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kleine Wesen wie Gnom/Halbling -Ideensammler zu Regelerweiterungen-


seamus

Empfohlene BeitrÀge

Eigentliches Thema siehe THEMEBEGINN 😉

 (aus den Archiven des Kollegs "Heiliger Camber" zu Cambryg (Alba)):
Werter Kollege Archibaldus im Kolleg des heiligen Camber,
meine bisherigen Studien fĂŒhrten mich ja sehr hĂ€ufig in die Welten der kleinen Leute -sei es zu den Berg/Waldgnomen oder meinem Lieblingsort des Friedens das Halfdal mit seinen Halblingen-. Bei allen 3 Völkern ist mir seit einigen Jahren (hmjaja fast könnte man es schon sehr passend so nennen) ein "Exodus" aufgefallen. Allein auch auf den Reisen durch Alba wurde dieser Eindruck bestĂ€rkt.
Inzwischen gibt es eine Unmenge an abenteuerlustigen Gesellinnen und Gesellen dieser Völker und sie schlagen sich erstaunlich gut in unserer Welt (der Großen).
Es scheint mir fast so, als seien diese in den letzten Jahren um einiges sichtbarer & vor allem auch ausdauernder geworden, was einer der GrĂŒnde ihres neugefundenen Mutes sein könnte.
Auch konnte ich schon die eine oder andere VerÀnderung in ihrem Kampfstil erkennen. Sie nutzten beispielsweise ein Kurzschwert so elegant wie unsereins ein Langschwert.
Ich rege daher untertĂ€nigst mehr Geldmittel und einige Helferinnen/Helfer fĂŒr weitergehende Studien&Beobachtungen an.
UntertÀnigst Ihr Grauer Wanderer

THEMENBEGINN
Da Gnome und Halblinge sich ja durch die M5-Anpassung der AP um einiges besser auch im Kampf halten dĂŒrften, ist mir folgender Gedanke gekommen:
Sie entwickeln doch dann bestimmt auch eigene Kampfstile (oder auch andere Manöver, Zauberspielereien). Diese dĂŒrften sicherlich von anderen Rassen (vor allem Kobolde ;--)) ĂŒbernommen werden, sofern sie nicht nur rein speziell fĂŒr ihre GrĂ¶ĂŸe nutzbar sind.

Spontan ist mir bisher leider nur einer eingefallen, aber ich hoffe auf viele tolle, nette, kreative Ideen hier im Forum.
Daher habe ich es auch erstmal hier im Smalltalk eingestellt. Sofern nur Kampfideen kommen sollten, kann man es dann auch gerne dahin verschieben.
Ich werde die Ideen in einem 2.Beitrag sammeln.

Bearbeitet von seamus
Tippfehler
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Kampf:

Kurzschwert als Einhandschwert
St 11, Gs 21, Schaden: 1w6-1
Man kann ein Kurzschwert statt mit Stichwaffe auch als Einhandschwert einsetzen und somit einer Parierdolch, Buckler-Abwehr entgehen.
Kleine bzw. schwÀchere Wesen haben dadurch den Vorteil auch ein (wenn auch kleineres/weiteres einhÀndiges) Einhandschwert nutzen zu können.
Spezialwaffe Kurzschwert gibt wie ĂŒblich bei beiden erlernten Kategorien die +2 (KOD5 S.135).

Bearbeitet von seamus
Einhandschwert ist keine Einhandschlagwaffe -Abwehr falsch-
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vor 23 Minuten schrieb seamus:

Kampf:

Kurzschwert als Einhandschwert
St 11, Gs 21, Schaden: 1w6-1
Man kann ein Kurzschwert statt mit Stichwaffe auch als Einhandschwert einsetzen und somit einer Parierdolch, Buckler-Abwehr entgehen.
Kleine bzw. schwÀchere Wesen haben dadurch auch den Vorteil, ein (wenn auch kleineres) Einhandschwert nutzen zu können.
Spezialwaffe Kurzschwert gibt natĂŒrlich bei beiden erlernten Kategorien die +2.

Nimmst Du an, dass die Abwehr eines Einhandschwerts mit Buckler oder Parierdolch keinen Zuschlag fĂŒr die Fertigkeit mit diesen Verteidigungswaffen bekommt? Das wĂ€re falsch: siehe Kodex Seite 145 und 146.

  • Thanks 1
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vor 2 Minuten schrieb Berengar Drexel:

Nimmst Du an, dass die Abwehr eines Einhandschwerts mit Buckler oder Parierdolch ...falsch: siehe Kodex Seite 145 und 146.

Oh danke, hatte ich falsch im Kopf, das waren ja die Einhandschlagwaffen -ist gestrichen-

Bearbeitet von seamus
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Macht ein Kurzschwert nicht 1W6 Schaden? Warum sollte es denn schlagend weniger machen. Warum sollte man damit schlagen, wenn es dann weniger Schaden macht?

Auch ansonsten sehe ich das eher kritisch: Beim Schlachtbeil oder AnderthalbhĂ€nder ist die Kampfweise einhĂ€ndig oder zweihĂ€ndig nicht groß anders. Beide Male haut man zu. Die einhĂ€ndige Kampfweise ist nur einem Teil der Spielfiguren möglich. Der zweihĂ€ndige Einsatz dieser Kombiwaffen mach weniger Schaden als bei eine normalen zweihĂ€ndigen Hiebwaffe. Beim beidhĂ€ndigen Gebrauch kann man keine Verteidigungswaffe benutzen.

Mit dem Kurzschwert stechen oder schlagen sind zwei Paar Schuh und man hat weder schlagend noch stechend irgendeinen Nachteil.

Wenn ich mal bei den GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnissen bleibe: Warum soll dann ein Mensch nicht auch mit einem Langschwert stechen und schlagen dĂŒrfen - mit +2.

 

Die Grundidee, was Spezielles fĂŒr die Kleinen zu machen, finde ich gut. Diesen Entwurf leider nicht.

  • Thanks 1
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Der Schaden sollte halt schwĂ€cher als beim KrummsĂ€bel sein, weil es ja einiges kĂŒrzer (und somit doch weniger Wucht dahinter steckt) und eben primĂ€r auch eine Stichwaffe ist.

Schlagend sinnfrei
Korrekt, fĂŒr Einhandschwerter gibt es derzeit leider nichts Spezielles (Abwehrwaffe war ja mein Reinfall). Also ist das derzeit höchstens zum Posen sinnig (oder fĂŒr Skelette mit "vor M5"-Hausregel oder evtl. noch fĂŒr KTP basiertes: KiDo-Schule -falls es da Dolch&Schwert-Unterschiede gab- oder Kurzschwert-Schwerttanz (statt Ken/Katana?)).

Warum muss man extra einen Nachteil erhalten, wenn man eine Waffe auf 2 Arten einsetzen kann? Die Kampfweise kann doch ruhig komplett anders sein, dafĂŒr erlernst du schließlich auch die 2 Waffen-Kategorien mit deinen EP.


Langschwert als Stichwaffe:
Das wĂ€re eine passende Abwandlung dafĂŒr - mit (etwas geringerer StĂ€rke und) höherer Geschicklickeit + auch 1-2 weniger Schaden, weil halt zu lang/unhandlicher.
Da wĂŒrde es sogar richtig Sinn machen in Spezialsituationen wie Unterwasserkampf oder stark beengten VerhĂ€ltnissen.

Bearbeitet von seamus
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Der Schaden ist alleine dadurch schon schwÀcher, dass ein Gnom im Schnitt eine niedrige StÀrke hat als ein Mensch. Wobei ich zu bedenken geben möchte, wie viel Kraft ein SchÀferhund entwickeln kann, und der wiegt auch nicht mehr als ein Gnom in Midgard.

Langschwert als Stichwaffe: Es gab historisch Langschwerter mit spitzer Spitze (z.B. deutsches Langschwert) und solche mit abgerundeter Spitze (z.B. normannisches Langschwert). Mit der spitzen Spitze gehörte stechen natĂŒrlich zu den Schwertkampftechniken. 

Ich wĂŒrde es an eurer Stelle einfach halten, z.B. so: KleinwĂŒchsige können normal große Waffen mit einem Abzug verwenden, fĂŒr ihre GrĂ¶ĂŸe gefertigte Waffen ohne AbzĂŒge. Den Rest erledigen die geringeren Schadensboni von Gnomen und Halblingen.
Ich wĂŒrde so was aber bleiben lassen. die KleinwĂŒchsigen KĂ€mpfer haben es schon schwer genug wenn man nur nach den Regeln spielt.

  • Thanks 2
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P.S.: Andere Kampfstile werden Gnome wohl nur entwickeln, wenn sie mit Waffen kĂ€mpfen, die nicht fĂŒr ihre GrĂ¶ĂŸe angepasst sind. Mit angepassten Waffen werden sie am effektivsten so kĂ€mpfen wie Menschen mit normal großen Waffen. Nur wenn die GrĂ¶ĂŸe und die Balance nicht stimmt werden sie sich was ausdenken mĂŒssen.

Ich denke dabei z.B. daran, dass Gnome ein normales Langschwert wohl eher wie einen BihĂ€nder fĂŒhren werden. Da der Griff eines Langschwertes aber zu kurz ist um den typischen Hebel eines BihĂ€nder-Schlages zu bekommen, machen Gnome so auch nur den normalen Langschwert-Schaden. Um den fehlenden Hebel auszugleichen werden Gnome in weiteren Bögen schwingen als ein Mensch und so auf höhere Endgeschwindigkeit setzen. Was letztlich mehr wie ein wirbelnder Tanz aussehen wird als bei einem Menschen.

Gnome sind grundsĂ€tzlich beidhĂ€ndig veranlagt. Ein schöner Stil fĂŒr Gnome wĂ€re der Kampf mit 2 Dolchen, Parierdolchen oder Kampfgabeln (auch normal großen, da sie diese wie Kurzschwerter verwenden können, auch Stichwaffen) Auch dieser Stil wird vermutlich sehr tĂ€nzerisch aussehen, weil sie sehr geschickt sind und SchlĂ€gen eher ausweichen als diese zu blocken.
Kampf mit 2 Parierdolchen kann man nach Standard Regeln abhandeln. Der Spieler sagt an, ob er mit einer oder zwei Waffen angreift oder beide zur Abwehr einsetzt. Ich denke, bei der Abwehr mit zwei Parierdolchen kommen die Regeln von konzentrierter Abwehr zum Tragen. 

Schilde sind imho fĂŒr Gnome nur zur Abwehr von Fernwaffen interessant. Im Nahkampf liegt ihre StĂ€rke in ihrem Geschick, SchlĂ€gen auszuweichen oder diese mit leichten Abwehrwaffen abzulenken. Ein Schild wĂ€re ihnen zu schwer. Einen wuchtigen Schlag frontal mit einem Schild zu blocken können sie bei ihrem geringen Gewicht und mangelnder StĂ€rke eigentlich ganz vergessen.

P.P.S.: Danke, dass ihr mich zum Nachdenken ĂŒber Gnome und Bewaffnung angeregt habt. Ich spiele gerade einen Gnom (Druide) der aber auch gelegentlich mit Waffen umgehen muss. Bisher war das ausschließlich ein Magierstecken, der ist aber letzte Woche  abhanden gekommen :( Aktuell hat er zwei menschliche Oberschenkelknochen geschultert fĂŒr Todeskeule. Das ist irgendwie unhandlich!

Bearbeitet von Airlag
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vor 17 Stunden schrieb Airlag:

... KleinwĂŒchsige können normal große Waffen mit einem Abzug verwenden, fĂŒr ihre GrĂ¶ĂŸe gefertigte Waffen ohne AbzĂŒge...

Grössenangepasste Waffen und dafĂŒr eigene Regeln (z.B. geringere Attributsanforderungen aber gleicher Schaden o.Ă€.) war gar nicht so mein Anliegen.

Ich war vielmehr in Gedanken bei einer reinen Gnomen oder Halbling-Abenteurergruppe und Ideen wie
- sie "verbeissen" sich großteils in die Beine von Ogern/Riesen, um diese sehr stark zu verlangsamen und ein Zauberer lĂ€sst in dessen Kopfhöhe dann eine Feuerkugel hochgehen (beim Oger natĂŒrlich gut 1m drĂŒber).

- bauen sich jeweils zu zweit (mit normaler und Spiesswaffe) so auf, dass sie so einen Gegner auf einem Feld angreifen können -analog der frĂŒheren? Kobolde (2 auf 1 Feld) oder Schlachtreihe-Option-. Zumindest fĂŒr Gnome wĂ€re das sicherlich eine Kampfoption.

- sie nutzen das GelÀnde geschickt, indem sie ehemalige Dachs/Wolfsbauten mit in die Verteidigungs"linie" einbeziehen.

- sie lassen sich spezielle GegenstÀnde erschaffen, die ihr B auf Menschenniveau bringt.

- sie nutzen die ĂŒblichen Kinder-"Papier"-Drachen im 3-5er Pack um aus der Höhe zu "ĂŒberraschen" oder von TĂŒrmen/HĂŒgel/BergkĂ€mmen schnell vorwĂ€rts zu kommen.

Bearbeitet von seamus
Angriff zu zweit ergÀnzt
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