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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"


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5 minutes ago, daaavid said:

Etwas Neues ausprobieren, wie Orks erschlagen, Berge besteigen oder Schlösser zu knacken mag zwar nach Midgardregeln für Abenteurer gelten, aber sicher nicht für NSCs oder in der Realität. 

Das habe ich nun nicht gemeint. Ich meinte damit, dass er nicht immer nur das gleiche machen muss. Jemand, der ein Schwert z.B. immer auf die gleiche Weise schmiedet, wird nie zum Meisterschmied. Er muss sich dafür weiterentwickeln. Das kann er aber nicht, wenn er immer das gleiche auf die gleiche Art und Weise macht. Das habe ich gemeint.

Wie kann man sich bei Midgard weiterentwickeln? Indem man EP oder PP sammelt. Aber da ist jetzt das wichtig, was ich oben geschrieben habe. Wenn man rein nach den Regeln geht, erhält man für jede Handlung EP oder PP, außer sie dient dazu EP oder PP zu sammeln (siehe Kodex S.152). Und das ist jetzt die große Frage: Wann ist eine regelmäßige Handlung sinnvoll? Wann ist sie reine EP- oder PP-Schinderei? (@Hiram ben Tyros hat dies eben schon sehr gut erklärt.)

Schmieden ist jetzt ein schlechtes Beispiel, weil Midgard keine Handswerksfertigkeiten kennt.

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vor 14 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Schmieden ist jetzt ein schlechtes Beispiel, weil Midgard keine Handswerksfertigkeiten kennt.

Die Regeln sind doch nur ein Mittel, damit die Spielerfiguren auf der Spielwelt handlungsfähig sind. Sie erklären und determinieren nicht alle sozio-ökonomischen Abläufe und Verhältnisse der Spielwelt und ebenfalls nicht die Handlungsmöglichkeiten von Nichtspielerfiguren im ALLTAG - dafür sind die Regeln nicht ausgelegt. Vielmehr fokussieren sie auf die spezielle Gruppe der Abenteurer und deren Handlungsmöglichkeiten. Von daher halte ich Schmieden für ein sehr passendes Beispiel. Auch würde ich die konkreten Spielregeln für unsere Diskussion hier weitestgehend ignorieren, da sie eben nicht das Leben auf der Spielwelt simulieren, sondern nur einen kleinen Ausschnitt herausgreifen, der für das Erleben von Abenteuern relevant ist. Wie bereits festgestellt wurde, trifft dieses nur für einen verschwindend geringen Teil der Spielweltbewohner zu und ist, wenn ein historischer Bezug hergestellt wird, eben auch nicht "realistisch", was immer diese Vokabel im Zusammenhang mit einem Fantasy-Rollenspiel bedeuten soll.

Die Ausgangsfrage, inwieweit Magie, mit den Potentialen der Magie, wie sie für Midgard bekannt sind, den Alltag der Spielwelt verändern würde bzw. müsste, kann daher m. E. auch ohne den permanenten Rückgriff auf die konkreten Spielregeln geführt werden.

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1 hour ago, Fabian Wagner said:

Die Ausgangsfrage, inwieweit Magie, mit den Potentialen der Magie, wie sie für Midgard bekannt sind, den Alltag der Spielwelt verändern würde bzw. müsste, kann daher m. E. auch ohne den permanenten Rückgriff auf die konkreten Spielregeln geführt werden. 

Leider nicht, denn die Regeln der Magie sind eng mit den Spielregeln verwoben. Es ist daher kaum möglich, den Einfluss der Magie auf eine Welt ohne die die Magie betreffenden Spielregeln zu betrachten. Wir brauchen die Regeln schließlich, um zum Beispiel festzustellen, wie häufig man zaubern kann oder wie häufig die Zauber gelingen. Ohne einen Blick auf die Spielregeln wäre dies nicht möglich. Allein die Zauber aus dem Arkanum zu betrachten, hilft uns nicht weiter, denn die Existenz eines bestimmten Zaubers dort sagt uns nicht wie häufig er ist (Stufe!), wie viele ihn überhaupt wirken können (AP-Kosten!), wie mächtig der durchschnittliche Zauberer überhaupt ist (Grad!)  und ob es nicht bestimmte Gegenmaßnahmen gibt (siehe Arkanum-Ergänzungen). Man kommt an den Regeln einfach nicht vorbei.

Kehren zur Ausgangsfrage zurück. Wieso gibt es noch Seehandel, wenn es Tore gibt? Weil es Heimsteine gibt (Arkanum-Ergänzungen S.8f), und man davon ausgehen kann , dass so ziemlich jede Stadt, Burg u.ä. durch einen solchen Heimstein (bzw. einer auf Midgard unbekannten mächtigeren Variante) geschützt ist. Wir reden jetzt nicht mehr von Midgard sondern einer hochmagischen Variante von Midgard, welche auf Midgard selbst wegen der Grauen Meister und ihren permanenten Streben, jegliche magokratischen Bestrebungen schonim Keim zu ersticken, nicht mehr möglich ist. Eine solche Welt mit einer Zaubererquote von 100%, also jeder kann Zaubern, würde zu 99% aus Zauberern niedrigster Grade bestehen, die zum größten Teil ganz profanen Tätigkeiten nachgehen und ihre Magie unterstützend einsetzen und nicht ersetzend. Ein Schmied wird immer noch selbst schmieden aber er wird Zauber verwenden, die ihm das Schmieden erleichtern. Er wird aber keine Zauber einsetzen, die ihm die Arbeit vollständig abnimmt. Also kein aus dem Nichts hervorgezaubertes Schwert.

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9 minutes ago, Barbarossa Rotbart said:

Kehren zur Ausgangsfrage zurück. Wieso gibt es noch Seehandel, wenn es Tore gibt? Weil es Heimsteine gibt (Arkanum-Ergänzungen S.8f), und man davon ausgehen kann , dass so ziemlich jede Stadt, Burg u.ä. durch einen solchen Heimstein (bzw. einer auf Midgard unbekannten mächtigeren Variante) geschützt ist.

Das könnte man ja mit "Tor-Häfen" organisieren, auf denen direkt der Zoll und die Einfuhr-Bestimmungen durchgesetzt würden.

Der Grund, warum wir in der irdischen Welt noch Seehandel und nicht nur Lufthandel haben, ist, dass bei letzterem die Physik nicht mitspielt: Um die Ladung eines Containerschiffs per Frachtflugzeug zu transportieren, benötigte man sehr viele Flieger und sehr viel mehr Energie. Das wäre bei einem magischen Tor irrelevant, die Physik wird einfach durch die Magie gedehnt.

3 hours ago, Der Himmel ist blau said:

Genmais ist inzwischen allgegenwaertig auf dem Globe - hat nur ein paar Jahre gedauert . Da sieht man wieder, dass die Furcht des Plebs vor dem Neuen schnell der Convenience weicht (in dem Fall dem Preis) 🙂

*ack* Was das Volk nicht möchte, wird verschleiert. Hühner-Eier aus Käfighaltung sind zwar aus den Eierkartons in den Supermärkten verschwunden, werden aber immer noch produziert und landen dann in Deutschland in verarbeiteter Form auf den Tellern. Auch die Magie-Produkte würden Abnehmer finden; der Kapitalismus gewinnt meistens. ;)

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vor 17 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Leider nicht, denn die Regeln der Magie sind eng mit den Spielregeln verwoben. Es ist daher kaum möglich, den Einfluss der Magie auf eine Welt ohne die die Magie betreffenden Spielregeln zu betrachten. Wir brauchen die Regeln schließlich, um zum Beispiel festzustellen, wie häufig man zaubern kann oder wie häufig die Zauber gelingen. Ohne einen Blick auf die Spielregeln wäre dies nicht möglich. Allein die Zauber aus dem Arkanum zu betrachten, hilft uns nicht weiter, denn die Existenz eines bestimmten Zaubers dort sagt uns nicht wie häufig er ist (Stufe!), wie viele ihn überhaupt wirken können (AP-Kosten!), wie mächtig der durchschnittliche Zauberer überhaupt ist (Grad!)  und ob es nicht bestimmte Gegenmaßnahmen gibt (siehe Arkanum-Ergänzungen). Man kommt an den Regeln einfach nicht vorbei.

Die Regeln benötigt man m. E. nur um festzustellen, welche Art von Zaubern es überhaupt gibt und wie diese die Welt Midgard bei Ausreizen der Möglichkeiten verändern würden. So habe ich die Fragestellung verstanden. Stufen und Grade sind ein mathematisches Modell und nicht zu verwechseln mit der "Wirklichkeit der Spielwelt", sie geben maximal Aufschluss darüber, wie verbreitet ein Zauber vermutlich ist. Aber ich will mich nicht wiederholen. Ich glaube bei einer Diskussion auf der Ebene, bin ich raus. Das interessiert mich dann nicht, aber ich wünsche euch viel Erfolg bei der Klärung eurer Frage.

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So wie es Fertigkeiten gibt, die nicht abenteuerrelevant sind und deshalb nicht im Grundregelwerk vorkommen (Kochen, Backen, Kegeln, Schmieden...), könnte es auch Zauber geben, die nicht abenteuerrelevant sind und deshalb nicht im Arkanum vorkommen. Bspw. einen Zauber, um ein Schriftstück an die Wand zu projizieren. ;)

Bearbeitet von dabba
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3 minutes ago, dabba said:

Das könnte man ja mit "Tor-Häfen" organisieren, auf denen direkt der Zoll und die Einfuhr-Bestimmungen durchgesetzt würden.

Und prompt hat man ein Einfallstor für feindliche Truppen. Man sollte nicht nur einen Aspekt, wie zum Beispiel Handel, betrachten, sondern alle Möglichkeiten.

3 minutes ago, Fabian Wagner said:

Die Regeln benötigt man m. E. nur um festzustellen, welche Art von Zaubern es überhaupt gibt und wie diese die Welt Midgard bei Ausreizen der Möglichkeiten verändern würden.

Wie ich schon sagte, ist dies nicht genug. Du ignorierts wichtige Parameter, die ich alle schon genannt habe und die von den Regeln abhängen.

Just now, dabba said:

So wie es auch Fertigkeiten gibt, die nicht abenteuerrelevant sind und deshalb nicht im Grundregelwerk vorkommen (Kochen, Backen, Kegeln, Schmieden...) könnte es auch Zauber geben, die nicht abenteuerrelevant sind und deshalb nicht im Arkanum vorkommen. Bspw. einen Zauber, um ein Schriftstück an die Wand zu projizieren. ;)

Jein. Zum einen sind solche Zauber durch aus abenteuerrelevant, auch wenn sie es auf den ersten Blick scheinbar nicht sind, ich erinnere da mal an die vielen scheinbar nutzlosen Zaubersalze. Zum anderen stehen viele durchaus wichtige Zauber nicht im Arkanum sondern in anderen Quellenbüchern. Und manche dieser Zauber sind für eine hochmagische Welt durchaus wichtig.

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  • 1 Jahr später...

Ich krame mal diesen alten Strang hervor und möchte noch ein paar weitere Hinweise geben:

- Zauber unterliegen kritischen Fehlern und können auch für den Zauberer böse Folgen haben.

- Die Ausbildung eines Zauberers (speziell: eines Magiers) dauert sehr lange und ist offenbar sehr kostspielig. Eine Massenausbildung von Zauberern - v.a. in einer Menge, dass diese alle Ernährungs- und Produktionsprobleme einer mittelalterlichen Gesellschaft lösen - ist völlig unrealistisch. Ganz abgesehen davon, dass viele Schüler möglicherweise dabei ums Leben kommen würden, weil sie nicht genügend überwacht würden. Zumal man einen neugierigen und wachen Geist benötigt (zumindest, wenn man die Beschreibung der Zauberer durchliest). Solche Leute lassen sich nicht gerne zum massenhaften "Brot- und Wasser erschaffen" zwingen. Oder kennt ihr viele Menschen mit Promotionsgrad, die das Feld bestellen? Sicherlich gibt es einige wenige...

- Menschen, die etwas können, dass sie von anderen abhebt, haben nur sehr bedingt ein Interesse daran, ihr Wissen zu teilen - schafft es doch Prestige und Einkommensmöglichkeiten. Man denke nur an das mittelalterliche Gilden- und Zunftwesen.

- Magischer Handel ist auch in Midgard durchaus denkbar - allerdings dürfte die Zahl der Zauberer, die über entsprechende Magie verfügen, doch sehr überschaubar sein. Für ganz Alba spricht der Quellenband von "ein paar hundert Zauberern". Davon sind viele wohl eher noch unerfahren und jung, oder sterben zu früh, um in die Tiefen der großen Magie einzusteigen.

- Ein magisches Tor kann auch missbraucht werden, sobald es einmal erschaffen ist. Dies ist auch ein Grund für Heimsteine und ähnliches. Entsprechende Skepsis dürfte die Erschaffung eines dauerhaften Tors hervorrufen.

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  • 4 Wochen später...
Am 13.12.2020 um 18:33 schrieb Roumorz:

- Magischer Handel ist auch in Midgard durchaus denkbar - allerdings dürfte die Zahl der Zauberer, die über entsprechende Magie verfügen, doch sehr überschaubar sein. Für ganz Alba spricht der Quellenband von "ein paar hundert Zauberern". Davon sind viele wohl eher noch unerfahren und jung, oder sterben zu früh, um in die Tiefen der großen Magie einzusteigen.

Diesen Aspekt will ich mal heraus greifen. Denn ich glaube, die meisten Spielergruppen sehen Midgard mit weitaus mehr Magie, als es von den Machern des Regelwerks vorgesehen ist. In einer Abenteurergruppe kann es vorkommen, dass in höheren Graden alle Charaktere zaubern können, mindestens aber magische Waffen und Artefakte haben. Damit sind sie in der Welt Midgard Ausnahmeerscheinungen! 

Auch Zauber wie "Tor" oder "Binden", "Feuerregen" oder "Versetzen" (insbesondere mit einem Stein des Ortswechsels!) dürften auf Midgard extrem selten von Zauberkundigen beherrscht werden. Da ich aber keine Spielrunde kenne, die ein Abenteuer daraus macht, einen Lehrmeister für ihren Magier zu finden, damit dieser "Tor" überhaupt lernen kann, sind solche Zauber bei Spielercharakteren durchaus weit verbreitet, wenn die Charaktere einfach nur genug EP und Geld zum Lernen haben. 

Und das macht dann die komplette Welt unlogisch. Denn die meisten Spielleiter fangen an, die Welt für ihre höhergradigen Gruppen aufzurüsten. Und schon geht's los: Auf einmal können NSC auch "Tor" und erschaffen im Auftrag ihrer Herrscher viele Tore um ganze Heere blitzschnell von einem Ende der Welt zum anderen zu verlegen. Hoppla! Das ist einfach nur noch ein Wettrüsten...

Ein Midgard mit viel Magie sähe ganz anders aus, als eine an das irdische Mittelalter oder frühe Renaissance angelehnte Welt. Gehen wir z.B. mal in den medizinischen Bereich. Was hinderte denn eine Priesterschaft daran, möglichst viele Priester mit Heilzauber-Wundern auszubilden und ins Land zu schicken, die Bevölkerung zu heilen? Was eine Macht hätte diese Priesterschaft und ihre Götter? Sie wären der Liebling der Massen! Und die Herrscher, die mit ihnen kooperieren wären allseits beliebt, hätten kerngesunde Soldaten, gesundes Gesinde, etc... Und Wetterzauber... große Kino! Keine Missernten, keine Hungersnöte mehr. 

Nein, wenn wir anfangen, das alles nach heutiger Logik aufrollen zu wollen, sieht Midgard völlig anders aus... 

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Wie groß der Anteil Zauberer in Midgard ist (und wie hoch wo genau) ist nicht klar.

Andererseits muss man auch sagen: In unser Welt können prozentual sehr wenige Leute ein Flugzeug fliegen, trotzdem haben wir Luftverkehr inkl. Luftfracht. :)

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vor 17 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Stimmt nicht ganz

Obwohl jede von ihnen nur wenige hundert Mitglieder umfassen,
betrachten sich die sechs albischen Magiergilden den
großen Gilden anderer Länder Midgards als gleichwertig.

und

unter Grad 6 keine Gildenzugehörigkeit

- also eher so 2000-2500 Zauberer Grad 6 aufwärts allein in Alba

Auf 8 Millionen Einwohner sind 2000-2500 in Gilden organisierte Zauberer von Grad 6 aufwärts nicht viele, von deren Kompetenz mal ganz abzusehen. Dazu kommen dann zwar noch viele Priesterinnen, wenige Druidinnen und "freie" Hexen. Davon können sicherlich nur sehr wenige ein Tor zaubern. Könnte mal wohl ab Grad 20 annehmen. Wie viele gibt es davon schon?

Allerdings, wer es kann, der könnte natürlich für seine Herrscherinnen einen Geschäftvorteil erzielen, womit wir dann bei Spionage und Auftragsmorden an Torzauberern. Aber das war ja schon mal erwähnt worden.

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Mal weiter gesponnen:

Wenn eine albische Gilde vielleicht 300 Mitglieder hat, dann gibt es den Rat (5), Ausbilder (10), Bibliothekaren (5), Forscher/Dienstleister (10), Reisende (270)

Azubis: Falls akademisch mit Frontalunterricht, dann könnten es mehrere Klassen sein, eine pro Jahrgang, vielleicht 5-10 Jahrgänge? (10/Jahrgang)

Dazu kommen Gehilfen, die Zauberer bis Grad 5 sein könnten, falls keine Schüler mehr. (30)

Das wären pro Gilde etwa 300 Zauberer > Grad 5 und Gehilfen 30 und Schüler 100.

Viele überleben die Ausbildung und verlassen die Schule, ein paar bleiben dort.

Das macht 400-500 pro Gilde und etwa genauso 70-80 haben die Gilde verlassen und suchen ihr Glück anderswo.

Kleine Gilden haben dann  vielleicht nur 150 Leute und wenige Azubis, große eben umso mehr.

Lassen wir es bei 6 Gilden in Alba dann aber meinetwegen 3000 Magier sein, die Gilden zugeordnet werden können, es müssen ja nicht immer Vollmitglieder sein. Dazu dann großzügig 5000 Azubis und Gehilfen. Dann hätten wir 1 Promill der albischen Bevölkerung als "Magier", im weitesten Sinne der Organisation in Gilden. Priester vielleicht auch in dem Bereich, ich rechne jetzt einfachmal mit den Regeln.

Bei nur einen W%: Ab 81 kann man von magisch begabt ausgehen. Das wären dann 20% der Bevölkerung. 1.6 Mio!!! Wenn dann meinetwegen nur die midgardschen kritischen 5% genommen würden, ab 96%, wären wir bei Hochbegabten von 400.000. Davon 2%, also 8.000 auf den Elite-Schulen (Lehrende und Lernende), kann ich mir gut vorstellen, muss man sich schließlich leisten können oder eben einen Mäzen haben.

Wenn allerdings mal jemand hingeht und sich auf die Suche nach begabten Kindern machen würde, dann wäre das schon etwas anders.

 

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Die Zahlen und Berechnungen heute sind reine Milchmädchenrechnungen und haben keinerlei Grundlagen.

Weder gibt es Zahlen zur Gradverteilung bei den NSC, noch können aus den Regeln für Abenteurer Rückschlüsse auf NSC gemacht werden. Nicht einmal die Unterscheidung zwischen herausragenden Persönlichkeiten und NSC von Grad 0 sind irgendwie quantifizierbar.

Genauso fehlt es an belastbaren Zahlen für die Wirtschaft Midgards. Jeder Spielleiter muss sich selbst immer wieder überlegen wie die Welt aus der Sicht der Abenteurer beschrieben werden muss. Morgen kann die Welt schon ganz anders aussehen und es liegt am Spielleiter, daraus für die Spieler etwas zu machen. Anforderungen an die Spielwelt können da sehr schnell den Spaß einschränken.

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vor 5 Minuten schrieb daaavid:

Eine Gilde ist keine Schule.

Deswegen habe ich auch nur wenige als in der Gilde lokalisiert aufgeführt.

Aber wenn ich mir die mit (sehr) hohem Zaubertalent ansehe, immerhin 400.000 oder eben 1,6 Mio, dann dürfte es da eben ein paar mehr Talente geben, die irgendwie auffällig werden.

Einige sind dann eben Druiden, vermutlich ein paar Dutzend in Nordalba, viele dürften den Götterweg einschlagen, andere werden freie Hexen/Heiler in ihren kleinen Dorfgemeinschaften, usw., mir fällt sicherlich nicht jede Möglichkeit ein.

 

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vor 9 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Wenn eine albische Gilde vielleicht 300 Mitglieder hat,

Ich denke da ist schon der Knackpunkt - ich denke so große Gilden gibt es nicht. Ich beziehe mich auf die Stadtbeschreibungen von Corinnis, Tidford und Thame.

Weil - genau wenn ich solche großen "Gilden" habe - und vieleicht eine Schule von der größe von Hogwarts die vieleicht 50 ausgebildete Zauberer (die dann aber eben auch schon etwas können - vieleicht Grad 6 sind oder so) im Jahr ausbildet - genau dann komme ich in diese Plasibilitätsprobleme.

Wenn Zauberer die Heimstein, Tor und derartiges können selten sind - ist die Plausibilität sehr viel leichter anzunehmen. Aber in dem Moment wo ich hunderte solcher Leute irgendwo habe - sind Fragen nach der Plausibilität auch durchaus berechtigt.

Sicher hätte ich gerne mal eine offizielle Stadtbeschreibung für Midgard welche darüber hinausgeht was diese oben genannten 3 doch recht kleinen Städte angeht. Nehmen wir doch mal die Hauptniederlassung des Convedos in den KüSta, wie viele Mitgleider hat der? Oder die Magiergilden in Candranor?

Gibt es da offizielle Zahlen dazu?

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Eine anderer MIDGARD-Aspekt, der m. E. noch nicht genügend gewürdigt wurde: die Geschichte.

Nachdem die Seemeister (und ich glaube, wir sind uns einig, das waren alles fähige Zauberer) die Welt in ein Chaos gestürzt haben, ist die Glaubwürdigkeit und das Vertrauen in Magie auf Midgard nachhaltig erschüttert. Gerade in einer Fantasywelt, in der Bezüge zur Vergangenheit und dem Jenseits eine wichtige kulturelle Rolle spielen, dürfen die "konservativen" Strömungen eine wichtige gesellschaftliche Rolle spielen. Bei Zweifel einfach einmal einen Waelinger fragen ... 

Aber auch gerade die religiös geprägten Länder - allen voran Eschar und Aran, dürften kein Interesse daran haben, dass Magier in politischer und wirtschaftlicher Hinsicht wieder gestärkt werden.

Die Idee von Toren sehe ich für (mein) Midgard  als eine utopische Zukunftsvision elitärer Magierkreise an ... 

Bearbeitet von Raldnar
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vor 3 Minuten schrieb Solwac:

Die Zahlen und Berechnungen heute sind reine Milchmädchenrechnungen und haben keinerlei Grundlagen.

Weder gibt es Zahlen zur Gradverteilung bei den NSC, noch können aus den Regeln für Abenteurer Rückschlüsse auf NSC gemacht werden. Nicht einmal die Unterscheidung zwischen herausragenden Persönlichkeiten und NSC von Grad 0 sind irgendwie quantifizierbar.

Genauso fehlt es an belastbaren Zahlen für die Wirtschaft Midgards. Jeder Spielleiter muss sich selbst immer wieder überlegen wie die Welt aus der Sicht der Abenteurer beschrieben werden muss. Morgen kann die Welt schon ganz anders aussehen und es liegt am Spielleiter, daraus für die Spieler etwas zu machen. Anforderungen an die Spielwelt können da sehr schnell den Spaß einschränken.

Konkret sind nun einmal die Regeln des Spielsystems und die Zahlen des Weltenbandes, die dann eben Zahlen zur Folge haben, was die Eigenschaftswerte betrifft. Statistik, schätze ich mal, nennt sich das. Und die Charaktererschaffung oder auch die NSFen-Erschaffung basieren doch auf dem W%.

Theoretisch gibt es also 20% Menschen auf der Welt Midgard mit einem Zaubertalent von mehr als 80.

Ob jemand sich jetzt mein Gedankenspiel aneignen will, um dies in seine Welt zu integrieren, bleibt den Leuten überlassen. Ich lege weder gesteigerten Wert auf die Übernahme, noch die Ablehnung. Es ist halt eine mathematische Betrachtung nach Regeln dieser Welt und eine Spekulation, wie viele denn dann in Gilden organisiert sein mögen.

Ging es in diesem Strang nicht um Plausibilität?

Meine erste Milchmädchenrechnung legt jedenfalls nahe, dass es  bei 2500 in Gilden organisierten Zauberern in Alba weniger geben dürfte, die ein Tor erschaffen können.

Meine zweite hingegen, basierend auf dem Zt gibt einen SL an die Hand, wie er große Schulen erklären kann und eben auch die Welt reich an magischen Toren.

So what?

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