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Startfertigkeiten mit mehr als 4LE möglich?


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Geschrieben

Dank @Solwacs Lattenzaun meine ich verstanden zu haben, wie die Liste auf S. 40/41 im Kodex entstanden ist. Es geht um die Liste mit den in der Charaktererschaffung lernbaren Fertigkeiten. Es sind die gleichen LE die auch aufgewendet werden müssen um eine Fertigkeit neu zu erlernen. Was mich etwas irritiert hatte war die Tatsache, dass ich einige Fertigkeiten vermisste. Jetzt weis ich auch warum: Es fehlen alle Fertigkeiten mit mehr als 4 LE (ausser bei den Waffen).

Frage: Ist diese Limitierung irgendwo erklärt/festgelegt worden?

Bei den meisten Bereichen macht das Sinn. Es gibt schlicht (noch) keine Klasse die am Anfang 10LE im Kampf hat um Scharfschießen zu lernen oder 10LE Alltag für Geschäftstüchtigkeit. Bei anderen Bereichen sieht das anders aus: der Wa hat 11LE Freiland (ok, da kostet keine mehr als 4) oder der Sp 12LE Unterwelt, damit wäre Fallenmechanik oder Meucheln finanzierbar (10LE). Auch der Mg wäre ein Kandidat für solch exxtreme Fertigkeiten. 7LE Wissen+Mittelschicht macht 9LE und schon wäre Astrologie möglich. Daher nochmal die Frage: Woher kommt diese Limitierung? Wie gezeigt gibt es Klasssen die sich teure Fertigkeiten leisten könnten und wer weis, was uns an Klassen noch bevorsteht?

Danke für Eure Gedanken und/oder Recherche. :)

Geschrieben

Ein Grund dürfte sicherlich das Alleinstellungsmerkmal (während Erschaffung & Anfangsspielzeit) einiger Abenteurertypen sein -KOD5 S.38:
Assassine: Meucheln
Händler: Geschäftssinn
Spitzbube: Fallenmechanik (darf er doch schon zu Anfang wählen);-)/Geschätssinn
Waldläufer: Scharfschießen

Geschrieben

Und andererseits macht es vielleicht auch Sinn, nicht nur mit einer Fertigkeit in einem Bereich auf Abenteuer zu gehen. Es sollen ja auch spielbare Figuren dabei herauskommen.

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Frage: Ist diese Limitierung irgendwo erklärt/festgelegt worden?

Es gibt nur die Aussage im Kodex, dass die Lernlisten auf den Seiten 40-42 alle zu Beginn lernbaren Fertigkeiten umfassen und im Mysterium werden dann alle Fertigkeiten des Grundregelwerks aufgeführt, diese Tabellen sollen aber die Listen im Kodex auf den Seiten 158ff ergänzen. Die Unterschiede zwischen den beiden Tabellengruppen sind also absichtlich im Kodex enthalten. Die Frage, ob jetzt Abrichten für andere Abenteurertypen schon zu Beginn lernbar ist (Tiermeister können es ja automatisch), kann somit nicht mit den Angaben im Mysterium abschließend beantwortet werden und die Implementation in MOAM kann eine nicht als solche erkannte Hausregel sein oder der Intention des Regelwerks entsprechen.

Ich will mich gar nicht zwischen diesen beiden Möglichkeiten entscheiden und finde die Umsetzung in MOAM gut. Anfänger, die nur mit dem Regelwerk arbeiten und nicht mit MOAM, erhalten ja gut spelbare Figuren mit klar definierten Kernkompetenzen. Sie können auch noch nicht beurteilen ob eine Figur mit einer teuren statt mehreren preiswerteren Fertigkeiten besser im Sinne des erreichbaren Spielspaßes ist. Fortgeschrittenen kann man das zutrauen und dann lernt der Barbar halt Abrichten oder der Spitzbube kann Fallenmechanik und Geschäftssinn. Es gibt ja keinen Kostenvorteil, nur mehr Auswahl.

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Geschrieben

In diesem Zusammenhang möchte ich auf die Regel hinweisen, dass Elfen keine Gerätekunde bei Erschaffung lernen dürfen. Eigentlich ist das irrelevant, weil kein einziger Figurentyp Gerätekunde bei Erschaffung lernen kann. Niemand hat die Fertigkeit als typische Fertigkeit und niemand kann sie sich kaufen.

Aber: Wenn man jemandem teure Alltags-Fertigkeiten erlaubt, wäre die Regel auf einmal relevant.

;) 

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