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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"


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Geschrieben (bearbeitet)

Die alte Frage: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?" Von den nackten Magie-Regeln wäre es möglich, auf Midgard eine Infrastruktur aus Toren aufzubauen.

Es erinnert mich an die "Harry Potter"- und die "Phantastische Tierwesen"-Filme. Die Tierwesen-Filme spielen in der Zwischenkriegs-Zeit, die Harry-Potter-Filme spielen in der gleichen Welt in den 90ern. Dennoch passiert in den die Tierwesen-Filme in Sachen Magie viel mehr als in den Potter-Filmen. Bei den Tierwesen werden Zauber eingesetzt, bei denen man sich fragt: "Wieso nutzt das in den 90ern keiner mehr?!"

Das lässt zwei Möglichkeiten zu:

  1. Die Magie hat sich aus irgendeinem Grund zurück entwickelt, weil Grindelwald (oder sonst wer) in der Zwischenkriegs-Zeit zu viel Blödsinn angerichtet hat.
  2. Es passte halt jeweils am Besten in die Story.

Ich tippe auf Möglichkeit 2. Es ist nur eine Geschichte. :)

Rotkäppchen kann keinen sprechenden Wolf von ihrer Großmutter unterscheiden. Die Prinzessin auf der Erbse fühlt zwar eine Erbse durch zwanzig Matratzen, schläft aber sonst vermutlich auf einer einzigen problemlos. Ist das Blödsinn? Ja. Funktionieren die Geschichten trotzdem? Ja. Die Welt Midgard funktioniert gut so, dass es Handelsschiffe und Passagierschiffe gibt und nicht jeder einfach Personen & Waren durch Tore schiebt. Man sollte es nicht zu sehr hinterfragen. Wenn man eine Welt immer weiter hinterfragt, in der große Magie real ist, mit der Naturgesetze gedehnt werden können, fällt die Welt früher oder später auseinander, weil sie irgendwann keinen Sinn mehr ergibt. 

 

Wer mächtige Magie in eine Welt bringt, und sie konsistent halten möchte, der muss sich fragen:
Wieso gibt es Armut, Hunger, Krankheiten? Die Zauberer könnten doch alles mit vernachlässigbarem Aufwand (!) vermeiden. Wenn man dann sagt: "Die Mächtigen verhindern dies.", dann stellt sich die Frage: "Wieso lassen sich die Zauberer das gefallen?", dann landet man in einer Magokratie, in der die Zauberer die Welt beherrschen. Wenn man dann positiv sein möchte, dann erschafft man eine Welt, in der einfache Magie jedem Kind beigebracht wird. Wenn man diese Welt hat, dann... hat man eine ganz neue Welt.

Eine Welt, in der die Leute Brot und Wasser zaubern, um ihren Hunger zu stillen. Eine Welt, in der kein Stift mehr auf den Boden fällt, ohne mit Heranholen zurückgeholt zu werden. :)
Eine Welt, in der Macht über Menschen missbraucht wird. Eine Welt, in der reiche Menschen Hunderte von Jahren leben, weil sie immer wieder magisch verjüngt werden. :(

 

Versorgung von Städten wäre absolut möglich. Man hat bei Midgard zwar nicht die übermäßige Kampfmagie, aber schon heftige "zivile" Möglichkeiten. Brot und Wasser, Vermehren, Reinigen... u. v. m. Von Automaten, die Feldarbeit leisten könnten, ganz zu schweigen.  Aus den Außenbezirken würden Menschen in die Städte drängen, sie würden vielleicht abgewiesen (=> dystopisch) oder aufgenommen (=> utopisch)?

Es wäre eine technisierte Fantasy-Welt. Wie Star Wars. Aber auch da jammern Leute rum: "Hey, die Filme sind doch total unplausibel! Man könnte doch das alles machen..."

 

Sollten wir es einfach hinnehmen, dass Magie aus irgendeinem nicht nicht derart übermäßig gebraucht wird? :)

Bearbeitet von dabba
  • Like 2
Geschrieben

Es ist nicht so ganz einfach, denn es hängt davon ab, wie häufig diese mächtigen Zauber sind. Kann jeder sie ohne Probleme sprechen, dann haben wir sehr schnell so eine Welt wie das Tippyverse. Aber wenn solche Zauber trotz verbreiteter Magie nur selten sind, dann haben wir vielleicht so eine Welt wie z.B. Lorakis, wo eigentlich jeder Zaubern kann, aber nur die wirklich mächtigsten Magier beherrschen auch die wirklich mächtigen Zauber.

Meiner Meinung nach hätte sich eine Welt, wo jeder ZUgang zu den mächtigsten Zaubern hat, sehr schnell selbst vernichtet, weil bestimmt genug Trottel mit den falschen Zaubern herumexperimentiert hätten.

  • Thanks 1
Geschrieben

Zauber wie Brot und Wasser, Unsichtbarkeit oder Macht über Menschen sind niedrigstufig. Nach Midgard-Logik muss ich davon ausgehen, dass sie relativ leicht zu lernen sind. Alleine diese Zauber reichten aus, um eine heftige Abweichung gegenüber der irdischen Welt zu schaffen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 46 Minuten schrieb dabba:

Versorgung von Städten wäre absolut möglich. Man hat bei Midgard zwar nicht die übermäßige Kampfmagie, aber schon heftige "zivile" Möglichkeiten. Brot und Wasser, Vermehren, Reinigen... u. v. m. Von Automaten, die Feldarbeit leisten könnten, ganz zu schweigen.  Aus den Außenbezirken würden Menschen in die Städte drängen, sie würden vielleicht abgewiesen (=> dystopisch) oder aufgenommen (=> utopisch)?

Wenn es ein ernsthaftes Interesse gäbe das zu erklären, dann werden flankierende Konzepte benötigt. Quasi eine Art Technikfolgenabschätzung. Mit AKWs geht auch einiges, aber sie bergen auch Gefahren, Ähnliches gilt für Windkraftanlagen, Computertechnik usw. Zumindest für Midgard sind die Möglichkeiten aus meiner Sicht begrenzt, denn "Brot und Wasser" ist bspw. eben nur das. Soziologisch argumentiert würde es sofort Personen geben, die selbstverständlich nicht nur von Brot und Wasser leben wollten, schon allein um sich von denen abzusetzen, die darauf angewiesen wären, aber auch Mangelerscheinungen bei Menschen, die nur Stärke zu sich nehmen etc. Wer es sich leisten kann, der verzichtet auf Magie, weil sie z. B. Nebenwirkungen hat. Hier finde ich z. B. die Dark Sun-Welt von D&D sehr spannend. Außerdem muss aus meiner Sicht Magieanwendung immer mit dem Gesellschafts- und Wirtschaftssystem zusammengedacht werden. Wer kann/darf Magie lernen? Wer verfügt überhaupt über diese Ressourcen? Welche Nebenwirkungen hat ihr Einsatz? usw. Es kann nicht nur um ein mechanistisches "Magie an - alle Probleme gelöst"-Konzept gehen. Soweit zumindest meine Meinung. Wir haben heute auf der Erde auch in manchen Bereichen sehr viele Ressourcen und trotzdem kommen sie den Bedürftigen nicht zugute. Dafür gibt es Gründe (die z. B. in einer erwünschten sozialen Ungleichheit liegen), die in einer magischen Welt m. E. auch herangezogen werden müssten.

Midgard ist ja auch für moderne Menschen als Spielplatz entwickelt worden und nicht um eine historische Simulation mit Magie zu vollziehen. Abenteurer, so wir wir sie kennen, dürfte es in einer solchen Welt bspw. gar nicht geben und schon wäre die Ausgangslage eine ganz andere. Denn es handelt sich ebenso nicht um demokratische Gemeinwesen mit individualisierten Lebensläufen usw.

Bearbeitet von Fabian Wagner
  • Like 4
Geschrieben
10 hours ago, Fabian Wagner said:

Wenn es ein ernsthaftes Interesse gäbe das zu erklären, dann werden flankierende Konzepte benötigt.

Das ist klar. Sobald man etwas erklärt, kommen direkt die nächsten Fragen. :bruchbude:

 

Magisches Brot und Wasser reicht das nicht, um alle Menschen ausgewogen (!) zu ernähren. Aber es würde viele Lücken schließen. Wenn viel Brot und Wasser gezaubert wird, was bauen die Leute stattdessen auf den Feldern an, auf denen Getreide stand.

Gemäß Welten-Definition kann im Prinzip jeder zaubern lernen, wenn er die Möglichkeit hat, es einige Jahre zu lernen. Auf dem Midgard ist die Zaubererquote vermutlich deutlich unter 1 %. Aber das war die Alphabetisierungsquote in der irdischen Welt auch mal, bevor sich irgendwann die Erkenntnis durchsetzte, dass möglichst viele Menschen ihre Muttersprache lesen und schreiben können sollten. Würde sich diese Haltung auf Hochmagie-Midgard auch durchsetzen? Von Artefakten, mit denen jede Person Magie einsetzen kann, ganz zu schweigen. Könnte man Automaten schaffen, die Artefakte herstellen? Dann würden Artefakte zur Massenware, so wie Elektrogeräte bei uns.
Es gibt allerdings auch Zauber, deren Nutzung wirklich reglementiert werden müsste, z. B. Macht über Menschen. Das wären quasi die Schusswaffen der irdischen Welt, deren Besitz und Nutzung eingeschränkt ist.

Ob übermäßige Magie-Nutzung die Welt beschädigt, ist nun eine andere Frage. Die würde sich die Bevölkerung aber ohnehin wohl erst stellen, wenn es (zu?) spät ist. So wie bei vielen Umweltschäden in der echten Welt. :whatsthat:

10 hours ago, Fabian Wagner said:

"Magie an - alle Probleme gelöst"

Das nicht. Aber es würde die Welt erheblich verändern.

Geschrieben

Dass Magie durch den Krieg der Magier sehr traumatische Folgen hatte, die sich eventuell tief in die DNS der Menschen eingegraben hat, göttliche Ordnung Magie sanktioniert usw. sollte nicht vergessen werden.

Dass Götter Dinge aus nichts erschaffen, ist akzeptabel, aber dass Menschen dies ebenfalls tun, ist in Bezug auf göttliche Ordnung ebenfalls nicht zu vernachlässigen.

Wir Erdenbewohner sind sicherlich deutlich aufgeklärter und wissender als die Midgardbewohner und trotzdem, schaut euch an, wie auf der Erde Dinge diskutiert werden, wie fortschrittsfeindlich einzelne, Gruppen oder gar Staaten sind, wie unterschiedlich moralische/technische Aspekte gewertet werden.

Mit deutlich weniger Bildung dürfte es auf Midgard also wesentlich schwieriger sein, Magie (irdisch Gentechnik etc.) einfach so durchzusetzen.

 

  • Like 1
Geschrieben

ich werfe mal einen Blick über den Tellerrand: auf Lorakis der Welt  von Splittermond ist die Alphabetisierungsrate sehr gering, selbst viele Zauberer können nicht Lesen und Schreiben, aber die Zauvererquote extrem hoch. Fast jeder kann ein, zwei der einfachsten Zauber. Trotzdem ist dies eine Welt, die nicht zu phantastisch ist. Die wirklich mächtigen Zauber können wirklich nur die mächtigsten Zauberer erlernen, darunter fallen auch Zauber, die bei Midgard einfach zu erlernen sind. Und da man sehr schnell gelernt hat, dass das Freisetzen von zuviel magischer Energie an einem Ort extrem ungesund ist, ist die Welt nicht ganz so magisch, wie sie sein könnte. Es gibt zwar Portale, abver die wenigen die bekannt sind, sind an die Mondphasen gebunden und führen zudem noch durch Feenreiche.

Was bedeutet dies für Midgard? Ganz einfach, es zeigt uns, dass in einer Welt, in der jeder Zaubern könnte, wenn er wollte, die meisten nur die einfachsten Zauber (Stufe 1) beherrschen würden. Und schon die Anzahl derer, die mächtigere Zauber beherrschen, würde schnell abnehmen.Und es gibt bestimmt viel mehr Stufe 1-Zauber als im Arkanum angegeben, weil sie nicht abenteuerrelevant sind. Das bedeutet, dass so ein Zauber wie Brot und Wasser nicht ganz so häufig wäre, wenn jeder zaubern könnte. Manche dieser doch so einfachen Zauber, werden von einigen bestimmt streng behütet und nur selten an andere weitergegeben, weil diese Zauber doch recht mächtig sind.

Wollte man jetzt eine solche Welt für Midgard entwickeln, müsste man die Zauber neu sortieren und einige von ihnen aufstufen, da sonst das Spielgleichgewicht gestört wird.

Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb dabba:

Zauber wie Brot und Wasser, Unsichtbarkeit oder Macht über Menschen sind niedrigstufig. Nach Midgard-Logik muss ich davon ausgehen, dass sie relativ leicht zu lernen sind. Alleine diese Zauber reichten aus, um eine heftige Abweichung gegenüber der irdischen Welt zu schaffen.

Brot und Wasser kostet 3AP. Ein durchschnittlicher Grad 1er (Ausdauerbonus 7) hat 10AP. Das Zaubern endet zu 5% in einer Katastrophe und zu 5% gelingt es besonders gut, zu 35% gibt's kein Essen und 55% gibt's 500g Brot und 2l Wasser. 
Bei 3 Mahlzeiten pro Tag bleibt ein AP übrig. Da wird man lieber Landwirt als Zauberer...

Ich vermute es liegt wirklich an den Ressourcen. Nicht jeder hat Zugang zu einer magischen Ausbildung und die Sprüche sind, zwar leicht zu lernen, wenn man mal zaubern kann, aber auch sehr kraftraubend. 

  • Like 5
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Kar'gos:

Bei 3 Mahlzeiten pro Tag bleibt ein AP übrig. Da wird man lieber Landwirt als Zauberer...

Drei ganze Brote am Tag! Das ernährt mindestens anderthalb Leute. Du hast falsche Vorstellungen von mittelalterlicher Landwirtschaft, scheint mir. 

(Außerdem kämen bei so vielen sinnvollen Anwendungen viele PP zusammen, so dass durch die Übung auch bald mehr AP zur Verfügung stünden.)

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Godrik:

Drei ganze Brote am Tag! Das ernährt mindestens anderthalb Leute. Du hast falsche Vorstellungen von mittelalterlicher Landwirtschaft, scheint mir. 

(Außerdem kämen bei so vielen sinnvollen Anwendungen viele PP zusammen, so dass durch die Übung auch bald mehr AP zur Verfügung stünden.)

So schlecht war die Landwirtschaft nicht. Denn es müssen ja alle nur versorgt werden, d. h. es braucht genügend Zauberer, aber geringere Reserven für Missernten, der Handel braucht weniger Reserven (wenn es überhaupt so viel Handel braucht). Überschüsse braucht maximal bei anderen Produkten. 

Vermisch nicht Steigerungsregeln für Abenteurer mit allgemeinen Magieregeln. Anstelle von Sklaven oder Hörigen in der Landwirtschaft könnten Heere von Niedriglohnzauberern treten, die täglich zwei oder drei Zauber wirken müssen und bei Misserfolge eventuell selbst hungern müssen (vielleicht keine Nulldiät, aber immerhin). Das Prestige ist natürlich gering. 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 56 Minuten schrieb Godrik:

Drei ganze Brote am Tag! Das ernährt mindestens anderthalb Leute. Du hast falsche Vorstellungen von mittelalterlicher Landwirtschaft, scheint mir. 

(Außerdem kämen bei so vielen sinnvollen Anwendungen viele PP zusammen, so dass durch die Übung auch bald mehr AP zur Verfügung stünden.)

Im besten Fall 3 Brote. Im Durchschnitt 2. Ein Kilo Brot hat etwa 2-3kcal. Reicht in etwa für einen "Büromenschen", da man nicht viel tut. Ein mittelalterlicher Arbeiter hat aber einen weitaus höheren Grundumsatz. Steigerungen von NSCs funktionieren anders, da sie einen geregelteren Lebensablauf haben, als Abenteurer, die Meisten sind bis ins hohe Alter Grad 0-1.

Man muss die Midgardwelt so nehmen, wie sie ist. Wenn die Spieler das Grundkonzept der Welt durch mächtige Magie auf den Kopf stellen wollen, muss man sich als Spielleiter gegebenenfalls Antworten darauf überlegen.
 


 

Bearbeitet von Kar'gos
Geschrieben

Selbst wenn in dieser Welt alle Zauberer wären, hätten die wenigsten die Möglichkeit nur von ihrer Magie zu leben. Zum einen berehrrschen nicht alle die dafür notwendigen Zauber. Zum anderen haben die meisten nicht genügen AP, um ihre Zauber so häufig einzusetzen, wie es diese Welt notwendig wäre.

Es hängt alles von den benötigten Resourcen ab. Und zu diesen Resourcen gehören nicht nur Zauber, Materialkomponenten, sondern auch die durchschnittlichen AP der Zauberer. Man muss sich also fragen:

  • Welche Zauber braucht man wie oft pro Regernerationszyklus?
  • Welche Materialkomponenten werden benötigt und wie häufig sind diese?
  • Kann der Durchschnittszauberer diese Zauber auch alle mit einer vernünftigen Erfolgsgarantie wirken?
  • Hat ein Durchschnittszauberer genug Ausdauer, Mana etc. um diese Zauber auch alle erfolgreich zu wirken?

Wenn man diese vier Fragen einmal durch geht, stellt man sehr schnell fest, dass eine solche Welt bei Midgard nicht möglich ist.

Geschrieben

Also da wo ich spiele, haben auch Zauberer vom Lande irgendwann einen höheren Grad. Gibt's was in den Regeln, warum das nicht so sein sollte (wohlgemerkt in einer Welt, in der viel gezaubert wird)? Logisch wäre es doch, dass Übung übt, nicht nur bei SCs.

Geschrieben
2 minutes ago, Godrik said:

Also da wo ich spiele, haben auch Zauberer vom Lande irgendwann einen höheren Grad. Gibt's was in den Regeln, warum das nicht so sein sollte (wohlgemerkt in einer Welt, in der viel gezaubert wird)? Logisch wäre es doch, dass Übung übt, nicht nur bei SCs.

Das ist nun wirklich einfach zu erklären: Monotone Routine und der Mangel an Herausforderungen. Ein Zauberer der immer die gleichen Zauber wirkt, wird kein besserer Zauberer. Er macht einfach keine neuen Erfahrungen. Das gilt natürlich für fast alle NSCs.

Geschrieben

Also wenn ich immer das gleiche mache (Brot und Wasser zaubern, Fussball spielen, Röntgenbilder diagnostizieren), werde ich darin nicht besser? Nicht überzeugend.

Die Regeln kennen Praxispunkte, die die Lernerfahrung durch häufige Anwendung wiederspiegeln.

Ich sehe nicht viel, das für Deinen Standpunkt (NSCs können weder lernen noch trainieren) spricht. Der einzige Punkt ist die “Heldenkonvention“, die definiert, dass nur die Abenteurer gesteigert werden und die meisten Zivilisten Grad 0 haben. Das macht in diesem Zusammenhang beides keinen Sinn.

  • Like 1
Geschrieben
9 hours ago, Godrik said:

Ich sehe nicht viel, das für Deinen Standpunkt (NSCs können weder lernen noch trainieren) spricht. Der einzige Punkt ist die “Heldenkonvention“, die definiert, dass nur die Abenteurer gesteigert werden und die meisten Zivilisten Grad 0 haben. Das macht in diesem Zusammenhang beides keinen Sinn.

Es macht sehr viel Sinn, denn was unterscheidet einen SC von einem NSC: Die Angewohnheit auf Abenteuer auszuziehen und dabei mehr oder weniger notgedrungen neue Erfahrungen zu machen. Ein Charakter der jeden Tag das gleiche macht, selbst wenn es ein Zauberer ist, macht keine neuen Erfahrungen und kann sich somit auch nicht wirklich verbessern. Das ist auch der Grund, weshalb sich die werte von NSCs nur sehr langsam verändern, während viele SCs doch recht schnell besser werden.

Geschrieben

Ich sehe hier zwei Argumentationsstränge. Menschen lernen immer, wenn sie tätig sind. Sie verbessern sich in dem was sie tun, auch im Alltag werden Erfahrungen gesammelt. Der andere Strang verweist auf die Regeln, aber auch dort steht, das NspF in ihren Spezialgebieten viel besser sein können als Abenteurer - zumindest ab Grad 4. Auch gelten für sie viele Einschränkungen nicht, die für Spielerfiguren gelten. Außerdem ist der Grad hauptsächliche ein Messwert für die Kampfstärke von Figuren. Zumindest in M4 gab es einen Passus in den Regeln, der verdeutlichte, das NspF, die im Alltag ständig Taschendiebstahl begehen, darin Spielwerte aufweisen, die nicht mit ihrem Grad korrespondieren müssen. Leider konnte ich diesen Passus bei M5 nicht wiederfinden. Allerdings halte ich das für sehr logisch und folgerichtig und würde es als SL auch immer so handhaben. Auf der Regelebene stellt sich dann die Frage, ob Personen vom Grad 0 überhaupt zaubern können, oder ob dieses Abenteurern und herausragenden Nichtspielerfiguren vorbehalten ist ...?

Für magische Tore und auch andere Magie sollte mitbedacht werden, das sich ganz schnell neue rechtliche Regelungen ergeben/erlassen werden, wenn Händler bspw. versuchen würden mit magischen Toren Waren in die Stadt zu bringen und dadurch einen Zoll umgehen würden usw. Darüber hinaus wird es zahlreiche andere Normen und ggf. Tabus geben, wann Magie überhaupt eingesetzt werden darf und in welchem Umfang. Diese sozialen Regeln halte ich für am wesentlichsten für die Diskussion, nicht so sehr die technische Machbarkeit. Dürfen Priester die Armen immer mit Brot und Wasser speisen oder ist das nur in bestimmten Zeiten erlaubt usw.?

  • Thanks 1
Geschrieben
50 minutes ago, Fabian Wagner said:

Ich sehe hier zwei Argumentationsstränge. Menschen lernen immer, wenn sie tätig sind. Sie verbessern sich in dem was sie tun, auch im Alltag werden Erfahrungen gesammelt. Der andere Strang verweist auf die Regeln, aber auch dort steht, das NspF in ihren Spezialgebieten viel besser sein können als Abenteurer - zumindest ab Grad 4. Auch gelten für sie viele Einschränkungen nicht, die für Spielerfiguren gelten. Außerdem ist der Grad hauptsächliche ein Messwert für die Kampfstärke von Figuren. Zumindest in M4 gab es einen Passus in den Regeln, der verdeutlichte, das NspF, die im Alltag ständig Taschendiebstahl begehen, darin Spielwerte aufweisen, die nicht mit ihrem Grad korrespondieren müssen. Leider konnte ich diesen Passus bei M5 nicht wiederfinden. Allerdings halte ich das für sehr logisch und folgerichtig und würde es als SL auch immer so handhaben. Auf der Regelebene stellt sich dann die Frage, ob Personen vom Grad 0 überhaupt zaubern können, oder ob dieses Abenteurern und herausragenden Nichtspielerfiguren vorbehalten ist ...?

Wir stoßen hier an die Grenzen der Regeln. Denn nach den Regeln wird jeder früher oder später Meister auf seinem Gebiet, aber in der Realität sieht es doch ganz anders aus. In der Realität werden nur ganz wenige wirkliche Meister auf ihrem Gebiet.

Man sollte bei dieser ganzen Diskussion zwei Sachen nicht vergessen:

  1. Der Fertigkeitswert für Zaubern ist gradabhängig. Er kann folglich nicht durch Praxispunkte sondern nur durch einen Gradaufstieg verbessert werden. (Kodex S.152f & S.166)
  2. Man erhält keine EP oder PP, wenn man eine Fertigkeit nur einsetzt, um EP oder PP zu erhalten. (S.152)
1 hour ago, Fabian Wagner said:

Für magische Tore und auch andere Magie sollte mitbedacht werden, das sich ganz schnell neue rechtliche Regelungen ergeben/erlassen werden, wenn Händler bspw. versuchen würden mit magischen Toren Waren in die Stadt zu bringen und dadurch einen Zoll umgehen würden usw. Darüber hinaus wird es zahlreiche andere Normen und ggf. Tabus geben, wann Magie überhaupt eingesetzt werden darf und in welchem Umfang. Diese sozialen Regeln halte ich für am wesentlichsten für die Diskussion, nicht so sehr die technische Machbarkeit. Dürfen Priester die Armen immer mit Brot und Wasser speisen oder ist das nur in bestimmten Zeiten erlaubt usw.?

Das sind jetzt die anderen Probleme einer hochmagischen Welt. Was ist erlaubt? Was ist verboten? Wie ist dies alles geregelt?

Dazu muss man aber auch wissen, was magisch möglich ist und wie häufig die einzelnen Zauber zum Einsatz kommen können.

Geschrieben (bearbeitet)

Dann müsste ein "Straßenzauberer" dann im Laufe der Jahre viele PP bekommen und dadurch andere Zauber lernen. Er wird dann niemals einen hohen Zaubern-Wert erreichen, aber mehr Zauber erlangen. So wie der Profi-Dieb viele PP Stehlen hat, und deshalb Stehlen+14 hat, obwohl er erst Grad 1 ist.

Es gäbe vermutlich Gesetze für Magie-Einsatz, so wie es in der realen Welt Regeln für Technologie-Einsätze gibt. So darf man nicht einfach mit einem Flugzeug Waren in ein anderen Land bringen, ohne zu verzollen, selbst wenn man die eigentliche Landgrenze ungehindern überschreitet. D. h. an offiziellen Toren wären Zollstationen, die passiert werden müssten.

Umgekehrt gibt es technische Geräte, die einfach bestimmte Berufe und Industrien verdrängt haben. Die Motorisierung an den Bedarf nach (Nutz-)Pferden einfach drastisch reduziert, während die Automatisierung den Bedarf nach manueller Arbeitskraft in vielen Branchen verringerte. Die dadurch verdrängten Menschen konnten zwar zeitweise mit Lobbyarbeit und Protesten den Aufstieg der Kraftfahrzeuge und Maschinen bremsen - aber heute sind die Reitpferde & Manufakturen einfach in die Nische gedrückt. Modernisierung lässt sich i. A. nicht dauerhaft ausbremsen, wenn sie erst mal entdeckt ist.

Das hat noch längst nicht aufgehört - lernfähige Maschinen werden uns in den kommenden Jahrzehnten noch jede Menge Arbeit abnehmen. ;)

Dass dies auf Midgard und bei Harry Potter nicht passiert, ist einfach begründet: Die Story funktioniert dann halt nicht. :)

 

1 hour ago, Fabian Wagner said:

Leider konnte ich diesen Passus bei M5 nicht wiederfinden.

Das steht in der Konvertier-Anleitung M3 => M5. Die ist nur halboffiziell, aber immerhin. ;)

Bearbeitet von dabba
  • Like 1
Geschrieben
17 minutes ago, dabba said:

Dann müsste ein "Straßenzauberer" dann im Laufe der Jahre viele PP bekommen und dadurch andere Zauber lernen. Er wird dann niemals einen hohen Zaubern-Wert erreichen, aber mehr Zauber erlangen. So wie der Profi-Dieb viele PP Stehlen hat, und deshalb Stehlen+14 hat, obwohl er erst Grad 1 ist.

Nicht wirklich, denn er macht ja eigentlich keine neuen Erfahrungen. Er bekommt eigentlich nur eine gewisse Routine mit den paar Zaubern, die er beherrscht. Und selbst wenn er tausend Praxispunkte hätte, er hat halt keine Veranlassung neue Zauber zu lernen. Er braucht sie ja nicht. Und selbst ein Profi-Dieb erreicht irgendwann einen Punkt, wo er nur selten so gefordert wird, dass er dabei entweder etwas neues lernt oder seine Routine verbessert. Aber dies ist nun reiner SL-Entscheid.

24 minutes ago, dabba said:

Dass dies auf Midgard und bei Harry Potter nicht passiert, ist einfach begründet: Die Story funktioniert dann halt nicht. :)

Jein. Es gibt gab schon immer Gründe, weshalb sich Technologien nicht durchsetzen konnten. Neue Technologien können sich erst durchsetzen, wenn sie wirklich notwendig werden und der bisherige Weg nicht mehr möglich ist. Und meistens sind es Kriege oder Katastrophen, die die Entwicklung von neuen Technologien begünstigen. Wenn Wissen nicht mehr verbreitet wird, verschwindet es innerhalb von einer Generation. (Das ist ein sehr komplexes Thema.)

Bei Midgard liefert der Hintergrund den Grund, weshalb sich keine hochmagische Gesellschaft entwickeln kann und auch weshalb sich die Welt kaum weiterentwickeln kann.

Bei Harry Potter ist es die sehr konservative und dadurch rückständige Gesellschaft der Zauberer, die jede Entwicklung hemmt und die vielleicht auch der Grund ist, weshalb vielleicht magisches Wissen verloren gegangen ist.

Geschrieben

@Barbarossa Rotbart Deine Weigerung, Routine (in den Regeln ausdrücklich durch PP gewürdigt) als Erfahrung anzuerkennen, hast Du bisher nicht begründet. Du hast ja auch meine Beispiele“versehentlich“ ausgelassen bei Deiner Wiederholung der gleichen Aussagen.

Also: Warum lernt man auf Midgard nicht durch Routine?

Geschrieben (bearbeitet)

Ich denke, es gibt zwei Herangehensweisen: Entweder definiere ich alle NSCs als mehr oder weniger statisch, wie es die Regel tun (vermutlich aus spielpraktischen Gründen). Oder ich gestehe NSCs eine logische Entwicklung zu. Dann werde ich - solange Magie nicht durch andere Dinge begrenzt ist - insgesamt viele kleine Zauberer haben, die mit ihren Möglichkeiten auch was machen.

Bearbeitet von Godrik
Geschrieben
7 minutes ago, Godrik said:

Also: Warum lernt man auf Midgard nicht durch Routine?

Weil man ständig das gleiche tut? Weil man sich nicht mit etwas neuen beschäftigt? Nicht jeder Schmiedelehrling wird zum absolut vollkommenen Meisterschmied, egal wie viel Zeit er sich dafür nimmt.

Es ist natürlich eine Sache des SLs, wofür der EP und PP vergibt, aber der Kodex selbst sagt schon, dass Handlungen zum EP oder PP-Farmen nicht mit EP oder PP belohnt werden würfen (es steht da zwar etwas anders). Wenn dein Charakter also in jedem Abenteuer jeden Tag die gleiche Fertigkeit für die gleiche Aktion einsetzt, sollte es dafür meiner Meinung nach keine EP und auch keine PP geben, denn er macht schießlich nichts wirklich Neues mit dieser Fertigkeit, sondern versucht doch nur durch wiederholten einsatz EP und PP herauszuschinden. das ist der Grund weshalb man bei Midgard durch Routine nichts lernt. Um auf den Meisterschmied zurückzukommen. Damit der Schmiedelehrling zum Meisterschmied werden kann, muss er die Routine verlassen und etwas neues ausprobieren. ich würde als SL einem Grad 20+ Krieger für den tausendsten Orc keine EP oder PP geben, weil der erstens keine Bedrohung für ihn war und zweitens er im Kampf gegen Orcs so routiniert ist, dass er da nichts neues mehr lernen kann. Aber wie schon gesagt, dass ist Sache des SLs.

14 minutes ago, Godrik said:

Ich denke, es gibt zwei Herangehensweisen: Entweder definiere ich alle NSCs als mehr oder weniger statisch, wie es die Regel tun (vermutlich aus spielpraktischen Gründen). Oder ich gestehe NSCs eine logische Entwicklung zu.

Es ist eine Mischung aus beidem. Manche NSCs werden mit der Zeit besser, andere hingegen nicht. Aber weshalb werden die einen besser. ganz einfach, weil sie im Laufe der Zeit etwas erlebt haben, was ihnen Erfahrungspunkte eingebracht hat, und nicht im monotionen Trott der alltäglichen Routine gefangen sind.

19 minutes ago, Godrik said:

Dann werde ich - solange Magie nicht durch andere Dinge begrenzt ist - insgesamt viele kleine Zauberer haben, die mit ihren Möglichkeiten auch was machen. 

Es gibt auf jeden Fall zwei wichtige Grenzen:

  1. Gibt es für mich eine Möglichkeit, neue Zauber zu erlernen?
  2. Benötige ich überhaupt einen neuen Zauber?

Und dann gibt es noch eine andere, von den Regeln auferlegte Grenze. Selbst wenn man 1000 PP in der Zauberkategorie Formen hat, kann man trotzdem keinen Zauber aus einer anderen Kategorie lernen. Aber um solche Zauber zu lernen benötigt man EP und Gold. Gold ist vielleicht kein Problem, aber die EP erhälst Du nicht, wenn Du ständig das gleiche machst.

Geschrieben (bearbeitet)

Ein Schmied wird dadurch zum Meisterschmied, indem er schmiedet, aus seinen Fehlern lernt und weiter schmiedet. Er kann sich noch bis zu einem gewissen Punkt anleiten lassen oder mit Kollegen austauschen. Aber handwerklich zur Perfektion wird er es durch Übung bringen. Etwas Neues ausprobieren, wie Orks erschlagen, Berge besteigen oder Schlösser zu knacken mag zwar nach Midgardregeln für Abenteurer gelten, aber sicher nicht für NSCs oder in der Realität. 

Bearbeitet von daaavid
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 18 Stunden schrieb Godrik:

Die Regeln kennen Praxispunkte, die die Lernerfahrung durch häufige Anwendung wiederspiegeln.

Praxispunkte gibt es aber doch nur für Situationen in denen auf die Fertigkeit gewürfelt werden muss und die relevant sind. Oder verwechsle ich gerade M4 und M5. Wenn der Abenteurer auf einen Baum klettert um Äpfel zu pflücken weil er gerade Lust darauf hat gibt es keinen PP selbst wenn er würfeln muss um nicht abzustürzen. Wenn er hinaufklettert weil er ohne die Äpfel verhungert gibt es PP. Übertragen auf NSC-Zauberer würde ich argumentieren, dass für immer dieselben Routinezauber keine PP erworben werden wenn ich sie in dauernd gleicher Umgebung/Situation zaubere. Erst wenn eine besondere Herausforderung dazukommt kann der NSC PP erwerben.

Auf @daaavids Schmiedebeispiel übertragen. Nur wenn der Schmied Neues probiert oder Unterwegs schmiedet und ungewöhnliches Improvisationsgeschick braucht kann er PP sammeln. Solange er in der heimischen Schmiede die immer gleichen Routinestücke aus den immer gleichen Rohstofen schmiedet lernt er nichts Neues aus der Praxis, also keine PP.

Bearbeitet von Hiram ben Tyros
Tippfehler :sigh:
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