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Schamanen rollengerecht kreieren und spielen ?


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Geschrieben

Ich stelle gerade meinen ziemlich angestaubten Schamanen von den Inseln unterm Westwind auf M5 um.

Er kommt ursprünglich aus M2, dort von der Vulkaninsel Pfrtlpmf. Altsteinzeit. Totem Gorilla. pA 100, Sb: 02. Bisschen abgedreht.

Dabei merke ich, dass mir -irgendwie- das alte "Schamanenfeeling" abhanden kommt.

Kennt das jemand ?

Wenn ja:

Hat das was mit der Umstrukturierung der Zauber bei M5 zu tun, oder woran liegt das ?

Wenn nein:

Warum nicht ?

Wer hat gute Ideen, um einen Schamanen stimmungsvoll zu spielen, und zwar so, dass es sich absolut in seinen Fähigkeiten und Zaubern wiederfindet ??

Bisher finde ich nur Geisterlauf und Vision an wirklich stimmungsvollem Zeugs ?

Also:

Bin ich nur verpeilt, bzw. zu blöde zum Suchen, oder ist es was Ernstes ???

Geschrieben

Was ist für Dich "Schamanenfeeling"?

Rein technisch kann ein Schamane viele Zauber wie andere Zauberer auch, da gibt es keinen Unterschied zu früher. Bei vielen arkanen Zaubern (was ein Magier auch lernen könnte) kann man einfach nur zaubern oder auch mit Pülverchen und Kräutern Brimborium machen, je länger die Zauberdauer, desto besser und mit geringeren Einschränkungen im Spiel. Nach M5 ist die Kompetenz bei Dweomer und Wundertaten etwas besonderes, dies sollte mit Rollenspiel unterfüttert eigentlich eine "Verwechselung" mit anderen Zauberertypen vermeiden.

Geschrieben (bearbeitet)

Ein Sc hat doch (mind. seit M4 die Boni, Wundertat/Dweomer so eindeutig erst M5?) sogar für sein Totem noch mehr Futter erhalten, die man wundervoll mit ins Spiel bringen kann, sofern man als Gruppe Freude an diesem Fluff hat.

Wenn der EW/WW/PW eben gerade durch den Totem-Bonus gelingt, fühlt der Sc dessen Flinkheit/Kraft/Wesen durch sich fließen.

Wenn er eine Wundertat anwendet analog & evtl erhält sein(e) Mimik/Gestalt/Gestik/Wesen auch einen Hauch des Totems?

Wenn er Dweomer wirkt, fühlt er sich eins mit Gaia/Mütterchen Erde/...

 

Ich bin daher irritiert 😉

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Ich hab mal über eure Antworten nachgedacht.

Es ist schonmal gut zu wissen, dass es nicht an der Umstrukturierung der Zauber von M4 nach M5 zu liegen scheint.

Ich vermute, dass spezielle Schamanenfeeling, was ich meine, lag daran, dass es meine erste Midgardfigur ist und ich diese jahrelang immer nur bei unserem ersten Spielleiter in dessen Kampagne gespielt habe. D.h. der Spielleiter hat sich nicht nur sehr auf die Figur eingelassen, sondern sie auch sozusagen miterschaffen, und das sehr stimmungsvoll.

Das fällt ja komplett weg. Dadurch fehlt mir gewissermassen der Gegenpart.

Okay. Die Erkenntnis hilft mir wenig für die Umstellung und Weiterentwicklung (er hat noch so ca. 5.000 Punkte aus den letzten Jahren der Kampagne zum Verlernen), aber ich muss wenigstens nicht noch weitere Midgardbücher durchforsten...

Insofern = danke für eure Antworten.

  • Haha 1
Geschrieben

Für Medjis hatten wir die Fluff-Idee, dass Totem-Tiergeister die Zauber bewirken und man diese in gewissem Maße wahrnehmen kann. Also "Die durchscheinende Gestalt eines Gorillas erscheint hinter dem Opfer und..." Das wäre zumindest stimmungsvoll.

Geschrieben

Dschungelwand, Tiere rufen, Macht über Tiere, Wundersame Tarnung, Krallenhände,

 

Fylgienblick lohnt nur, wenn der Spielleiter das mitmacht, sprich, wenn man den/die/das Fylgie etwas kreativer einsetzen kann, als der reine Regelwerkstext vorsieht. Ich könnte mir vorstellen, dass man damit etwas über die Persönlichkeit erfährt.

Ich komm grad nicht drauf, bilde mir aber ein, dass es im MYS5 einen Zauber gab, der die Gewandheit steigert, fände ich bei einem Affentotem auch nicht verkehrt.

Geschrieben
vor 43 Minuten schrieb seamus:

Bei dem Totem ist für mich selbst Stärke oder Heiliger Zorn stimmungsvoll (in Kampfsituationen).

Ist gut, hat er schon. Stimmt, könnte ich weiter beschreibungsmäßig ausarbeiten.

Damals gab es auch noch Bärenstärke (nicht: Bärenwut! ) Das war cool !!

der Zauber sprengte immer seine lederne Rüstung, und er konnte danach immer gucken, wie er das repariert bekommt.

Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Eleazar:

Für Medjis hatten wir die Fluff-Idee, dass Totem-Tiergeister die Zauber bewirken und man diese in gewissem Maße wahrnehmen kann. Also "Die durchscheinende Gestalt eines Gorillas erscheint hinter dem Opfer und..." Das wäre zumindest stimmungsvoll.

DAS klingt auch ziemlich (!) stimmungsvoll !

Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

Dschungelwand, Tiere rufen, Macht über Tiere, Wundersame Tarnung, Krallenhände,

 

Fylgienblick lohnt nur, wenn der Spielleiter das mitmacht, sprich, wenn man den/die/das Fylgie etwas kreativer einsetzen kann, als der reine Regelwerkstext vorsieht. Ich könnte mir vorstellen, dass man damit etwas über die Persönlichkeit erfährt.

Ich komm grad nicht drauf, bilde mir aber ein, dass es im MYS5 einen Zauber gab, der die Gewandheit steigert, fände ich bei einem Affentotem auch nicht verkehrt.

Krallenhände= gefällt mir, v.a. bei seinem Totem !

 

Geschrieben

Regenzauber wäre auch cool, aber 600 EP und 500 Gs, damit doppelt so teuer wie für Magier oder PS, da setzt es bei mir aus.

 

Wie findet ihr Ungeheuer rufen??

... um mal wieder mehr als Schamane und weniger als Gorilla zu denken...

Geschrieben

Ich fand auch, dass einige Zauber, die ein Schamane einfach haben muss, plötzlich teurer geworden sind. Die Umstellung von individuellem Lernschema auf M5 Zauberklassen hat da einiges verallgemeinert, sag ich mal.

ABER:

Der Schamane hat jetzt das absolut weiteste Spektrum aller Magiewirker. Er hat Dweomer UND Wundertaten UND alle Magierzauber UND Zaubermittel UND Nekromantie. Abgesehen von Erschaffen und Formen und der Erschaffung von mächtigen Artefakten alles zu Standard-Kosten. Das hat mich für vieles entschädigt - und macht die Auswahl was man lernen will doppelt schwer :D

Geschrieben (bearbeitet)

Angst -vor allem wenn er mit seinem Silberrückenfreund zusammen unterwegs ist-

Schutzgeist/Himmlischer Helfer -sofern ihr mit "geisterhaften" Abbildern des Totems spielt.

Kampforientiert in der "Heimat":
Todeskeule -mit Elefanten/Saurierkoberschenkelknochen- und dann mit seiner Affenhorde mit Gebrüll durch Nebel (per schaffen/wecken) auf den Feind losstürmen. Gut kommt dann auch noch Pflanzenfessel (falls seine Horde aus Gorillas besteht -da St 105!-) 😉

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb seamus:

Angst -vor allem wenn er mit seinem Silberrückenfreund zusammen unterwegs ist-

Schutzgeist/Himmlischer Helfer -sofern ihr mit "geisterhaften" Abbildern des Totems spielt.

Kampforientiert in der "Heimat":
Todeskeule -mit Elefanten/Saurierkoberschenkelknochen- und dann mit seiner Affenhorde mit Gebrüll durch Nebel (per schaffen/wecken) auf den Feind losstürmen. Gut kommt dann auch noch Pflanzenfessel (falls seine Horde aus Gorillas besteht -da St 105!-) 😉

Das ist jetzt ja mal richtig geil, Gorillas im Nebel 😉 !

Bzw. Gorillas aus dem Nebel, laut brüllend, er wild den Saurierknochen schwenkend, mit wirrem Haar und wildem Blick, die Gorillas zähnefletschend...

Seeeeehr stimmungsvoll !!!

Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Bro:

Bärenwut! Was anderes kommt meinem Schamanen nicht über die Lippen!

Gebe mal den regelkundigen Langweiler: Ich halte Bärenwut für nicht effektiv, denn entweder brauche ich zwei Runden Zeit (eine Runde Selbstverstümmelung, eine Runde Zaubern) oder ich verliere im Kampf LP, dann kann ich statt mit meinem Schlachtbeil zuzuschlagen meine Runde mit Bärenwut vergeuden und im besten Fall in den nächsten Runden 2 Punkte mehr Schaden anrichten. Es mag Sonderfälle geben, wo sich das lohnen könnte.
Klar, hier ging es es um stimmungsvolle Zauber - das mag Bärenwut schon sein. Für mich ist es letztlich nur eine regeltechnisch minderwertige Option (insbesondere für einen Schamanen, der einfach alles zaubern kann!). Stärke zaubern und mit einem lächerlich geringen AP-Aufwand die ganze Gruppe hochfahren ist m. E. die effizientere Entscheidung. Wenn ich das stimmungsvoll haben will, schildere ich es entsprechend.
Ok, eine virtuelle Steinigung nehme ich für diesen Kommentar hin.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
Geschrieben (bearbeitet)

Nja, Bärenwut hat am Anfang den Vorteil, dass man Erschöpfung ignorieren kann. Als AP-klammer Abenteurer mit niedrigem Grad durchaus lohnenswert. Später kann man auf den großen Bruder Schlachtenwahnsinn umsatteln. Ob die +30 Punkte Stärke +1 oder +2 auf den Schaden geben, hängt vom Stärke-Grundwert ab.

Zum Thema: Tiersprache und Freundesauge.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Meiner Meinung nach passende Zauber:

  • Bannen von Dunkelheit
  • Bärenwut
  • Blutopfer
  • Blutsbrüderschaft stiften
  • Blutsegen
  • Butmeisterschaft
  • Erdbeben
  • Geisterlauf
  • Gleiten
  • Hagel
  • Hitzeschutz
  • Hören der Geister
  • Igelhaut
  • Kälteschutz
  • Katzenaugen
  • Krallenhände
  • Macht über das Selbst
  • Mutlosigkeit
  • Naturgeist rufen
  • Regenzauber
  • Rindenhaut
  • Schuppenhaut
  • Schutzgeist
  • Sturmflut
  • Sturmwind
  • Tiergestalt
  • Tiersprache
  • Vision
  • Wandeln wie der Wind
  • Wetterzauber
  • Wittern
  • Wundersame Tarnung
  • Zähmen

Bei dem Schamanen den ich selbst spiele halte ich es in Erweiterung der Regeln so, dass dieser in einem kleinen Beutel Trophäen von mächtigen, von ihm bezwungenen Gegnern sammelt. Viele Zauber gestehe ich dem Schamanen erst zu, wenn er ein entsprechendes Wesen bezwungen und dadurch dessen Geisterkräfte in sich aufgenommen hat.

Beispiel: Der Eckzahn eines Vampirs in seinem Beutel ermöglicht irgendwann den Zauber Blutsegen zu lernen. 

Den Schamanen spiele ich dabei so, dass dieser Geister ruft, die ihn bei der Ausübung seiner Magie unterstützen. Teilweise erscheinen so auch die sichtbaren Geister bezwungener Kreaturen oder des Totems oder der Ahnen bei der Anwendung der Magie.

Auch ich handhabe es so, dass die Magie des Schamanen sichtbare Auswirkungen hat die häufig das Erscheinungsbild des Schamanen beeinflussen:

  • Beim Zauber Blutmeisterschaft kann beobachtet werden, wie das Blut einer Wunde wieder in selbige zurückfließt.
  • Beim Zauber Katzenaugen bekommt der Schamane Katzenaugen.
  • Beim Zauber Hitzeschutz wird die Haut zu einer Echsenhaut.
  • Beim Zauber Mutlosigkeit brüllt und faucht der Schamane wie ein wildes Tier um sein Gegenüber einzuschüchtern.
  • Beim Zauber Schwäche beschwört der Schamane sichtbare Geister die die Gliedmaße der verzauberten Wesen festhalten und dadurch schwächen.
  • Baum Zauber Bannen von Licht öffnet der Schamane seinen Mund und aus dem Mund fließt in sekundenschnelle ein Schwall tiefschwarzer Finsternis der die Umgebung erfüllt.

All dies sind reine Fluff-Effekte die keine weitere Spielauswirkung haben, außer dass in der Regel klar ist, dass gezaubert wurde und wer gezaubert hat.

Mfg    Yon

 

Geschrieben

Ich hatte, solange ich meinen Schamanen gespielt habe, immer Probleme damit, wie mein Spielleiter mein Totem dargestellt hat. Ich konnte mit dem, was das Totem sagte, einfach nichts anfangen. Es war stylish, aber für mich als Spieler war es meist ziemlich sinnfreies gebrabbel.

Meine Vorstellung von einem Totemgeist und die des Spielleiters waren offensichtlich völlig unterschiedlich. Im Nachhinein denke ich, ich hätte da öfter mal das Gespräch suchen sollen...
Das kann ich auch jedem Schamanen-Spieler nur mit geben. Redet mit eurem Spielleiter und bringt eure Vorstellungen von Schamanismus in Einklang.

Jedenfalls haben diese unterschiedliche Auffassung, und die Tatsache, dass der Schamane jahrelang ausschließlich in 'zivilisierten' Gegenden mit 'zivilisierten' Abenteurern rum gezogen ist, dazu geführt, dass der Charakter vom Schamanen mit Totem Rabe zum grauen Hexer mit Mentor Rabe gewechselt ist. Und just dann ging es für Jahrzehnte in Länder mit ausschließlich schamanischem Glauben ^^

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