Zum Inhalt springen

Candranor


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Wie wäre es, wenn der Berg auf einer der anderen "großen" Inseln Vailians (also Zana oder Leuke) liegt? Da müssten die Abenteuer zwar mit einem Schiff übersetzen, aber da sollte es regelmäßige Fährverbindungen geben. Der Vorteil wäre, dass der Berg wäre nicht allzuweit weg, aber trotzdem von Crandanor getrennt, so dass nicht jeder Stadtbewohner mal eben dorthin geht.

Geschrieben

Mal was ganz blasphemisches:

Solange es keine offiziellen Angaben gibt, kann Anjanka ihr Abenteuer doch wie angedacht kreieren. Mit allen Örtlichkeiten und Namensbezeichnungen, welche ihr in den Sinn kommen. Das ist doch das Schöne an nicht vorhandenen QB... :rueckzug:

  • Like 1
Geschrieben
Mal was ganz blasphemisches:

Solange es keine offiziellen Angaben gibt, kann Anjanka ihr Abenteuer doch wie angedacht kreieren. Mit allen Örtlichkeiten und Namensbezeichnungen, welche ihr in den Sinn kommen. Das ist doch das Schöne an nicht vorhandenen QB... :rueckzug:

 

sicher, aber wie wahrscheinlich ist ein frei zugänglicher, unerforschter Berg mit Zwergdrachen in der näheren Umgebung einer alten Millionenstadt wie Candranor?

Geschrieben

...Nicht sehr wahrscheinlich, das sehe ich auch ein ;)

 

 

Aber noch mal danke für all eure Anregungen. :thumbs:

@ Xan: Geile Idee, aber leider nicht kombinierbar mit meinem Abenteuer (zumindest die Kanäle nicht).

@ Sulvahir: Danke, leider einen Ticken zu spät, ich habe es nun für mich durch eine Reise von 6 Tagen in die "Wildnis" gelöst.

 

6 Tage sind für den üblichen Stadtbewohner schon eine Ewigkeit, somit sollte gewährleistet sein, dass eben nicht so regelmäßig Leute dahin gehen. Andererseits ist die Stelle gerade noch "nah" genug für die Helden, so dass es nicht aus dem Ruder läuft.

Ich denke, das sollte so ungefähr passen - und Slüram hat schon recht: So lange es keine offiziellen Angaben gibt, kann ich gut mit der Lösung leben und meine Truppe sicher auch :D

Aber wenn mir eure Meinung egal wäre, hätte ich nicht gefragt, von daher bin ich sehr dankbar für eure Ideen und Anregungen zu Candranor. Ich wusste z.B. gar nicht, dass die Stadt SO groß ist :notify:

 

LG Anjanka

Geschrieben

Ich weiss, der Vesuv liegt weder bei Karthago, noch bei Rom, aber gibt es irgendwo eine Quelle die besagt auf Tanit gäbe es keinen Vulkan? Wenn dieser dann noch hin und wieder aktiv ist, erklärt das weshalb besonders der Gipfel nicht täglich begangen wird, auch wenn natürlich die Flanken ausgezeichnetes Ackerland bieten und entsprechend dicht besiedelt sind.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Äh...kann mir jemand vielleicht mal den Baustil in Carandor beschreiben? Nun gut es ist karthagisch, aber so viel kann ich mir darunter nicht vorstellen...

Geschrieben
..und zu den Zwergdrachen passt so ein Vulkan natürlich ausgezeichnet!
Zwergdrachen leben aber lieber in Wäldern. Der Vulkan sollte also nicht so aktiv sein, dass dauernd alles abgefackelt wird.

 

Solwac

Geschrieben
Äh...kann mir jemand vielleicht mal den Baustil in Carandor beschreiben? Nun gut es ist karthagisch, aber so viel kann ich mir darunter nicht vorstellen...

 

Der Baustil dürfte hauptsächlich dem des "damaligen" Thalassa entsprechen, siehe

 

"Die schwarze Sphäre" 16 ff

 

Geschrieben
kannst Du Dir etwas unter römischer Bauweise vorstellen? Es ist zwar nicht exakt daselbe, kommt aber nah genug ran.

 

Ja, das funktioniert. Herzlicher Dank!

Geschrieben

Wie sieht (oder sah?) eigentlich der Ratsturm der Seemeister aus. Ich weiß nur, dass es ein weißer Turm mit einer schwarzen Kuppel ist, zu dem eine Menge Treppen und Brücken führen?

 

Speziell:

Von wo führten die Brücken in den Turm?

 

Wie sieht es im inneren aus?

  • 4 Wochen später...
Geschrieben
Kann es mir wirklich niemand sagen? Irgendwo (vielleich im Abenteuer "Die Schwarze Sphäre"?) muss es doch eine Beschreibung geben?

 

Es muss gar nichts. Wenn du also unbedingt wissen willst wie das Gebäude ausschaut, such im web nach Beschreibungen des Ratsgebäudes in Karthago, nimm Papier und Feder (oder andere Hilfsmittel deiner Wahl) sowie etwas Fantasie und schreib, respektive zeichne. Anschliessend wäre es nett wenn du uns deine Ergebnisse zur Verfügung stellst. Danke.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Hoffentlich gilt das hier nicht als Thread-Nekromantie ...

 

Einige Beispiele für eine "valianische" Bauweise könnte man vielleicht in Leptis

Magna finden, der wohl besterhaltenen antiken Großstadt, einer von den Rö-

mern übernommenen karthagischen Gründung in Nordafrika. Soweit ich das be-

urteilen kann, gibt es zu Leptis Magna mehr archäologisches und anderes Ma-

terial als zu Karthago selbst (das nicht "ausgrabbar" ist, weil das Villenviertel

von Tunis heute dort steht), und so wird meine Version von Candranor wohl

eher ein Leptis Magna mit den Hafenanlagen von Karthago werden.

 

So sehr mich auch das "alte Rom" fasziniert, meine Anleihen für die Alltagskul-

tur (Kleidung, etc.) werde ich mir vermutlich eher bei den Phöniziern holen,

aus meiner Sicht sind sie "exotischer" und damit interessanter als die schon

allzu oft im Rollenspiel verwendeten Römer, und die eher schlechte Quellenla-

ge bietet reichlich Spielraum für Spielleiterideen, die nicht in Konflikt mit dem

möglichen Vorwissen der Spieler über Rom geraten können.

 

Die Technologie könnte ein Problem werden, Phönizier mit Armbrust und Rapier

sind zumindest eine etwas ungewohnte Vorstellung, aber da unsere Abenteu-

rer sich nur kurz zwecks Handel in der Hafengegend von Candranor aufhalten

dürften, werde ich hoffentlich nicht so sehr in die Details gehen müssen, daß

die Widersprüche deutlich werden.

  • Like 1
Geschrieben

@ rust:

 

Das Problem ist, dass es die Phönizier bzw. die phönizischen Reiche eben nie bis ins Mittelalter geschafft haben. Deshalb kannst du dir das nicht vorstellen. Die Fechtkunst ist eben durch den engen Kontakt zu den Küstenstaaten nach Valian gelangt, was nicht ungewöhnlich ist.

Ansonsten gebe ich dir Recht. Valian sehe ich auch viel lieber karthagisch als römisch. Der Vorteil ist eben, dass man gerade aufgrund der Nichtexistenz von Phöniziern im Mittelalter doch wunderbar "herumspinnen" kann. "Wie hätte sich Kathago entwickelt, wenn es den Konflikt gegen Rom überstanden oder gewonnen hätte und (zumindest) bis ins Mittelalter überdauert hätte"?

Geschrieben

@ Xan:

 

Bei der Gelegenheit, auf phoenicia.org gibt es eine sehr gute englischsprachige

Website mit reichlich Informationen über die Phönizier, von der Kunst bis zu

den Schiffstypen.

  • 9 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo...

Nachdem ich mit Begeisterung den neuen Weltenband verschlungen habe und dabei auf die Beschreibung von Candranor gestoßen bin, hab ich angefangen alles mögliche an Infos zusammen zu suchen, aber leider kaum etwas brauchbares von offizieller Seite gefunden... aber dafür diesen (zwar etwas alten) Strang.

Da ich gerade wegen Corona an akkutem Zeitüberschuss leide, hab ich mich dazu entschlossen selber etwas zu entwerfen und hab inzwischen doch einiges geschafft (rund hundert Seiten). Dabei würde ich mich über alle möglichen Infos die ihr habt (ob offiziell oder nicht) sehr freuen.🙃

Hätte den jemand Interesse an meinem zusammengestelltem Kram?

Mit freundlichen Grüßen,

Patrick

Bearbeitet von Patrick
  • Like 1
Geschrieben

Danke für die gute Idee!

Das Ganze teilt sich in drei Bereiche auf: Allgemeine Infos, Häuserbeschreibungen und Karten. Letzteres steht mir noch nicht zur Verfügung, da das ein Freund machen will.

Zu den anderen Bereichen such ich mal etwas raus.

Patrick

Geschrieben (bearbeitet)

Soziale und politische Lage in Candranor

 

Die Metropole wird vom Seekönig regiert, derzeit Kelbilim Kirilles. Seine Macht wird vom Hof der Hundert mit wachsamen Augen kontrolliert. Die drei wesentlichen politischen Fraktionen in Candranor sind die Nothuns-Priester, die einflussreiche Händlergilde, und der Zirkel der Schwerter, der maßgeblich vom vermögenden Laran-Tempel kontrolliert wird. Um in den Hof der Hundert aufgenommen zu werden, bedarf es beträchtlicher finanzieller Unterstützung durch eine der drei Gruppierungen.

Der Hof der hundert tagt wöchentlich, wobei Verwaltungsbeamte oder Richter eingesetzt, Gesetze verabschiedet und die Macht des Königs kontrolliert werden. Während der Hof der hundert so also die alltäglichen Dinge (mit mindestens einer normalen Mehrheit) regelt, ist er allerdings auch in der Lage mit einer 2/3 Mehrheit ein Veto gegen eine Entscheidung des Seekönigs einzulegen. Zudem werden regelmäßig Vorschläge an den König gerichtet, die dieser fast immer annimmt, wofür auch eine normale Mehrheit nötig ist. In der Theorie ist es zudem möglich, den König zu einer Entscheidung zu zwingen, allerdings nur mit einer ¾ Mehrheit. Da die Familie der Kirilles, die seit vielen Jahrhunderten den Seekönig stellt, allerdings an die 20 Mitglieder im Viarchenrat, wie der Hof der hundert auch genannt wird, und noch andere verbündete Familien hat, ist es höchst unwahrscheinlich, dass dies geschieht. Gesetze werden mit einer einfachen Mehrheit beschlossen, müssen allerdings vom König abgesegnet werden. Familien versuchen stets, so viele Mitglieder wie möglich hineinzubringen, da jedes Mitglied eine große Macht hat. Von den hundert Mitgliedern ist einer, häufig einer der Älteren, der Vorsitzende. Er wird jährlich neu gewählt und besitzt eine große Macht, obwohl er nicht abstimmen darf.  Dieser ist für die Organisation zuständig, bei ihm müssen Anträge abgegeben werden etc.

Neben den drei Machtparteien Zirkel der Schwerter, Nothuns-Priester und Händlergilde gibt es als ernstzunehmenden Machtfaktor die Fünf Edlen Familien, also die Familien Kirilles, mit Abstand die mächtigste, Doret, Kurganiol,  Margines und Marubal.

[Es folgt eine Beschreibung der Familien]

 

Und etwas über Tore, Geheimgänge etc. :

 

E: In die Stadt und wieder hinaus

Stadttore

An jedem Tor gibt es eine Zollstation (s. Kapitel „Handel“).

Die vielen, kleinen Hafentore (E1) führen vom Hafen auf die erste Terrasse. Hier stehen jeweils zwei Stadtwachen oder Seesoldaten, die sich rasch ins Innere des Gebäudes, welches das Tor darstellt zurückziehen und die Tore schließen können.

Das Haupttor (E2) ist das größte Tor und reichlich verziert, aber dennoch wehrhaft. Die massiven Holztüren sind durch Eisenstreben verstärkt und es gibt sogar ein eisernes Fallgatter, welches im Falle einer Belagerung hinabgelassen werden kann. Hier sind immer zwei Wachen am Tor und zwei auf dem Wehrgang anwesend. Hier beginnt auch die einzige große Straße Candranors nach außen, die in das „Gebirge“ (Zwerge, Twyneddin, Waeländer oder andere hartgesottene Kerle würden dies wohl eher als „Kleine Ansammlung von Hügelchen“  bezeichnen) und zu den größeren umliegenden Dörfer führt.

Direkt neben dem riesigen Friedhof, im Viertel der Totengräber, liegt das düstere Friedhofstor (E3). Uralt, mit Reliefen von grausamen Fratzen und Leidenden, die sich Culsus Unmut zugezogen haben, wird es von den meisten eher gemieden und die Stadtwachen, die davor Wache stehen müssen, sind meist die, die sich den Unmut ihrer Vorgesetzten zugezogen haben und vereinigen sich so gut mit den Reliefen. Viele  dunkle Legenden und Mythen ragen sich um dieses schon halb verfallene Tor. Doch so gemieden wie es wird, bietet es auch einen hervorragenden Punkt, um halbwegs unbemerkt die Stadt zu betreten.

Das Südtor (E4) ist das am zweit meisten genutzte Tor der Stadt. Von hier aus führt eine kleine Straße zum Fluss Pacus und vereinigt sich dann mit der größeren Straße in Richtung des großen Waldes.

Zwar im Viertel der Wissenschaften gelegen, trägt dieses Tor den Namen Magiertor (E5), da hier die Gelehrten, Magier und Wissenschaftler den kürzesten Weg aus der Stadt sahen und ihn natürlich auch gleich einschlugen, um nicht mit dem gemeinen Volk gesehen werden zu müssen. So glaubt zumindest das „gemeine Volk“ selbst.

Nur wenige hundert Meter vom Südtor entfernt überragt das große Händlertor (E6) die umliegenden Häuser und die Stadtmauer selbst. Tatsächlich ist es den großen Händlern mit ihren sperrigen Wagen und Karren vorbehalten und führt direkt in das Händlerviertel. Tatsächlich ist es tagsüber, ob der vielen Straßen, für einen Karren schier unmöglich, auf einem anderen Wege in die überbevölkerte Stadt zu gelangen.

Andere Durchgänge

Neben den offiziellen Toren gibt es auch noch andere Ein- und Ausgänge in die Stadt. Diese werden hier beschrieben – allerdings sind sie nicht jedem bekannt. Manche nur dem Erbauer, anderen nur den Halunken, die sich in den Gassen umhertreiben und in zwielichtigen Kreisen verkehren und wieder andere nur dem kundigen Magier.

Viele Wege führen von der gefährlichen und riesigen Unterstadt (U) nach draußen, doch nicht umsonst wird sie von den meisten gemieden. Wandelnde Schrecken, uralte Fallen und die grausame Magier der Seemeister warten hier auf den, der nicht weiß sich unbemerkt zu bewegen.

Auch die Kanalisation (U) ist ein möglicher Weg, um die Stadt zu betreten ohne unangenehme Fragen von Stadtwachen über sich ergehen lassen zu müssen. Aber die meisten Kanäle wurden vorsorglich vergittert, wenn sie unter der Stadtmauer ins Freie führen, denn keiner wünscht sich, dass ungebeten Besucher auf diesem Weg einsteigen können.Nur wenigen Mitgliedern der Diebesgilde und sonst beinahe niemandem (die meisten, die etwas davon erfahren, wachen am nächsten Morgen mit einem vergifteten Dolch in der Kehle auf) bekannt, ist ein Geheimgang (U???), der vom Hauptquartier der Diebesgilde einige Kilometer weit nach Norden führt und dort dann verborgen an die Oberfläche führt. Es ist ein Fluchttunnel.

 

 

In der Bruderschaft der Goldenen (HM23) gibt es einen geheimen Raum, der, wird er durch das Aufsagen eines Passwortes aktiviert, seinen gesamten Inhalt in ein Gegenstück außerhalb der Stadt teleportiert.

Mehrere Häuser an der Stadtmauer (E7) haben, teils mit, teils ohne Wissen ihres jetzigen Besitzers, einen Geheimgang durch die Stadtmauer nach draußen. Fast alle werden aber kaum mehr benutzt und sind deshalb sehr schwer zu erkennen; wer nicht fachkundig und intensiv an der richtigen Stelle sucht, hat eigentlich keine Chance einen davon zu finden.

Neben Geheimgängen gibt es von den Häusern an der Stadtmauer noch einen anderen Weg, die Stadt zu verlassen, jedoch nicht, sie zu betreten. So kann man von manchen hohen Häusern problemlos auf die andere Seite der Mauer springen – Probleme tauchen dann allerdings bei der Landung nach m freiem Fall auf.

 

Und ein paar Gebäude aus dem Händler- und Handwerkerviertel:

 

B257: Gasthaus „Löwe & Schlange“

Wirt: Callandra (Ge+ – In+ – Au+) und ihr Mann Hiempsal (St+ – pA+ – Kurzschwert)

Sonstige Mitarbeiter: 1 Koch

Unterkunftsqualität: gute Matratzen, auch Daunenmatratzen, Betttücher und warme Decken

Essensqualität: qualitativ hochwertiges Fleisch, Käse, ausgewogene Mahlzeiten, guter Wein

Zimmer: Einzelzimmer, Privaträume und Bad

Preise: sehr teuer

Stammgäste: Händler

B258: Buchbinderei

Diese Buchbinderin ist die beste ihres Amtes in Candranor. Tinit (Ge++ – Zt+) ist eine große Frau mit langen, schwarzen Haaren und einem etwas grobaussehendem Gesicht. Die freundliche Stimme mit der sie spricht hat schon den einen oder anderen überrascht. Sie hat ein relativ großes Haus mit einer Werkstatt im hinteren Teil, in der sogar einige Maschinen zu finden sind. Das meiste ihrer Arbeit erledigt sie allerdings mit der Hand.

B259: Schreibwarengeschäft „Feder & Tintner“

Über dem Eingang dieses schönen und vornehmen Ladens hängt ein Holzschild, das den oben gezeigten Namen verbildlicht, eine geschwungene Unterschrift verkündet stolz den Namen. Das Geschäft wird geführt von dem Moraven Grustlav Pedruschni geführt, der als Tinte das edle, königsblaue Karascht aus seiner Heimat verkauft. Derzeit ist Pedruschni in seiner Heimat, sein Assistent Vrinn führt nun das Geschäft. Tatsächlich wird Pedruschni nicht mehr aus Moravod zurückkehren, er wurde dort von den Weißen Teufeln ermordet. Der Laden führt eine beträchtliche Anzahl an Schreibfedern, Pergament, sogar das seltene Papyrus und natürlich den oben erwähnten Karascht. Alles ist recht teuer, die Qualität dafür ebenso ungewöhnlich gut.

B260: Offizielle Valianische Münznerei

Im Gegensatz zu einigen anderen Ländern Midgards werden im Valian nicht nur umgeprägte Goldstücke benutzt, sondern gut geprägte Münzen – Orobor (1GS), Aguar (1SS) und Pher (1 KS) – und diese werden in diesem Gebäude aus schneeweißem Marmor hergestellt. Die Münznerei ist ein großer Turm, der sogar die anderen weißen Türme der Stadt mit einer Größe von 25m überragt. Der Turm ist immer von 20 Elitesoldaten (Kr5 – St++ – Ge+ – +8 Langschwert – +3 Schild – +3 Armbrust – Kampf in Vollrüstung – Langschwert, Armbrust, kleines Schild, Vollrüstung) bewacht, die teilweise um das Gebäude patrouillieren und teilweise in diesem sind. Zudem ist ein Magier (ZAK7 – In+ – Zt++ – +4 Dolch) der Gilde der Mondschwinge als weitere Bewachung anwesend. Die Gilde der Mondschwinge hat auch die zahllosen Aufspürungs- und Sicherungszauber eingerichtet, die das Geld der Nation bewachen.

Der ranghöchste und wichtigste Münzner ist Mortin Kirilles (In+ – pA+ – +1 Kurzschwert – Kurzschwert, Lederrüstung, Verwandter und damit Vertrauter der Königsfamilie. Unter seiner Anleitung und mithilfe einiger Mitarbeiter (teilweise auch Zwerge) und zwergischer Prägemaschinen werden hier qualitativ hochwertige Münzen von großer Fälschungssicherheit hergestellt.

B261: Goldschmelze

Diese Goldschmelze in der Stadt, die bis in die Tiefe reicht, ist die mit Abstand älteste der Stadt. Sie überlebte sogar den Sklavenaufstand du den Großen Brand Candranors.

B262: Goldschmied „Philosirs Gold“

Dieser Goldschmied mit Namen Philosir Selkarth (Ge++) verarbeitet Gold in seiner kleinen Schmiede zu schönen, filigranen Gegenständen, nicht selten Schmuck. Hauptsächlich fertigt er Ringe an; dabei weißt er auch ein großes Geschick auf.

B263: Silberschmied

Hamilian (Ge+), der Silberschmied, fertigt ähnliches an wie Philosir (B262), doch hat er sich auf Silber spezialisiert. Hamilian ist oft in der „Weißen Münznerei“ (B282) zu finden, wo er einsam in einer Ecke hockt und ständig zu grübeln scheint.

B264: Silberschmied „Silberfels Silber“

Hier wohnt und arbeitet ein weiterer, äußerst guter Silberschmied. Gernok Silberfels (Ge++) ist ein Berggnom und beteuert, dass dieses Haus schon seit Jahrhunderten im Besitz seiner Familie ist. Und tatsächlich kann sich kein sterblicher, selbst der uralte Elf Alendil, daran erinnern, dass es jemals im Besitz von jemand anderem war.

 

Im Originaldokument sind das zwei Spalten, da sieht es etwas mehr aus... So wirkt das ein oder andere Gebäude doch recht lasch...

MfG,

Patrick

Bearbeitet von Patrick
  • Like 2
  • Thanks 3
Geschrieben

Kurze Erläuterung: Die grobe regeltechnische Beschreibung der Personen habe ich nach dem System von Tidford - Stadt am Tuarisc gemacht, die Gasthäuser habe ich größtenteils nur schematisch beschrieben.

Geschrieben

Hallo!

Im Weltenband ist die Rede von 20km^2 Fläche und das wird als groß beschrieben, da drinnen ist auch noch eine ausgedehnte Parkfläche. Ist das nicht ziemlich wenig Fläche? Dublin z. B. hat ungefähr 1,4 Millionen Einwohner, also weniger als Candranor und laut Wikipedia (schon klar, das ist keine zuversichtliche Quelle, aber ungefähr müsste das stimmen) ist da die Fläche 115km^2 - also knapp sieben mal so viel.

Gibt's dafür eine Erklärung, ist die Stadt einfach unglaublich gequetscht oder bezieht sich die Fläche nur auf einen Teil der Stadt?

Danke schon mal im Vorraus für jede Antwort.:clap:

Patrick

Geschrieben

Natürlich ist die Einwohnerdichte da höher und die üblichen Wohnhäuser sind auch mehrstöckig, aber es gibt ja noch einen riesigen Park. Und heutzutage baut man ja auch hoch... sogar höher

Patrick

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...