einfach nur eine Szenerie wie im letzten Robin Hood-Film beschrieben wird und z.B. das Konzept eagrel nicht vorkommt?

Zum einen, warum sprichst Du @TheNakriin nicht direkt an? Zum anderen geht geht die Antwort in die falsche Richtung. Gefragt war nach den Veränderungen in der Spielmechanik, speziell für Fertigkeiten. Da gab es auch schon hilfreiche Antworten, wobei das Spielgefühl sicher nur schwer beschrieben werden kann, jeder nimmt es schließlich unterschiedlich wahr.

Grundsätzlich hast Du Recht. Es würde aus meiner Sicht helfen wenn es ein QB gäbe. 

Wegen der Hürde, die Du ansprichst, gebe ich Dir Recht. Am meisten Spaß hatte ich mit Midgard als ich in unseren eigenen Welten abseits der Midgard Welt spielte. Hier ging es aber um das Erlebnis Midgard als solches und da gehören für mich auch die Publikationen dazu. Sie liefern ja oft Inspirationen. Da ist Midgard halt dünn aufgestellt. Das was es gibt ist gut, es gibt aber halt nicht viel und auch nicht oft Material. 

Ich gehe davon aus, dass der Ersteller den ganzen Thread liest, deswegen sehe ich es schon so, dass ich @TheNakriin angeschrieben habe. Danke für den Hinweis, habe den Text jetzt mal geändert und ihn/sie direkt adressiert  

Es kam vielleicht nicht so deutlich rüber, aber ein DSA Spieler wird sich meiner Einschätzung nach schneller in die Splittermond Mechanik einleben als bei Midgard. Das meinte ich damit, dass man den Autoren von Splittermond anmerkt wo sie her kommen. DSA und Splittermond sind konzeptionell viel näher bei einander als DSA und Midgard. Der Rest ist Spielgefühl, und das ist Geschmacksache, wie Du schon meintest. 

Bearbeitet von Kameril
Ergänzung
Geschrieben (bearbeitet)
11 hours ago, Kameril said:

die Publikationen dazu. Sie liefern ja oft Inspirationen. Da ist Midgard halt dünn aufgestellt. 

Sorry, schau doch mal bitte, wie viel Material auf Branwensbasar und MO verfügbar ist, einschließlich PDFs. Da hat einer selbst bei häufigem Spiel genug für Jahre! 

Spoiler

Und Elsas Standardkommentar, wie denn wohl die ganzen Leute gespielt haben mögen, bevor das ALBA-QB herauskam, trifft natürlich auch zu. Klar könnte es mehr geben, aber es ist auch wirklich viel da. Wie gesagt, durch MO und BB muss man sich erst einmal durchspielen. 

 

Bearbeitet von Ma Kai
Edit: moderierte Diskussion im Spoiler versteckt.

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