Zum Inhalt springen

DDD 31


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo!

Am 28.5.2019 um 10:57 schrieb droll:

Das DDD Magazin Ausgabe 31 ist erschienen. In der Ausgabe findet ihr u.a. mit Eine Queste für Zornal ein Abenteuer in und um Slahmorad, eine Schauplatzbeschreibung des Kupfermarktes von Meknesch und vieles mehr.

Cover Midgard Magazin DDD 31

Hier ein Blick in das Inhaltsverzeichnis:

Vorwort / Inhalt / Impressum … S. 3
Abenteuer:
Eine Queste für Zornal … S. 4
Schmökerecke:
Hermkes Buchtip … S. 19
Neues aus Midgard:
Das Quellenbuch Alba … S. 20
Neues aus Midgard:
Das Quellenbuch Dunkle Mächte … S. 21
Schauplatz:
Diebe auf dem Kupfermarkt … S. 22
Abenteuerszene:
Ein Dromedar dreht durch … S. 30
Midgard 1880:
Der okkulte Forscher … S. 36
Midgard 1880:
Riesenkraken … S. 37
Artikel:
Antike Brettspiele … S. 38

Das Heft gibt es ab sofort für 6 € im Kleinen Spieleladen zu kaufen. Oder noch besser sofort ein Abonnement über 4 Ausgaben abschließen!

Nach einem Jahr relativer Ruhe ist es endlich wieder soweit: Eine neue Ausgabe des DDD.

Das Abenteuer habe ich mir nicht angeschaut, weil ich es möglicherweise einmal als Spieler erleben möchte. Den Artikel über die antiken Brettspiele fand ich sehr nett und er hat mich dazu bewogen, nach Gandubáns Spieletruhe Ausschau zu halten. Die Buchtipps sind diesmal inhaltlich doch sehr spartanisch ausgefallen, weshalb sie mich nicht von den angesprochenen Büchern überzeugen konnten.

Die beiden (bisherigen) Glanzlichter sind für mich ganz klar die Beschreibung des Kupfermarktes von Meknesch sowie die damit kombinierbare Abenteuerszene Ein Dromedar dreht durch. Hier hat @Ma Kai zwei unterhaltsame, gut einsetzbare und kurzweilig zu lesende Artikel verfasst, die den Abenteuerbesuch einer scharidischen Stadt ohne viel Aufwand bereichern können. Derartige Spielhilfen sind wunderbar zu verwenden und eine echte Hilfe sowie Anregung für Spielleiter, die in solchen Gefilden unterwegs sind. Daher Hut ab und vielen Dank dafür.

Ich bin froh, dass es mit dem DDD nach dem Gildenbrief noch ein Druckmedium gibt, das derartige Ausarbeitungen an die geneigten Leser bringt.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 11
  • Thanks 1
Geschrieben

(wird rot und bedankt sich sehr herzlich. Diese gerade von einem seinerseits so aktiven und beeindruckenden Autor wie @Fimolas ungemein willkommene Wertschätzung ist Ansporn zum Weitermachen - und in der Tat hat Carsten bereits weiteres Material...)

  • 1 Jahr später...
  • 3 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Am 23.7.2019 um 10:59 schrieb Fimolas:

Die beiden (bisherigen) Glanzlichter sind für mich ganz klar die Beschreibung des Kupfermarktes von Meknesch sowie die damit kombinierbare Abenteuerszene Ein Dromedar dreht durch. Hier hat @Ma Kai zwei unterhaltsame, gut einsetzbare und kurzweilig zu lesende Artikel verfasst, die den Abenteuerbesuch einer scharidischen Stadt ohne viel Aufwand bereichern können. Derartige Spielhilfen sind wunderbar zu verwenden und eine echte Hilfe sowie Anregung für Spielleiter, die in solchen Gefilden unterwegs sind. Daher Hut ab und vielen Dank dafür.

So schnell - naja, zumindest in MIDGARD-Zeitaltern gerechnet - komme ich dazu, diese Ausarbeitungen zu verwenden: Ich nutze sie, um eine zusätzliche Szene in dem Abenteuer Sandobars Sechste Reise einzubauen. Glücklicherweise habe ich mich daran erinnert, sodass mir die Spielhilfe viel Arbeit bei der Vorbereitung abnahm.

Zur spielerischen Unterstützung habe ich mir verschiedene Umsetzungshilfen überlegt, die ich Interessierten nicht vorenthalten möchte:

- Asíse hat ein Bild (s. Anhang) bekommen (Bildquelle: https://www.mediastorehouse.com/mary-evans-prints-online/arab-girl-tangiers-morocco-4408559.html). Sie wird in der geplanten Szene eine dominante Rolle spielen, sodass ich sie entsprechend repräsentiert sehen wollte.
- Musikalisch wird ihr Auftritt untermalt von dem Stück Meeting the Merchant von Erdensterns Album Into the Gold.
- Die Atmosphäre des Kupfermarktes habe ich musikalisch mit dem Stück Bazaar, ebenfalls von Erdensterns Album Into the Gold, eingefangen.
- Bei der Actionszene Ein Dromedar dreht durch greife ich auf das Stück Fire Battle (Filmmusik von 300 - Rise of an Empire) zurück, was zwar sehr dick aufgetragen erscheint, für meine spezifische Abenteuereinbindung aber wunderbar passt. Der geneigte Spielleiter mag es bei Bedarf durch etwas weniger Dramatisches, mit etwas mehr Witz ersetzen.

Morgen soll das Ganze zur spielerischen Aufführung gelangen - daher noch einmal herzlichen Dank an @Ma Kai, den Verfasser.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Asíse.jpg

Bearbeitet von Fimolas
Formatierung angepasst
  • Like 2
Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Fimolas:

Morgen soll das Ganze zur spielerischen Aufführung gelangen

Glückauf! Du bereitest das wieder toll vor... es würde mich sehr freuen, zu hören, wie es gelaufen ist! 

Geschrieben

Hallo Ma Kai!

Am 27.2.2021 um 12:54 schrieb Ma Kai:

Glückauf! Du bereitest das wieder toll vor... es würde mich sehr freuen, zu hören, wie es gelaufen ist! 

Es kam heute etwas anders, als es geplant war: Zwar hatten drei der vier Mitglieder der Mädchenbande ihren Auftritt, doch leider hat es meine Gruppe verstanden, den Showdown auf dem Kupfermarkt zu umgehen, indem sie durch Witz und Ideenreichtum bereits früher an ihr Ziel gelangten. Somit waren die Abenteurer bereits abgereist, bevor ein Dromedar durchdrehen konnte. Immerhin haben die Mädels einen derart sympatischen Eindruck bei den Halbweltsleuten meiner Gruppe hinterlassen, dass diese jenen sogar noch ein wenig Geld zugesteckt haben, damit noch was aus ihnen wird - dabei hätten sie wohl blöd aus der Wäsche geguckt, wenn sie erfahren hätten, dass die Jugendlichen sogar höhergradiger als die Abenteurer waren. :D

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Like 2
  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Am Wochenende hatte ich Gelegenheit, das Dromedar (mit "In Falsche Hände", d.h. dem irrenden Rawindi) zu leiten. 

Die Gruppe hat, durch Verwirren, das Dromedar sehr schnell zum Stehen gebracht; da aber derjenige, der nach den Zügeln gegriffen hat, mangels Reiten nicht zum Abschluss kam, musste es auch noch k.o. geschlagen werden. 

Ein Gruppenmitglied hat sich dem Kamikaze-"da ist was los, wir stürzen hin"-Team nicht angeschlossen; den haben sich daraufhin die Mädels ausgeguckt. Leider legte ich für Asises Handgemenge eine "2", so dass sie direkt an ihrem Opfer vorbei stürzte (der war mithin noch ahnungslos hinsichtlich ihrer Absichten). Qumaira versuchte, zur weiteren Ablenkung diesem Abenteurer von hinten einen Kupferkessel an den Kopf zu werfen, auch das ging daneben. Asise hat daraufhin das Bündel einfach neben dem Abenteurer auf dem Boden liegen gelassen und sich aus dem Staub gemacht. Die Abenteurer haben später auch keine Verbindung zwischen dem Versuch und den Mädels hergestellt, sie hatte also rechtzeitig die Reißleine gezogen. 

Da das Dromedar selbst so schnell fertig war, habe ich gleich mit der anschließenden Diskussion fortgesetzt: der Eigentümer kam angerannt und wollte es zurück, die Kupferhändler wollten ihren Schaden ersetzt bekommen, der Eigentümer musste wieder weg, um die vom Dromedar gefallenen Packtaschen zu sichern, die Kupferhändler behielten das Tier als Pfand, woraufhin einer der Abenteurer es ihnen einfach abkaufte. 

Um festzustellen, ob die Abenteurer hinsichtlich der finsteren Magie angebissen hatten, hat Yusra ihnen später mitgeteilt, dass sie das Dromedar nicht vom Eigentümer erworben hatten, woraus sich ein Gespräch entwickelte. Sie wollten ihr nicht glauben, dass sie zaubern konnte bzw. (nachdem sie ihnen ein Anziehen demonstrierte, das aber resistiert wurde) dass sie dieses legitim gelernt hatte. Die Abenteurer lernten etwas über die schwierige Situation der Kinder und pflanzten den Gedanken, nach Valian auszuwandern, weil dort Frauen sogar Magierakademien leiten könnten. 

Die Abenteurer nahmen sich tatsächlich der finsteren Notizen an, allerdings nicht effektiv (eventuell der Tageszeit geschuldet). Sie suchten (aber nur oberflächlich) ihrerseits nach der Lösung des Krankheitsrätels, später konzentrierten sie ihre Nachforschungen in der Madrassa darauf, Yusras Erzählungen zu plausibilisieren. Schließlich erstellten sie eine Ergänzung zur abgefangenen Nachricht, in der sie (mangels Recherche: leider falsch) eine Alternative zur grenzwertig nekromantischen Vorgehensweise im Schriftstück darstellten, und gaben dem Inder das alles zurück.
Walid, dem (bei mir: eher faulen und akademisch weniger erfolgreichen, zudem unauthorisierten) Kopisten haben sie recht übel mitgespielt, indem sie ihm erst Geld für eine weitere Kopie boten und ihm diese dann stahlen, ebenso einem Dieb namens "Yussuf", der ihnen - nach Abreise des Rawindri und in dessen Zimmer - den (allerdings leeren) Spruchrollenbehälter verkaufen wollte, den die Kinder dem Rawindri gestohlen und, da wertvoll, separat über ihren Hehler verscheuert hatten. Der Rawindri hatte dafür eine Belohnung ausgesetzt, statt sie zu erhalten, wurde der arme Dieb unter Drogen gesetzt und bei der Gilde verleumdet. 

Insgesamt wurde also ein regelrechter Exodus aus Meknesch eingeleitet: der Rawindri reiste überstürzt ab, die Kinder werden vielleicht vor ihren künftigen Ehemännern nach Valian fliehen, Walid wird vielleicht von der Madrassa fliegen und "Yussuf" kann sich bei der Meknescher Diebesgilde nicht mehr blicken lassen - und die Abenteurer haben den Ort lieber auch rasch verlassen... 

Bearbeitet von Ma Kai
Kleine Satzbaufehler
  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Am 16.10.2022 um 20:17 schrieb Ma Kai:

... und die Abenteurer haben den Ort lieber auch rasch verlassen... 

Also so würde ich - als Abenteurer - das jetzt.... durchaus unterschreiben! 😇

  • 2 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Auf dem Forums-Con hatte ich Gelegenheit, erneut das Dromedar mit dem Rawindi zu leiten, und wieder lief es sehr interessant. 

Dromedar und Amanya wurden wieder erfolgreich gelöst. Asise schnappte sich diesmal einen zaubernden albischen Magier in rotgoldener Robe, genau der Richtige, um sich des Problems anzunehmen. Der Diebstahl gelang sehr gut, allerdings hatte ich meinen eigenen Text nicht mehr recht im Kopf und sah Asise sofort im Handgemenge, was nachher etwas problematisch wurde. Ich betonte diesmal, dass sie ihn von hinten angegangen war, so dass ich nachher weder Themen damit hatte, dass das Opfer ihr ins Gesicht gesehen hätte (dann hätte er sie wahrscheinlich auch in Mädelskleidern nachher wieder erkannt und/oder z.B. gemerkt, dass ihre Haare eigentlich lang und bloß schnell zusammen geknüttelt waren) und eventuell auch im Handgemenge hätte spüren können, dass er es mit einem Mädchen und nicht einem Jungen zu tun hatte.
Problematisch war es, aus dem Handgemenge heraus zu kommen (ich habe aber auch einen dermaßenen Mist gewürfelt...). Nach drei Runden ohne Erfolg, und als das Dromedar praktisch fertig war, ließ ich Yusra ein Blicksalz auslösen, gegen das der Magier im Handgemenge kritisch nicht resistierte. Damit entkam Asise. Als ich später die Mädels als Zeugen andeutete, sprang die Gruppe nicht darauf an, so dass die eigentlichen Auslöser der Geschichte diesmal fast gar nicht ins Spiel kamen. 

Diese Gruppe ging direkt zur Madrassa - sie war magisch recht sparsam bestückt, niemand beherrschte Dunkle Sprache und die Zauberkunden gingen auch daneben, so dass niemand klar war, was für eine heiße Kartoffel sie da direkt in die Höhle des Löwen schleppten. Sie wurden erst einmal durch den Sicherheitsdienst der Madrassa quasi festgesetzt und mussten sich, unterstützt durch ihren Status als Mitglieder einer Partner-Madrassa bzw. des albischen Covendo, heraus reden, was ihnen mit Engelszungen gelang. Damit hatten sie die Madrassa auf ihrer Seite und konnten von deren Ressourcen und Organisation profitieren. Die Madrassa schickte sie dorthin, wo wohlhabende Ausländer wohnten, da dort eventuell besser ankommen würden als die Schariden. Demgemäß erlebten sie am ersten Hotel am Platz (bzw. bei derjenigen Kaufmannsgilde, die nicht nur direkt bekannte Handelspartner aufnahm, sondern allgemein Ausländer, die entsprechend bezahlen konnten) einen lautstarken Disput zwischen den Schergen der Madrassa, die am liebsten das ganze Haus auf den Kopf stellen wollten, und dem Empfangschef, der sie herauswarf. In der folgenden Unterhaltung zwischen diesem und den Abenteurern entwickelte sich das Konzept, dass diese ein menschengroßes Bündel (einen sehr ansteckend Hautkranken, der von Kopf bis Fuß in Bandagen eingewickelt sei - und übrigens schlafen werde) unauffällig von einem der zahlreichen Hinterhöfe der Gilde zu der an diesem Abend auslaufenden Stern von Jagdischpur bringen und es nach Rawindra begleiten würden. Die Reise würde bezahlt + 1.100 GS (das Gepäck des Rawindi würde das Hotel separat zum Schiff bringen und ich freute mich schon sehr auf den Moment, wo der auf dem Schiff aufwachen und eine Erklärung verlangen würde, wie er hierher gekommen sei und was das alles bedeute - denn das Hotel würde ihn durch einen Schlaftrunk ausgeknockt und dann vermittels der Abenteurer quasi entsorgt haben). 
Die Abenteurer hatten leider keine Absicht, diese Aufgabe zu erfüllen, was der Chef de Reception mittels seiner ausgeprägten Menschenkenntnis auch bemerkte. Er schickte ihnen daraufhin 9 Aufpasser hinterher, was wiederum den Abenteurern (kritisches Gassenwissen) nicht verborgen blieb. 
In dieser Zwickmühle gelang es nun den Abenteurern, die Aufmerksamkeit einer Patrouille der Madrassa zu erregen, was dazu führte, dass sie mit ihrem Gespann und dessen schnarchender Fracht inmitten eines "mexican standoff" mit gezückten Stoßspeeren mitten in Meknesch standen. Nachdem das Hotel dafür gesorgt hatte, dass nichts auf dem Gespann einen Hinweis auf dessen Herkunft gab, ließ man schließlich die Gruppe ziehen. Das vollkommen orientierungslose, daraufhin empörte, Aufwachen des Rawindi vollzog sich nun in der Madrassa, wo die Zauberei-Themen aufgelöst wurden. Die Kaufmannsgilde mag diese Abenteurer nun gar nicht, die Madrassa dafür schon. 

Es war wieder ein schönes Abenteuer. 

Bearbeitet von Ma Kai
  • Like 1
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Es ist faszinierend, wie unterschiedlich ein und dasselbe Abenteuer angegangen und gelöst werden kann. 

Die heutige Gruppe ist dem Dromedar fast vollständig nur ausgewichen - ein Zauberer hat mehrere Versuche unternommen, es zu stoppen (Mutlosigkeit, Schlaf), die das geplagte Tier beide nicht erreichten und ihm damit einige Rätsel aufgaben. Dafür war der eine Abenteurer, der dem Tier hinterher gerannt ist, als Zureiter am Ende exakt das Richtige gemacht, um das Tier maximal schnell und effizient zur Ruhe zu bringen. 
Konzentriert hat sich die Gruppe auf Amanya und ihre Kinder - es gab ein regelrechtes Gedränge mitten im Weg des Dromedars und die hochschwangere Mutter wurde - mit 10 Schaden! - leider am Ende niedergetrampelt. Sofort kümmerten sich zwei Abenteurer mit Erster Hilfe und sogar einem Heiltrank um sie; da derjenige, der ihr den gab, aussah wie ein halber Dämon (Au 01), musste sie erst überzeugt werden, war aber dann um so dankbarer. Ihre Kinder klammerten sich zwischendurch panisch heulend an die Abenteurerin, die bei der Behandlung ihrer Mutter half, wurden aber sehr nett getröstet. 
Währenddessen schnappte sich Asise von hinten einen tätowierten Schamanen - die gewürfelte 20 für den Angriff wurde kritisch abgewehrt! Der den Überblick behaltende Abenteurerkollege sah eine Sequenz wie aus einer Lehrvorführung im Shaolin-Kloster, was den Spielern natürlich hinterher zu denken gab - und musste wieder von Yusra mit einem sehr erfolgreichen Blicksalz gerettet werden. 

Diese Abenteurergruppe ging dann in zwei Richtungen vor, einerseits bauten sie auf die Dankbarkeit des Renndromedareigners auf, von dem sie sich in der Madrassa einführen ließen. Damit konnten sie, obwohl der dortige Spezialist für dunkle Zauberei die Temperatur im Raum doch etwas absinken ließ, natürlich nicht die Bösen sein. Stattdessen schwärmten die Hexenjäger der Madrassa auf der Suche nach dem Rawindi aus. 
Die Abenteurer gingen weiter zum Lager der Asadi - denn Asise hatte sich ja als ein solcher getarnt - wo sie, durch eine für sie gewürfelte "1", meinten, den "diebischen Asadi-Jungen" erwischt zu haben. Sie stellten angesichts der völlig ahnungslosen Rückfragen des Jungen allerdings recht rasch fest, dass sie nicht den Richtigen hatten. Stattdessen schwärmten nun auch noch sämtliche Asadi-Kinder aus, um ebenfalls den Rawindi mit dem gezwirbelten Schnauzer aufzustöbern. Die Abenteurer waren zum Warten währenddessen zum besten Tee-Brauer der Asadi geschickt worden, und da sie auch noch Gastgeschenke mitgebracht hatten, verbrachten sie den Rest des Abends in einer stundenlangen Erzählung und Diskussion ihrer Erlebnisse. Die Asadi ließen sich natürlich ausführlichst über das Dromedar aus, als sie aber mitbekamen, dass ihnen jemand einen Diebstahl und womöglich dunkle Magie anhängen wollte, fühlten sie sich an der Ehre gepackt. Die Kinder kamen zurück und hatten nichts gefunden, sie wurden maulend ins Bett geschickt, aber stattdessen schwärmten nun die jungen Asadi-Krieger aus und fingen an, alles, was in Meknesch rawindisch aussah, zu durchsuchen - leider konnten auch sie, als der Mond bereits jenseits von Mitternacht am Firnament stand, immer noch keinen Erfolg vermelden. 

Mit Bedauern verabschiedeten sich die Abenteurer und gingen ihrerseits ins Rawindi-Viertel, wo sie auf Nachfrage mit Anirudh, dem Konsul, zusammen kamen. Der hatte natürlich einen äußerst stressigen Nachmittag gehabt, erst mit den Hexenjägern, dann mit den stolzen und mit Testosteron vollgepumpten Kriegern der Asadi. Da die Abenteurer einfühlsam fragten und einige Zusicherungen gaben, entlockten sie ihm, zuerst hypothetisch, die Hintergründe auf seiner Seite. Als sie sich bereit erklärten, den gesuchten Rawindi zu dem Tor zu schmuggeln, das ihn nach Rawindra zurück bringen würde, und auch noch eine Abschrift des ihm gestohlenen dunklen Rezepts dabei hatten, schüttete ihnen der glückliche Rawindi als Belohnung schlicht seine verbleibenden mitgebrachten Edelsteine - das waren dann ziemlich viele - auf den Tisch. 
Dafür haben die Abenteurer am Schluss auch noch um zwei Uhr Nachts einen scharidischen Magier aus dem Schlaf gerissen und den in Gepäck verpackten Rawindi durch das Tor in seine Heimat geschmuggelt. 

Die Vier waren zwar dabei bemerkt worden, wie sie die Abenteurer beobachteten, als diese sich im verwüsteten Kupfermarkt bzw. danach bei einigen Tassen heißen Minztees berieten, aber es gab weiter keine Interaktion mit ihnen. Da sie festgestellt hatten, dass die Abenteurer sich der Sache annahmen, hatten sie keinen Grund, sich weiter zu exponieren. 

Ich war froh, dass die Abenteurer ganz am Schluss noch zu den Rawindi gegangen sind, so dass ich das Kurzabenteuer mit ihren Aktionen abschließen konnte, statt ihnen hinterher nur mitteilen zu müssen, dass entweder die Madrassa oder die Asadi den Mensch von der Portraitzeichnung aufgestöbert hätten. 

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Der Klostercon hat einen anderen Teilnehmerkreis, deshalb dachte ich, kann ich das Dromedar noch mal loslassen. Tatsächlich waren vier der sechs Mitspieler alte Bekannte - zwei mussten sich am Anfang zurück halten, weil sie diese Szene schon gespielt hatten! 

Diese Gruppe hat sich sehr mit dem moralischen Dilemma auseinander gesetzt - unter anderem deshalb, weil niemand Dunkle Sprache verstand, man den Autoritäten nicht traute, und deshalb niemand so ganz genau wusste, was in dem Schriftstück eigentlich drin stand. Die Verzweiflung des armen Lokprash kam aber so plastisch herüber, dass sie es nicht übers Herz brachten, ihm die Hilfe zu verweigern. Es half, dass eine Figur Landeskunde Rawindra hatte und sich deshalb in deren Werte etwas einfühlen konnte.
Schließlich wurden die gestohlenen Notizen zurück gegeben, allerdings nur in Form einer ausgezeichneten (Summe Fälschen 34) Kopie - Lokprash hätte innerhalb einer Woche zurück kommen können und die Originale erbitten, wenn beim Kopieren doch etwas ausgelassen worden wäre. Die Originale sollten via Anirudh zurück gegeben werden, allerdings beschloss ich, dass der sich den Ärger nicht geben würde und die - seitens der Madrassa nicht vermissten - Seiten stattdessen lieber verbrannte. 
Ein Abenteurer wollte sehr gern auch eine Kopie, bekam sie aber von seinen Mitstreitern nicht. 

Dem Dromedar wurde wiederum recht rasch geholfen, wobei ich diesmal Bin Luk Man mit auftreten ließ, der einen Säbelstreich ins Ziel brachte, sich dann aber verdrückte, nachdem der zweite daneben ging und sich die Lage beruhigte. Das Dromedar bekam sofort 12 LP per Heiltrank, so dass seine Renngeschwindigkeit nicht beeinträchtigt wurde - im Gegenteil, das war ja fast Doping. 

Amanya machte ihrem Retter diesmal ziemlich dezidiert schöne Augen, der verwies aber auf eine bereits bestehende Verlobung. Wie schade. 

Asise hatte wieder einmal Pech mit ihrem Stehlen - verflixt noch mal, ich dachte eigentlich, ich hätte die Wahrscheinlichkeiten soweit hingekriegt, dass das ganz gut läuft, aber nein: erster Stehlen-Versuch misslungen, und zwar mit wachsamer Spielerfigur so weit, dass die sogar nachgefühlt hat, was mit ihrer Börse ist. Qumeiras Kessel-Knall hat dann aber sehr gut gewirkt und mit dessen Unterstützung gelang es Asise im zweiten Versuch, zu nehmen und zu geben - allerdings präzse (Gassenwissen 20) beobachtet von einer anderen Spielerfigur. Auf der Flucht bekam Asise noch 9 Schadenspunkte vom Opfer ab, konnte sich aber mit hoch erfolgreicher Akrobatik so abrollen, dass sie zumindest nicht gefasst wurde. Sie würde sich halt zwei Wochen verstecken müssen, da die Abenteurer natürlich richtigerweise nach Kindern mit Riesenbluterguss-und-Platzwunde suchten. Ihren Eltern konnte sie etwas vom Dromedar erzählen. 

Die Abenteurer sind bei der Madrassa - wieder mit Fürsprache des Renn-Tier-Züchters - und, nachdem sie dort, ohne das Schriftstück selbst zu beschreiben oder vorzuzeigen, anhand der Abschrift einschätzen konnten, was sie in der Hand hatten, mit Gassenwissen Richtung Rawindi ziemlich schnell zur Lösung gekommen. Der Würfel wollte ihnen nicht mitteilen, dass der Rawindi in den letzten Tagen ganz intensiv nach einem verschollenen Schmuckstück hatte suchen lassen, aber sie waren auch so in der richtigen Richtung unterwegs und kamen daher termingerecht ans Ziel (d.h. bevor die Hofleitung uns rausschmiss...). 

Wir mussten schon öfter hart auf die Tube drücken, um in 4h minus Mittagessen fertig zu werden, und hätten das Ganze genauso gut noch mit ein paar weiteren Anschlägen auf das Renndromedar und schließlich am nächsten Sonntag einem Rennen - dazu hat Carsten nun auch etwas in der Pipeline, zudem gibt es im MO-Zusatzmaterial auch schon ganz gute Regeln - auf einen ganzen Tag ausdehnen können, aber das kann man ja über die meisten Abenteuer sagen, Ausschmücken und Erweitern geht immer. 

So langsam ergibt sich eine gewisse Häufigkeitsverteilung in Richtung der Lösung über den Rawindi. 

  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)
vor 17 Stunden schrieb Ma Kai:

Amanya machte ihrem Retter diesmal ziemlich dezidiert schöne Augen, der verwies aber auf eine bereits bestehende Verlobung. Wie schade. 

Hier ist das Verlobungsbild mit Lizia Tagliapenna aus Diatrava: image.png.32d33b0d9eea5492de930e4ee1baed6b.png

Also gar nicht schade. Der 'Retter' der schönen hochschwangeren Mutter und ihrer Kinder hatte wirklich überhaupt keine Hintergedanken. 😊 

vor 17 Stunden schrieb Ma Kai:

Ein Abenteurer wollte sehr gern auch eine Kopie, bekam sie aber von seinen Mitstreitern nicht.

Da ist dann leider die Königlich-Albische Akademie in Cambryg um eine Kuriosität gekommen. 

Bearbeitet von Berengar Drexel

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...