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Spuk - wird immer gleich totgehauen


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Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb Solwac:

Ich verstehe die Intention dieses Stranges nicht so ganz. 

Ich finde, der Spuk ist eines der 'schönsten' schrecklichen Geisterwesen - darum möchte ich gerne, dass er tatsächlich 'schrecklich ist, und nicht einfach von jeder Gruppe ab Grad 2 aus der Handlung gekickt wird, ehe er überhaupt aktiv werden kann.

@All: Vielen Dank für die vielen Ideen und Hinweise.

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Läufer:

Stimmt, das ist schön: Dass der Spuk während seiner Materialisierung gar nicht schrecklich aussieht. 

Und danach auch nicht zwingend. In meinem Fall sah das (Kauf)Abenteuer einen vollmaterialisierten Spuk in Gestallt des verstorbenen Zwergenpriesters vor. Verstorben an einem Orkpfeil (Lungensteckschuss) und anschließendem ausräuchern. Die Gestallt eines Spuks richtet sich ja auch danach, wer, wieviele und wie gestorben wurden und dann nicht in das Nachleben eintrat. Ein Spuk aus dutzenden gequälter ist vermutlich eher wahnsinnig und greift blind an, als der Spuk eines einzelnen, der vielleicht noch nach dem Tod nach Rache an seinen Mördern giert.

Nur meine Meinung :)

  • Like 1
  • 5 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Nach all den Jahren, mal wieder eine Frage zum Spuk.

Wie vernichtet man diesen endgültig?
Die Beschreibung verstehe ich so, dass dieser zwar verschwindet (wenn der Rachedurst gestillt ist oder er entsprechende AP verloren hat), aber er ja weiterhin existiert.

 

Grüße

E.

Hab es gerade selbst gefunden! Die Frage dürft Ihr also wieder ignorieren. 😉 :patsch:

Bearbeitet von Einherjar
Geschrieben (bearbeitet)
vor 9 Minuten schrieb Mogadil:

...Austreibung des Bösen das Mittel der Wahl...

Dunkle Mächte S.99 bestätigt es generell für Geister - endgültige Bannung

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Ich hatte es erst grad, dass ein Spuk - nicht unbedingt regeltechnisch, eher ein herumspukender Geist, jedenfalls habe ich mich nicht an eine Verzögerung beim Materialisieren gehalten - sehr wertvolle Informationen für die Abenteurer hatte. Dass sie auf ihn gehört und seine Forderungen erfüllt haben, hat sie der Lösung des Abenteuers sehr wesentlich näher gebracht. 

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
Am 25.2.2019 um 22:57 schrieb Läufer:

Nach der Bestiariums-Beschreibung materialisiert der Spuk langsam - erst 30 Sekunden als Nebelwesen, der nur durch Austreibung des Bösen bekämpft werden kann, dann 30 Sekunden als Geist (also magische Waffen), und dann wäre er da und könnte handeln. Ergo haben die SpF 30 Sekunden Zeit, sich aufzustellen, und dann drei Runden, ihn plattzuhauen. Plus dass das Erscheinen des Spuks ja durch die SpF ausgelöst wird, es ist also unlogisch, ihn hinter der Gangecke real werden zu lassen. 

Ich habe mal eine Geschichte in Kan Thai Pan erzählt, in der es um einen Spuk ging- in gewisser Weise. Die Abenteurer konnten immer nachts nicht schlafen, weil sich im Nebenzimmer lauthals eine Mordszene wieder und wieder abspielte. Wenn sie ins Nebenzimmer gingen, war in einem anderen Nebenzimmer erst mal eine andere Szene, die dem Mord als Motiv herausgekommen war, am Laufen. Und so weiter.... Sie mussten bestimmte Gegenstände finden, um bestimmte Szenen da abspielen zu lassen, wo sie waren.  (Ein Tagebuch, ein altes, rostiges Messer, einen Liebesbrief, eine eingebauerte Leiche, einen Gedenkstein).So mussten sie nach und nach die Geschichte zusammen setzen und den Grund herausfinden, warum es in dem Haus spukte und sich dafür eine Lösung einfallen lassen. Die Abenteurer haben sich auch darauf eingelassen und nicht einfach alles kapputt gehauen. Ich hatte wohl Glück, dass sie auch die Geschichte zusammensetzen wollten....

Geister spuken bei mir immer aus einem bestimmten Grund. Morde, die nicht öffentlich gemacht wurden, aus Gründen. Dinge, die bewacht werden sollen, aus Gründen. Aufgaben, die jemand nicht loslassen kann, aus Gründen. Mitteilungen, die bestimmten Menschen gemacht werden sollen, aus Gründen. Würde da der Spuk einfach erschlagen, fehlt sozusagen die gesamte Geschichte. Ich habe bis jetzt Glück gehabt, dass die Abenteurer sich auch auf die Geschichten eingelassen haben. Offenbar merken sie auch, dass Spuk bei mir eben immer Gründe hat.

Geister sind bei mir nicht unbedingt böse, aber können aus Gründen irgendwie nicht von der Welt, in der sie leben, loslassen. Sei es, dass für ein mächtiges, vielleicht sehr gefährliches Artefakt noch kein würdiger Nachfolger zum Bewachen gefunden worden ist. Sei es, dass ein Mord nicht öffentlich wurde oder nicht öffentlich werden kann, aus Gründen, aber der Geist damit nicht mit seinem Mord oder seinem Ermordet-Worden-Sein abschließen kann. Sei es, dass die Vereinigung mit einem geliebten Menschen auch durch die Nicht-Vereinigung beider Skelette erfolgt ist. Sei es, dass sie an jemandem ein schreckliches Unrecht begangen haben und das wieder gut machen möchten, dies aber nach dem Tod eben nicht mehr können, weil sie vorher gestorben sind... Einfach kapputt hauen ist dann natürlich kontraproduktiv, dann müsste man einbauen, dass der Geist sich eben anders an einer anderen Stelle erneut manifestiert...

Am besten ist es dann, eben zu sagen, die Abenteurer,die da mitspielen, dürfen kein "Austreiben des Bösen" haben. Und auch keine Waffen, mit denen man Spuk einfach so weghauen kann. Und die Tempel und andere Priester dürfen gerade aus irgendwelchen Gründen eben nicht in der Nähe sein. Wenn der Geist eine Geschichte erzählen soll und die Abenteurer sich darauf einlassen sollen, sind eben manche Dinge kontraproduktiv.

Bearbeitet von Alas Ven

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