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Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren - Herausforderung


Panther

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb jul:

Es ist egal ob den Kämpfern auch was weggenommen wird. Ohne Material kann Mann die Zauber nicht zaubern und der Zauberer hat viele Punkte und Geld in die Zauber investiert.

Auch ein kämpfer kann ohne Waffe seine teuer gesteigerte Waffe+17 nicht einsetzen

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Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb jul:

Es ist egal ob den Kämpfern auch was weggenommen wird. Ohne Material kann Mann die Zauber nicht zaubern und der Zauberer hat viele Punkte und Geld in die Zauber investiert.

Ohne Waffen und Rüstungen macht das Kämpfen auch keinen Spaß. Und viele Kämpfer werden waffenloser Kampf aufgrund der hohen Lernkosten nicht gelernt haben. Und wenn alle in Unterwäsche aufwachen, können noch alle Zauber ohne Materialkomponenten (z.B. Heranholen, Macht über Unbelebtes, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen) gewirkt werden. Aber ja, Runenmeister und Thaumaturgen sind dann ganz ohne Zauber. Würde mich also mit Ulmo böse treffen. ;)

Und es geht ja auch nur um eine temporäre Situation. Ich will niemanden nackt am Strand einer unwirtlichen Insel aufwachen lassen, mit der gesamten Ausrüstung auf dem Grund des Meeres. DAS wäre wirklich bösartig.

 

Mit fellpflegenden Grüßen

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Geschrieben (bearbeitet)

@jul

Man kann auch dem Zauberer einen Krieger in Vollrüstung, SchB+5 und Barbarenstreitaxt+18 gegenüberstellen. Ach ja, Barbarenstreitaxt(+3/+3) habe ich vergessen. Wäre noch viel einfallsloser und viel endgültiger für den Zauberer.

 

Mit pieksenden Grüßen (Spezialwaffe: Dolch - Aua!)

Bearbeitet von Ulmo
Aua! eingefügt
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Geschrieben

Es ist Aufgabe der Gruppe, primär der Kämpfer, die Zauberer vor physischen Angriffen zu schützen. Zauberer gehören nicht in die Schlachtreihe. 

Kennt jemand das DSA-Abenteuer Gefangen in Al‘Anfa? So von wegen ohne alles. Sehr übel. Sehr SEHR übel. Das war mal ne Zeit lang „Höhepunkt für Hochgrader“. Meine Gruppe hätte mich am liebsten gelyncht. Sehr, SEHR, SEEHR übel. 

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Panther:

Auch ein kämpfer kann ohne Waffe seine teuer gesteigerte Waffe+17 nicht einsetzen

Es geht darum das es SL gibt welche weil sie gewisse Zauber nicht wollen es so hindrehen das der Zaubere nicht die nötigen Matealien hat.

Geschrieben
vor 14 Minuten schrieb jul:

Es geht darum das es SL gibt welche weil sie gewisse Zauber nicht wollen es so hindrehen das der Zaubere nicht die nötigen Matealien hat.

es mag nicht jedem Spass machen, auch mal nicht über unendliche Ressourcen zu verfügen, aber für andere sind eben Spieler nervig, die immer alles und jedes kaufen, z.B. Zauberkomponenten, die als selten, schwer zu beschaffen und ggf. zwielichtig eingestuft werden.

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Geschrieben
10 hours ago, Blaues_Feuer said:

Zauberkomponenten, die als selten, schwer zu beschaffen und ggf. zwielichtig eingestuft werden.

Das ist so ähnlich wie die Traglastregeln (auch so ein Thema bei Hochgradern - ein Lasttier ist da i. a. das mindeste) - sagen wir, die Beliebtheit, das auszuspielen, ist nicht homogen verteilt. 

Ich fand es mal sehr bescheuert, bei einem Schiffsabsturz zu Abenteuerbeginn als M4 Gr 6 - Magier so ziemlich alles zu verlieren und dann angefangen von einer Kutte mit Taschen das halbe Abenteuer dem Zeug hinterher zu steigen. Spielspaß null. 

Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Ma Kai:

Es ist Aufgabe der Gruppe, primär der Kämpfer, die Zauberer vor physischen Angriffen zu schützen. Zauberer gehören nicht in die Schlachtreihe. 

Kennt jemand das DSA-Abenteuer Gefangen in Al‘Anfa? So von wegen ohne alles. Sehr übel. Sehr SEHR übel. Das war mal ne Zeit lang „Höhepunkt für Hochgrader“. Meine Gruppe hätte mich am liebsten gelyncht. Sehr, SEHR, SEEHR übel. 

habe ich auch mal gespielt.... viel Spass gehabt, so geht es eben... mal hat man, mal nciht, wenn man sich eben auf Abenteuer einläßt, dann kannso was passieren... Wir haben geschwitzt und Spass gehabt.

Was unterscheidet denn Hochgrader von Niedriggrader? Das sie eben in allen Situationen noch was reissen können.

Bei Zauber-Unterdrückung: Wenn ein Abenteuer mit einem Zauber "gekillt" werden kann und ein Spieler den Spruch hat, dann ...

a) Mit Spieler vorher reden - der ist dann evtl. sauer, hat für Teuer Punkte den Spruch gelernt und soll ihn nun nicht einsetzen dürfen?

b) Anderes Abenteuer: Tja... Also eine SL-Herausforderung, ein Abenteuer (bitte realistisch)zu basteln, das trotz des "Killer"-Zauber geht und die Spieler  meinen, nicht mal wieder "kleingehalten" zu werden.

 

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Geschrieben

(C) Abenteuer so ändern, dass entweder der Spruch es nicht mehr schmeißt oder eine zusätzliche Ebene hinzufügen, die dank dieses Spruchs die nächsten Rätsel aufgibt. (*)

(D) einfach mal lösen lassen. Die stellen sich immer noch bekloppt genug an.

(*) z. B.  Reise in die Zeit und ein simpler Mord im Affekt. Hätte man zum Einen wahrscheinlich mit Menschenkenntnis auch so gelöst, zum Anderen, wie wär’s mit einem Manipulator im Hintergrund?

Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Blaues_Feuer:

es mag nicht jedem Spass machen, auch mal nicht über unendliche Ressourcen zu verfügen, aber für andere sind eben Spieler nervig, die immer alles und jedes kaufen, z.B. Zauberkomponenten, die als selten, schwer zu beschaffen und ggf. zwielichtig eingestuft werden.

 

vor 11 Stunden schrieb Blaues_Feuer:

 

da hast du mich falsch verstanden,  es ging nicht um pro oder kontra mikromanagemet 

es geht darum. das SL bezieht den Einsatz gewisser Zauber mit allen Mitteln verhindern und dabei ist wegnehmen der Spruchkomponenten mit der Beliebteste

Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Minuten schrieb jul:

 

da hast du mich falsch verstanden,  es ging nicht um pro oder kontra mikromanagemet 

es geht darum. das SL bezieht den Einsatz gewisser Zauber mit allen Mitteln verhindern und dabei ist wegnehmen der Spruchkomponenten mit der Beliebteste

Wäre Dir das Einnehmen eines wirkungsvollen (natürlichen) Krautes, dass Zauberfähighkeiten für 2W6+7 Tage einschränkt oder unterdrückt lieber? Z.B. als Zutat eines harmlosen Bierchens in der Kennenlern- Kneipe ...

Bearbeitet von Lukarnam
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Lukarnam:

Wäre Dir das Einnehmen eines wirkungsvollen (natürlichen) Krautes, dass Zauberfähighkeiten für 2W6+7 Tage einschränkt oder unterdrückt lieber? Z.B. als Zutat eines harmlosen Bierchens in der Kennenlern- Kneipe ...

nein , es nervt das die SL den Einsatz der Zauber auf welche Weise auch immer verhindern versuchen

 

P.S. ich spiele Zauberer, wenn der SL keine Zauberer will soll er das sagen, dann spiel ich nicht mit

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb jul:

nein , es nervt das die SL den Einsatz der Zauber auf welche Weise auch immer verhindern versuchen

P.S. ich spiele Zauberer, wenn der SL keine Zauberer will soll er das sagen, dann spiel ich nicht mit

Du spielst Abenteuer mit Herausforderungen. Zauber sind nur ein Mittel selbige zu lösen. ;)

Vielleicht will Dein Gegenspieler im Abenteuer ja nicht, dass Zauberer aktiv werden, damit sie ihn nicht behindern. Dazu wäre ein Rauschkraut doch angemessen. Oder das Töten eines Vertrauten, so man den ausmachen kann. Im Spielverlauf finde ich das angemessen ... Die Spielfigur sucht ja auch ihre Vorteile zum Nachteil des Gegners, oder?

  • Like 3
Geschrieben

Zauberer auf hohen Graden können sehr mächtig sein. 

Allerdings finde ich es - da bin ich bei jul - sehr unfair das quasi „hinterrücks“ zu „bewältigen“, indem man sie „kastriert“. Das sollte zumindest vorher auf Spielerebene besprochen werden, eventuell halt entsprechend etwas verfremdet. 

Es ist auch Teil der Herausforderung, für hohe Grade zu schreiben, dass die dort sehr mächtigen Zauberer nicht alles dominieren, sondern dass die Kämpfer auch zu ihrem Recht kommen. 

  • Like 3
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Es ist auch Teil der Herausforderung, für hohe Grade zu schreiben, dass die dort sehr mächtigen Zauberer nicht alles dominieren, sondern dass die Kämpfer auch zu ihrem Recht kommen. 

Eben.

Das "Wegnehmen" von Ausrüstung sollte
a) spielweltlogisch
b) nur ganz selten und
c) im Gruppenkonsens
geschehen. Dabei ist es völlig egal, für welche Grade das Abenteuer entwickelt wurde.

 

Die Mächtigkeit hochgradiger Zauberer kann ich auch anders händeln, was dann zugleich auch einen Teil der Herausforderung darstellen kann. Das gleiche gilt für Kämpfer mit supertollen Waffen oder Ausrüstung (hier scheint es aber offenbar kein Problem zu geben, wenn ein SL zu Beginn des Abenteuers sagt, dass das nicht dabei ist :notify:). Das bedeutet aber für mich, dass ich beim Entwickeln der Abenteuer für höhergradige Figuren mich mit dem Auseinandersetzen muss, was mir so begegnen könnte und selbst auch die hochstufigen Zauber gut kennen sollte, um zu wissen, wie sie wirken und welche Möglichkeiten sie eröffnen. (Und wenn mir dann immer noch nichts einfällt, gibt es halt das an die Lebenskraft des Gegners gebundene Amulett des automatischen Gegenzauberns mit Zaubern+30 und ABW01 sowie genügend Schicksals- und Glückspunkten für den NSC zum Ausgleich von Patzern :lookaround:)

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Geschrieben

Also um was geht es hier eigentlich - ich dachte: welche Abenteuer sind schwerer zu designen?

 

Für mich ist die Frage ziemlich einfach zu beantworten: ALLE - oder KEINE

 

Gehen wir davon aus, dass der SL nicht weiss mit welchen konkreten Abenteurern er es zu tun bekommt. Er weiss nur ungefähr Anzahl und Grad

 

Es ist schwierig ein niedergradiges Szenario zu kreieren, weil es muss so konstruiert sein, dass es lösbar ist. In hohen Stufen liegt der Fokus mehr auf der Herausforderung. Die mittleren Stufen haben Figuren, die zwar schon einiges können, aber trotzdem noch Lücken haben.

 

 Nehmen wir mal das Rapunzel Szenario an Prinzessin muss aus Turm befreit werden. Ein Niedrigstufler wird wahrscheinlich nur wenige Fähigkeiten haben : daher muss das Szenario so konstruiert sein, dass es "mehrere Wege" zur Lösung gibt. Also 1. Klettern (offensischtlich), 2. Schwimmen (durch Abwasserkanal in den Keller des Turms), 3. Heimlichkeit (Schleichen/Tarnen) um das Kodewort zu erfahren - Nidrigstufler haben nicht alle Fähigkeite, aber EINE sollte dioch in ausreichendem MAß vorhanden sein. Hier ist es also wichtig, dass die Spieler EINEN Weg finden um das Szenario zu bewältigen.

Daselbe Szenario in mittleren Stufen wird diese Wege vielleicht nicht durch ein "oder", sondern ein "und" verknüpfen. Also zuerst das Kodewort finden, dann den Graben durchschwimmen und dann noch den Turm raufklettern. In mittleren Stufen darf man erwarten, dass man vieles kann, aber nicht alles perfekt.

Und im hochgradigen Bereich - so im Level Supermann der alles Kann, da muss die HErausforderung eher im kombinatorischen Bereich liegen. Das Problem ist nicht mehr (nur)klettern und Schwimmen (tja es hat geregnet, der Kanal ist ein reissender Wildbach und der Turm ist nass und glitschig), sondern mann mus erst auf erkundung gehen (Es gibt einen detektor, der Unsichtbare Flieger anzeigt. Kommt so jemand wird das Rapunzelchen halt wegteleportiert und der Gestaltwandler nimmt ihren Platz ein. Das Fenster ist durch einen Planzenwächter gesichert, der zudem noch Krankheiten (Gift) überträgt ODer nur ein passender Talisman erlaubt Zutritt...

 

Es ist weder leicht noch schwer passende Szenarios zu erschaffen - man muss nur die richtige Herangehensweise finden.

 

Und ehrlich gesagt - sobald eine Spielerfigur vieles auf höchstem Niveau kann - dann muss ich halt im Szenario mehr den Spieler (intellektuel) fordern - und weniger auf das Rollplaying eingehen  ;)

 

 

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Geschrieben (bearbeitet)

Also mehr intellektuelle Herausforderung,  natürlich an die Jeweiligen Spieler angepasst.

Was ist das dann? Rätsel über Rätsel? So eine Art Romeo und Julia liegen in Scherben, was ist geschehen? 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

@Camlach

Äh ja, wir waren etwas vom Weg abgekommen. Danke für das Zurückbringen zum eigentlichen Thema. 👍

Nach meiner sehr beschränkten Erfahrung als Spielleiter, ist es bei Abenteuern für die regelmäßige Heimrunde  etwas leichter den richtigen Grad der Herausforderung zu finden. Man kennt die Spieler und ihre Figuren besser. Bei Abenteuern für Gruppen mit unbekannter Zusammenstellung, unbekannten Fertigkeitswerten und unbekannter Fähigkeit der Spieler zur Problemlösung... würde ich selbst momentan meine liebe Not haben.

Ich würde mir wohl einen mehr oder minder groben Rahmen zimmern und mir ein paar Variationmöglichkeiten überlegen. Und dann gaaannnzz viel improvisieren. Immer in der Hoffnung (und der Angst im Nacken) die Figuren meiner Spieler nicht durch eine Fehleinschätzung auszuradieren.

Das wäre mir mal fast passiert, und ich musste die Regeln biegen bis sie quietschten. :panic::worried: Die Ursache lag in meiner Unerfahrenheit, meiner Fehleinschätzung wie die Spieler reagieren würden und der Fehleinschätzung der Spieler über die Konsequenzen ihres Handelns. Die Drohung des NSCs wurde wurde nicht ernst genommen, bzw. komplett ignoriert.

 

Mit abendlichen und getippten Maulwurfsgrüßen

  • Thanks 1
Geschrieben

Es gibt ja immer zwei Ebenen: Die der Spielfiguren und der Spieler. Während eine Herausforderung mit wachsendem Grad immer kleiner wird, sinkt sie bei den Spielern mit deren steigender Spielerfahrung. Bei einer richtig geilen Abenteueridee, sind Grade evetuell komplett uninteressant.

Ob das reine Powerlevel dabei so wichtig ist, sei dahingestellt: Ob ein Erstgrad den Kampf gegen den dicken Ork knapp gewinnt oder ein 30-Grader gegen einen T-Rex für meinen Geschmack irgendwie ähnlich. Hochgradige Zauberer bringen allerdings ganz neue Möglichkeiten ins Spiel.

Ich habe mal ein 26-Stunden-Non-Stopp-Detektivabenteuer für den 6.-7. Grad M2-3 geleitet. Im Prinzip ging es um "Fangt den Mörder" und das Abenteuer wäre mit niedrigen, mittleren oder hohen Graden jeweils ganz anders gelaufen, weil die Abenteurer die Nebenschauplätze anders angegangen wären. Aber die Ermittlungen, die notwendigen Schlüsse und die Intrigen im Hintergrund hätten sich nicht geändert. Nicht mal "Hören der Geister" hätte was gebracht. Nur "Reise in der Zeit" hätte wohl den Spaß verdorben. Man konnte in dem Abenteuer in jede Richtung eine unüberschaubare Menge machen, aber am Schluss ging es in Holmeser Manier darum, alle anderen Möglichkeiten auszuschließen.

Nur den "Endboss" müsste man in seinen Fähigkeiten an die Gruppe anpassen. Aber auch da gäbe es Mittel und Wege.

Geschrieben

Reise in die zeit verhindern, ohne spieler kleinhalten und den Realismus im Abenteuer lassen, das ist schon eigentlich unmöglich

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Panther:

Reise in die zeit verhindern, ohne spieler kleinhalten und den Realismus im Abenteuer lassen, das ist schon eigentlich unmöglich

warum verhindern?, der oder die Täter tragen Amulette gegen Lauscher und Beobachter oder jemand hat Deckmantel gezaubert und der Zeitreisende sieht nur noch graue Schlieren

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb jul:

warum verhindern?, der oder die Täter tragen Amulette gegen Lauscher und Beobachter oder jemand hat Deckmantel gezaubert und der Zeitreisende sieht nur noch graue Schlieren

Wenn so etwas realistisch ist,  wäre es ok

Geschrieben
vor 25 Minuten schrieb jul:

warum verhindern?, der oder die Täter tragen Amulette gegen Lauscher und Beobachter oder jemand hat Deckmantel gezaubert und der Zeitreisende sieht nur noch graue Schlieren

Wo ist für dich der Unterschied zwischen verhindern und unbrauchbar machen? Das Endresultat ist doch dasselbe? 

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Geschrieben

Wieso wird bei den Herausforderungen für hochgradige Figuren so viel von verhindern, abblocken und wegnehmen von Ausrüstung gesprochen?

Abenteurer lernen viele Fertigkeiten und brauchen nicht immer alle ihre Möglichkeiten. Ziel einer angemessenen Herausforderung sollte also sein, aus den vielfältigen Optionen eine gute auszuwählen. Dabei dürfen auch mal einfache Teillösungen dabei sein (Untote mit Wundertaten zu bekämpfen oder einen aufmüpfigen NSC in der Kneipe einfach mit einem Schlag KO zu schlagen), aber aus zwei solcher Szenen wird ja kein Abenteuer. Die Wahl der richtigen Methode ist Teil der Herausforderung. Spielleiter, die hier nicht genug überlegen, die langweilen schnell die Spieler oder betreiben leicht Railroading. Hier liegt meiner Meinung nach das Problem, wenn der Spielleiter nicht genug Erfahrung hat. Verschieden Fertigkeiten können hier leicht zu unerwarteten Abkürzungen im Abenteuer führen, hier erwarte ich als Spieler, dass der Spielleiter nicht einfach abblockt und sich vorher (!) die Szene so überlegt, dass entweder logische Begründungen für Hindernisse existieren (ja, der Fürst wird Vorkehrungen gegen ein Attentat getroffen haben) oder solche Abkürzungen nicht gleich alles sprengen können. Wenn im Abenteuer eine Fertigkeit oder ein Artefakt "Abenteuer lösen+18" haben, dann läuft was falsch. Das betrifft aber nicht nur Spielleiter mit ihrer Vorbereitung, das betrifft auch Spieler, die krampfhaft Abkürzungen auf der Metaebene suchen. Bei Unsicherheit sollte lieber kurz das Problem am Spieltisch angesprochen werden (vielleicht gibt es ja auch keines) als lang und frustrierend eine Szene durchzusetzen.

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