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[Inviolenta] Fragen und Ideen


Orlando Gardiner

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hi!

 

Die Illanthiden gefallen mir. Könntest Du sie noch ein wenig genauer ausarbeiten? Vielleicht so wie im Bestiarium die Persönlichkeiten bei intelligenten Rassen? (+ evtl. Kompendium für eigene Klassen)

Gibt es nur "Magier" oder auch Hexer,und Thaumaturgen?

Sind Leibgardisten/ Krieger in jedem Falle unterjochte Menschen oder auch Orks, Oger, Drachen...

Wie wäre es mit einem Volk das Widerstand leistet, weil es nur schwer mit Magie zu überwältigen ist, z.B.: Halblinge (natürlich leicht getunt, mit Kriegspriestern, Waldläufern und Ordenskriegern)

 

Mir würde die ganze Sache mehr zusagen, wenn die Illanthiden irgendwie anders heißen. Einen coolen Namen, denn Du selbst erfindest, vielleicht sogar mehrere Bezeichnungen. Ein bißchen mehr eigene Kreation als D&D

 

Weiter machen

 

mfg

Orlando Gardiner

Geschrieben

Bin in den letzten Wochen ein wenig im Prüfungsstress gewesen, aber deiner Bitte werde ich gern nachkommen, je besser eine Welt beschrieben ist, desto leichter für den Master. Ich schätze, dass ich noch in dieser Woche etwas dazu schreiben kann und dann gehts auch mit dem Mainplot weiter.

Danke für das Verständnis.

Geschrieben

Ich behalte den Namen erstmal bei, solange bis mir was besseres einfallen sollte.

 

Gedankenschinder (Grad 1)                             In:m95

LP4W6+2  AP1W6+6+Grad*2      MW+12     EP7

Gw 88         St 40                      B26        OR

Abwehr +10     Resistenz+15/15/15

 

Angriff: Waffe+6 (vorzugsweise Dolch SchB+3), Raufen +7 (1W6-3)

 

Bes.: Nachtsicht+10, Wahnehmung+5

 

Persönlichkeiten:LP+2, AP+Grad*2

                        höchstens St 50, Ko 80, Au 40

                        mindestens Gw 61, In 81, Zt 91 Gs 51 ResB+3/+3/+3

Abenteurertypen: As, Be, Hx, Ma, PC

 

Gedankenschinder können bei ihrer Erschaffung "Macht über die Menschen" für einen Lernpunkt und "Gedankenkontrolle" für 5 Lernpunkte lernen. Sie beginnen ohne Gold, da es für sie nicht von Bedeutung war.

Gedankenschinder leben normalerweise in einem von einer Art "Overmind" geleiteten Kollektiv und sind permanent miteinander verbunden. Nur sehr selten schert ein Individuum aus dem Gefüge aus und "dreht sein eigenes Ding". Auf der Heimatwelt der Gedankenschinder herrschen die 12 großen Clans, das sind die größten Verbunde von Gedankenschindern. Um Inviolenta zu besetzen entsandten die Clans einen 13., aufstrebenden Clan, der hier die Dinge richten sollte. So hatten die 12 Clans sich nicht nur eines scharfen Konkurrenten entledigt, sondern auch eine große Bedrohung von ihrer Welt abgewendet, nämlich der Unterjochung durch einen viel gefährlicheren Feind (doch dazu später mehr  tounge.gif ).

Doch der 13. Clan (die Conventia, wie sie sich selber nennen) gewann auf Inviolenta die Macht so schnell, dass er, würde er heute auf den Heimatplaneten zurückkehren, die anderen Clans ausstechen könnte. Doch etwas hält die Gedankenschinder der Conventia zurück: Ihr Overmind, der kein Gedankenschinder, sondern ein Mensch ist!

 

Die Conventia hat in weniger als 30 Jahren die vollkommene Kontrolle über den gesamten Westkontinent von Inviolenta übernommen. In dem dazugehörigen Krieg, der 17 Jahre dauerte kamen 863 000 Menschen und Menschenähnliche, sowie 39 Gedankenschinder um, 432 000 Menschen etwa verließen den Kontinent. In den Hochgebirgen des Kontinents aber gibt es immer noch große Zwergenstädte, die ihre Pässe so mit Verteidigungsanlagen zugebaut haben, dass es für die Gedankenschinder unmöglich wäre, die Berge mit einer noch so großen Übermacht einzunehmen. Dank ihrer guten Resistenz Zaubern gegenüber ist ein Krieg gegen Zwerge auch doppelt so schwer für die Gedankenschinder, die ihre Heere zwar aus kampfstarken Menschen zusammensetzen, selber aber eher feige sind. Eine einzige Schlacht gab es zwischen Zwergen und Gedankenschindern, wobei die Zwerge das Heer der Angreifer in eine Falle lockten und mit Belagerungswaffen dezimierten. 12 Gedankenschinder kamen dabei ums Leben, worauf die Idee, die Zwerge zu besiegen verworfen wurde. In den Zwergenstädten leben aber auch noch etwa 10 000 Menschen, 1000 Elfen und 6000 Halblinge. Dank der Karbassa-Senke, eines riesigen Tals inmitten des Hochgebirges können sich die Zwergenstädte auch selbst ernähren und sind nicht auf Hilfe von außen angewiesen. Es existiert also schon Widerstand, doch ist der nicht an einem offenen Kampf interessiert...

Anders ist es mit dem östlichen Kontinent. Auf dem Dunklen See, so heißt das Meer zwischen den beiden Kontinenten kommt es seit 5 Jahrzehnten immer wieder zu erbitterten Gefechten, die aber bis heute keine Partei für sich gewinnen konnte. Es herrscht in den Küstenstädten des Ostkontinents ein dauerhafter Alarmzustand, da immer wieder des Nachts der Horizont vom ein oder anderen brennenden Schiff erleuchtet wird. Soweit dazu. Sonst noch was, was ich ergänzen müsste oder hab ich mir irgendwo selber widersprochen? Und nen Namen überleg ich mir noch.

Geschrieben

Höchststärke ist 50. Ich denke, das reicht für eine Rasse, deren Vorteile klar in der Magie liegen. Außerdem sind Assassinen die einzigen, die sie gebrauchen können.

 

Ich find Mindgambler als Namen ganz cool, wenn er sich nur besser ins deutsche übersetzen ließ als Gedankenwürfler oder Gedankenspieler...

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