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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"


Empfohlene Beiträge

vor 6 Stunden schrieb Bruder Buck:

Und das macht dann die komplette Welt unlogisch. Denn die meisten Spielleiter fangen an, die Welt für ihre höhergradigen Gruppen aufzurüsten. Und schon geht's los: Auf einmal können NSC auch "Tor" und erschaffen im Auftrag ihrer Herrscher viele Tore um ganze Heere blitzschnell von einem Ende der Welt zum anderen zu verlegen. Hoppla! Das ist einfach nur noch ein Wettrüsten...

NSC Netze, die ich kenne

Covendo  - Netz
der grüne Juwel - Netz
..... so wie wie Seemeister hin und her ploppen, würde es mich nicht wundern, wenn die eines haben.

SC Netze, die ich kenne

Ismaels Netz
McIntire Netz
Batracho Netz (im Aufbau)
Lünegard Netz
 

Die beiden SC Netze sind sehr privat und stehen nicht Hans und Franz zur Verfügung. Batzracho baut sein Netz auf: Alterssitz in den KüSta verbunden mit seinem Sommersitz in Serendib. Dazu eine Verbindung zu seinem Mit-SC KevinMcIntire in Alba. Der Kevin hat in seiner Burg ein altes NSC- Netz mit als "Adv-Belohnung bekommen", Das Netz wird seit ca. 8 Jahren von der SC Gruppe erforscht....

Wenn ein SC das tut, was er nach Regeln kann, ist das spielweltlogisch, nicht eine Rüstungsspirale. Es gibt halt ein paar seltene Netze, basta

Schlimm wird es, wenn SL einfach mal so Pulver der Zauberbindung rauswerfen, dadurch entstehen dann "einfach" SC-Tor Netze....

 

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1 hour ago, Einskaldir said:

Mir scheint also eine Korrelation zwischen höhergradigem Zauberer und hohem Zaubertalent auch nur in Teilen gegeben zu sein. Die Ausbildung und der (beschränkte) Zugang zu dieser, scheint mir doch erheblich wichtiger zu sein.

Jep. Es gibt in einem offiziellen Abenteurer auch einen Priester mit Zt 18.

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vor 3 Stunden schrieb Panther:

NSC Netze, die ich kenne

Covendo  - Netz
der grüne Juwel - Netz
..... so wie wie Seemeister hin und her ploppen, würde es mich nicht wundern, wenn die eines haben.

SC Netze, die ich kenne

Ismaels Netz
McIntire Netz
Batracho Netz (im Aufbau)
Lünegard Netz

Schöne Aufzählung. ZWEI in Abenteuern erwähnte Tor-Netze stehen alleine in dir bekannten Spielrunden VIER private Tor-Netze gegenüber. 

Leute, das kann keine Betrachtung für die Welt Midgard sein. Manche Abenteurer wären an sich so mächtig, dass sie ganze Länder beeinflussen könnten. Das alles hat nichts mehr mit Plausibilität zu tun. 

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vor 9 Minuten schrieb Bruder Buck:

Leute, das kann keine Betrachtung für die Welt Midgard sein. Manche Abenteurer wären an sich so mächtig, dass sie ganze Länder beeinflussen könnten. Das alles hat nichts mehr mit Plausibilität zu tun. 

Doch, diese privaten Netze sind in 25 Jahren  Midgardspiel entstanden, Figuren erreichen nun mal hohe Grade. Und eine Figur,  Binden und Tor hat oder Pulver oder Tor hat, kann viele Netze aufbauen. Das ist in 25 Jahren zu schaffen.

Ich kann da keinen Plausibilitätsproblem sehen. Und das Sc so mächtig sind, das sie die Welt retten können,  ist eben so..... Normal. Willst du das die nsc exklusiv machen lassen?

Ein hochgradiger SC Priester mit 50 GG kann auch viel Welt retten durch beten.

 

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vor 14 Minuten schrieb Panther:

Doch, diese privaten Netze sind in 25 Jahren  Midgardspiel entstanden, Figuren erreichen nun mal hohe Grade. Und eine Figur,  Binden und Tor hat oder Pulver oder Tor hat, kann viele Netze aufbauen. Das ist in 25 Jahren zu schaffen.

Ich kann da keinen Plausibilitätsproblem sehen. Und das Sc so mächtig sind, das sie die Welt retten können,  ist eben so..... Normal. Willst du das die nsc exklusiv machen lassen?

Ein hochgradiger SC Priester mit 50 GG kann auch viel Welt retten durch beten.

Unbalancierte Regeln und Hintergrundgeschichten werden nicht besser, nicht spielbarer und nicht spaßfördernder wenn das Rad nur einfach großer gemacht wird.

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vor 43 Minuten schrieb Solwac:

Unbalancierte Regeln und Hintergrundgeschichten werden nicht besser, nicht spielbarer und nicht spaßfördernder wenn das Rad nur einfach großer gemacht wird.

Soso, was ist denn unbalanciert? Welche Regel? 

BB sagte selbst,  das N(SC) mit Tor und Binden durchaus vorkommen .

Was soll nicht spielbar sein? die Netze haben Schäden , erzeugen Abenteuer,  sind spassfördernd.

Welches Rad meinst du?

Bearbeitet von Panther
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Wir hatten die Tor-Diskussiom ja schon mal intensiv. Das Problem ist auf der einen Seite

-extrem massive Vorteile, die auch durch Spielwelt-Logik (blöde Magie = blöder Genmais) beim Durchdenken nicht eingeengt wird, sondern es so starke Treiber gibt, dass es einfach nur plausibel ist, dass sich Netze durchsetzen oder durch Tore die Wüsten Eschars bewässern lassen

- extrem billig zu lernen nach M5 (in Relation zum Anwendungspotential)

- mehrfach offizielle Beschreibung der Nutzung von Toren im Frieden (permanentes Covendo Netz) und im Krieg (Sritra Angriff auf Orsamanca)

- augenscheinlich irreführende Beispiele von JEF im Regeltext Arkanum bzgl Einschränkung der Nutzung der Magie: er beschreibt dort zb das Erheben der Toten extrem selten ist, geht aber in keiner Weise auf den neuer Wiederbelebungszauber der Feldscher/Heiler ein

- nahezu null Beschreibung in den Länder Beschreibung in der Welt wie Magie die Welt beeinflusst

(die Auflistung lässt sich fortsetzen)

Long Story Short:

- Midgard soll spielbar sein. Aus diesem Grund wird davon ausgegangen, dass es keine Auswirkungen der Magie geben darf, die die normalen uns aus der Realität vertrauten sozialen und gesellschaftlichen Gesetzmäßigkeiten verändert. Punkt.

- Magie wird aber stark historisch high Fantasy  abgehandelt - fliegende Elfenboote, Kataklysmen, etc. um den gewünschten Fantasy Flair zu erreichen

- die von Spielern in offiziellen Abenteuern erlebte high fantasy (Seemeister, Norne, eisgekühlte Weinlager bei Hinterwäldler-Typen in Corrinis Statband, reger Gebrauch von Runenstäben und floriender magischer Handel in Küstenstaaten wie im Arkanum beschrieben) ist damit NICHT kongruent und nicht „plausibel“

Da JEF das natürlich auch erkennt, gibt er ein paar Fluff-Ansätze oder Fluff- Überlegungen  (siehe Arkanum oder seine Ausführungen zu Verwandeln in alten Gildenbriefen) um die Plausibilitäts-Kluft zu überbrücken. ABER schweigt sich eigentlich zu dem Thema komplett aus (siehe Die Welt), da der entstandene Plausibilitäts-Widerspruch zu eklatant ist und durch eingehendere Beschäftigung damit zu transparent würde. Manchmal ist Schweigen halt Gold.

Der Widerspruch kommt im Grunde allein dadurch, dass Spieler coole magische Sachen wollen (weil wir alle Zuviel Harry Potter gesehen haben oder coole Magie aus PC Spielen kennen), Midgard sich dem Zeitgeist der Rollenspiel-Community nicht verschließen kann und will, wenn es erfolgreich sein will (was es ja mit M5 auch wieder ist) und der logischen Diskrepanz, dass in einer solchen Magie-reichen Welt eine plausible Weltensimulation defacto nicht vernünftig machbar ist, ... da zu kompliziert mit all ihren Konsequenzen.

LG

dHib
 

PS warum JEF das Goldwert-Gewichts Problem nicht anpackt ist mir allerdings völlig unklar. Low hanging fruit.

 

 

 

 

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vor 10 Stunden schrieb Bruder Buck:

Schöne Aufzählung. ZWEI in Abenteuern erwähnte Tor-Netze stehen alleine in dir bekannten Spielrunden VIER private Tor-Netze gegenüber. 

Leute, das kann keine Betrachtung für die Welt Midgard sein. Manche Abenteurer wären an sich so mächtig, dass sie ganze Länder beeinflussen könnten. Das alles hat nichts mehr mit Plausibilität zu tun. 

Doch, das ist dann eine Betrachtung für die Welt Midgard für jede dieser speziellen Spielrunden.

Was wollt Ihr hier eigentlich?

Eine Ausgangswelt, die für alle neu startenden Midgardrunden als Basis dienen kann?

Eine gemeinsame Basiswelt für das Congeschehen?

Denn jede langfristig gespielte Heim- oder Online- Runde, die dann entsprechend hochgradig wird, wird dann auch Einfluß auf deren individuelles Midgard nehmen können.

Nur mal so als Denkanstoß von meiner Seite, denn beim Lesen dieses Stranges hatte ich fast durchgängig den Eindruck, daß Ihr aneinander vorbei geredet habt, da - zumindest nach meinem Eindruck als Leser - jeder sein bereits im Kopf festgeschriebenes Midgard hier allgemeingültig etablieren möchte.

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@Slüram beschreibt es ziemlich gut.

Die Welt - ich würde hinzufügen das Regelwerk - als Basis (Heimgruppen oder Cons) und dann verändert jede Gruppe die Welt durch ihr Spiel.

Wenn ich mir also als SL zutraue Panthers mir unbekanntes Midgard zu akzeptieren, dann akzeptiere ich dessen Netze und die Netzwerke der Figuren. Wenn nicht, dann erkläre ich Panther, was ich seiner SF alles streiche. Lasse ich alles zu, so kann ich überrascht werden, es einfachere Lösungen geben.

Heißt also, alles kann, nichts muss von meinen beiden Gedankenspielen/Rechnungen akzeptiert oder übernommen werden.

Die Tornetze sind auch durchaus für die jeweilige Gruppe plausibel.

 

 

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Ich halte die Diskussion für extrem müßig. Hier prallen zwei Spielansätze recht unversöhnlich aufeinander: Ein simulationistischer und ein narrativ-dramaturgischer. Das kann man nicht harmonisieren.

Der simulationistische braucht Regeln, die wie Naturgesetze funktionieren, die zum Beispiel immer und überall für alle gleich gelten. Das ist natürlich in einer Fantasywelt mit Magie und letztlich unbekannter Physik problematisch. Jeder Zauber schiebt die Spielwelt von unserer weg und zwar mit letztlich ungeahnten Konsequenzen. In der realen Welt gelten nur die Naturgesetze. Wir wissen, bzw. gehen davon aus, das alles, was passiert, auf der Basis dieser Naturgesetze funktioniert. Wenn etwas anders läuft. haben wir entweder nicht genau beobachtet und uns täuschen lassen oder wir haben die zugrundeliegenden allgemeingültigen Naturgesetze noch nicht entdeckt oder falsch interpretiert. Unser naturwissenschaftlicher "Glaube" beruht aber auf der grundlegenden Zuversicht, dass schon irgendwie alles zusammenpassen wird, wenn wir nur genug wissen und erkennen.

Nun ist die Beschreibung der Spielwelt aber was ganz anderes. Scheinbar gelten erst einmal alle realirdischen Naturgesetze einfach weiter. Darauf bauen sich, irdischen Vorbildern weitgehend folgend die fantastischen Kulturbeschreibungen auf. Selbst wenn sich die Kulturen von realen Vorbildern lösen, gehen die Beschreibungen zu 99,9% von geltenden realweltllichen Naturgesetzen aus. Sonst könnten wir uns ja gar nicht orientieren.

Aber jeder Midgard-Zauber ist ja ein theoretisches, unnatürliches Konstrukt. Es konterkarriert die Naturgesetze und kann von ihnen nicht abgeleitet, andersherum aber auch nicht zwingend mit ihnen harmonisiert werden. Bei vergleichsweise einfachen, eng umrissenen Zaubersprüchen wie zum Beispiel Bannen von Licht passiert vielleicht nicht viel. Bei Torzauber, Zeitreisezaubern und Auferstehungszaubern kommt es allerdings gegebenenfalls zu weitreichenden Störungen einer angenommenen naturwissenschaftlichen Basis.

Als Simulationist muss ich dann mit "neuen Naturgesetzen", kulturellen Tabus, an den Haaren herbeigezogenen Regeln das Ausgangsbild reparieren. Das kann und muss aber nicht gelingen, weil Magie mit unseren Naturgesetzen einfach nicht vereinbar ist. Und hier kommt es zu spielweltlichen Realitätsbruchen. Und egal wie man sie kittet, sie gehen logisch einfach nicht auf: Entweder müsste sich die Spielwelt anders entwickeln oder es gelten in verschiedenen Bereichen oder für verschiedene Personen unterschiedliche Gesetze oder diese mächtigen Zauber müssen insgesamt gestrichen werden. Um der heilen Fantasiewelt willen.

Oder man wählt den dramaturgisch-narrativen Ansatz und sagt: "Für mein Abenteuer brauche ich manchmal eine Zeitreise oder einen Torzauber, aber in der freien, umfänglichen Anwendungsweise machen die mir die Fanasywelt kaputt". Dann entscheide ich mal so und mal so oder ich arbeite mit nicht herstellbaren oder reparierbaren Einmalartefakten oder mit "großer SL-Magie", die den Spielern verschlossen bleibt. Ich muss dann überbeißen, dass es keine verlässliche, allerorts und jederzeit nachvollziehbare Simulation gibt, aber eventuell die geileren Abenteuer und Geschichten. Simulationswelten sind halt nerdiger, weil man mit seinem Fachwissen über nichts Reales schön auftrumpfen kann. Jetzt kann man seine Insel der Glückseligkeit wählen.

Dass nun das Eine oder Andere der gemeinsamen Vorstellung besser dient, wage ich zu bezweifeln. Wie gesagt: Eine Spielwelt mit unnatürlichen Phänomenen ist mit logischem Denken und der Annahme von gültigen Naturgesetzen ohnehin letztlich nicht zu harmonisieren. Irgendwo tauchen immer Probleme auf.

Ein Letztes noch weil steckenweise so argumentiert wird:  Die Regeln sind nicht die in der Spielwelt gültigen Naturgesetze. Sie sind nicht dafür gemacht, nicht daraufhin erpobt und die Spielwelt entsteht nicht aus der Anwendung der Regeln und Kulturbeschreibungen haben sich nicht daraus abgeleitet. Insofern bedeutet, was mein Grad 30 Magier kann oder die angenommene Zahl der Grad 30 Magier gar nichts. Die Regeln sind letztlich ein von den Gesetzen der Spielwelt und von den realen Naturgesetzen abgekoppeltes Konstrukt, das die Welt ja nicht erzeugen, sondern das einigermaßen harmonische Spiel darin ermöglichen soll. Wenn Torzauber in der Welt also offensichtlich nicht den Effekt haben, dann passen die Möglichkeiten des Torzaubers nicht zur Spielwelt und nicht anders herum. Wenn überhaupt wird das Problem erkenntnistheoretisch von der falschen Seite aus angegangen.

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vor 42 Minuten schrieb Eleazar:

Die Regeln sind letztlich ein von den Gesetzen der Spielwelt und von den realen Naturgesetzen abgekoppeltes Konstrukt, das die Welt ja nicht erzeugen, sondern das einigermaßen harmonische Spiel darin ermöglichen soll. Wenn Torzauber in der Welt also offensichtlich nicht den Effekt haben, dann passen die Möglichkeiten des Torzaubers nicht zur Spielwelt und nicht anders herum.

Danke für den Beitrag, ich bin dann Simulationist, 

Für mich erzeugen die Spielregeln die Spielwelt

Regeln sind natürlich auch für das harmonische Spiel zuständig,  aber diese beiden Wirkungen der eineRegeln kann man mMn nicht trennen 

vor 42 Minuten schrieb Eleazar:

Wenn überhaupt wird das Problem erkenntnistheoretisch von der falschen Seite aus angegangen.

Jetzt wird es meta, welche Erkenntnis von wem meinst du?

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vor 3 Stunden schrieb Panther:

Danke für den Beitrag, ich bin dann Simulationist, 

Für mich erzeugen die Spielregeln die Spielwelt

Regeln sind natürlich auch für das harmonische Spiel zuständig,  aber diese beiden Wirkungen der eineRegeln kann man mMn nicht trennen 

Jetzt wird es meta, welche Erkenntnis von wem meinst du?

Zu 1.) Das merkt man.

Zu 2.) Du brauchst da keine "für mich"-Haltung zu einnehmen. Deine Haltung ist irrelevant. Allein entscheidend ist, wie die AutorInnen ihre Kulturen und die Spielwelt designen. Und da ist es erkennbar nie der Fall,  dass aus der Regelmechanik eine Kulturidee entwickelt wird.

Nun ja, es stimmt eben nicht, dass das Quellenbuch-Alba durch eine konsequente Umsetzung der Spielregeln entstanden ist. Alba ist am Schreibtisch enstanden und dann sind gewisse Regelelemente noch eingebracht worden, um es stimmig zu kriegen. Aber eben nicht konsequent. Die Überlegung geht nie vom Regelwerk zur konkreten Idee einer Kultur, sondern immer andersrum. Deswegen kann ja auch kapitelweise eine Kultur beschrieben werden, ohne einen einzelnen Regelteil.

Gilt auch für Abenteuer.

Beispiele? Guck dir mal die Stadtwachen in den Abenteuern an.  Es wäre doch wohl anzunehmen, dass entsprechend begabte Leute für den Job gesucht werden oder sich dafür melden. Bei den wenigen Stadtwachen gemessen an der Bevölkerung müssten es nach der Auswürfelmethode für Zivilisten trotzdem lauter Leute mit mindestens Schadensbonus +3 und Angriffsbonus + 1 sein und schon nach zwei Monaten Dienst müsste Grad 3 eigentlich Standard sein. Rechnerisch ist der Normalzustand in Abenteuern Quatsch.

Ist es aber nicht, weil Wachen, Banditen, Orks nichts weiter also Aufwärmluschen für Abenteurer sind. Realistische Wachen wäre für ihre dramaturgische Rolle zu hart. Deshalb lernen Zivilisten auch nix.

Guck in die Abenteuer, die Quellenbände und das Weltenbuch: Zauberer, Wildnisse... tauchen in gewünschter Anzahl und Größe genau da auf, wo  sie dramaturgisch gebraucht werden.

Guck dir den Torzauber ... an. Das Ding gibt es, aber die Mächtigen greifen nicht einmal zu den einfachsten, naheliegendsten Nutzungsmethoden. Der Zauber hat allein Abenteuerrelevanz aber keine Worldbuildingrelevanz.

 

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vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Guck in die Abenteuer, die Quellenbände und das Weltenbuch: Zauberer, Wildnisse... tauchen in gewünschter Anzahl und Größe genau da auf, wo  sie dramaturgisch gebraucht werden.

Guck dir den Torzauber ... an. Das Ding gibt es, aber die Mächtigen greifen nicht einmal zu den einfachsten, naheliegendsten Nutzungsmethoden. Der Zauber hat allein Abenteuerrelevanz aber keine Worldbuildingrelevanz.

 

Genau dieses Deus-ex-machina ist was die Simulationisten stört 🙂

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Am 6.1.2021 um 15:30 schrieb Eleazar:

Zu 2.) Du brauchst da keine "für mich"-Haltung zu einnehmen. Deine Haltung ist irrelevant. Allein entscheidend ist, wie die AutorInnen ihre Kulturen und die Spielwelt designen. Und da ist es erkennbar nie der Fall,  dass aus der Regelmechanik eine Kulturidee entwickelt wird.

Meine Haltung ist hier also irrelevant? soso.... Nur die AutorInnen zählen also... Jeder Germanistik Student lernt, dass das nicht so ist. Wenn das Werk (hier Regelwerk) geschaffen wurde und auf dem Lesermarkt ist, dann gibt es

a) MIDGARD-Regelwerk (M5 Midgard)  
b) die Sicht der AutorInnen  (JEFs Midgard)
c) die Sicht der Leser (da von gibt es viele) (Panthers Simulationisten-Midgard, Eleazars Narrativ-Midgard)....

Wie sehr sich nun Panthers Midgard von JEFs Midgard und die Sichten auf Kulturen und Spielwelt unterscheiden?

Als Simulationist entsteht die Spielwelt aus dem Regelwerk und nichts anderes.... Über das Regelwerk komme ich mit anderen Spielern zusammen zu einer Regelwerk-Sicht und damit zu einer Spielwelt Sicht. In der spielen wir dann, Wenn uns was aus dem Regelwerk nicht passt, machen wir uns Hausregeln.

wenn da nun steht, dass sie in Candranor wegen andauernde Spionage dazu übergegangen sind, Ihre Villen mit engmaschigen Metallnetzen zu umhüllen.... Ist das Narrativ oder eine Wirkung einer Regelmechanik... Ich finde das schon einen erkennbaren Fall.

Das Werk a) steht für sich.    JEFs Midgard  kann, wenn er nachträglich offizielle Regelantworten gibt oder Regelwerkerweiterungen oder Änderungen vornimmt, dann teilweise in ein neues a) münden. Wenn nicht, bleibt es JEFs Midgard. Ich spiele Panthers Midgard und du spielt Eleazars Midgard... Wenn wir zusammenspielen wollen, dann müssen wir uns auf ein Regelwerk einigen (siehe meine Sig).

Am 6.1.2021 um 15:30 schrieb Eleazar:

Nun ja, es stimmt eben nicht, dass das Quellenbuch-Alba durch eine konsequente Umsetzung der Spielregeln entstanden ist. Alba ist am Schreibtisch entstanden und dann sind gewisse Regelelemente noch eingebracht worden, um es stimmig zu kriegen. Aber eben nicht konsequent.

Ja, QBs führen manchmal neue Regeln ein "Lokal-Regeln" - wie man es nimmt.... Aber Auch so wissen wir:

Das M5-Regelwerk wurde nicht konsequent auf Stimmigkeit durchforstet und veröffentlicht. Das ist Schade und für mich als Simulationisten wohl schlimmer als für dich.

Am 6.1.2021 um 15:30 schrieb Eleazar:

Beispiele? Guck dir mal die Stadtwachen in den Abenteuern an.

Ist es aber nicht, weil Wachen, Banditen, Orks nichts weiter also Aufwärmluschen für Abenteurer sind. Realistische Wachen wäre für ihre dramaturgische Rolle zu hart. Deshalb lernen Zivilisten auch nix.

Wachen sollten mMn immer stimmig sein mit der Spielwelt. Ansonsten mindert das meinen Spielspass als Sinmulationist.

Eine Grad 3- Leibgarde des Königs erwarte ich nicht, eher eben Grad 30. Und andersherum keine Grad 30 Stadtwache an jedem Stadttor.....

Aufwärmluschen brauchen nicht realistisch sein? Bei dir vielleicht, bei mir schon.

Am 6.1.2021 um 15:30 schrieb Eleazar:

Guck dir den Torzauber ... an. Das Ding gibt es, aber die Mächtigen greifen nicht einmal zu den einfachsten, naheliegendsten Nutzungsmethoden. Der Zauber hat allein Abenteuerrelevanz aber keine Worldbuildingrelevanz.

In deinem Midgard vielleicht nicht, in meinem Panther Midgard schon. Wären ja blöd, wenn sie es  nicht machen würden.....

Oder sollte man die Spieler dann von Tor fernhalten (es nicht in SC-Hände geben), damit sie genau so "blöd" bleiben und die Spielbalance gewahrt ist? Der Zauber hat bei mir World-Building-Relevanz!

 

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Ich kann es drehen und wenden, mir fällt auf, ich kann mit beidem leben und beide Varianten stören mich nicht.

1. Wenig Magie, wenige Zauberer, misstrauisch beäugt, ob das denn alles so richtig ist???

2. Moderner Ansatz oder eben die Viarchenansatz, sucht Talente und bildet sie gut aus und zieht euren Nutzen aus deren Fertigkeiten. Wenn also eine Herrscherin Talente an sich bindet, Treuschwur für Ausbildung und wirtschaftlicher Aufstieg, dann scheint mir das auch nachvollziehbar.

Letztlich lässt der SL eben seine Herrscherinnen so oder so handeln.

Für mich ist beides plausibel.

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vor einer Stunde schrieb Panther:



Als Simulationist entsteht die Spielwelt aus dem Regelwerk und nichts anderes.... Über das Regelwerk komme ich mit anderen Spielern zusammen zu einer Regelwerk-Sicht und damit zu einer Spielwelt Sicht. In der spielen wir dann, Wenn uns was aus dem Regelwerk nicht passt, machen wir uns Hausregeln.

:silly:

Als Simulationist halte ich mich sklavisch an die Regeln und verfolge konsequent, was daraus für eine Welt entsteht.

Aber wenn uns was nicht passt, dann haben wir plötzlich keine Lust mehr auf's dran halten und machen uns neue Regeln.

 

 

Versteht mich nicht falsch, ich hab nichts gegen Hausregeln, ich hab auch nichts dagegen, dass Leute sich ihre Privattornetze anlegen oder ihr persönliches Gestüt für Reitgreifen besitzen. Jeder wie es ihm Spaß macht. Nur bitte keine Klagen darüber, dass das nicht plötzlich das offizielle Midgard wird.

 

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vor 2 Stunden schrieb Panther:

Meine Haltung ist hier also irrelevant? soso.... Nur die AutorInnen zählen also... Jeder Germanistik Student lernt, dass das nicht so ist. Wenn das Werk (hier Regelwerk) geschaffen wurde und auf dem Lesermarkt ist, dann gibt es

a) MIDGARD-Regelwerk (M5 Midgard)  
b) die Sicht der AutorInnen  (JEFs Midgard)
c) die Sicht der Leser (da von gibt es viele) (Panthers Simulationisten-Midgard, Eleazars Narrativ-Midgard)....

Wie sehr sich nun Panthers Midgard von JEFs Midgard und die Sichten auf Kulturen und Spielwelt unterscheiden?

Als Simulationist entsteht die Spielwelt aus dem Regelwerk und nichts anderes.... Über das Regelwerk komme ich mit anderen Spielern zusammen zu einer Regelwerk-Sicht und damit zu einer Spielwelt Sicht. In der spielen wir dann, Wenn uns was aus dem Regelwerk nicht passt, machen wir uns Hausregeln.

wenn da nun steht, dass sie in Candranor wegen andauernde Spionage dazu übergegangen sind, Ihre Villen mit engmaschigen Metallnetzen zu umhüllen.... Ist das Narrativ oder eine Wirkung einer Regelmechanik... Ich finde das schon einen erkennbaren Fall.

Das Werk a) steht für sich.    JEFs Midgard  kann, wenn er nachträglich offizielle Regelantworten gibt oder Regelwerkerweiterungen oder Änderungen vornimmt, dann teilweise in ein neues a) münden. Wenn nicht, bleibt es JEFs Midgard. Ich spiele Panthers Midgard und du spielt Eleazars Midgard... Wenn wir zusammenspielen wollen, dann müssen wir uns auf ein Regelwerk einigen (siehe meine Sig).

Ja, QBs führen manchmal neue Regeln ein "Lokal-Regeln" - wie man es nimmt.... Aber Auch so wissen wir:

Das M5-Regelwerk wurde nicht konsequent auf Stimmigkeit durchforstet und veröffentlicht. Das ist Schade und für mich als Simulationisten wohl schlimmer als für dich.

Wachen sollten mMn immer stimmig sein mit der Spielwelt. Ansonsten mindert das meinen Spielspass als Sinmulationist.

Eine Grad 3- Leibgarde des Königs erwarte ich nicht, eher eben Grad 30. Und andersherum keine Grad 30 Stadtwache an jedem Stadttor.....

Aufwärmluschen brauchen nicht realistisch sein? Bei dir vielleicht, bei mir schon.

In deinem Midgard vielleicht nicht, in meinem Panther Midgard schon. Wären ja blöd, wenn sie es  nicht machen würden.....

Oder sollte man die Spieler dann von Tor fernhalten (es nicht in SC-Hände geben), damit sie genau so "blöd" bleiben und die Spielbalance gewahrt ist? Der Zauber hat bei mir World-Building-Relevanz!

 

Ein Regelwerk ist kein Roman und kein offenes Kunstwerk. Hinter einem Regelwerk steckt eine Intention und es verfolgt einen Zweck. Wenn du die auch noch bewusst ignorierst - eine der Hauptursachen deiner teils abenteuerlichen und sehr singulären Auffassungen und Regelinterpretationen - hast du kaum noch die Chance einen Text korrekt zu interpretieren. Man kann sich dann auch die Mühe sparen, sinnentnehmend zu lesen, denn alles was in meinem Kopf aufploppt hat ja dasselbe Recht.  Weil dem so ist, haben wir hier im Forum oder vom Verlag aus einen Regelservice, der offizielle Interpretationen rausgibt. Und nicht selten bist es gerade du, der dann weiter dagegen angeht.

Aber dann verlässt du die Basis, auf der man überhaupt sinnvoll kommunizieren kannst. Ich mag mich auf deine subjektive Villa Kunterbunt jedenfalls nicht einlassen.

Das heißt ja nicht, dass du dir nicht dein eigenes Midgard anlegen und damit glücklich sein kannst. Aber das ist für offizielle Fragen einfach ohne Belang.

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vor 8 Minuten schrieb Eleazar:

Hinter einem Regelwerk steckt eine Intention und es verfolgt einen Zweck

Das Spiel Midgard hat den Zweck, Spielern Spaß zu machen,  Simulationisten und  narrativen.. 

vor 8 Minuten schrieb Eleazar:

Weil dem so ist, haben wir hier im Forum oder vom Verlag aus einen Regelservice, der offizielle Interpretationen rausgibt.

Ja genau und das ist gut, besonders für den Simulationist 

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Am 6.1.2021 um 18:29 schrieb Der Himmel ist blau:

Genau dieses Deus-ex-machina ist was die Simulationisten stört 🙂

Da hast du mich leider falsch verstanden: Der Deus-ex-machina nimmt den SpielerInnen die Möglichkeit, das Abenteuer zu beeinflussen oder selbst lösen zu können oder selbstbestimmt an einem Abenteuer zu scheitern. Insofer dient der D-e-m in der entscheidenden Phase eines Abenteuers zu einer Art Railroading  und SpielerInnenbevormundung. Das ist ätzend und zwar für wahrscheinlich jede Sorte SpielerInnen.

Das meinte ich aber überhaupt nicht. Ich meinte zum Beispiel Folgendes: Im Medjisprojekt haben wir uns Gedanken über die Bevölkerungsdichte im Land und auch (damals noch) über die Anzahl bestimmter Nichtmenschen in Medjis gemacht. Damit es realistisch ist, haben wir uns auch solche Sachen angeguckt wie die Bevölkerungsdichte zum Beispiel in Sibirien so war. Dann kamst du aber auf Zahlen, in denen es echt schon ein mühsames Angehen war, ein verfeindetes Dorf zu finden und überhaupt zu erreichen. Ebenso tauchte die Frage auf, wieso ein Land wie KanThaiPan nicht ein paar hundert Schwarzalben in den Griff kriegt, bzw. ob sich die Verrückten nach einem Abenteuer, in dem 10 oder 20 von ihnen umgebracht werden, demographisch überhaupt wieder erholen. Wenn ich eine gar nicht große Stadt irgendwo hin setze mit ein paar Nahrungsmittelproduzenten drumrum, bedeutet das dann, dass ein Gebiet von der Größe Niedersachsens praktisch leersteht? Wenn ich für ein Abenteuer eine Zauberschule mit 20 Hexern brauche, dürfen dann statistisch betrachtet in 100 km Umkreis keine mehr auftauchen....

Ich könnte ewig so weiter machen.

Entweder du konstruierst dann ein stimmiges, realistisches scheißlangweiliges Land, in dem das Hauptrisiko besteht, einfach zu verhungern oder an geistiger Ödnis einzugehen. Oder du räumst bis an die Grenze der logischen Belastbarheit das Land mit Abenteueranreizen voll, ob sich das ökonomisch rechnerisch trägt oder nicht. Und da werden wahrscheinlich alle RollenspielautorInnen, die noch ein zweites Werk schreiben wollen, wohl der Möglichkeit, dass sich eine Geschichte, ein Abenteuer abspielen kann, den Vorzug gegenüber einen ereignislosen Forst geben. Der Deus-ex-machina beendet im Sinne des SLs ein Abenteuer. Mir geht es um Überlegungen, wie überhaupt erst Abenteuer beginnen können. Und das ist der Sinn und Zweck von Rollenspielwelten.

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Hi 

vor 21 Minuten schrieb Eleazar:

Da hast du mich leider falsch verstanden: Der Deus-ex-machina nimmt den SpielerInnen die Möglichkeit, das Abenteuer zu beeinflussen oder selbst lösen zu können oder selbstbestimmt an einem Abenteuer zu scheitern. Insofer dient der D-e-m in der entscheidenden Phase eines Abenteuers zu einer Art Railroading  und SpielerInnenbevormundung. Das ist ätzend und zwar für wahrscheinlich jede Sorte SpielerInnen.

Das meinte ich aber überhaupt nicht. Ich meinte zum Beispiel Folgendes: Im Medjisprojekt haben wir uns Gedanken über die Bevölkerungsdichte im Land und auch (damals noch) über die Anzahl bestimmter Nichtmenschen in Medjis gemacht. Damit es realistisch ist, haben wir uns auch solche Sachen angeguckt wie die Bevölkerungsdichte zum Beispiel in Sibirien so war. Dann kamst du aber auf Zahlen, in denen es echt schon ein mühsames Angehen war, ein verfeindetes Dorf zu finden und überhaupt zu erreichen. Ebenso tauchte die Frage auf, wieso ein Land wie KanThaiPan nicht ein paar hundert Schwarzalben in den Griff kriegt, bzw. ob sich die Verrückten nach einem Abenteuer, in dem 10 oder 20 von ihnen umgebracht werden, demographisch überhaupt wieder erholen. Wenn ich eine gar nicht große Stadt irgendwo hin setze mit ein paar Nahrungsmittelproduzenten drumrum, bedeutet das dann, dass ein Gebiet von der Größe Niedersachsens praktisch leersteht? Wenn ich für ein Abenteuer eine Zauberschule mit 20 Hexern brauche, dürfen dann statistisch betrachtet in 100 km Umkreis keine mehr auftauchen....

Ich könnte ewig so weiter machen.

Entweder du konstruierst dann ein stimmiges, realistisches scheißlangweiliges Land, in dem das Hauptrisiko besteht, einfach zu verhungern oder an geistiger Ödnis einzugehen. Oder du räumst bis an die Grenze der logischen Belastbarheit das Land mit Abenteueranreizen voll, ob sich das ökonomisch rechnerisch trägt oder nicht. Und da werden wahrscheinlich alle RollenspielautorInnen, die noch ein zweites Werk schreiben wollen, wohl der Möglichkeit, dass sich eine Geschichte, ein Abenteuer abspielen kann, den Vorzug gegenüber einen ereignislosen Forst geben. Der Deus-ex-machina beendet im Sinne des SLs ein Abenteuer. Mir geht es um Überlegungen, wie überhaupt erst Abenteuer beginnen können. Und das ist der Sinn und Zweck von Rollenspielwelten.

Bin da völlig bei Dir. Stimme eigentlich komplett zu. Aber meine Schlussfolgerung oder Erwartungshaltung ist daraus folgend eine andere an die Welten und Regelbeschreibung. Die Regeln müssen dann derart gestaltet sein, dass die Welt Konsistenz und in sich logisch bleibt und zugleich zur Realität (Siberien) derart veränderte Rahmenbedingungen hat, um als spannende Spielwelt zu dienen.

Hier ist Midgard einfach etwas „faul“ und hilft sich über die Logikbrüche mit schwachen „Fluff“-Erklärungen hinweg.

Beispiele für harte Regelmechanismen wären zum Beispiel

- Landwirtschaft-Ertragszauber, die lokal extrem die Nahrunsgmittelproduktion erhöhen, aber zugleich in anderen Teilen der Welt verheerende Ernteausfälle erzeugen wegen Magan-Mangel (ich behaupte jetzt nicht, dass das ein großartiges Beispiel ist) - voila und man hat große Bevölkerungszentren inmitten von öder Wildnis stimmig mit Regeln erklärt und die Welt ist logisch und konsistent

- anderes Beispiel: wie kommt es dass Fremdrassen nebeneinander existieren und sich nicht innerhalb kurzer Zeit auslöschen (Elfen, Menschen, Zwerge, Kentauren). Aus unserer Wirklichkeit wissen wir, dass geringere Unterschiede dies in Kulturen der Entwicklungsstufe Midgards dies stets und rapide-schnell zur Folge haben. Regelerklärung: Zwerge erhalten hohe Angriff und Schadensboni im Gebirge, Elfen im Wald und Menschen über all (:-)). Damit kann man hart regeltechnisch erklären, warum Fremdrassen ihr Territorium verteidigen können, aber zeitgleich nicht als Invasoren andere ausrotten.

das waren nur Beispiele wie man die drei Dinge unter einen Hut bringen kann 1) spannende Spielwelt 2) Regeln 3) logische Konsistenz Welt und Regeln

LG

dHib

 

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Wenn ich aber zur Ausgangsfrage zurückgehe - Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibt's Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"-, dann gibt es für mich mehr nachvollziehbare Antworten, warum es eben nicht an jeder Ecke ein Tor gibt. Dazu gehören volkswirtschaftliche, politische und natürliche Ressourcenprobleme. 

- So lange sich ein Seehandel aufgrund der Einnahmen für den Reeder/Kapitän lohnt, wird es Seehandel geben. 

- Politische Macht steht einer Freizügigkeit in puncto Reisen gegenüber. 

- Magisches Wissen ist nicht für jedermann bestimmt.

- Religiöse Gemeinschaften verhindern kulturellen Austausch.

Für all diese Punkte finde ich auf MIDGARD direkte Beispiele.

Außerdem hätten wir in gewissen Gegenden Plausibilitätsprobleme: Wie könnten Nahuatlan, KanThaiPan oder auch Urruti ihre selbstgewählte Abgeschiedenheit verteidigen, wenn es "bekannte" Tore in ihre Länder gäbe. Hätten die Herrscher nicht ein massives Interesse daran, diese Freizügigkeit zu unterbinden?

Das sind im übrigen alles Aufhänger für Abenteuer, wenn es der Spielergruppe nach dieser Art des Rollenspiels gelüstet. Dann muss aber auch der Spielleiter die entsprechenden kulturellen, wirtschaftlichen und politischen Hintergründe kennen und entsprechend in das Spiel einbringen. Und das wiederum ist reine Geschmackssache ... 

 

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vor 12 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Hi 

[...]

das waren nur Beispiele wie man die drei Dinge unter einen Hut bringen kann 1) spannende Spielwelt 2) Regeln 3) logische Konsistenz Welt und Regeln

LG

dHib

 

Hau in die Tasten und bau diese Spielwelt. :thumbs: Es ist halt nur nicht der Anspruch von MIDGARD, so etwas zu bieten. Der Nachteil an so einer regelgesteuerten Welt ist nämlich, dass es  - um bei deinem Beispiel zu bleiben - für Spieler super nervig ist, wenn sie ihren Zwerg ausschließlich im Gebirge und ihren Elfen ausschließlich im Wald spielen können und in jedem anderen Territorium eher ein Hindernis, denn eine Hilfe sind und im Gegenteil befürchten müssen, in den ersten zwei Kampfrunden unwiederbringlich aus den Latschen geprügelt zu werden. Das Manganabsaugen braucht man gar nicht. Ganz viel nichts irgendwo hat, hatte man über weite Teile der Geschichte, das hat Eleazar ja versucht mit seinem Sibirienbeispiel zu zeigen. Es ist halt nur tödlich langweilig in so einem Nichts zu spielen.

MIDGARD ist keine Geschichtssimulation, es ist keine Wirtschaftssimulation, es ist keine Simulation von Magie auf die Auswirkungen der Welt. Es möchte einfach vor dem Hintergrund der irdischen Geschichte und der mehr oder weniger bekannten Kulturen mit den jeweils lokalen Mythen und Sagen eine Spielwelt bieten, wo man coole Abenteuer erleben kann und das mit ausbalancierten Mechaniken, welche das agieren der Spielfiguren regeln. Ja, das heißt, dass es in der Extremwertdiskussion zu Anomalien kommt und das heißt auch, dass die Welt vergleichsweise statisch bleibt (und sich nicht verändert, wie bspw. DSA oder Shadowrun).

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vor einer Stunde schrieb Blaues Feuer:

MIDGARD ist keine Wirtschaftssimulation, es ist keine Simulation von Magie auf die Auswirkungen der Welt.

Doch, ist es, ob die Autoren es wollten oder nicht,  und Simulationisten wie ich finden die durch die geschaffene Spielwelt sehr gut und spielen da gerne. 

Für nicjt existierende bekannte Ferntore, die Fernost mit Fernwest verbinden,  lassen sich schon Spielwelt logische Erklärungen finden  und wenn nicht, dann eben dramatisch  narrative Erklärungen.  

Bearbeitet von Panther
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