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Geschrieben

Hallo zusammen,

 

die Diskussion im Strang Allheilung hat mir einen Zauber in Erinnerung gerufen, den ich mir schon lange für meinen Heiler gewünscht habe. In Ermangelung von Vereisen soll er lebensgefährlich Verletzte retten:

 

Stasis

 

Gestenzauber der Stufe 4

Beherrschen / Eis / Wasser

AP-Verbrauch: 4

Zauberdauer: 1sec

Reichweite: B

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 24h

Ursprung: daemonisch

600: Hl, PF  1200: Or, PRI a. PC und PF 6000: PC, Hx

 

Das verzauberte Wesen fällt in eine Starre, in der die Lebensfunktionen ausgeschaltet sind. Insbesondere haben schwere Verletzungen während der Wirkungsdauer keinerlei negative Auswirkungen: Blutungen werden gestoppt und eine gebrochene Wirbelsäule ist so starr, daß keine Gefahr der Nervenschädigunge besteht. Nach dem Ende des Zaubers werden diese Verletzungen wieder akut, falls in der Zwischenzeit keine Behandlung des Verletzten stattgefunden hat.

 

Der Zauber wirkt nur auf einwilligende oder bewußtlose Wesen, die nicht größer sein dürfen als ein Pferd. Vor dem Ende der Wirkungsdauer kann der Zauber nur mittels Bannen von Zauberwerk (Zauberduell) aufgehoben werden.

 

Was meint ihr dazu?

 

Tschö,

Markus

Geschrieben

Das ist aber ein verdammt billiges "Macht über die Zeit" und man kann den so Verzauberten auch noch bequem ohne Gefahr transportieren.

Quasi eine Mischung aus "Macht über die Zeit" und "Macht über das Selbst".

 

 

Der Spruch sollte genauso teuer sein wie "Macht über die Zeit". Erstens, weil eine Kombi und zweitens, weil dieser Spruch lebensrettend oder erhaltend wirkt. Und zwar effektiver als "Heilen von Wunden" oder "... schwerer Wunden".

 

Er sollte für Magier Grundzauber sein, denn er basiert auf den beiden obengenannten Machtsprüchen.

 

Der Effekt des Spruches dient der Lebens- und Gesunderhaltung. Er kann also von einem Heiler entwickelt worden sein.

Daher sollte er Standardzauber für Heiler sein. "Macht über die Zeit" ist für Heiler immerhin ein Ausnahmezauber.

 

 

Daß ein hochgradiger Zauberer einen solchen Spruch entwickeln kann, sehe ich nicht als Problem an.

Ich meine allerdings, man muß nicht für alle Gelegenheiten und Probleme, die auftauchen könnten, ein Zauberspruch parat haben.

Geschrieben

Ups...

 

Einen Gegner, dem ich 24 Stunden lang am Körper 'rumsäbeln kann, ohne dass der sich wehren darf und krepiert, sobald die Wd 'rum ist... wenn ich seine Einwilligung "erschleiche"... Perfekt für den Heiler-Assassinen biggrin.gif

 

Ich schlage eine längere Zauberdauer vor, wenn das ein "Heil"zauber sein soll. Wie wär's mit 10 Minuten?

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben

@Jürgen:

Ich sehe den Zauber weniger als Abart von "Macht über die Zeit", da die Zeit hierbei nicht angehalten wird oder ähnliches, sondern eher als Mischung von "Lähmung" und "Blutmeisterschaft". D.h. der Zauber beeinflußt den Körper und nicht die Zeit/Umgebung, hat also eine völlig andere Wirkungsart als MüdZ.

 

@Yarisuma:

Ja, das Problem hatte ich auch schon gesehen. Allerdings ist mir nichts wirklich schlaues eingefallen, um eine offensive Anwendung des Spruchs zu verhindern außer einem allgemeinen Blabla über ethisch/moralische Verwerflichkeit eines solchen Ansinnens. Eine gewisse Sicherung habe ich schon eingebaut, da das Opfer einwilligen muß, aber wie du schon festgestellt hast, ist das nicht immer ausreichend. Die Verlängerung der Zauberdauer kommt nicht in Frage, da das den Zweck des Spruchs ad absurdum führen würde. Er soll ja gerade dann helfen, wenn alle anderen Heilsprüche zu lange dauern. Wenn das Blut aus allen möglichen Wunden sprudelt, ist die eine Minute, die "Heilen von Wunden" benötigt, schon zu lang.

 

Was mir gerade einfällt: vielleicht hilft eine Einschränkung, daß das Opfer kritisch verletzt sein muß, damit der Spruch wirkt.

 

Tschö,

Markus

Geschrieben
Zitat[/b] (Markus @ 10 Nov. 2003,10:11)][...] Die Verlängerung der Zauberdauer kommt nicht in Frage, da das den Zweck des Spruchs ad absurdum führen würde. Er soll ja gerade dann helfen, wenn alle anderen Heilsprüche zu lange dauern. Wenn das Blut aus allen möglichen Wunden sprudelt, ist die eine Minute, die "Heilen von Wunden" benötigt, schon zu lang.

 

[...]

Nein, ist sie nicht. Sofern das Ergebnis der Überlebenszeit mindestens 0 beträgt (vgl. S. 102, DFR), kann der Todgeweihte mit Zaubersprüchen oder Erster Hilfe gerettet werden. Es ist ausschließlich entscheidend, wann die Behandlung beginnt, nicht, wann sie endet. Andernfalls könnte man einen Todgeweihten niemals mit Erster Hilfe retten.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Zitat[/b] (Prados Karwan @ 10 Nov. 2003,14:21)]Nein, ist sie nicht. Sofern das Ergebnis der Überlebenszeit mindestens 0 beträgt (vgl. S. 102, DFR), kann der Todgeweihte mit Zaubersprüchen oder Erster Hilfe gerettet werden. Es ist ausschließlich entscheidend, wann die Behandlung beginnt, nicht, wann sie endet. Andernfalls könnte man einen Todgeweihten niemals mit Erster Hilfe retten.

 

Grüße

Prados

Spielen wir auch so: 1. Hilfe scheidet als lebensrettende Maßnahme bei Figuren unter 0 LP aus. HvW hilft nur, wenn der Verletzte noch 'ne Minute übrig hat. Wie kommst du darauf, daß der Startzeitpunkt ausschlaggebend sein könnte? Habe ich was überlesen? Ich meine, nicht das ich mich dagegen wehren würde, wenn die Regelung anders wäre, aber in allen Gruppen, in denen ich bis jetzt gespielt habe, kam es darauf an, vor dem Ableben des Verletzten mit dem Heilmaßnahme fertig zu sein, nicht damit anzufangen. crosseye.gif

 

Tschö,

Markus

Geschrieben

@Markus:

Erste Hilfe soll es Charakteren ermöglichen einem todgeweihten Gruppenmitglied das weiterleben zu ermöglichen.

Da der Einsatz von Erste Hilfe mindestens 10 Minuten in Anspruch nimmt, wäre die Rettungswirkung von Erster Hilfe ad absurdum geführt.

 

Genauso verhält es sich mit den Zaubern Heilen von Wunden etc.. Diese tragen nebenbei die Bezeichnung Rettungszauber. Als solche sind sie auch dazu einsetzbar Charaktere mit einem negativen LP-Konto zu retten.

 

Demnach sollte der Beginn der lebensrettenden Maßnahme aufschiebende Wirkung  auf das Ableben haben.

 

Eike

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (Markus @ 10 Nov. 2003,14:31)]
Zitat[/b] (Prados Karwan @ 10 Nov. 2003,14:21)]Nein, ist sie nicht. Sofern das Ergebnis der Überlebenszeit mindestens 0 beträgt (vgl. S. 102, DFR), kann der Todgeweihte mit Zaubersprüchen oder Erster Hilfe gerettet werden. Es ist ausschließlich entscheidend, wann die Behandlung beginnt, nicht, wann sie endet. Andernfalls könnte man einen Todgeweihten niemals mit Erster Hilfe retten.

 

Grüße

Prados

Spielen wir auch so: 1. Hilfe scheidet als lebensrettende Maßnahme bei Figuren unter 0 LP aus. HvW hilft nur, wenn der Verletzte noch 'ne Minute übrig hat. Wie kommst du darauf, daß der Startzeitpunkt ausschlaggebend sein könnte? Habe ich was überlesen? Ich meine, nicht das ich mich dagegen wehren würde, wenn die Regelung anders wäre, aber in allen Gruppen, in denen ich bis jetzt gespielt habe, kam es darauf an, vor dem Ableben des Verletzten mit dem Heilmaßnahme fertig zu sein, nicht damit anzufangen. crosseye.gif

 

Tschö,

Markus

Lies mal den Absatz auf Seite 102 im DFR, der sich unter dem Kasten befindet, in dem die Formel zur Berechnung der Überlebenszeit steht. Ich mag und darf das aus verschiedenen Gründen hier nicht schreiben.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Zitat[/b] (Markus @ 10 Nov. 2003,14:31)]Spielen wir auch so: 1. Hilfe scheidet als lebensrettende Maßnahme bei Figuren unter 0 LP aus. HvW hilft nur, wenn der Verletzte noch 'ne Minute übrig hat. Wie kommst du darauf, daß der Startzeitpunkt ausschlaggebend sein könnte? Habe ich was überlesen? Ich meine, nicht das ich mich dagegen wehren würde, wenn die Regelung anders wäre, aber in allen Gruppen, in denen ich bis jetzt gespielt habe, kam es darauf an, vor dem Ableben des Verletzten mit dem Heilmaßnahme fertig zu sein, nicht damit anzufangen. crosseye.gif

 

Tschö,

Markus

Das macht wenig Sinn. Stell Dir vor, eine Figur hat eine lebensgefährliche Verwundung an einer Schlagader erlitten. Wenn es aus dieser eine Minute lang (Zd von Heilen von Wunden) blutet, hat der Verletzte einiges an Blut verloren. Es schließt sich dann zwar die Wunde, aber der Verwundete hat leider so viel Blut verloren, daß er daran stirbt... sadlike.gif

 

Erste Hilfe dauert zwar 10 Minuten, aber Blutungen sind doch nicht erst nach diesen 10 Minuten vollends gestoppt. Im Gegenteil, die Blutungen zu stoppen ist das erste, was man bei Erster Hilfe macht.

 

Würde sich der Zustand eines Kranken während der Behandlung weiter verschlechtern, wären einige Heilzauber sehr nutzlos.

 

Hinzu kommt: Wenn ein Verletzter in Stasis gesetzt wurde, muß diese dann rechtzeitig gelöst werden, damit der Heilzauber kein Zauberduell gegen die Stasis gewinnen muß? silly.gif

Geschrieben

Ok, ok, ihr habt mich überzeugt. Natürlich ist es sinnvoll, daß schon mit dem Beginn der Heilung die Lebensgefahr abgewendet werden kann. Ich guck aber trotzdem noch mal in's Regelwerk wink.gif Aus alten Gewohnheiten läßt man sich halt nicht so schnell rausreißen.

 

Wie dem auch sei: die Stasis halte ich auf jeden Fall für sinnvoll, um Schwerverletzte ruhigzustellen und auch um sie vor dem Verbluten zu retten, falls im Kampfgewühl keine Zeit für einen anderen Heilzauber ist oder kein Heiltrank verfügbar.

 

@HarryB: Man kann argumentieren, daß die Stasis den Körper in einem defnierten Zustand hält und alle Zauber, die diesen Zustand modifzieren wollen, ein Zauberduell überleben müssen. Hmm, vielleicht sollte ich noch einen Passus reinschreiben, daß derjenige, der den Zauber gewirkt hat, ihn bei Bedarf spontan aufheben kann.

 

Tschö,

Markus

Geschrieben
Zitat[/b] (Markus @ 10 Nov. 2003,15:11)]Hmm, vielleicht sollte ich noch einen Passus reinschreiben, daß derjenige, der den Zauber gewirkt hat, ihn bei Bedarf spontan aufheben kann.

Das bringt nicht so viel. Zumindest dann, wenn der Stasis-Zauberer auch der Heiler ist.

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