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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"


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Geschrieben

Ist Tor so selten?  Ein Hochgrader, das fängt bei ab Grad 27 an, wo man 3000 EP pro 10h bekommt.

Da viele Spielleiter gern Lernen mit Belohnungen vergeben, braucht man nur die EP. 

Da dauert es 3 bis 4 Abenteuer,  dann kann man es lernen,  wenn es Lehrmeister gefunden wird 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 15 Stunden schrieb Panther:

Ist Tor so selten?

Das hängt doch von den individuellen Spielvorlieben in jeder Gruppe ab. Was ist gewollt, was gefällt? Auf die grundlegende Torproblematik geht das Vorwort des Arkanums ein, alles andere ist m.E. jeder Gruppe in den hohen Gradbereichen selbst überlassen (und das mag im deutschsprachigen Raum - etwas den Leuten selbst zu überlassen - schon ein Unding sein).

vor 15 Stunden schrieb Panther:

Ein Hochgrader, das fängt bei ab Grad 27 an, wo man 3000 EP pro 10h bekommt.

Ob jetzt ein "Hochgrader" ab Grad 27 anfängt (oder nicht), müssen wir nicht hier diskutieren. Unstrittig ist ebenfalls m.E. indes: In diesem Gradbereich kann es sehr gut sein, dass SpF ihre potentiellen Lehrmeister schlicht weitgehend überflügelt haben könnten und eben sozusagen den (für Midgardverhältnisse) "Superhero"-Status erreicht haben, also den Grenzbereich des Menschenmöglichen (auf einer Welt der Menschen, wie es Midgard ist), erreicht haben.  Potentielle Lehrmeister sind dann eben wirklich sprichwörtlich handverlesen, und wenn es bei SpF dann in die Grade 32+ geht, ist ggf. auch so gut wie nichts mehr vorhanden (keine passenden Lehrmeister für Höchststufiges). In noch höheren Graden mag Wissen nur noch von Entitäten allerhöchsten Ranges erwerbbar sein, die nicht unbedingt alleine auf Midgard anzutreffen sind - anders gesagt, Tor oder Weltentor (stehen die nicht auch in den Arkanum Ergänzungen) sprengen - ergänzend - den gewöhnlichen spielweltlichen Rahmen (nicht aber den Regelrahmen), sind im wörtlichen Sinne tatsächlich außergewöhnlich, d.h. jenseits des Gewohnten, wie es z.B. Karawanen, Schiffstransport u.ä. sind - es mag sie vereinzelt (als Ausnahme) geben, jedoch nicht im Regelfalle.

Es kann doch mit so einer Grundannahme auch flüssig gespielt werden; gibt es - eben aber als wirkliche "Ausnahme von der Regel" - d.h. sind so selten, dass Otto-Normalbürger und auch erfahrene Abenteurer von Grad 18 davon noch nicht einmal mehr als ein bisschen, wenn nicht gar nur einen Funken von Ahnung haben?

Bearbeitet von DiRi
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vor 13 Stunden schrieb Bro:
vor 13 Stunden schrieb DiRi:

wenn es bei SpF in die Grade 32+ geht ggf. auch so gut wie nicht mehr vorhanden. In noch höheren Graden mag Wissen nur noch von Entitäten allerhöchsten Ranges erwerbbar sein, die nicht unbedingt alleine auf Midgard anzutreffen sind - 

Dieser Kausalzusammenhang ist Unsinn. Eine SpF von Grad 32+ kann immer noch niedrigstufige Zauber lernen wollen oder neue, normale Fertigkeiten oder Waffenfertigkeiten. Das am Grad der SpF festmachen zu wollen ist nicht Midgard. :dunno: Ich hoffe, dass Du das anders meintest und Dich nur unglücklich ausgedrückt hast.

Danke für den Tritt in die Klöten ("... ist Unsinn") - und nichts anders ist deine Äußerung, die selbstredend auch unglücklich und so nicht gewollt ausgedrückt worden sein könnte!

Ansonsten: In diesem Strang geht es um Tor im Zusammenhang mit der dann noch nötigen Existenz von Seehandel. Ob (was natürlich geht) noch Wissen (ab Grad 32+), das nicht im Ruch der Großen Magie u.ä. liegt, auch von "niederen Chargen", dann also "Wesen unter Grad 32), erworben werden kann/könnte, ist doch hoffentlich unstrittig und steht aus meinem - vielleicht falschen - Verständnis (?) in diesem Strang nicht zur Debatte.

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben

Abgesehen davon, dass natürlich jede Spielrunde es so handhabt, wie sie es möchte:

Ich sehe nicht, warum neben den Fertigkeiten, die den Spielfiguren ausdrücklich verschlossen sind (z.B. "nur für Meisterthaumaturgen" oder Zauberer ab Grad 30 für Weltentor), noch weitere Möglichkeiten auf dem Index landen sollen. Man kann es ja so schwierig machen, wie man will, Abenteuer zur Lehrersuche entwerfen und was weiß ich noch. Aber am Ende sind Zauber mit einer Stufe versehen, damit sie gelernt werden können! Wenn's nicht ginge, stünde es da. (Regelbegründung)

Und wenn Magier die personifizierte Suche nach neuem Wissen sind, dann nervt die "Gilde der verbotenen Zauber" so sehr, dass kurzerhand eine brauchbare gegründet wird, wo man was Gescheites lernen kann. Außerdem ist Lehrmeisterei seeehr einträglich, wenn man so feine Sachen wie Tor beibringen kann. Zeige mir den Magier, der kein Geld braucht... (Spielweltbegründung)

Der Torzauber ist aufwendig zu lernen, teuer vom Material und zieht die Aufmerksamkeit von Mitwissern auf sich. Neben den bereits von anderen genannten (teils sehr schönen) Risiken und Erschwernissen, machen diese Umstände es schwierig, ein Tor mal eben so rumstehen zu lassen. Daher wird es das nur in Magiergilden, Palästen und anderen besonderen, gut bewachten Orten geben. Wenn's beim Ausspielen zu Ungleichgewichten kommt, tauchen eben Unannehmlichkeiten aus dem Kleingedruckten auf, damit's nicht im Wortsinne inflationär wird. Aber bis dahin würde ich zumindest den entsprechenden SCs keine Felsbrocken in den Weg legen wollen. (Balancebegründung)

Und zur Eingangsfrage des Strangs: Midgard ist so, wie es beschrieben ist. Es gibt also definitionsgemäß nichts, was das grundsätzlich ändert und bereits längere Zeit wirkt. Also muss es zu gegenläufigen Effekten kommen, bevor ein Tor (oder ein Netz davon) die Welt umbricht. Was das ist, muss ja nur bei direktem Umgang mit einem massenhaft genutzten Tor geklärt werden, und da hat der SL alle Möglichkeiten. Ich halte es nicht für ein Problem.

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Geschrieben

Bitte unterlasst doch einfach letztlich finale Aussagen wie "Unsinn". Das wertet den Schreiber einfach nur ab. Versucht kurz die Argumentation zu verstehen, und falls euch das schwerfällt, dann teilt es ihm genauso mit: "Dem kann ich nicht zustimmen./Ergibt für mich keinen Sinn."

Das hilft gegen Verstimmungen in der Diskussion und würgt Letztere auch nicht ab.

Ich sehe, dass die Tor-Diskussion letztlich auch eine sehr emotionale Ebene hat, weil sie die individuelle Sicht auf die Bereiche Spielbalance und Regelverständnis sowie auf das Spielsystem und die Welt beinhaltet. 

Daher ist es wichtig, andere Perspektiven zu akzeptieren. Ist wohl irgendwie Teil eines politischen System - nennt sich wohl Demokratie ...

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Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb DiRi:

sozusagen den (für Midgardverhältnisse) "Superhero"-Status

...[solche Superheros] gibt es - eben aber als wirkliche "Ausnahme von der Regel" - d.h. sind so selten dass Otto-Normalbürger und auch erfahrener Abenteuer von Grad 18 davon noch nicht einmal mehr als ein bisschen, wenn nicht gar ein Funken von Ahnung haben?

Grad 31 Helden sind zwar selten, aber für diese ist Tor dann eben nicht selten und unnormal...   In der Spielwelt sind Tore selten, keine Frage.

Ob man mit Grad 18 noch nie was von Tor gehört hat, wage ich stark zu bezweifeln. Bei dem Grad ist man bestimmt schon zumindest durch eines durchgelaufen und hat sich gedacht... sowas will auch mal zaubern können. Dazu gibt es dann noch Zauberkunde... wenn ich da mit Zauberkunde+14 komme, denke ich schon, dass ich mal ne Ahnung haben könnte, was das ist, so ein Tor. Oder eine Figur in der Gruppe erklärt das mir....

 

Geschrieben

Ich sehe da einen kleinen Logikfehler. Zauberkunde ist meines Erachtens nicht die Fähigkeit, alle Sprüche des Arkanums und weiterer Bücher kennen zu können. Nur weil etwas in den Regeln steht, ist es nicht gleich mögliches Spielerwissen. Die Ansicht entsteht vor allem dann, wenn alle Spieler das Regelwerk gelesen und entschieden haben, dass sie Spruch xy lernen wollen. Meine Frage bleibt neben dem Spielerwissen-Regelkunde-Problem auch immer, wer daran interessiert ist, diese Form der Magie weiterzugeben.

Zitat

Bei dem Grad ist man bestimmt schon zumindest durch eines durchgelaufen und hat sich gedacht... sowas will auch mal zaubern können.

Das bedingt eine unmittelbare Erfahrung der Spielfiguren mit der Thematik. Nur ist es noch ein langer Weg. Beispiel: "Das ist aber ein schöner Aston Martin aus dem Jahr 1954. Den will auch einmal besitzen ..."

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Stunden schrieb Raldnar:

Ich sehe da einen kleinen Logikfehler. Zauberkunde ist meines Erachtens nicht die Fähigkeit, alle Sprüche des Arkanums und weiterer Bücher kennen zu können. Nur weil etwas in den Regeln steht, ist es nicht gleich mögliches Spielerwissen. Die Ansicht entsteht vor allem dann, wenn alle Spieler das Regelwerk gelesen und entschieden haben, dass sie Spruch xy lernen wollen. Meine Frage bleibt neben dem Spielerwissen-Regelkunde-Problem auch immer, wer daran interessiert ist, diese Form der Magie weiterzugeben.

Trennung Spielerwissen und Figurenwissen... besonders für alte Hasen schwer, die schon mal einen Super-Hero gespielt haben und das Regelwerk auswendig können. Dann bei einer Grad 7 Figur zu spielen, man kennt den ganzen Kram der grossen Magie nicht....  Tja! Das vergessen viele...

tja, 50% der Runden spielen ohne Suche nach Lehrmeistern....

Zitat

Das bedingt eine unmittelbare Erfahrung der Spielfiguren mit der Thematik. Nur ist es noch ein langer Weg. Beispiel: "Das ist aber ein schöner Aston Martin aus dem Jahr 1954. Den will auch einmal besitzen ..."

naja, zwischen Grad 18 und Grad 31 liegen ja auch ein paar Abenteuer, wo man von "erfahren" zu "Superhero" reift.... Mit Grad 18 gehört, mit Grad 31 gelernt.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 35 Minuten schrieb Panther:

tja, 50% der Runden spielen ohne Suche nach Lehrmeistern....

Zitat

Wo steht das, bitte?

Geschrieben
vor 29 Minuten schrieb Raldnar:

Ich sehe da einen kleinen Logikfehler. Zauberkunde ist meines Erachtens nicht die Fähigkeit, alle Sprüche des Arkanums und weiterer Bücher kennen zu können. Nur weil etwas in den Regeln steht, ist es nicht gleich mögliches Spielerwissen. Die Ansicht entsteht vor allem dann, wenn alle Spieler das Regelwerk gelesen und entschieden haben, dass sie Spruch xy lernen wollen.

Wenn Du von Logik sprichst, meinst Du (so verstehe ich Dich) Stimmigkeit/Plausibilität des Zusammenspiels von Regelwerk und Spielwelt. Ein Midgard-Magier aus Fleisch und Blut wüsste noch so viel mehr, als im Arkanum steht. Er wüsste, wie die Zauberformeln tatsächlich ausgesprochen werden, wie das Kraut xy riecht, wie man mit dem Archivar umgehen muss, damit... Du weißt was ich meine.

Dass die Liste der Zauber im Arkanum eine Vereinfachung einer erdachten Realität ist, um das Regelwerk handhabbar zu machen, ist offenkundig. Wer Jahre seines Lebens in einer Akademie verbringt, wird es schaffen, mehr als diese paar lumpigen Zauber zu kennen. Der Inhalt des Arkanums ist vom Umfang her auch für mittelmäßig begabte Magiestudenten maximal Lernstoff für ein Semester. Ich verstehe daher nicht, warum immer wieder das Argument kommt, nicht jeder Zauberer kennte die Liste der für ihn lernbaren Zauber. Natürlich weiß jeder höherstufige Zauberer, was für ihn lernbar ist (meinetwegen nur die typischen Bereiche mit bis zu 60 EP/LE)! Die machen das in Vollzeit, nicht nur ein paar Stunden am Wochenende. Ihr Leben hängt u.U. davon ab, dass sie ihre magischen Fähigkeiten optimal einsetzen.

Folglich billige ich den Figuren das Wissen einfach zu, oder ich lasse einen EW: Zauberkunde würfeln. Tor bildet keine Ausnahme.

  • Thanks 1
Geschrieben

Wie du sagst, sind es viele Details mehr - oder weniger. Wenn ich meinen EW:Zauberkunde zum Thema Tor schaffe, weiß ich vielleicht, dass es diesen Zauberspruch gibt. Aber ich weiß möglicherweise nicht, wie ich welche Zauberformel aussprechen muss, um die dazugehörige Magie zu wirken. Der eine Spielleiter billigt seinen Spielern die Informationen des Arkanums zu, ein anderer erzählt nur von einem mächtigen Spruch, der möglicherweise in der Vergangenheit zu einem Krieg in Eschar geführt hat und nur noch wenigen Wesen auf und neben Midgard zugänglich ist. Beides Seiten der gleichen Medaille. 

In diesem Zusammenhang erinnere ich an die Elementarlehre. Rund um die fünf Winde ist die Ansicht verbreitet, dass es das Elemente Eis gibt. Ein KanThai-Zauberer würde da vehement widersprechen. Es stand sogar einmal im Arkanum (M4, glaube ich), dass (fast) keine Zauberer Midgards den Elementarstern, wie er jetzt im Magie der Sphären abgebildet ist, in dieser Form kennen. 

Ich finde es nur außerordentlich unglücklich, alle Geheimnisse der Magie mit dem Regelwerkargument freizugeben.

Ich weiß, dass das meine persönliche Sichtweise ist. Und mir als Spielleiter liegt es am Herzen, noch Dinge parat zu haben, die für die Spieler neu sind. Auch wenn mich dafür einige her als "blauäugig" bezeichnen würden. Eine magische Welt ohne Geheimnisse ist ja irgendwie kaum noch magisch. Sondern möglicherweise, wenn am Ende eh jeder alles weiß, nur noch ein schale Simulation. 

  • Like 4
Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Godrik:

Dass die Liste der Zauber im Arkanum eine Vereinfachung einer erdachten Realität ist, um das Regelwerk handhabbar zu machen, ist offenkundig. Wer Jahre seines Lebens in einer Akademie verbringt, wird es schaffen, mehr als diese paar lumpigen Zauber zu kennen. Der Inhalt des Arkanums ist vom Umfang her auch für mittelmäßig begabte Magiestudenten maximal Lernstoff für ein Semester. Ich verstehe daher nicht, warum immer wieder das Argument kommt, nicht jeder Zauberer kennte die Liste der für ihn lernbaren Zauber. Natürlich weiß jeder höherstufige Zauberer, was für ihn lernbar ist (meinetwegen nur die typischen Bereiche mit bis zu 60 EP/LE)! Die machen das in Vollzeit, nicht nur ein paar Stunden am Wochenende. Ihr Leben hängt u.U. davon ab, dass sie ihre magischen Fähigkeiten optimal einsetzen.

Folglich billige ich den Figuren das Wissen einfach zu, oder ich lasse einen EW: Zauberkunde würfeln. Tor bildet keine Ausnahme.

Und genau hier sehe ich die Unterschiede in den verschiedenen Spielansätzen.

Auch wenn ich meistens ohne Suche nach Lehrmeister spiele, so kann ich @Raldnar eher folgen als Dir. Die Magiebegabten, die auf Abenteuer ausziehen, studieren eben nicht Zauberei in Vollzeit, denn dann hätten sie keine Zeit für Abenteuer.

Mir fehlt bei dem Ansatz, den Du vorbringst (mit aller Berechtigung, die er hat, die will ich nicht anzweifeln) einfach das phantastische. Deswegen macht es mir auch keinen Spaß, wenn es Spielern nicht gelingt, Spieler- und Charakterwissen zu trennen.

  • Like 6
Geschrieben
vor 39 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

Die Magiebegabten, die auf Abenteuer ausziehen, studieren eben nicht Zauberei in Vollzeit, denn dann hätten sie keine Zeit für Abenteuer.

Deswegen macht es mir auch keinen Spaß, wenn es Spielern nicht gelingt, Spieler- und Charakterwissen zu trennen.

Doch, eine Zeitlang (einige Jahre) tun sie das, bevor sie auf Abenteuer ausziehen. Und wer Zauberkunde auf +14 beherrscht, hat darüber hinaus einige zusätzliche Monate nur dafür aufgewendet. Und in der Zeit darf man doch auch was mitkriegen. Und wenn jemand über Zaubersprüche Bescheid weiß, warum soll er dann darüber nicht Bescheid wissen.

Das „deswegen“ passt nicht zu meinem Ansatz. Ich vermische da nichts, sondern billige den Figuren Wissen aus ihrem Spezialgebiet zu.

Aber: Was Spaß macht, ist richtig. Soll jede Gruppe so machen, wie sie mag. Für mich ist Lehrmeistersuche nach über 35 Jahren Midgard ebenfalls nicht mehr reizvoll und ich empfinde es als künstliche Dummheit, wenn jemand so etwas wie Lichtbrücke und Vereisen zaubert, aber nicht weiß, was ein Tor ist. Ich finde, es gibt spannenderes auf Midgard zu entdecken, als den Umfang zweier DIN A4-Seiten. Daraus zu bauen, dass der Zauber Tor geheim ist, erschließt sich mir nicht. Muss auch nicht. Jeder darf sich sein Midgard basteln. :dunno:

  • Like 2
Geschrieben

 

vor 14 Minuten schrieb Godrik:
vor 58 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

Die Magiebegabten, die auf Abenteuer ausziehen, studieren eben nicht Zauberei in Vollzeit, denn dann hätten sie keine Zeit für Abenteuer.

Deswegen macht es mir auch keinen Spaß, wenn es Spielern nicht gelingt, Spieler- und Charakterwissen zu trennen.

Doch, eine Zeitlang (einige Jahre) tun sie das, bevor sie auf Abenteuer ausziehen. Und wer Zauberkunde auf +14 beherrscht, hat darüber hinaus einige zusätzliche Monate nur dafür aufgewendet. Und in der Zeit darf man doch auch was mitkriegen. Und wenn jemand über Zaubersprüche Bescheid weiß, warum soll er dann darüber nicht Bescheid wissen.

Das „deswegen“ passt nicht zu meinem Ansatz. Ich vermische da nichts, sondern billige den Figuren Wissen aus ihrem Spezialgebiet zu.

Aber: Was Spaß macht, ist richtig. Soll jede Gruppe so machen, wie sie mag. Für mich ist Lehrmeistersuche nach über 35 Jahren Midgard ebenfalls nicht mehr reizvoll und ich empfinde es als künstliche Dummheit, wenn jemand so etwas wie Lichtbrücke und Vereisen zaubert, aber nicht weiß, was ein Tor ist. Ich finde, es gibt spannenderes auf Midgard zu entdecken, als den Umfang zweier DIN A4-Seiten. Daraus zu bauen, dass der Zauber Tor geheim ist, erschließt sich mir nicht. Muss auch nicht. Jeder darf sich sein Midgard basteln. :dunno:

Ich will niemand seine individuelle Sicht auf Regeln und Welt nehmen. Ich habe anhand der Diskussion erkannt, dass es da sehr unterschiedliche Positionen gibt. Die kann ich nach meine Spielverständnis auch gut nebeneinander stehen lassen. Meine Präferenzen habe ich ja bereits ausführlich ausgebreitet. Und in einem Aspekt sind wir uns wohl alle einig: Es muss allen Beteiligten in der Gruppe Spaß bereiten ... 

  • Like 3
Geschrieben

 

vor 11 Stunden schrieb Bro:

Lieber @DiRi, nach Zurecht.... , äh, Unterweisung möchte ich darauf hinweisen, dass Deine von mir kommentierte Aussage, die mit dem "Tor", also dem Strangthema, nichts zu tun hatte, so wohl nicht hätte kommen dürfen. Vielmehr möchte ich ausdrücken, dass ich subjektiv und ganz persönlich dieser Aussage einen verminderten Sinngehalt unterstellen möchte. Ich erkläre daher nicht Deine Aussage zu Unsinn, sondern lediglich, dass sie bei meiner Person so ankam. Das ist natürlich mein eigenes persönliches und individuelles Problem. Du schriebst in Deiner Entgegnung auch, worum es in diesem Strang geht. Das ist gut. Leider war in dem gesamten Absatz, aus dem ich zitiert habe, davon nicht die Rede! Dennoch will ich nochmals betonen, dass mir nichts ferner lag, als Dich zu beleidigen oder Dich gar körperlich anzugreifen. Ich verstehe Deine, wiederum nur meiner persönlichen Ansicht nach, überzogene Abwehrhaltung nicht, kann sie aber nachempfinden, denn auch ich sehe mich mitunter zu Unrecht Angriffen ausgesetzt, die so nicht gemeint waren (wie z. B. vorgestern den Beitrag von Serdo mit der Eignung von Waldhütern zu bestimmten Abenteuern, die ich für meinen Waldhüter als unpassend wahrnahm) und reagiere entsprechend, was mir dann hinterher mitunter durchaus peinlich sein kann. Aber auch das ist ein persönliches Empfinden, das man nicht bei anderen voraussetzen darf.

[...]

PS: Von mir aus können wir das jetzt so stehen lassen. Soweit es mich angeht, ist das Thema damit eh durch. Okay?

 

Klaro, ok und Danke!

Geschrieben (bearbeitet)

Bei M2 gab es die Regel, dass mein keinen Zauber der Stufe lernen konnte, die höher als der eigene Grad waren.... 

Wollte man damit das langsame "eingeweiht sein" in hochstufige Zauber "simulieren"?

Stufe 6 Zauber erst ab Gard 6  ---    Stufe G Zauber erst ab Grad 7, wo man sich schon zur Ruhe setzt.

In M5 übersetzt...

Stufe 12 Zauber erst ab Grad 12  ---- So zwischen  Grad 13 bis 17 setzt man sich zur Ruhe

----

Tor ist Stufe 12 - Binden ist auch 12.

 

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

@Panther Das gibt‘s nicht mehr, analog zu den Waffenfertigkeiten. Ich glaube nicht, dass es Vorteile bringt, die Regelung durch die Hintertür wieder einzubringen. Zum einen laufen Grad und Stufe des Zaubers nicht synchron. Zum anderen soll es größere Freiheiten für die Entwicklung geben, die man ja nicht wieder wegregeln muss.

  • Like 3
  • Thanks 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Eigentlich ist es in dem Zusammenhang interessant, dass gerade bei Toren die Gradbegrenzung M5-untypisch in den Regeln steht (ist einer der wenigen oder gar der einzige Zauber, bei dem so ist). Scheint, dass JEF sich schon ein wenig bewusst ist, dass dieser Zauber eine Menge „Potenzial“ besitzt.

LG

dHib

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Kleiner Nachtrag Rawindra QB S. 105 - weil die Zahlen irgendwo weiter vorne mal diskutiert wurden, was man durch das Tor schicken kann

Weltentormandala ... wirkt wie ein kurzzeitig aktives Weltentor ... öffnet für 10 min ... zwischen zwei Welten ... reicht aus, dass bis zu 200 Menschen oder ähnliche Lebewesen von der einen in die andere Welt gelangen können.

Tor hat eine Wirkungsdauer von 24 h: bei linear Extrrapolation können damit also regelgerecht 400.000 Menschen in eine andere Welt gelangen.

Anmerkungen:

- die extrapolierte Zahl ist um Faktor 2 reduziert, da Wirkungsbereich kleiner ist bei Tor.

- Und um dem entsprechenden Kommentar vorzubeugen: natürlich wird diese Zahl durch logistische Abläufe auf den entsprechenden Tor-Bahnhöfen stark reduziert sein ...
 

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben (bearbeitet)

Tor und Weltentor haben eine Wirkungsdauer von einem Monat. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass die theoretisch mögliche Höchstzahl von Reisenden kaum als Argument taugt. Die Angabe bei Weltentormandala ist damit lediglich eine Hilfestellung für den Spielleiter, was in 10 Minuten überhaupt an Transport möglich wäre.

Bearbeitet von Prados Karwan
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ich glaube, gerade etwas so Mächtiges wie Tor (es können tatsächlich Heere oder Massen von Handelsgütern übertragen werden) wird deswegen in der Spielwelt entsprechend kontrolliert werden. Vielleicht kann man den Schluss so herum ziehen: weil wir keine dramatischen Auswirkungen auf die Kultur von Midgard sehen, muss es wohl eine solche spielweltliche Kontrolle geben. Es mag schließlich niemand, kein Stadtrat, kein Burgherr, kein Fernhändler, dass plötzlich aus einem Haus mitten am Marktplatz von Diatrava die Zombies, Schariden oder Bierfässer heraus kullern. Deshalb rechne ich eigentlich mit einer starken spielweltlichen Kontrolle solcher Sprüche. 

Ähnlich z.B. Reise in der Zeit, das auch irrsinns-Auswirkungen haben kann (man hätte ja, von den zu diesem Zauber diskutierten, möglicherweise oder auch nicht geltenden Beschränkungen abgesehen, eventuell schlicht keine Privatsphäre mehr - mit gar nichts!). 

Das ist in den Regelbüchern zumindest im Sinne der Selbstregulierung der Magie (Covendo) bzw. deren Kontrolle mit entsprechenden Rivalitäten (Culsu-Priesterschaft u.a.) angelegt. Die Stelle ist es wert, zitiert zu werden (ARK S. 7): "Überall dort, wo Zauberei ein akzeptierter Teil des Alltags ist, gibt es ein System von Kontrollen, meist in Form von Gilden oder ähnlichen Vereinigungen, die Missbrauch von Zauberei verhindern sollen und die mit Magie begangene Verbrechen verfolgen und bestrafen. Alle Zauberer sind gezwungen, sich diesem System von Kontrollen zu unterwerfen oder eine Existenz im Verborgenen zu führen, was ihnen ebenfalls keine freie Ausübung ihrer Zauberkunst erlaubt." Das ist doch sowohl allgemein, als auch deutlich. 

Sprich, wenn Spielerfiguren Tor-Netzwerke aufbauen wollen, dann ist das entweder eine subversive und todeswürdige Aktivität, oder sie müssen sich des Einverständnisses der höchsten Autoritäten an beiden Enden versichern und die wollen dann genau wissen, was da durch kommt. Und für alle (!) Dinge, die da durchkommen, will der Zollinspektor seine Aufstellung und seinen Teil, und für alle (!) Wesen wollen die gleichen Kräfte, die kontrollieren, was durch die Stadttore darf und was sich in der Stadt niederlassen darf, die endgültige Entscheidung haben (bei einem Magierturm auf dem Land: wer die nächste Landesgrenze kontrolliert). Es wird wohl auch immer jemand zur Hand sein müssen, der man zutraut, das Tor bei Bedarf schnell wegzubannen. Dazu kommen mundane Schließmechanismen. 

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