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Mindestanforderung für Zaubern


Olafsdottir

Empfohlene Beiträge

Wir diskutieren intern gerade über die Mindestanforderung an magischem Talent für die Fertigkeit Zaubern. Der aktuelle Stand ist:
 
Plausibilitäts-Indikation [0010] – mT96 (schwer); Erfolgswert +4
Plausibilitäts-Indikation [0020] – mT81 (normal); Erfolgswert +4
Plausibilitäts-Indikation [0030] – mT61 (leicht); Erfolgswert +4
Plausibilitäts-Indikation [0040] – mT31 (leicht); Erfolgswert +8
 
Die Frage ist nun: Da die Schwierigkeit der Fertigkeit bereits durch die Plausibilitäts-Indikation bestimmt wird, sollte dann die Mindestanforderung überall gleich sein? Zum Beispiel mT61?
 
Rainer
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Midgard 1880 wirft nach meiner Erfahrung - nur von Cons - die Spielercharaktere durch ganz verschiedene Welten mit mehr oder weniger Magie, je nach Interessen und Laune des Spielleiters.

Ich kann mir noch nicht vorstellen, wie das mit einem Charakter, der Zaubern kann, gehen würde. Ist der dann an eine bestimmte Plausibilitäts-Indikation gebunden? Oder kann er nur in bestimmten Abenteuern zaubern? Und lernt er dann Zaubern bei verschiedenen Spielleitern unterschiedlich schnell?

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Die Schwierigkeit des Lernens der Magie ist an die Plausibilitäts-Indikation gebunden. Viele Zauber entfalten auf höheren Plausibilitäts-Indikationen stärkere Wirkungen. Manche Kreaturen sind erst ab höheren Indikationen möglich.  Magische Gegenstände werden auf höheren Indikationen stärker.

Eine Con-Spielleiterin muss sich zuerst einmal überlegen, ob sie überhaupt Magie in ihrem Abenteuer zulassen möchte. Wenn ja, muss sie sich die Plausibilitäts-Indikation überlegen. Davon hängen nach den derzeitigen Regeln der Erfolgsbonus und die Schwierigkeit beim Lernen ab. Für das Spielen auf Cons wäre es sicherlich am einfachsten, mit einer festen Mindestanforderung zu arbeiten, das macht weniger Aufwand und verhindert ärgerliche Einschränkungen.

Sofern nichts anderes dabei steht (oder von der Spielleiterin entschieden wird), haben 1880-Abenteuer eine Plausibilität-Indikation von [1111] - da geht von allem ein bisschen. Das erscheint mir auch als Richtschnur auf Cons sinnvoll. Die meisten Kreaturen sowie alle Zauber sind auf dieser Indikation einsetzbar.

Und ja, in einem Abenteuer mit, sagen wir, [1231] steigert man Zaubern schneller. Unterschiedliche Indikationen bei verschiedenen Spielleiterinnen kann man dadurch rechtfertigen, dass manche Orte andere Indikationen haben können als der Rest der Welt; das wird in den Regeln an einer Stelle auch so vorgeschlagen (ich habe ja bislang nur das grundlgegende Regelgerüst zugänglich gemacht, nicht die ganzen Feinheiten). Es wäre sinnvoll, wenn Con-Spielleiterinnen auf dem Aushang die Plausibilitäts-Indikation des Abenteuers angeben, dann wissen magiebegabte Figuren, was sie erwartet.

Rainer

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Das der Indikator Auswirkungen auf die Kompetenz einer (zauberfähigen) Figur hat, wird sich gar nicht vermeiden lassen. Wie Rainer schrieb, wenn bestimmte Wesen und Artefakte erst ab Indikator 3 vorhanden sind, können sie in einem Indikator 2 Abenteuer nicht zum Einsatz kommen. Im Extremfall bis zu Indikator 0 (es gibt keine Magie), wo der Spielermagier zwar behaupten kann, dass er zaubern kann - faktisch wäre er in dieser Welt einfach nur ein Spinner.

 

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Wenn ich die Antworten hier zusammenfasse, kommt für Midgard 1880 auf Cons doch schon eine Lösung heraus:

vor 12 Stunden schrieb Olafsdottir:

<...>Für das Spielen auf Cons wäre es sicherlich am einfachsten, mit einer festen Mindestanforderung zu arbeiten, das macht weniger Aufwand und verhindert ärgerliche Einschränkungen.

<...>Und ja, in einem Abenteuer mit, sagen wir, [1231] steigert man Zaubern schneller. Unterschiedliche Indikationen bei verschiedenen Spielleiterinnen kann man dadurch rechtfertigen, dass manche Orte andere Indikationen haben können als der Rest der Welt; das wird in den Regeln an einer Stelle auch so vorgeschlagen (ich habe ja bislang nur das grundlgegende Regelgerüst zugänglich gemacht, nicht die ganzen Feinheiten). Es wäre sinnvoll, wenn Con-Spielleiterinnen auf dem Aushang die Plausibilitäts-Indikation des Abenteuers angeben, dann wissen magiebegabte Figuren, was sie erwartet.

Im Extremfall - sagen wir, auf dem Berliner Kongress - wird gar nicht gezaubert. Da muss sich der Spieler vom Magier halt vorher informieren:

vor 28 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

 Im Extremfall bis zu Indikator 0 (es gibt keine Magie), wo der Spielermagier zwar behaupten kann, dass er zaubern kann - faktisch wäre er in dieser Welt einfach nur ein Spinner.

 

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vor 16 Stunden schrieb Olafsdottir:
Plausibilitäts-Indikation [0010] – mT96 (schwer); Erfolgswert +4
Plausibilitäts-Indikation [0020] – mT81 (normal); Erfolgswert +4
Plausibilitäts-Indikation [0030] – mT61 (leicht); Erfolgswert +4
Plausibilitäts-Indikation [0040] – mT31 (leicht); Erfolgswert +8

Machen die 0010/0020-Einträge mit mT81&96 Sinn, denn dadurch erhält der "Zauberer" doch direkt +5/+6 und es gibt keine "Normalfähig-Zauberer", oder nicht?
Ich würde es generell  ab mT61 zulassen (und sonst universell "+0" (bzw. bei 0040: mT31 und "+2")) -angelehnt an diverse geistige Fertigkeiten-. In dem Link gibst du ja pauschal "+2".

Ist das Zaubern eine eigenständige Lern-Kategorie oder wird das bei geistig eingeordnet?
Bei ersterem würde ich EW+2/4/5-6/8 und bei letzterem dann konsequenterweise gleichaltend +4/4/8/8 passender finden.

Bearbeitet von seamus
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