Orlando Gardiner Geschrieben 19. März 2019 report Geschrieben 19. März 2019 vor 2 Stunden schrieb seamus: Der ist Hx/Hä, mit "Spassvogel"/"lass freie Hand"-Mentor, wobei dem Gnom so (merkwürdigerweise) immer noch der Händlerweg aufgemacht wird -steht ja sogar im Einleitungssatz, dass sein Hauptzweck Händler ist. Das ist wahr. Facepalm. Der Schattenweber (Th/Sp) wäre eigentlich auch eine ganz gute Klasse für den gnomischen Erfinder; vielleicht nicht zu Spielbeginn mit den gewünschten Skills, aber mit einer ganz guten Lernliste/einem schönen Portfolio und mit Fallenmechanik und Schlösser öffnen zu starten ist für einen mechanisch begabten Erfinder nicht das Schlechteste.
JoBaSa Geschrieben 19. März 2019 Autor report Geschrieben 19. März 2019 Hm, also Schattenweber passen mir gar nicht, ganz andere Geschichte, ganz andere Gewichtungen, und keine Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen, Zauberschutz, Vigilsignien, alles was ich vermutlich als magischer Bastler irgendwann brauche. Zauberkrämer aus den gleichen Gründen auch nicht. Ich schwanke gerade ganz praktisch doch zwischen dem reinen Thaumaturgen (der dann halt als Erfinder/Tüftler z.B. Gerätekunde als typische Fähigkeit bekommt, und dem Runenmeister, auch mit Gerätekunde am Start. Laut Myst. S. 25 sind nicht alle Rm auch Zwerge, und die Berggnome wohnen ja eh in Zwergenstädten. Könnte also passen. Was haltet ihr davon ?? Anführen+8 müsste ich dann später regeln Verführen +8 dann auch, oder ich starte direkt auf Gr 2 oder 3, um das noch drin zu haben... Den Morgenstern könnte ich ja einfach über der Schulter tragen, in der anderen Hand den Magierstab, und wenns zum Kampf kommt, werfe ich erstmal den Morgenstern weg, bevor ich von dessen Schwung umgerissen werde. Oder gibts da irgendwo Erschwerniszuschläge/improv. Waffe osä. ?? ...oder kleinere Morgensterne, z.b. mit 1W6 ab St 41 ??
Orlando Gardiner Geschrieben 20. März 2019 report Geschrieben 20. März 2019 vor 3 Stunden schrieb JoBaSa: Hm, also Schattenweber passen mir gar nicht, ganz andere Geschichte, ganz andere Gewichtungen, und keine Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen, Zauberschutz, Vigilsignien, alles was ich vermutlich als magischer Bastler irgendwann brauche. Das alles kann der Schattenweber doch als Thaumaturg/Spitzbube. Aber ich würde auch zum reinen Thaumaturgen tendieren. Der einzige Vorteil einer Doppelklasse ist eigentlich die Waffen-Spezialisierung, aber die ist auch nur zu Beginn und wenn es extrem hochgradig wird interessant und als Gnom und Zauberer vermeidet man vermutlich den Nahkampf um jeden Preis. Will man eine passable Zauberliste, spart man als Einzelklasse sehr, sehr viele wertvolle Erfahrungspunkte.
seamus Geschrieben 20. März 2019 report Geschrieben 20. März 2019 (bearbeitet) @JoBaSa:Die angebotenen Klassen sind mMn nur Orientierungs-Beispiele für das jeweilige Lernschema. Dir steht doch frei den Th/Sp (komplett) anders zu interpretieren und ihn dann Erfinder zu nennen -allein um die Startfertigkeit auf Gerätekunde anzupassen ;-). Der Spitzbube wird ja auch beschrieben als (KOD5, S.16) "...auch einfach Taschenspieler und Gaukler, die...mit ihren Talenten glänzen und den Beifall und die Bewunderung für ihre Geschicklichkeit genießen...". Wenn du also einen Erfinder spielen möchtest, der auch nach Volks-Bewunderung lechzt, passt Sp/Th doch gut. Als Hx musst du doch auch keinen Vertrauten oder Mentor haben und ein Spitzbube kann (dank @dabba) ja auch genausogut ein Seefahrer sein 😉 Bearbeitet 20. März 2019 von seamus Tippfehler
dabba Geschrieben 20. März 2019 report Geschrieben 20. März 2019 (bearbeitet) 6 hours ago, Orlando Gardiner said: Das alles kann der Schattenweber doch als Thaumaturg/Spitzbube. Vielleicht liegt bei ihm eine Verwechslung mit dem Schattengänger vor. Schattenweber = Kampfzauberer, Thaumaturg+Spitzbube. Schattengänger = zauberkundiger Kämpfer mit Bewegen- und Formen-Zaubern, sowie Zaubersalzen. Letzterer dürfte als Erfinder i. d. T. er mäßig geeignet sein. Bearbeitet 20. März 2019 von dabba
JoBaSa Geschrieben 23. März 2019 Autor report Geschrieben 23. März 2019 Ich habe jetzt vorläufig was fertig. Erstellt nach DFR S. 21, Auswürfeln Methode 2. Dabei habe ich Berserkergang als angeborene Fähigkeit ausgewählt statt gewürfelt, weils einfach extrem gut zu meiner Vorstellung der Figur passt. St 49 Gs 85 Gw 68 Ko 81 In 97 Zt 96 Au 28 pA 88 Wk 34 GiT 66 B 11 LP-Max 15 AP-Max 22 GG 0 SG 1 Abw+12 Zaubern +14 Res. +18/18 Grad: 3, Rasse: Berggnom, Heimat: Belogora/Zwerge/Dvarheim (klassisch als Berggnom bei den Zwergen gross geworden, muss ich noch genauer raussuchen), Stand: Mittelschicht. Spezialisierung: keine. Alter: 92, Beidhänder, Größe: 98cm, Gewicht: 25kg, Gestalt: klein und schlank, Augen: Himmelblau, Haare: Kupferrot und wirr, Glaube: Zwergisch/Torkin Typ. Erfinder (ERF) d.h.: Steigern wie Rm 1. aber: Gerätekunde+8 als typische Fertigkeit (der Rm liegt dem Erfinder durch die Stärke in den Wissensfertigkeiten näher als der Thaumaturg. Ausserdem will ich keine Salze für ihn, er ist ja kein Koch, sondern Erfinder, und in den Zauberrunen stärker, damit er überhaupt mal irgendwann die Chance hat, was nützliches zu produzieren ;o) ) 2. aber: Waffen 8 LE statt 6 LE (einfach, damit er Kettenwaffen lernen kann) Alltag 1 LE = Boote fahren+12 (Schwimmen kann er nicht, wird er auch nicht lernen, er wird nicht gerne nass -> "Hilfe, ich kann nicht schwimmen !!") Wissen 5 LE (+2 LE durch Mittelschicht) = 7 LE: Lesen von Zauberschrift+8 1 LE Alchimie+8 2 LE Thaumagraphie+8 2 LE Zauberkunde+8 2LE Waffen 8 LE Kettenwaffen+5 Zauber 5 LE Anziehen (S) (v.a. menschliche Frauen) Befestigen (S) (für Erfinder) Wasseratmen (S) (wenn er echt mal baden geht, DEN rettet doch keiner freiwillig !) Stärke (S) (um den Morgenstern überhaupt im Kampf führen zu können, sonst kann er ihn jaj nur über der Schulter tragen, um anzugeben) Typischer Zauber Schildrune (herrliche Vorstellung, dafür auf den Schild des Gefährten zu spucken, er selber kanns ja nicht gebrauchen. Ausserdem braucht er sich gar nicht dazu zu bücken ;o) ) Soviel zur Erschaffung auf Gr 1. Danach braucht er aber zur Charakterausgestaltung noch: Beredsamkeit +8 = 180 EP Sprechen Dvarska +12 = 70 EP Aktivieren Augensalbe der Anziehung = 30 EP Verführen +8 = 180 EP Damit ist er mit 460 ES zwangsläufig in Gr 3 (Verzichtet auf Dickhäuter lenken+5 und Anführen+8) Weitere Vorschläge/Ideen/Ergänzungen/Korrekturen ??
dabba Geschrieben 23. März 2019 report Geschrieben 23. März 2019 Der Runenmeister ist allerdings ein Wunderwirker. Ich hoffe, er setzt seine Erfindungen zum Gefallen der Götter ein.
Mandrad Geschrieben 12. April 2019 report Geschrieben 12. April 2019 Warum macht ihr das alle so Kompliziert? Wir haben in "goldenen Schlüsel seit jeher ein geniales Erfinder Gnomenpaar als NSC "George und Lukas daVinci" die vieles einfach können von denen aber auch vieles einfach nicht gelingt. Und dennoch als NSC aus unserer seit 2000 laufenden Kampanie nicht weg zudenken sind. - sie haben Kannonen und U-Boote erfunden ohne das es einen wirklichen einfluß auf unsere Spielwelt genommen hat. einfach nur geile Nebenplots wen überhaupt! Warum muss immer alles in irgendwelche Regel gepresst werden? Selbst dann wenn es einfach nur Spaß bereiten soll? Macht doch einfach mal das was in Euren Gruppen einfach nur spass macht. Mandrad 1
Orlando Gardiner Geschrieben 12. April 2019 report Geschrieben 12. April 2019 Alles gut und schön, aber hier geht es ja nicht um NSCs, sondern wie man einen Erfinder als Spielfigur anhand der Regeln möglichst passend und effektiv abbilden kann.
Eleazar Geschrieben 13. April 2019 report Geschrieben 13. April 2019 Da es sich ja um das Konzept für eine gedanklich genau fixierte Spielfigur handelt, spricht doch auch nichts dagegen, benötigte Fertigkeiten in die passenden Kategorien "umziehen" zu lassen und dafür andere in teurere Gruppen zu verschieben. Die Gruppe kann sich das merken, das Ergebnis passt und muss ja nicht in jeder anderen Gruppe nachgebildet werden. Es muss ja nicht immer alles für alle passen. Und mir wäre eine im Ergebnis passende Spielfigur wichtiger, als die Beibehaltung des Regelkorsetts. Grundsätzlicher wäre für mich die Frage, wie man so eine Spielfigur überhaupt spielen will: Selbst ein Daniel Düsentrieb braucht für seine Erfindungen etwas Zeit und Material und eine Werkstatt. Das stelle ich mir im laufenden Abenteuer lästig vor und auch reichlich handgewedelt: "Ihr steht vor einer unüberwindbaren Steilwand." "Ich erfinde einen Steilwandüberwinder." "Okay, würfle auf Gerätekunde" Wo ist der Spaß? Bliebe noch ein Erfinder wie McGyver. Aber der Reiz der Serie besteht doch darin, dass - wie hanebüchen konstruiert auch immer - aus vorgefundenen Sachen etwas (theoretisch) Machbares konstruiert wird. Erstens hat der Spieler das Wissen nicht. Zweitens weiß der SL nicht, dass er eine Tafel Schokolade, einen Laserpointer und einen Kugelschreiber bereit legen muss. Also auch wieder: "Ich würfle auf Gerätekunde...." Bliebe noch ein Batman-Gnom, der sich eine Superaustrüstung konstruiert und die in seinen Gürtel packt. Aber warum macht er das nicht für die ganze Gruppe? Da fehlt mir insgesamt etwas die Vorstellung, wie das ganz konkret im Spiel laufen soll. Ich hätte da noch eine Idee unabhängig von den Fertigkeiten, um die Ressource der wahnwitzigen Erfindungen zu regulieren. Damit könnte man einen Batman-Gnom gestalten: Der Erfinder wählt sich eine Zaubererklasse wie den Magier. Mit dem SL zusammen wird zu jedem Zauber ein Äquivalent zu einem technischen Gerät gesucht, bzw. zu jedem gewünschten technischen Effekt sucht man einen gleich mächtigen Zauber und ähnliche Funktionsbedingungen: Blitzeschleudern = Strahlenkanone: Magazin mit 10 Schüssen. Ladezeit 10 Sekunden. Danach muss die Batterie 8 Stunden in der Sonne aufladen. Oder der Erfinder trägt eine große Baterie mit sich herum (= Zauber APs), die sich nach 8 Stunden in der Sonne wieder aufgeladen hat. Statt AP-Verlust regelt das Gewicht der Werkzeuge, was man mitnehmen und verwenden kann. Jede neue Erfindung kostet Erfahrungspunkte. Wie erklärt man die magieartige Wirkung? Der Gnom hat hinter seiner Hütte ein Raumschiff mit Alien-Technologie gefunden. Deshalb kann er auch nicht alles und jeden mit seinem Wissen ausrüsten. Der Zauber-EW wäre der Gerätekunde-EW. Das wäre zwar ein Hausregelmonster, aber es käme eine wunderbare Spielfigur heraus, die man im Abenteuer auch einsetzen könnte. 1
Falkenauge Geschrieben 13. Juli 2019 report Geschrieben 13. Juli 2019 Ich habe schon vor ein paar Jahren eine Ähnliche Idee gehabt und mir einen Erfinder (unter M4) entworfen. Diese Charakterklasse liegt allerdings irgendwo zwischen Händler, Spitzbube und Thaumaturg und konnte nicht Zaubern. Mein daraufhin erstellter Charakter spielt sich ganz gut. Ja natürlich kommt er eher selten dazu neue (und vorallem fürs Abenteuer nützliche) Dinge zu erfinden. Aber es geht ja auch eigentlich mehr ums handwerkliche und kreative Interesse. Nachdem ein oder anderen Abenteuer, wenn Geld und Ideen gesammelt wurden, kann auch mal das ein oder andere Werk entstehen. (Aber zugegeben: Für eine Abenteuer nützlich waren mir noch nicht so viele Eigenkonstruktionen. Im Abenteuer blingt er meist mehr sein Wissen und sein Geschick ein und würde auch als einfacher Handwerker durchgehen.)
Ulmo Geschrieben 15. Juli 2019 report Geschrieben 15. Juli 2019 Moin! (In der Warteschlange bei der Arbeitsagentur.) Ich muss Bro recht geben und in die gleiche Kerbe hauen. Gnome sind druidischen Glaubens. Aber warum unbedingt ein Gnom? Ein verrückter Erfinder kann von jeder Rasse sein. Also auch ein durchgeknallter Zwerg. Aber ein angepasster Thaumaturg würde, meiner Meinung nach, besser als ein Runenmeister passen. Oder ein angepasster Händler, wenn es sich um nichtmagische Erfindungen handelt. Das Argument, dass z.B.Gnome keine Händler werden können zählt nicht. Schließlich geht es um eine neue Klasse. Welche andere Klasse als Basis genommen wird ist doch egal. Es müssen sowieso noch Anpassungen vorgenommen werden. Aber die grundsätzliche Idee gefällt mir. Das Ausmaß der Verrücktheit kann ja variabel gehalten werden. Oder es wird aus der Klasse zum individuellen Charakter verschoben. Krieger umfassen ja auch adelige Ritter und Söldner aus dem Volk. Mit maulwürflichen Warteschlangengrüßen
Panther Geschrieben 15. Juli 2019 report Geschrieben 15. Juli 2019 vor 1 Stunde schrieb Ulmo: Moin! (In der Warteschlange bei der Arbeitsagentur.) Ich muss Bro recht geben und in die gleiche Kerbe hauen. Gnome sind druidischen Glaubens. Aber warum unbedingt ein Gnom? Ein verrückter Erfinder kann von jeder Rasse sein. Also auch ein durchgeknallter Zwerg. Aber ein angepasster Thaumaturg würde, meiner Meinung nach, besser als ein Runenmeister passen. Oder ein angepasster Händler, wenn es sich um nichtmagische Erfindungen handelt. Das Argument, dass z.B.Gnome keine Händler werden können zählt nicht. Schließlich geht es um eine neue Klasse. Welche andere Klasse als Basis genommen wird ist doch egal. Es müssen sowieso noch Anpassungen vorgenommen werden. Aber die grundsätzliche Idee gefällt mir. Das Ausmaß der Verrücktheit kann ja variabel gehalten werden. Oder es wird aus der Klasse zum individuellen Charakter verschoben. Krieger umfassen ja auch adelige Ritter und Söldner aus dem Volk. Mit maulwürflichen Warteschlangengrüßen war da nicht ein verrückter Erfinder in der Karmodin Kampagne (bei HdB?) ?
Masamune Geschrieben 15. Juli 2019 report Geschrieben 15. Juli 2019 vor 57 Minuten schrieb Panther: war da nicht ein verrückter Erfinder in der Karmodin Kampagne (bei HdB?) ? Ich kenne einen, der in Cuanscadan wohnt. Vielleicht ist er mir aber auch nur so hängen geblieben, weil mein Gnom mit ihm wilde Theorien über Luftschichten und der Möglichkeit von durch Luft fahrende Schiffe diskutiert hat.
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