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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"


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Warum sollte ich. Ich bin Hobby-Konsument von RPGs und verdiene meine Brötchen mit was anderem um sie dann wieder für Hobbies auszugeben 😎

Aber im Ernst: Midgard ist mit M5 ja ein ganz gutes und recht spritziges System geworden mit ordentlicher Lore und Qualität. Das beschriebene Problem der mangelnde Simulations-Konsistenz ist halt so wie ist. Muss man nicht beschönigen. Oder auf „Fanboy“ machen und die Unzulänglichkeiten des Systems als Stärken verkaufen. Der oben beschriebene und diskutierte Sachverhalt ist halt ein deutliches Manko eines insgesamt guten Systems. Ist halt schade, weil es schon längst hätte repariert oder zumindest angegangen sein können (vielleicht dann bei M6). 

„Simulationisten“ sind halt mehr durch dieses Manko genervt als Spieler, die andere Schwerpunkte haben.

LG

dHib 
 

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Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Der Himmel ist blau:

Hi 

...

das waren nur Beispiele wie man die drei Dinge unter einen Hut bringen kann 1) spannende Spielwelt 2) Regeln 3) logische Konsistenz Welt und Regeln

LG

dHib

 

Und da sind wir wieder bei meinem Ausgangsbeitrag: Wir wünschen uns eine möglichst logische, konsistente Spielwelt wie unsere reale - plus Abenteuer und Magie. Aber unsere Realwelt ist logisch und konsistent,  weil es in ihr keine Magie und auch verhältnismäßig wenig Abenteuerliches gibt. Dieses Plus an Magie und Nichtnaturwissenschaft geht auf Kosten der Logik. Du willst jetzt mit noch mehr Magie und Unlogik gegensteuern.

Rate mal, was passiert: In Medjis kriegst du das Ernährungsproblem in den Griff - warum nutzen die das in Alba nicht erst recht so und bewaffnen die Exbauern und greifen das nächste Land an? Wieso ist ein Zwerg in den Bergen stärker als im Wald? Ich sehe das nächste Logikproblem kommen.

So trittst du eine Lawine los.

Sicher, manche Logikprobleme kann man sicher auch in Midgard lösen. Aber ganz doof sind ja weder die Frankes noch der Rest der AutorInnen auch nicht und egal war es ihnen erkennbar nicht. Aber irgendwo musst du dich entscheiden, ob du eine interessante Spielwelt oder eine umfassende, schlüssige Simulation haben willst.

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Panther:

Doch, ist es, ob die Autoren es wollten oder nicht,  und Simulationisten wie ich finden die durch die geschaffene Spielwelt sehr gut und spielen da gerne. 

Für nicjt existierende bekannte Ferntore, die Fernost mit Fernwest verbinden,  lassen sich schon Spielwelt logische Erklärungen finden  und wenn nicht, dann eben dramatisch  narrative Erklärungen.  

Äh, nein, erkennbar nicht. Und wenn die Autoren es nicht wollten, wäre es schon ein ziemlicher Zufall, wenn sowas nebenbei zufällig entstanden wäre. Nur weil du etwas so nutzt oder so nutzen willst, ist es das nicht. Kleine Kinder stecken auch ihre Finger gern in Steckdosen. Damit sind Steckdosen aber noch lange kein Spielzeug für Kleinkinder. Manche Leute öffnen Bierflaschen mit ihren Schneidezähnen. Trotzdem sind Schneidezähne keine Flaschenöffner. Du kannst mit einem Hammer Nüsse knacken, aber du wirst im Baumarkt an einem Hammer nicht das Schild Nussknacker finden.

Du kannst eine sehr persönliche und auch exotische Verwendung für ein Ding finden, aber das ändert nicht das Ding. Auch Rotgrün-Blinde werden am Fußgängerüberweg bei Rot überfahren. Es ändert nichts.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Der Himmel ist blau:

Warum sollte ich. Ich bin Hobby-Konsument von RPGs und verdiene meine Brötchen mit was anderem um sie dann wieder für Hobbies auszugeben 😎

Aber im Ernst: Midgard ist mit M5 ja ein ganz gutes und recht spritziges System geworden mit ordentlicher Lore und Qualität. Das beschriebene Problem der mangelnde Simulations-Konsistenz ist halt so wie ist. Muss man nicht beschönigen. Oder auf „Fanboy“ machen und die Unzulänglichkeiten des Systems als Stärken verkaufen. Der oben beschriebene und diskutierte Sachverhalt ist halt ein deutliches Manko eines insgesamt guten Systems. Ist halt schade, weil es schon längst hätte repariert oder zumindest angegangen sein können (vielleicht dann bei M6). 

„Simulationisten“ sind halt mehr durch dieses Manko genervt als Spieler, die andere Schwerpunkte haben.

LG

dHib 
 

Wenn man die Fakten darlegt und gar nicht erst versucht, den Simulationisten das Maul zu reden, sogar die Nachteile anspricht, als Fanboy tituliert zu werden ist schon ... irgendwie merkwürdig.

 

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Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Eleazar:

Und da sind wir wieder bei meinem Ausgangsbeitrag: Wir wünschen uns eine möglichst logische, konsistente Spielwelt wie unsere reale - plus Abenteuer und Magie. Aber unsere Realwelt ist logisch und konsistent,  weil es in ihr keine Magie und auch verhältnismäßig wenig Abenteuerliches gibt. Dieses Plus an Magie und Nichtnaturwissenschaft geht auf Kosten der Logik. Du willst jetzt mit noch mehr Magie und Unlogik gegensteuern.

Rate mal, was passiert: In Medjis kriegst du das Ernährungsproblem in den Griff - warum nutzen die das in Alba nicht erst recht so und bewaffnen die Exbauern und greifen das nächste Land an? Wieso ist ein Zwerg in den Bergen stärker als im Wald? Ich sehe das nächste Logikproblem kommen.

So trittst du eine Lawine los.

Sicher, manche Logikprobleme kann man sicher auch in Midgard lösen. Aber ganz doof sind ja weder die Frankes noch der Rest der AutorInnen auch nicht und egal war es ihnen erkennbar nicht. Aber irgendwo musst du dich entscheiden, ob du eine interessante Spielwelt oder eine umfassende, schlüssige Simulation haben willst.

Das ist ja genau der Punkt. Stimme dir völlig zu. Einfach ist es nicht. Und es kollidiert mit dem Ansatz der vor 40 Jahren gewählt wurde: c&p irdische Kulturen und real-Welt Setup. Und das war auch so lange ok und konsistent bis dann in den Kaufabenteuern die super-supi Magie auftauchte, mit jeder Regeledition mehr und mehr Magie reinkam und gleichzeitig die Hochgradigen Schwemme durch das Regelsystem und den Zeitgeist kam (dem man sich richtigerweise nicht verschlossen hat): in Folge ist das Problem dadurch apparent geworden, dass (wie oben schon mal gesagt): die Kunden wollen mehr Magie, die Regeln machen es nun möglich und die offizielle Linie ist darauf eingeschwenkt, aber die Weltbeschreibung ist aus genannten Gründen nicht gefolgt. Das zu fixen ist nicht einfach und da muss man gut und viel nachdenken wie man die Magieregeln und Zauber etc. gestaltet, um den Logikbruch wieder hin zu biegen.

JEF hat sich damit schon vor Jahrzehnten im Kleinen beschäftigt. Schaut mal seine Ausführungen zu Verwandeln an. Er ist sich auch in M5 des Problems sehr bewusst (siehe die etwas haltbaren Ausführungen zu Beginn des Arkanums). Eigentlich war die Erwartungshaltung, dass mit M5 Welt das Problem vielleicht auf der „Lore“ Seite angegangen wird, aber da glaube ich inzwischen auch, dass der falsche weil zu schwierige Weg ist. Daher hoffe ich, dass nach viel Nachdenken über Regeln das in M6 angepackt wird. Dann wäre das System wirklich in allen Aspekten rund. 

Aber wie gesagt: ist halt derzeit noch ein Manko, dass man nicht beschönigen muss. Ansonsten ist das System imho ziemlich rund und gut. Für den Simulationisten ist es halt aber wie ein ständiger kleiner Schmerz im Hinterkopf, wenn er in der Welt spielt 😄

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Blaues Feuer:

Wenn man die Fakten darlegt und gar nicht erst versucht, den Simulationisten das Maul zu reden, sogar die Nachteile anspricht, als Fanboy tituliert zu werden ist schon ... irgendwie merkwürdig.

 

Liegt wie üblich im Auge des Betrachters: ich habe den zweiten Teil deines Kommentars als Meinungsäußerung und nicht als Faktendarlegung wahrgenommen (warum: siehe meine Beispiele wie JEF über die Jahrzehnte immer mal wieder versucht hat, den Logikbruch mit Fluff zu kitten ). Aber, da haben wir wohl zwei verschiedene Ansichten. Nicht schlimm.

Das „Fanboy“ war eher allgemein gedacht, aber beim nochmaligen Lesen meines Kommentars: Es war unpassend in der Ausdrucksweise und tut mir leid, ich wollte Dich nicht beleidigen. 
LG

dHib

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Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

...

JEF hat sich damit schon vor Jahrzehnten im Kleinen beschäftigt. Schaut mal seine Ausführungen zu Verwandeln an. Er ist sich auch in M5 des Problems sehr bewusst (siehe die etwas haltbaren Ausführungen zu Beginn des Arkanums). Eigentlich war die Erwartungshaltung, dass mit M5 Welt das Problem vielleicht auf der „Lore“ Seite angegangen wird, aber da glaube ich inzwischen auch, dass der falsche weil zu schwierige Weg ist. Daher hoffe ich, dass nach viel Nachdenken über Regeln das in M6 angepackt wird. Dann wäre das System wirklich in allen Aspekten rund. 

Aber wie gesagt: ist halt derzeit noch ein Manko, dass man nicht beschönigen muss. Ansonsten ist das System imho ziemlich rund und gut. Für den Simulationisten ist es halt aber wie ein ständiger kleiner Schmerz im Hinterkopf, wenn er in der Welt spielt 😄

Wenn ich mal richtig weit zurück gehe, dann standen in Rollenspielbüchern Sätze wie "Der Spielleiter hat immer recht" oder "Es gibt Artefakte oder Zauber der Großen Magie, deren Wirkungsweise vergessen ist und die den Spielfiguren nicht zur Verfügung stehen". Beides gab den SpielleiterInnen und AbenteuerschreiberInnen eine gewisse Autorität und Freiheit gegenüber den SpielerInnen. Insgesamt ging es aber auch davon aus, dass für SpielleiterInnen andere Regeln gelten als für die SpielerInnen. Das ist natürlich ein gewaltiger Tritt vors Schienbein, die nach allgemeinen Rollenspielnaturgesetzen suchen. Und für solche, die nicht mit einem begrenzten Wissensschatz der Figuren spielen wollen, wenn sie als SpielerInnen jedes Regelwerk und jedes Quellenbuch gelesen haben.

Ich kann das in gewisser Weise verstehen und es dämmt ja auch zumindest haarsträubende Spielleiterwillkür ein, dient dem gemeinsamen Vorstellungsraum und unterbindet haarsträubende Winkelzüge im Abenteuerdesign. Das ist positiv. Aber man kann die Schraube auch überdrehen, indem man den Horizont, den Zweck und die Tragfähigkeit der Regelwerke überdehnt und dann zum Beispiel auf dem Weg zu immer weiter hergeholten und abenteuerlicheren Erklärungen kommt, die am Ende eben zu nicht mehr Realismus und Logik, sondern zu mehr Verschwurbelung führen. Vor allem, wenn man in Regeln massiv Dinge reinliest, die nicht drinstehen oder sie auf Dinge anwendet, für die sie nicht gedacht sind (was ich dir beides ausdrücklich persönlich nicht vorwerfe!). Denn noch mal: Magie und Naturwissenschaft passen nicht zusammen, aber ohne Naturwissenschaft keine umfassende, absolute Logik. Und das kann auch eine ausgedachte Naturwissenschaft - Magietheorie - eben nicht zuverlässig kompensieren, weil sie eben ausgedacht und nicht aus Naturgesetzen entstanden ist.

Ein wichtiger Punkt ist für mich aber auch noch - und deshalb nervt mich die Absolutsetzung des Simulationsgedankens* auch so: Eine anständige Simulation erfordet enorme Sachkenntnis im Blick auf die Rollenspielregeln, aber auch im Blick auf das jeweilige realweltliche Thema. Letzteres kann ein fachfremder Autor ohne intensive Beratung gar nicht machen. Die Konsequenzen und die Konsequenzen daraus und daraus im Blick zu haben, ist eine Herkulesaufgabe. Ein nebenberuflicher Autor kann das kaum machen. Eine Spielleiterin, die Wordbuilding  betreibt oder Abenteuer selbst entwirft, kann nur scheitern. Das Entwickeln von zuverlässigen Modellen zur Prognose von Konsequenzen naturwissenschaftlicher Abläufe beschäftigt Horden von WissenschaftlerInnen, Hallen von Computern, soll aber hier jetzt durch ein bisschen Lutschen am Bleistift hinbekommen werden. Da ist Scheitern vorprogrammiert, wie schon viele User mit "mal schnell" hingeworfenen oder in etlichen Nachmittagen ausgedachten Lösungen unter Beweis gestellt haben.

Und dann führt "strenger" Simulationismus eben zu viel abstruseren Ergebnissen als die Akzeptanz eines kleinen Logiksprungs um der Geschichte willen.

* Kein narrativ orientierter Spieler kommt ohne Simulationsgedanken aus. Allenfalls vielleicht in reinen Erzählspielen. In dem Regelschwergewicht Midgard hingegen ist das ausgeschlossen. Die ganzen Regeln dienen ja so oder so der Simulation.  Insofern ist auch der Gegensatz, den Panther oben angeführt hat, ohne Substanz. Zumindest, wenn alle Midgard spielen, wie in dieser Diskussion vorausgesetzt. Wenn ich von Simulationismus spreche, dann geht es mir dabei um die - meiner Meinung vollkommen aus der Luft gegriffene Annahme - alle Ereignisse und Phänomene in einer Spielwelt und in einem Spielgeschehen ließen sich ausschließlich aus einem vorhandenen oder noch aufgebähten Regelrahmen zurückführen. Den Weg kann man gehen. Man kann an (M4 und) DSA auch sehen, wohin das führt und dass es trotzdem nicht gelingt. Und das ist wichtig: Auch nicht zu einem besseren Spielerlebnis führt.

Allerdings vielleicht zu einem Nerdparadies ;)

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Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Eleazar:

Äh, nein, erkennbar nicht. Und wenn die Autoren es nicht wollten, wäre es schon ein ziemlicher Zufall, wenn sowas nebenbei zufällig entstanden wäre.

Spannend, das ich als Simulationist mich da weniger dran störe als du als Narrativer.... Ich glaube schon, dass die Autoren eine im Prinzip spielweltlogische Welt bauen wollten. Das sie bei einigen Punkten wie Wirtschaftssimulation nicht geglückt ist, naja.. Des wegen ist es wohl kein Zufall. Aber wie gesagt: Das Ergebnis, das Rollenspiel Midgard ist ein tolles spielbares Spiel!

Für Medjis fehlt es also an einer spielweltlogischen Erklärung, wie die Bevölkerung sich da ernährt bzw nicht von KTP überrannt wird... Und das wollt Ihr ohne Magie erklären? OK... Götter eventuell? Oder ist das zu plump? Wenn man weltliche Tabus aufbaut, dann könnte doch sowas auch klappen: Immer wenn die A das Land B überrennen wollte, sind Vulkane ausgebrochen, eine Pest ausgebrochen und/oder einfach nur Unwetter niedergegangen und haben das Heer von A vernichtet. Damit konnten die wenigen Bewohner von A sich gegen B "behaupten". Wenn das dreimal nacheinander passiert, dann entsteht eine Legende, ein Fluch, dass die in B nicht mehr versuchen werden in A einzufallen, oder?

Zitat

Aber irgendwo musst du dich entscheiden, ob du eine interessante Spielwelt oder eine umfassende, schlüssige Simulation haben willst.

Muss man entscheiden? Wenn das Ergebnis eine gute Mischung von beiden ist, ist es doch super! Midgard ist eine umfassende, recht schlüssige Simulation UND eine recht interessante Spielwelt. Der eine stört sich an der Wirtschaftsimulation, der andere an der Bevölkerungssituation in Mejis.... A

vor 7 Stunden schrieb Eleazar:

Nur weil du etwas so nutzt oder so nutzen willst, ist es das nicht.

Ich nutze Midgard, so wie ich es will und ich glaube nicht, dass du mehr Deutungshoheit hast als ich, wie Midgard ist. Midgard ist so, wie jeder Leser das Regelwerk interpretiert und nutzt.  Wenn diese Interpretation mit der Sicht der Autoren übereinstimmt, ist das toll, muss aber nicht.

 

PS: Ich nutze das Midgard-Regelwerk übrigens als Grundlage zum spielen und nicht um anderen Leuten auf den Kopf damit zuschlagen. Ich glaube, das ist auch angedacht.

 

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Geschrieben
vor 31 Minuten schrieb Eleazar:

Insgesamt ging es aber auch davon aus, dass für SpielleiterInnen andere Regeln gelten als für die SpielerInnen. Das ist natürlich ein gewaltiger Tritt vors Schienbein, die nach allgemeinen Rollenspielnaturgesetzen suchen.

davon gehe ich auch aus! Ein gewisses Maß darf der Spielleiter biegen. Wenn es aber zu wild wird, dann geht der Spielspass verloren

(NSC hat Artefakt, die sämtliche göttliche Magie von Gott B oder gar alle Wundertaten neutralisiert, das kann in high-level Abenteuern spielweltlogisch sein, meistens aber wohl nicht. Wenn der SL sein dramatisches Abenteuer damit bastelt, stören sich die Simulationisten (meistens, Ausnahme eben mitgeteilt) daran, die Narrativen nicht).

Das geht dann genau in die Richtung "haarsträubende Winkelzüge im Abenteuerdesign"

Abenteuer zu schreiben, wo der SL mit den gleichen Regeln auskommt wie die Spieler, sind in der Tat viel schwerer zu erstellen. 

Zitat

Die Annahme, alle Ereignisse und Phänomene in einer Spielwelt und in einem Spielgeschehen ließen sich ausschließlich aus einem vorhandenen oder noch aufgeblähten Regelrahmen zurückführen

Ah! Nein, so denke ich keinesfalls. ein 100% Regelwerk-Simulation, die eine Spielwelt erzeugt, die dann toll ist, gibt es nicht. Da wird es immer zu Problemen kommen, die man dann mit narrativen Fluff kitten kann. Je nachdem wie es eben einen stört.

Bei der Tor-Diskussion ist es wohl wie eine Nagelprobe: Simulationisten fordern mehr oder weniger elementar: SC und NSC haben gleiche "Naturgesetze und Magie". Die Narrativen haben kein Problem damit zu sagen, dies oder jenes steht nur NSC zur Verfügung und SC eben nicht.   Mit der Zeit bauen sich SC also Tor-Netze auf. Wenn sie sich zur Ruhe setzen, werden es dann NSC-Netze.

Wir sind uns einig, glaube ich das, das Tor-Netze total selten sind und nicht allgemein zum Handel genutzt werden.... Was stört so an SC-Tornetzen, sie Anlass zu vielen Abenteuern geben: Wie zB: "Das private Tor-Netz funktioniert auf einmal nicht mehr!" Das hat unssere SC-Gruppe ein paar Abenteuer beschaäftigt! Ja! Das muss schon erklärt werden, wie es einer böseren NSC-Macht gelungen ist, das  SC-Tor Netz mit Man-in-Middle-Toren zu manipulieren und so unbemerkt Informationen abgreifen und Leute entführen konnte.   Sowas könnte im Covendo ja auch bei der Macht der dunklen Seemeister passieren.   

 

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Geschrieben (bearbeitet)

@Panther Um es mal zu erklären: Ich interpretiere Texte. Ich habe das von der Pike auf gelernt. Natürlich kann man persönlich eine x-beliebige Haltung zu einem Text entwickeln. Gerne auch zu Midgardregeln oder Quellenbänden. Natürlich darf man aus einem Gedicht herauslesen oder hineinlesen, was man möchte. Und natürlich gibt es auch einen Kunstbegriff, in dem sich der Autor oder die Malerin ganz und gar verweigert, ihr Werk zu interpretieren oder ihre Intention preiszugeben. Aber ich weigere mich, subjektive Deutungen grundsätzlich für alle Texte quasi als objektive Lesarten anzunehmen. Aber das bedeutet nicht, dass man damit jedem Text gerecht wird.

In deiner Gruppe kannst du einen Text vollkommen abseitig interpretieren. Wenn ihr euch alle darauf einigt, viel Spaß dabei. Keiner will euch den nehmen. Wenn du aber allgemein darüber mit anderen kommunizieren willst, dann musst du von diesem subjektiven Brett runter kommen und ernsthaft die Frage stellen, was uns der Autor oder die Autorin damit sagen will und nicht, wie ich mein Verständnis da noch irgendwie untergewurschtelt bekomme. Und da sehe ich bei dir persönlich leider eine gewisse Tendenz. Und das hat nichts damit zu tun, das mein uns dein subjektives Verständnis aufeinander treffen. Das kann ja in Ordnung sein und einfach die Grenze markieren, wo wir zwei sinnvoll miteinander kommunizieren können. Und das muss ja nicht schlimm sein.

Aber es gibt einen Unterschied dazwischen, was etwas ist und wie man es verwendet. Keiner wird deswegen die Rollenspielpolizei zu deiner Gruppe schicken, aber in der Diskussion sind nicht alle Interpretationen gleichberechtigt. Genau so wenig, wie jede "Meinung" zu einem Gedicht in der Abiprüfung eine 2 verdient hat. Mag sein, dass ich ein schlechter Interpret  der Texte bin und meine Sicht daneben liegt. Das schließe ich ja überhaupt nicht aus. Aber da bringe ich die Intention eines Autoren ins Spiel, die über den einzelnen Satz hinaus erkennbar sein kann und die er gegebenenfalls auch äußern kann. Und wenn der sich schriftlich einigermaßen ausdrücken kann, dann ist diese Intention für eine inhaltliche Interpretation maßgeblich. Ich kann den Text dann trotzdem anders verwenden. Aber zu behaupten, dass er deswegen etwas anderes bedeute, halte ich gegenüber Text und Autor sogar für anmaßend. Das ist wie wenn du jemandem wissendlich das Wort im Mund umdrehst.

Und jetzt werde ich aus der Diskussion aussteigen, weil es langsam viel zu weit von der Ausgangsfrage wegführt. Mir ging es ja auch nur darum zu zeigen, wieso diese Diskussion auf keinen grünen Zweig führen wird. Das hat vielleicht weniger überzeugt, als dass es sich wieder mal bewahrheitet hat.

Bearbeitet von Eleazar
Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb Panther:

Doch, ist es, ob die Autoren es wollten oder nicht,  und Simulationisten wie ich finden die durch die geschaffene Spielwelt sehr gut und spielen da gerne. 

Für nicjt existierende bekannte Ferntore, die Fernost mit Fernwest verbinden,  lassen sich schon Spielwelt logische Erklärungen finden  und wenn nicht, dann eben dramatisch  narrative Erklärungen.  

:popcorn:

Mich würden solche logischen Erklärungen interessieren,... Raldnar hatte ja welche auf seite 3 welche gegeben.

Simulationisten wie mich stören übrigens die Beschreibung der Spielwelt und die Regeln welche - ohne eine logische erklärung - für mich eben nicht wirklich passen. In der Simulationspraxis würde ich von einem Startwert- oder einem Randproblem ausgehen, oder eben die Parameter hinterfragen.

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Geschrieben (bearbeitet)

Ich möchte mal zum eigentlichen Thema zurückkommen.

Der These, dass die Welt Midgard eigentlich anders aussehen müsste, würde man das Potential der Magie "realistisch" umsetzen.

Ich werfe mal die Frage in den Raum: Warum ist es denn nicht plausibel, wie es ist?

Die Ausgangsthese leitet sich eigentlich nur davon ab, dass etwas durch Magie möglich sei, sich dies in der Welt aber nicht plausibel wiederfände.

Dass dies  kein logischer Schluss ist, ergibt sich doch schon aus unserer eigenen Welt.

Auf der Erde sind unzählige Dinge bereits technisch möglich. Es müsste wohl niemand Hunger leiden, wenn man die technischen Möglichkeiten konsequent umsetzen würde. Es müsste wohl auch niemand arm sein, wenn man das Vermögen anders verteilen würde. Es müssten Millionen Menschen weniger sterben, wenn man die Möglichkeiten, die Medizin und Medikamente bieten, jetzt schon überall umsetzen würde.

Man könnte Züge bauen, die mit 400 km/h ihr Ziel erreichen.

Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen.

Und warum ist das nicht so? Warum ist unsere Welt nicht "plausibel"? Weil zig unterschiedliche Eigeninteressen permanent aufeinandertreffen, die mannigfaltig sind. Politische, ideologische, pekuniäre, ressourcenbedingte.

Und genau so ist das auch auf Midgard.

Fertig, aus meiner Sicht.

Bearbeitet von Einskaldir
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Geschrieben
vor 45 Minuten schrieb Einskaldir:

Und warum ist das nicht so? Warum ist unsere Welt nicht "plausibel"? Weil zig unterschiedliche Eigeninteressen permanent aufeinandertreffen, die mannigfaltig sind. Politische, ideologische, pekuniäre, ressourcenbedingte.

Schön auf den Punkt gebracht, warum mir sowas nie einfällt???

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Einskaldir:

Ich möchte mal zum eigentlichen Thema zurückkommen.

Der These, dass die Welt Midgard eigentlich anders aussehen müsste, würde man das Potential der Magie "realistisch" umsetzen.

Ich werfe mal die Frage in den Raum: Warum ist es denn nicht plausibel, wie es ist?

Die Ausgangsthese leitet sich eigentlich nur davon ab, dass etwas durch Magie möglich sei, sich dies in der Welt aber nicht plausibel wiederfände.

Dass dies  kein logischer Schluss ist, ergibt sich doch schon aus unserer eigenen Welt.

Auf der Erde sind unzählige Dinge bereits technisch möglich. Es müsste wohl niemand Hunger leiden, wenn man die technischen Möglichkeiten konsequent umsetzen würde. Es müsste wohl auch niemand arm sein, wenn man das Vermögen anders verteilen würde. Es müssten Millionen Menschen weniger sterben, wenn man die Möglichkeiten, die Medizin und Medikamente bieten, jetzt schon überall umsetzen würde.

Man könnte Züge bauen, die mit 400 km/h ihr Ziel erreichen.

Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen.

Und warum ist das nicht so? Warum ist unsere Welt nicht "plausibel"? Weil zig unterschiedliche Eigeninteressen permanent aufeinandertreffen, die mannigfaltig sind. Politische, ideologische, pekuniäre, ressourcenbedingte.

Und genau so ist das auch auf Midgard.

Fertig, aus meiner Sicht.

Ich glaube das geht ein wenig an der Tor-Diskussion vorbei. Die Grundthese lautet da:

"Tor" bietet enorm starke Teiber und Vorteile für die Anwender und setzt starke ökonomische, politische und militärische Anreize. Diese sind so stark, dass sie bei Betrachtung menschlichen Handelns und Nutzen ähnlicher Technologie/Vorteile (wie "Tor" sie liefert) zu jedem Zeitpunkt in der Geschichte (zumindest bei Betrachtung über Zeitrahmen von Jahrhunderten wie bei der Midgard-Geschichte und kultureller Entwicklungsstufe) dazu geführt hätten, dass sie eingesetzt würden. In Midgard passiert das aber nicht, da die Welt dann in Konsequenz völlig anders aussehen würde als unsere Welt. Was per Design nicht sein darf. Das ist der Logikbruch (andere potentielle "Logikbrüche" sind Koexistenz verschiedener Fremd-Rassen über lange Zeiträume - was auch dem normalen menschlichen Handeln eher zuwiderläuft - wir hauen uns ja schon die Köpfe ein, wenn der eine Shalom, Salemaleikum oder Grüss Gott sagt:-)).

In deinen beiden Beispielen ist genau dieser ökomomische Treiber nicht gegeben: zum Beispiel ist Afrika kein interessanter Markt für Medizinprodukte, da zu geringe Kaufkraft. Züge mit 400km/h (gibt es übringens mit dem Shinkansen in Japan und die neuen Strecken in China) eignen sich wirtschaftlich nicht in Europa (zu wenig grosse Bevölkerungszentren, zu kleinteilig politisch, etc.) oder Amerika (immer noch zu grosse Distanzen, daher Flugzeug, den Hyperloop von Elon Musk lassen wir mal aussen vor hier). Nur die letztere beiden (mit Ausnahmen von Japan und China) haben die Technologie solche Züge zu bauen und einzusetzen. uebrigens mag man natürlich die von mir gegebenen Erklärungen als amoralisch ansehen (sie sind nicht so gemeint), aber ich wollte lediglich die "wahren Treiber" für plausibles menschliches Handeln darlegen.

PS: "Plausibel" ist nicht gleichzusetzen mit "moralisch" oder "rational", sondern lediglich mit "wahrscheinlich" 🙂

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
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Geschrieben

Sollte man vielleicht die Diskussion auslagern und in einem Strang weiterführen, der da heißt: Wie sieht euer Midgard aus/wie könnte ein Midgard aussehen, wenn Magie quasi industriell genutzt würde? Was macht das mit bestehenden Ordnungen? Entstehen andere Herrschaftsformen?

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Geschrieben (bearbeitet)

Meine Gedanken zum Thema:

Man muss unterscheiden zwischen Widersprüchen und Problemen der konkreten Regeln und den gefühlten, also individuell empfundenen Brüchen zwischen Regelaussage und Spielweltgestaltung. Andernfalls redet man aneinander vorbei.

Regelprobleme lassen sich recht einfach erkennen und bestätigen. Wenn das Regelwerk tausende von Goldstücken für das Lernen voraussetzt, aber Tragkraft und Gewicht eines Goldstückes den Transport solcher Mengen kaum zulassen, dürfte es sich um ein tatsächliches Problem handeln.

Bei den 'gefühlten' Problemen ist das anders, diese werden individuell schon allein aus dem Grunde unterschiedlich bewertet, weil die individuellen Grundlagen der Wahrnehmung und Verarbeitung dieser Probleme sehr unterschiedlich sind. Der Himmel ist blau hat beispielsweise die angeblich fehlenden Aussagen zur Wiederbelebung kritisiert, ich sehe das, nachdem ich mir beide Spruchbeschreibungen noch einmal durchgelesen habe, völlig anders. Und bei dieser Frage müssen lediglich wenige Textzeilen miteinander verglichen werden. Wie viel unwahrscheinlicher ist es also, in der wesentlich komplexeren Frage nach den Toren zu einer allgemein befriedigenden Antwort zu kommen? Schon die Kriterien, mit den man versuchen könnte, die Auswirkungen solcher Zauber auf die Spielwelt zu bewerten, werden individuell unterschiedlich gewichtet und wahrgenommen, womit schon von Beginn an die Voraussetzung für einen Konsens fehlt.

Ich habe an anderer Stelle schon mal geschrieben, dass für solche Fälle eigentlich nur zwei Lösungsansätze in Frage kommen: Entweder man verwendet die im Regelwerk angegebenen Möglichkeiten nach eigenem Belieben und wundert sich dann nicht über Widersprüche zu den offiziellen Ausführungen (Bottom-up-Prozess) oder man folgt den Vorgaben von Regeln und Weltbeschreibungen und überlegt sich entsprechende Erklärungen für den Status quo und deren Konsequenzen für die Entscheidungen der Spieler (Top-down-Prozess).

Bearbeitet von Prados Karwan
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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Prados Karwan:

 oder man folgt den Vorgaben von Regeln und Weltbeschreibungen und überlegt sich entsprechende Erklärungen für den Status quo und deren Konsequenzen für die Entscheidungen der Spieler (Top-down-Prozess).

Stimme ich eigentlich inhaltlich überall zu.

Nur der zitierte Teil: da is meine Konsumentenhaltung halt, dass ich mir genau die "entsprechenden Erklärungen" stringent, plausibel und konsistent eben nicht selbst aus den Fingern saugen muss, sondern von einem runden System das bereits entsprechend serviert bekommen möchte. Wie gesagt, es gibt ja Ansätze in die Richtung von JEF im Gildenbrief und Arkanum, aber halt nur mangelhaft. Die Hoffnung ist, dass dies eines Tages nachgeliefert wird - entweder auf der Lore Seite oder eben auf der Regel Seite.

Denke aber die Diskussion hat sich etwas erschöpft hier - war aber dennoch erhellend. Danke an ale Teilnehmer

LG

dHib

 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Einskaldir:

Auf der Erde sind unzählige Dinge bereits technisch möglich. Es müsste wohl niemand Hunger leiden, wenn man die technischen Möglichkeiten konsequent umsetzen würde. Es müsste wohl auch niemand arm sein, wenn man das Vermögen anders verteilen würde. Es müssten Millionen Menschen weniger sterben, wenn man die Möglichkeiten, die Medizin und Medikamente bieten, jetzt schon überall umsetzen würde.

Man könnte Züge bauen, die mit 400 km/h ihr Ziel erreichen.

Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen.

Und warum ist das nicht so? Warum ist unsere Welt nicht "plausibel"? Weil zig unterschiedliche Eigeninteressen permanent aufeinandertreffen, die mannigfaltig sind. Politische, ideologische, pekuniäre, ressourcenbedingte.

Naja, Dinge müssen ja auch erst entwickelt werden und benötigen Zeit, bis sie sich durchsetzen. Und das ist nur ein Aspekt. So liest sich das wie die Frage, warum die Menschheit nicht einfach von Anfang an alles richtig gemacht hat.

Vor dem Hintergrund wäre es z.B. interessant zu erfahren, wie lange es den Tor-Zauber schon gibt.

Im Grunde handelt es sich aber um ein komplexes Problem, für das erst ein Modell gefunden werden müsste, um dann Regeln abzuleiten. Es hat ja einen Grund warum Simulationsspiele auf starken Vereinfachungen basieren und sich eher einem oder nur wenigen Aspekten der realen Welt widmen. Auch bei Midgard steht ja zuweilen allein schon die "Spiel-Buchhaltung" der Spielbarkeit im Wege.

Geschrieben

In unserer Gruppe ist Zauberei aus solchen Gründen tatsächlich deutlich gefährlicher. Aber nicht nur aus Plausibilitätsgründen, sondern auch aus Balance-Gründen und weil es die Spannung erhöht.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 17 Stunden schrieb Der Himmel ist blau:

Aber wie gesagt: ist halt derzeit noch ein Manko, dass man nicht beschönigen muss.

Ich find's gut wie es ist und lasse mir nicht von oben herab vorschreiben, was ich schlecht zu finden habe. Wenn Du es als Manko empfindest: Bitte, kein Problem. Ich kann Deine Gründe nachvollziehen, auch wenn ich sie nicht teile.
Aber tu bitte nicht so, als sei Dein persönlicher Geschmack die Messlatte für alle. Wenn abweichende Meinungen in Deiner Wahrnehmung nur von Fanboys kommen können, kommt das nicht nur bei Girls schlecht an. Vielleicht hast Du ein Argument nicht verstanden und suchst nach einer alternativen Erklärung, und da ist "die sind beschränkt" so schön einfach. Ich wüsste nicht, was die Zuschreibung Fanboy sonst bedeuten sollte. (Edit: Hatte sich bereits erledigt, insofern überflüssig)

Bearbeitet von Godrik
  • Sad 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Was ich aus dieser Diskussion für mich mit nehme: Ich werde zukünftig die Magier und Magiergilden anders darstellen. Ebenso Priester und Tempel. 

Folgende Überlegung: Aus dem Wunsch heraus, das Lernen für Charaktere zu einer reinen Regelmechanik zu machen sind in praktisch allen Gruppen alle Zauber erlernbar, die im Regelwerk stehen. ABER in einem "realen" Midgard würden weder alle Magiergilden, noch alle Mentoren, noch alle Tempel alle Zauber kennen! Die haben doch nicht das M5-Arkanum und alle Ergänzungsbände in ihren Bibliotheken stehen und schauen einfach nach, wie man so einen neuen Zauber erlernt? Nein! 

Bleiben wir bei dem Beispiel "Tor". Es kann gut sein, dass selbst Magiern in Gilden dieser Zauber nicht bekannt ist. Oder das sie bestenfalls von ihm als Gerücht gehört haben. Solches Wissen wird eifersüchtig gehütet. Solches Können ist Macht. Ein Hofmagier eines mächtigen Herrschers wird diesen Zauber womöglich niemandem beibringen, damit ihm niemand seine Machtposition streitig machen kann. Nur mal so als Anregung. 

Ich habe vor vielen Jahren mal ein Con-Abenteuer geleitet, bei dem ein reicher Händler als Auftraggeber eine Gruppe ins Abenteuer geschickt hat, um eine alternative Materialkomponente für "Verjüngen" zu beschaffen, von der er gehört hatte (ich habe sie "Tränen der Götter" genannt). Denn auch Phönixeier haben zwar einen Preis im Regelwerk (was ich für einen großen Fehler halte), aber auch diese muss man erst mal irgendwo her bekommen, oder? Abenteuer, um extrem seltene Materialkomponenten zu beschaffen, oder auch um Lehrmeister zu finden, damit ein Magier einen mächtigen Zauber lernen kann, vielleicht auch um einen möglichen Lehrmeister gewogen zu machen, könnten doch auch mal interessant sein, oder? 

Nein, nur weil es diese Magie im Regelwerk gibt, ist sie a) noch lange nicht jedem magisch begabten bekannt (sonst wäre auch Zauberkunde ziemlich unnötig), noch ist sie b) wenn bekannt, verfügbar zu lernen. Ich denke, diese Erkenntnis verschiebt das Midgard-Weltbild drastisch. 

Und um mal mit einem realen Vergleich zu kommen: Die Herstellung einer Atombombe ist theoretisch bekannt. Trotzdem versuchen es nur wenige, zu tun und noch viel wenigeren gelingt es auch - zum Glück. 

Bearbeitet von Bruder Buck
  • Like 2
  • Thanks 3
Geschrieben

@Bro Da ich seit vielen Jahren kein DSA mehr gespielt habe, ist mir der Vergleich ziemlich wurscht. ;)

Ich kann auch ein anderes Beispiel bringen: Die Herstellung von Micro-Computerchips. Extrem aufwändig und das Wissen darum wird von den Konkurrenten eifersüchtig gehütet. Klar, es gibt auf Midgard keine vergleichbar aufwändige Dinge wie Atombomben oder Computerchips. Aber ja, ich denke die Richtung der Vergleiche sollte bei gutwilligem Lesen klar sein. :sigh:

Zudem könnte es auch magische Spionage geben. Man stelle sich vor: Magiergilde A heuert Abenteurer an um in Magiergilde B einen Zauber aus zu spionieren. :idea:

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In den Stadt-Quellenbüchern (z. B. Corrinis) gibt es Angaben, welche Fertigkeiten in der Stadt gelernt werden können. Corrinis hält sich da ziemlich zurück: Man kann in der Stadt nur Zauber bis Stufe 2 bis 3 (nach M4) uneingeschränkt lernen. Einige Lehrmeister müssen laut Beschreibung überzeugt werden.

Ich persönlich finde das Konzept, sich Lehrmeister suchen und erspielen zu müssen, für den Spieltisch (!) nicht so gelungen, weil es die Figuren-Steigerung faktisch noch kleinteiliger macht als sie ohnehin schon regeltechnisch ist (Geld und Erfahrungspunkte). Muss ich erst Beredsamkeit lernen und anwenden, um den Magier zu überzeugen, mir Blitze schleudern zu lehren?

Bearbeitet von dabba
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Die offiziellen Midgardregelwerke sind doch nicht abschließend zu bewerten. Autoren und Verlag haben sich auf ein Layout geeinigt, einen Verkaufspreis und eine maximale Seitenanzahl mitsamt Inhalt. Dann ist doch klar, dass im Arkanum nicht jeder "Lass Getreide wachsen", "Reinige deine Unterwäsche" oder sonst welcher Zauber aufgeführt sind. Ebenfalls werden realwelttechnische Tabus z.B. Sklaverei/Kannibalismus nur angedeutet, wenn nicht gleich ganz ausgespart. Magiebegabte Kurtisanen könnte ich mir z.B. in Valian gut vorstellen. Hat halt noch niemand bespielt und sich keine 20 Verführungszauber ausgedacht...

Es wurde sich darauf konzentriert, möglichst vielen Spielern das Eintauchen in eine halbwegs schlüssige Welt zu ermöglichen. Zusätzlich sind die geschriebenen Texte voll mit Abenteueraufhängern, die irgendwie die Fantasie beim Leser anregen sollen. Beispiel Kraftlinien und die Knüpfer/Weber in Nahuatlan. Wenn man als Spielleiter merkt, dass sich ein Spieler dahingehend mit seinem Charakter interessiert, hat man  zwei Möglichkeiten. Entweder man macht ihn zum NSC und handelt das hinter den Kulissen ab, oder man greift es auf und baut es ins Abenteuer rein. Dann gibt's halt auf einmal 20 neue Zauber und Vorgänge, wie Wilde  Quellen gezähmt, oder Kraftlinien verknüpft werden können. 

Es war zur Zeit von M3/M4 doch eher Mode, Charaktere mit etwa Grad 8 schon in Rente zu schicken, erst in den letzten 10 Jahren gab es die Tendenz höhergradige Plotte zu bespielen bzw. Charaktere zuzulassen. Da kommen dann in einigen Bereichen eben ein Haufen Hausregeln/eigene Artefakte dazu.

Ebenso kann man das Torproblem angehen.

a) Es gibt billig herzustellende Artefakte, die das Erschaffen von permanenten Toren über weite Entfernungen verbieten. Das ist Herrschaftswissen/Magiergildenwissen.

b) Magievucube werden von solchen Toren angezogen und futtern sich daran satt.

c)  Wiederholtes Anwenden von normalen Zaubern wirbelt das Empyreum auf, um große Städte sind deshalb permanente Tore deutlich schwieriger zu errichten.

d) Dauerhafte Tore verbiegen Kraftlinien...

....

Bearbeitet von Kar'gos

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