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Geschrieben (bearbeitet)

Da mein Waldläufer beim SüdCon 2018 die Möglichkeit erhalten hat bei einem Mentor Zaubern zu lernen und somit zum Doppelklassen-Charakter wurde, habe ich einmal den Abenteurertyp ausgearbeitet und möchte das Ergebnis hier einmal zur Diskussion stellen: Der Name "Trudner" ist eine Bezeichnung die um 1600 für einen kräuterkundigen genutzt wurde, der auch Hexenkräfte besaß. 

Im Wesentlichen habe ich die Lernpunkte nach dem Schema des Mysteriums berechnet. Allerdings wurde der eine Lernpunkt für "Sozial" in die Kategorie "Wissen" verschoben. Bei den typischen Fertigkeiten habe ich analog zum Waldhüter nur das Scharfschießen stehen gelassen, da davon auszugehen ist, dass diese in den allermeisten Fällen gewählt werden wird. Darüber hinaus fand ich die typischen Fertigkeiten des Hexers (Gassenwissen bzw. Verführen) nicht passend. Alternativ könnte man hier auch noch über Natur-, Pflanzen- oder Tierkunde nachdenken. Bei der Wahl der typischen Zauber habe ich Zauber Verwünschen gegen den Zauber Macht über die belebte Natur ausgetauscht.

Soviel also vorab :)


Trudner (Tr)

 

Beim Trudner handelt es sich um einen Waldläufer oder Kundschafter, der magisch begabt ist und einen Mentor besitzt. Anders als ein Waldhüter hängt er jedoch nicht dem druidischen Glauben an, sondern glaubt entweder an die in seiner Heimat verehrten Götter oder ist gleichgültig gegenüber dem Glauben. Seine Zauber lernt er häufig von einem Elementarmeister. Dabei sind die Elemente Wasser, Luft oder Erde gegenüber Feuer bevorzugt. Hin und wieder erliegt allerdings ein Trudner den Verlockungen der Schwarzen Magie und wird zum sHx. Diese wenigen sind es jedoch, die ähnlich wie bei seinem weiblichen Gegenstück, der Wycca, zu seinem schlechten Ruf in der Bevölkerung beigetragen haben.

Der Trudner ist auf dem Land groß geworden und liebt es sich im Wald oder in der Steppe aufzuhalten. Größere Menschenansammlungen wie Städte meidet er, wann immer er kann. Häufig lebt er zurückgezogen als Einsiedler, ist aber auch ab und an als Abenteurer anzutreffen. Dies vor allem, wenn er von seinem Mentor beauftragt wurde oder aber, wenn es Geheimnisse von Wäldern und naturbelassenen Orten zu erkunden gilt.

Heimat:              überall, außer in Städten

Glaube:              an die in seiner Heimat verehrten Gottheiten oder gleichgültig. Im Allgemeinen aber nicht druidisch (Abgrenzung zum Waldhüter)

Thaumagral:     Speer oder Stoßspeer, Dolch

Lernen für Trudner

 

Trudner (Tr)

 

Typische Fertigkeiten: Scharfschießen+5

 

Alltag: 2 LE, Freiland 6 LE, Körper 2 LE, Wissen 2LE, Waffen 10 LE, Zauber (Beherrschen, Verändern) 3 LE,

Typische Zauber: Macht über die belebte Natur  oder Binden des Vertrauten

 

 

 

Alltag

Freil.

Halbw.

Kampf

Körper

Sozial

Unterw

Waffen

Wissen

Tr

20

20

30

30

20

30

40

30

30

 

 

 

 

Beherr

Beweg

Erkenn

Erschaff

Formen

Veränd

Zerstör

Wunder

Dweomer

Tr

45

105

105

105

75

45

75

-

105

 

 

 

 

Zaubersalze

Zaubersiegel

Runenstäbe

Thaumatherapie

Zauberrunen

Tr

75

-

-

-

-

 

 

 

 

Erhaltung

Zaubermittel

Zauberschutz

Vigilsignien

Zauberblätter

Artefakte

Tr

105

75

120

-

-

120

 

 

 

 

Chaoswunder

Nekromantie

Wilder Dweomer

Finstere Magie

Tr

-

105

-

-

 

 

 

 

 

Der Trudner_v1.pdf

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
Alltag auf 20 geändert; Zauber geändert; neuer Anhang
  • Like 5
  • Thanks 1
Geschrieben

:clap:

Was mir fehlt ist die Diskussion über die Änderungen gegenüber einem Waldläuferhexer. Und die verallgemeinerte Herkunft ist einfach der Vereinfachung geschuldet, denn z.B. in Fuardain gibt es weder Waldläufer oder Hexer?

 

Geschrieben

@Solwac genau wegen solchen Dingen stelle ich es ein. Ganz ehrlich habe ich mir über die mögliche Herkunft (außer dass mein albischer Waldläufer passen sollte) keine großartigen Gedanken gemacht. Das ist für mich relativ nebensächlich, da im Zweifel es immer eine gute Begründung geben wird, warum der Abenteurertyp dann doch passt. Ich kann mir also schon vorstellen, dass es in Fuardain schon Kundschafter gibt (der wird ja jetzt mit dem Waldläufer abgedeckt), allerdings würde ich für so etwas dann als Zaubererklasse den Schamanen kombinieren wollen (siehe Bro's Wunsch).

Bevor ich aber jetzt anfange zu überarbeiten, möchte ich erst noch ein bisschen sammeln.

was die Diskussion zu den Änderungen gegenüber einem Waldläuferhexer (was der Trudner ja ist) angeht. Bitte gerne :) Gerade die typischen Fähigkeiten, typischen Zauber bzw. das Verschieben des Lernpunktes nach Wissen kann und sollte diskutiert werden. Guten Vorschlägen gegenüber bin ich offen.

  • Like 1
Geschrieben
Gerade eben schrieb Leachlain ay Almhuin:

@Solwac genau wegen solchen Dingen stelle ich es ein. Ganz ehrlich habe ich mir über die mögliche Herkunft (außer dass mein albischer Waldläufer passen sollte) keine großartigen Gedanken gemacht. Das ist für mich relativ nebensächlich, da im Zweifel es immer eine gute Begründung geben wird, warum der Abenteurertyp dann doch passt. Ich kann mir also schon vorstellen, dass es in Fuardain schon Kundschafter gibt (der wird ja jetzt mit dem Waldläufer abgedeckt), allerdings würde ich für so etwas dann als Zaubererklasse den Schamanen kombinieren wollen (siehe Bro's Wunsch).

Bevor ich aber jetzt anfange zu überarbeiten, möchte ich erst noch ein bisschen sammeln.

was die Diskussion zu den Änderungen gegenüber einem Waldläuferhexer (was der Trudner ja ist) angeht. Bitte gerne :) Gerade die typischen Fähigkeiten, typischen Zauber bzw. das Verschieben des Lernpunktes nach Wissen kann und sollte diskutiert werden. Guten Vorschlägen gegenüber bin ich offen.

OK, Du hast Dir also etwas gedacht (davon bin ich eh ausgegangen, ansonsten macht man sich die Arbeit nicht) und stellst nicht diese Einzelüberlegungen vor. Stattdessen präsentierst Du das Ergebnis, nennst es Trudner und bittest jetzt um Meinungen. Von mir kommt noch etwas. :beer:

Geschrieben

Zwei Ideen:

  • Der Wert für Alltag sollte immer 20 sein (außer beim reinen Händler).
  • Besänftigen wirkt nur bei Menschen, was den Zauber für einen Einsiedler mMn. nicht "typisch" macht. Macht über die belebte Natur wäre vielleicht etwas.
Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb dabba:

Zwei Ideen:

  • Der Wert für Alltag sollte immer 20 sein (außer beim reinen Händler).
  • Besänftigen wirkt nur bei Menschen, was den Zauber für einen Einsiedler mMn. nicht "typisch" macht. Macht über die belebte Natur wäre vielleicht etwas.

Alltag hatte ich glatt überlesen. Danke für den Hinweis.

Lt ARK5 hat Besänftigen den Wirkungsbereich ein Wesen. Allerdings schränkt die Beschreibung das auf Menschen oder Wesen mit vergleichbarer Intelligenz, also In mXX, ein. Hm, da habe ich mich wohl nur auf die Spruchwerte gestürzt und nicht die Beschreibung gelesen :( okay, Macht über die belebte Natur funktioniert, und Zähmen ist leider Dweomer. Werde ich wohl ändern.

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin

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