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Hexentanz (aus Wahre Helden - Die Sinnfonie des Narrenkönigs I)


daaavid

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

Vor kurzem ist der Band Wahre Helden - Die Sinnfonie des Narrenkönigs I von Thomas Losleben erschienen. Das darin enthaltene Abenteuer Hexentanz ist am Rande des Artross angesiedelt und für Abenteurer der Stufe 1 bis 3 vorgesehen. Da es mir besonders gut gefallen hat finde ich, dass es seinen eigenen Strang verdient hat, was hiermit auch Wirklichkeit werden soll.

Der Dan war so freundlich und hat ein(e) Video(rezension) zu dem Abenteuer verfasst: Der Dan bei Youtube

Bearbeitet von daaavid
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Geschrieben

Soeben ist meine Onlinerunde zu Ende gegangen und wir haben das Abenteuer zu einem erfolgreichen Abschluss gebracht. Folgende Anmerkungen würde ich einem folgenden Spielleiter mit auf den Weg geben:

Woher kommt der Zeitdruck? Diese Frage lässt das Abenteuer leider unbeantwortet. Was hindert die Abenteurer daran sich mit dem Aufstieg Zeit zu lassen oder mehrere Tage auf dem Berg zu verbringen und die Spiegelung mehrfach zu versuchen? Auf diese Fragen sollte ein Spielleiter vorbereitet sein. Sollte es daran liegen, dass der Zauber aktuell schnell seine Wirkung verliert und daher ganz dringend erneuert werden müssen ergeben sich Folgefragen.

Warum ist Gurig alleine? Er hat einen Spiegelschild dabei, rechnet also schon damit, dass ihn jemand Zweites unterstützen muss. Wartet aber trotz Zeitdruck mitten im Wald darauf, dass jemand zufällig vorbei kommt, statt in nah gelegenen Dorf aktiv nach Unterstützung zu suchen. Im nachhinein hätte ich ihm einen Begleiter mitgegeben (passend fände ich einen Berggnom), der sich vor kurzem den Knöchel verstaucht hat und daher seine eigentliche Aufgabe, das Besteigen des Berges nicht mehr wahrnehmen kann.

Hat das Ritual der Hexen eine Wirkung oder ist es rein Symbolisch? Besteht der Zeitdruck daher, dass die Hexen durch ihre neu gewonnene Freiheit das Verblassen des Zaubers beschleunigen? Wenn ja, kann man Zeit gewinnen, in dem man jede Nacht die Hexen am Ritual hindert und sie vertreibt?

Es ist auch hilfreich sich eine grobe Skizze der Bergbesteigung anzufertigen, damit man sich die ganze Szenerie besser vorstellen kann. Ich persönlich, der noch nie im Gebirge wandern war, hatte auch große Probleme mit nicht vorhandenen Höhenangaben. Wie hoch muss so eine Felswand sein, damit die vorgegebene Zeit zu Besteigung realistisch ist? Hier wären ein paar Infos schön gewesen.

Geschrieben

Die Runde bestand aus dem Zauberkrämer "Tristan Maximilian Sebastian Ignatius, dem ruchbaren Schnapper", dem königlich, albischen Waldläufer (Ermittler) "Collin MacConuilh" und dem Tiermeister "Valyr" in Begleitung des Hundewelpen Fluffy.

Angekommen im Alehaus folgte zuerst ein geselliger Abend mit recht viel Musik. Tristan ließ es sich nicht nehmen den musizierenden Wilfryd recht erfolgreich mit seiner Trommel zu begleiten. Kurz vor Zapfenstreich schickte Wylfried einen hilfesuchenden Blick in Richtung des Waldläufers, der Wylfried daraufhin ansprach und von dessen Dilemma erfuhr. Der Waldläufer sicherte Hilfe zu. Er nahm Wylfrieds Gastfreundschaft an und lernte dessen Familie kennen (Ich dichtete hier versehentlich Wylfried eine Ehefrau an, was dessen Problematik dadurch noch etwas verschlimmerte). Am nächsten Morgen weihte der Waldläufer seine Kumpanen ein und gemeinsam ließ man sich von Wylfried in den Wald führen. Das Holzfällerquartier wurde gefunden, untersucht und auch die entsprechenden Spuren konnten gedeutet werden ohne Wylfried zu verdächtigen. Erst nachdem man kurz darauf auf die alte Marlys traf und diese Wylfried konkret beschuldigte, erzählte dieser die tatsächliche Geschichte. Die Erpressung durch die alte Marlys wurde als faire Strafe für den Untreuen empfunden und man zog weiter.

Kurz darauf begannen die Raben ihr Spiel und hier lief es etwas aus dem Ruder. Die imitierten Geräusche wurden noch geflissentlich ignoriert, das Erschrecken von Wylfried schürte allerdings ersten Unmut gegenüber den Vögeln. Durch ein beherztes Eingreifen von Tristan konnte Wilfryd am weglaufen gehindert und zum bleiben animiert werden. Die Tierkunde des Tiermeisters versagte leider, sodass Hochraben an sich den Abenteurern unbekannt blieben.

Kurz darauf erreichte man die Lichtung und fing mit ersten Untersuchungen an. Leider war man schnell genervt von dem immerwährenden Krächzen der Raben, sodass sich der Waldläufer seinen Bogen nahm und bei passender Gelegenheit anlegte und schoss. 20! Der Rabe fliegt im Taumelflug zu Boden. Eine Untersuchung der Absturzstelle erfolgte und man traf auf den verletzen Raben, der von seiner Partnerin verteidigt wurde. Während man sich noch überlegte, was nun zu tun war, trag Gurig mit angelegter Waffe in Erscheinung. Es baute sich eine Drohkulisse auf, die nur mit viel Beredsamkeit wieder besänftigt werden konnte. Der verletzte Vogel wurde geborgen und verarztet und nachdem man sich ausgesprochen hatte trat Gurig (mangels Alternativen) mit seinem Anliegen an die Abenteurer heran. Hier patzte allerdings die Menschenkenntnis des Waldläufers, der daraufhin kein Wort der Geschichte glaubte und dem Zwerg zutiefst misstraute. Man beschloss sich zunächst einmal das nächtliche Schauspiel anzuschauen.

tbc... gehe nun erstmal schlafen.

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Hallo Daaavid!

Es freut mich, dass Dir das Abenteuer gut gefällt. Unabhängig davon sollen Deine Fragen selbstverständlich nicht unbeantwortet bleiben.

Am 16.10.2019 um 23:15 schrieb daaavid:

Woher kommt der Zeitdruck? Diese Frage lässt das Abenteuer leider unbeantwortet. Was hindert die Abenteurer daran sich mit dem Aufstieg Zeit zu lassen oder mehrere Tage auf dem Berg zu verbringen und die Spiegelung mehrfach zu versuchen?

Der Zauber droht zu brechen, weil der Bannstein durch Witterung und Alter bereits stark geschwächt ist (S. 106), ein Zusammenbruch des magischen Gefängnisses steht somit kurz bevor. Aus diesem Grund tut Eile Not - falls sich Gurig nicht irrt oder er absichtlich Druck macht, um seine Aufgabe möglichst schnell erledigen zu können. Aber zugegeben, das hätte noch klarer formuliert werden können.

Letztlich handelt es sich bei dem Zeitdruck um ein spieltechnisches Stilmittel, das Spannung aufbauen soll. Falls dies für eine Gruppe unpassend erscheint, kann man es auch weglassen.

Am 16.10.2019 um 23:15 schrieb daaavid:

Warum ist Gurig alleine? Er hat einen Spiegelschild dabei, rechnet also schon damit, dass ihn jemand Zweites unterstützen muss. Wartet aber trotz Zeitdruck mitten im Wald darauf, dass jemand zufällig vorbei kommt, statt in nah gelegenen Dorf aktiv nach Unterstützung zu suchen. Im nachhinein hätte ich ihm einen Begleiter mitgegeben (passend fände ich einen Berggnom), der sich vor kurzem den Knöchel verstaucht hat und daher seine eigentliche Aufgabe, das Besteigen des Berges nicht mehr wahrnehmen kann.

Gurig wusste bei Aufbruch aus Dvarheim nicht, wie genau der Bannstein zu reparieren sei. Die knifflige Lösung tat sich ihm erst vor Ort auf und glücklicherweise hat er mit dem Spiegelschild, der sich zufällig in seinem Besitz befindet, eine Lösung bei der Hand - wohl ein Wink der Zwergengötter. Der Runenmeister wartet auch nicht auf vorbeikommende Personen, sondern ringt noch mit sich, ob er in das Dorf will und damit das Geheimnis gefährdet, jedoch sehr wohl wissend, dass er letztlich keine Alternativen hat, weil ihm die Zeit davonläuft.

Dein Ansatz gefällt mir aber ebenso. Warum nicht also einen Berggnomenbegleiter einbauen, der sich verletzt hat und kurzfristig ausfällt? Diese Variante sollte genauso gut spielbar sein.

Am 16.10.2019 um 23:15 schrieb daaavid:

Hat das Ritual der Hexen eine Wirkung oder ist es rein Symbolisch? Besteht der Zeitdruck daher, dass die Hexen durch ihre neu gewonnene Freiheit das Verblassen des Zaubers beschleunigen? Wenn ja, kann man Zeit gewinnen, in dem man jede Nacht die Hexen am Ritual hindert und sie vertreibt?

Diesen Punkt habe ich bewusst offen gestaltet, um hier Handlungsspielraum zu lassen. Falls die Abenteurer auf eine solche Idee kommen und diese umsetzen wollen, würde ich ihnen dies gewähren. Will man als Spielleiter eine dadurch im Raum stehende Trennung der Gruppe (falls man die Ritualstörung nicht dem Zwerg überlassen möchte) vermeiden, lässt man das Ritual rein symbolischer Natur sein.

Am 16.10.2019 um 23:15 schrieb daaavid:

Es ist auch hilfreich sich eine grobe Skizze der Bergbesteigung anzufertigen, damit man sich die ganze Szenerie besser vorstellen kann. Ich persönlich, der noch nie im Gebirge wandern war, hatte auch große Probleme mit nicht vorhandenen Höhenangaben. Wie hoch muss so eine Felswand sein, damit die vorgegebene Zeit zu Besteigung realistisch ist? Hier wären ein paar Infos schön gewesen.

Das kann ich nachvollziehen. Letztlich sind die Angaben so vage, weil ich als Flachlandtiroler selbst keine Ahnung habe, mit welchen Relationen man da arbeiten muss. Ich halte sie auch grundsätzlich für entbehrlich, solange die Schlüsse klar sind. Der Gamssattel ist eben so eindrucksvoll hoch und rau beschaffen, dass eine Besteigung etwa anderthalb Tage in Anspruch nimmt - wie der erfahrene Abenteurer von Grad 1 eben einzuschätzen weiß.

Ich hatte das Abenteuer vor zweieinhalb Jahren auf dem Bacharach-Con geleitet und dabei sogar zwei ausgewiesene Bergwanderer unter den Spielern. Diese hatte ich im Anschluss gezielt auf die Problematik meiner mangelnden Erfahrungen mit der Bergwelt hingewiesen und gefragt, ob die Vermittlung dennoch nachvollziehbar war. Beide haben dies bestätigt und keine Schwierigkeiten damit gehabt. Bei Spielern hingegen, die alles exakt vermessen und mathematisch erfasst haben wollen, sind Probleme vorprogrammiert. Glücklicherweise richtet sich das Abenteuer aber an Abenteurerneulinge, die sich bezüglich der Wirkungsdauer und Bewegungsweite bei Zaubern wie Fliegen oder Schweben noch keine Gedanken machen müssen ...

Die eigentliche Bergbesteigung verläuft ziemlich linear. Wie hätte eine Skizze für Dich aussehen müssen, um Dir eine Hilfestellung zu geben?

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Tippfehler korrigiert
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Geschrieben

Hallo!

Ich habe mich bei dem Runenmeister Gurig und dem Runenstein übrigens schamlos visueller Vorlagen bedient: Wer einen entsprechenden Eindruck haben möchte, findet diesen im Mysterium auf Seite 74.

Der sonderbaren Fußform hat er nun seine beiden Klumpfüße zu verdanken. :D

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)
Am 17.10.2019 um 06:58 schrieb Fimolas:

Die eigentliche Bergbesteigung verläuft ziemlich linear. Wie hätte eine Skizze für Dich aussehen müssen, um Dir eine Hilfestellung zu geben?

Die Bergbeschreibung ist zwar linear, aber ein Berg ist es nicht. Und von meiner Beschreibung her hat zumindest einer meiner Mitspieler ein wenig auf dem Schlauch gestanden. Da hat die Skizze am zweiten Spieltag geholfen. Auch zur Verortung des Dachsteins und des Lampensees hat es geholfen.

Bearbeitet von daaavid
Den See richtig benannt.
Geschrieben
Am 17.10.2019 um 19:27 schrieb Fimolas:

Hallo!

Ich habe mich bei dem Runenmeister Gurig und dem Runenstein übrigens schamlos visueller Vorlagen bedient: Wer einen entsprechenden Eindruck haben möchte, findet diesen im Mysterium auf Seite 74.

Der sonderbaren Fußform hat er nun seine beiden Klumpfüße zu verdanken. :D

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Das habe ich mir fast gedacht. Das Bild habe ich mehrfach auf dem Bildschirm gehabt, als ich mir die Runen durchgelesen habe! :D

Geschrieben
Am 16.10.2019 um 23:58 schrieb daaavid:

Man beschloss sich zunächst einmal das nächtliche Schauspiel anzuschauen...

Wylfried verabschiedete sich daraufhin Richtung Dorf. Gurig beschloss, der immer noch zweifelnden Gruppe daraufhin den Runenstein zu zeigen und machte diesen der Gruppe sichtbar. Mangels Kenntnis zwergischer Runen und unerfolgreicher Magiekundewürfen konnte diesem aber kein Erkenntnisgewinn abgerungen werden.

Man legte sich auf die Lauer und wartete bis Mitternacht Die Hexen begannen ihren Tanz. Man beobachtete eine Weile, konnte sich aber Aufgrund wiederholt schlecht gewürfelter Magiekundewürfen keinen rechten Reim draus machen. Tristan beschloss daraufhin die Szene zu betreten und die Wesen einfach mal anzusprechen. Mangels Sprachkenntnis und der Drohgebärden der Hexen zog er sich kurz darauf wieder zurück und ließ die Hexen tanzen. Man war sich zunächst einmal uneins, ob die Tatsache, dass die Hexen kein albisch sprachen nun für oder gegen die Geschichte des Zwergs sprach. Man kehrte zum Lager zurück und konnte beobachten, wie der Zwerg noch seltsame Zeichen in einen Tierknochen ritzte, bevor dieser sich schlafen legte. Collin, allen barbarischen Bräuchen gegenüber prinzipiell erst einmal misstrauisch, passte diese Szene in sein Bild des Zwerges. Es entbrannte noch am Abend eine hitzige, mitunter tief moralische Diskussion zwischen Collin und Valyr. Collin war der Meinung, dass solange nicht klar sei, dass die Hexen wirklich bösartig seien, dürfe man sie nicht einsperren, während Valyr die Meinung vertrat, dass es besser wäre im Zweifel unschuldige Frauen wegzusperren als Gefahr zu laufen etwas Böses auf die Welt los zu lassen. Tristan beendetet die Diskussion schlussendlich, indem er Collin davon überzeugte doch erstmal die Reise anzutreten. Solange sie sich erstmal im Besitz des Spiegelsschildes befanden, hatten sie schließlich die Möglichkeit sich jederzeit gegen einen Einsatz zu entscheiden. Man legte sich ebenfalls endlich schlafen, schließlich hatte man soeben beschlossen am nächste Tag eine größere, möglicherweise mehrtägige Bergwanderung zu beginnen.

Am nächsten Tag konfrontierte Valyr Gurig direkt mit dem Tierknochen. Dieser erklärte die beiden Runen und übergab daraufhin Tristan und Collin je eine davon. Nachdem nun im ausgeschlafenen Zustand nochmal darüber sinniert wurde, warum die Hexen denn nun eine seltsame Sprache sprachen, wurde nun mal die Landeskunden bewürfelt. Daraufhin konnte ausgerechnet der ausländische Tiermeister den beiden Einheimischen eine Lektion in ihrer eigenen Geschichte geben. Es wurde daraufhin das Schild eingepackt und sich Richtung Dorf aufgemacht. Im Dorf brachte Valyr Fluffy bei Wylfried unter, da er den Welpen nicht mit auf den Berg nehmen wollte. Collin und Tristan besorgten noch Eisennägel und einen Hammer und holten dabei Erkundigungen ein. Man verwies sie an den Bauern Dhugal. Dieser konnte immerhin von dem Pfad zwischen Reginswand und Gamssattel berichten und warnte sie noch vor dem aufziehenden Unwetter. Man zog los, am Fluss entlang bis zu der Wiesenlandschaft am Fuße (oder heißt es hier "an den Füßen"?) der Berge. Man bemerkte die drückende Schwere und die fehlenden Vögelrufe und konnte sich Aufgrund Bauer Dhugals Warnung schon denken was bevor steht. Man überlegte, ob man den Rest des Tages (es war erst etwa drei Uhr Nachmittags) in dem Schäferunterstand auf der Wiese verbringen soll und erst am nächsten Morgen den Berg besteigen solle oder aber heute schon ein paar Stunden loswandern solle, in der Gefahr keinen richtigen Schlafplatz zu finden. Valyr überredete die beiden anderen schon heute zu starten und man betrat die Passage. 

Die Begegnung mit dem Bartgeier wurde trotz aufkommender Neugier schnell abgehandelt. Der Vogel wurde mittels Zähmen vom Tiermeister beruhigt und dessen Beute von Collin als "schon lange toter, humanoider Oberkörper" identifiziert. Man ließ beides links liegen und setzte die Reise fort. Oben angekommen schaffte man es grade noch so, an einer leicht geschützten Stelle die Zelte auf zu schlagen, um so zumindest vor dem Regen geschützt zu sein. Die Nacht frierend im Zelt verbringend verfluchten Collin und Tristan Valyr dafür, sie überredet zu haben bereits heute aufgebrochen zu sein, während Valyr sich wünschte, doch Fluffy mitgenommen zu haben um wenigstens etwas zu haben, an dem man sich hätte wärmen können. Am nächsten Morgen wurde sich erstmal in der Morgensonne aufgewärmt und dem Ganzen mit einer Runde Schnapps nachgeholfen.

Die Gruppe setzte die Wanderung fort. Nach einer Weile kam man an die Steinspalte. Mangels besseren Wissen entschied man sich für den nördliche Weg, da sie sich ja eh eher nördlich halten wollten. Auf die Gefahren im Schotterhang konnte Valyr frühzeitig aufmerksam machen und so konnte dieser problemlos überwunden werden. Das anschließende Treffen mit den beiden Panzergeißeln forderte der Gruppe einiges ab, obwohl ich deren Werte schon ein wenig nach unten modifiziert hatte (es waren halt noch junge Vertreter ihrer Art). Erst als Collin es schaffte durch eine Kombination aus kritischen Erfolg und Patzer bei der Abwehr einer Geißel eines der Wesen umzudrehen wendete sich das Blatt eindeutig Richtung Abenteurer. Der von Tentakeln umschlungene Valyr konnte befreit werden und nachdem die Wunden "fachmännisch" versorgt wurden, konnte die Reise fortgesetzt werden. An der darauf folgenden Steilwand wurde mittels Räuberleiter so viele Stahlnägel in die Wand gehauen, wie es nach Oben möglich war, um dem mäßig mit Kletterkunst ausgestatteten Tristan den Aufstieg so gut wie möglich zu erleichtern. Dieser nutzte die Hilfsmittel um grade so erfolgreich die Wand zu meistern. Oben befestigte er mittels dem Zauber "Befestigen" ein Seil, um seine Kameraden nach zu holen (Tatsächlich hatte keiner in der Gruppe Klettern gelernt).

Im Anschluss schaffte man es tatsächlich vor Einbruch der Dämmerung eine tolle Stelle zu finden, von der man sowohl einen fantastischen Blick auf das Tal hatte, als auch genug Freiraum im Rücken, um die Sonnenstrahlen der Morgensonne reflektieren zu können. Man versuchte schon mal die Lichtung auszumachen, an der der Runenstein zu finden sein müsste, war sich aber uneins über die Stelle. Es wurde ein Lager errichte und gehofft, dass man die Stelle in der Nacht eventuell besser sehen könnte, wenn die Hexen ihr Feuer entzünden. Collin übernahm die erst Wache, Tristan die zweite und Valyr die dritte Wache. Jede Wache hatte ausnahmslos die Gleichen Würfelergebnisse in der Nacht. Trotz starken AP Verlusts der Gruppe schlief keiner der Wachhabenden ein, allerdings konnte keiner in der Nacht das Feuer der Hexen im Wald wahrnehmen und keiner von ihnen konnte in der Nacht den herumstreunernden Milchknecht ausmachen. Dafür konnte sich jede Wache an dem Schauspiel des Lampensees erfreuen, was zumindest etwas für die Strapazen der letzten Tage entschädigte.

Am nächsten Morgen weckte Valyr seine Kameraden pünktlich kurz vor Sonnenaufgang. Man scannte nochmal das Tal ab und ärgerte sich in dem Moment darüber, sich nicht besser mit Gurig abgesprochen zu haben. Daraufhin kam Valyr die Idee, nach den Raben Ausschau zu halten und tatsächlich konnte daraufhin ein einzelner Rabe über einer Lichtung im Wald ausgemacht werden. Tristan nahm den Schild und versuchte relativ ungeschickt die ersten Sonnenstrahlen ins Tal zu senden. Collin riss diesem daraufhin genervt den Schild aus der Hand und hielt diesen so präzise, wie es ein Stativ nicht besser hätte machen können (jaja, der Ehrgeiz lässt so manch Vorhaben plötzlich nichtig erscheinen) und sendete die Sonnenstrahlen Richtung Lichtung.

Es folgte mein persönliches Highlight des Abenteuers: "Sieht man irgendwas?" "Nein, nichts passiert." "Ohh...". Ernüchterung! Trotz, dass wir offen würfeln ist hier an der Stelle überhaupt nicht klar, ob die Aktion erfolgreich war. Diese Situation hat man relativ selten und hat mir besonders gut gefallen. Zumindest aus Spielleitersicht. ;)

tbc... gehe nun erstmal wieder schlafen.

  • Thanks 2
  • 9 Monate später...
Geschrieben

Bei der Vorbereitung für einen weiteren Spieleinsatz sind mir zwei Fehler aufgefallen:

- Der Grad des Orcgeiers müsste - analog zu den Angaben im Bestiarium (BEST4, S. 131) - korrekterweise 2 sein (S. 109).
- Die alte Marlys treibt sich nicht östlich, sondern westlich des Colnen im Tal herum (S. 115).

  • 4 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Der Dan war so freundlich und hat ein(e) Video(rezension) zu dem Abenteuer verfasst: Der Dan bei Youtube

Über 30 Minuten für so ein kleines Abenteuer - aber es gibt einen guten Einblick für angehende Spielleiter. Daher danke ich Dir, lieber @Der Dan! :thumbs:

Darüber hinaus binde ich dieses Video oben in den Eingangsbeitrag ein. - Oh, nein, der Beitrag ist gar nicht von mir. @daaavid: Würdest Du bitte die Einbindung vornehmen?

Bearbeitet von Fimolas
Nachtrag zu Einbindung
  • Thanks 1
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Meine "Schandmaul"-Gruppe hat mittlerweile den "Hexentanz" als erstes Abenteuer erfolgreich abgeschlossen. Bei der Vergabe der Belohnungen hat sich uns allen aber die Frage gestellt, wie das mit den Zauberrunen als Belohnung funktioniert. Laut Mysterium sind die Bedingungen ja doch sehr streng: Der Einsatzzweck und/oder -zeitpunkt muss ja schon beim Schneiden der Rune festgelegt werden. Mir ist nicht ganz klar, wie sich das mit einer "Zauberrune nach Wahl" vereinbaren lässt. Die Abenteurer können ja zu dem Zeitpunkt noch gar nicht festlegen, für welche Reise, welchen Kampf etc. sie die Rune brauchen.

Wie habt ihr das umgesetzt?

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb sarandira:

Wie habt ihr das umgesetzt?

Bei mir gab es eine Reiserune für Ihr nächstes Ziel (was bekannt war) und zwei Rederunen, da diese die einzige mit längerer Haltbarkeit war.

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben

Hallo Sarandira!

vor 3 Stunden schrieb sarandira:

Wie habt ihr das umgesetzt?

Gedacht war es theoretisch durchaus in enger Auslegung, so wie Daaavid es angedeutet hat. Ich selbst habe es aber im praktischen Spiel etwas lockerer gehandhabt und die Runen hinsichtlich der Anwendbarkeit flexibler gestaltet, damit sie wertvoller für die Spielerfiguren wurden. Gurig muss sich als Nichtspielerfigur schließlich nicht sklavisch an die Regeln halten ... ;)

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 1 Monat später...
Geschrieben

Wir wollen das Abenteuer am Sonntag spielen und damit die nun fertiggestellte wandgroße Midgardkarte meiner Tochter einweihen.

Und ich habe keine Idee, warum die Abenteurer in Wulfglen sind. Das Dorf ist unbedeutend, liegt am Ende einer längeren Sackgasse und es wird ihnen auch kein äußerer Grund gegeben, gezielt dorthin zu gehen.  Hat da jemand eine Idee gehabt? 

(Und wenn jemand eine Skizze des Gebirgswegs hat, wäre das natürlich auch sehr nett.)

Zu den Sternen
Läufer

Geschrieben

Hallo Läufer!

vor 1 Stunde schrieb Läufer:

Und ich habe keine Idee, warum die Abenteurer in Wulfglen sind. Das Dorf ist unbedeutend, liegt am Ende einer längeren Sackgasse und es wird ihnen auch kein äußerer Grund gegeben, gezielt dorthin zu gehen.  Hat da jemand eine Idee gehabt?

Meine Gruppe (Spielmannstrupp) hatte zum Kampagnenauftakt eine Wette gegen Wilfryd MacConuilh aus Wulfglen verloren, sodass sie dort aufschlagen und Musik machen sollten. Damit war es auch recht einfach, den Einstieg ins Abenteuer zu finden.

Liebe Grüße und Euch sowohl gutes Gelingen als auch viel Freude beim Spielen, Fimolas!

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Läufer:

Wir wollen das Abenteuer am Sonntag spielen und damit die nun fertiggestellte wandgroße Midgardkarte meiner Tochter einweihen.

Und ich habe keine Idee, warum die Abenteurer in Wulfglen sind. Das Dorf ist unbedeutend, liegt am Ende einer längeren Sackgasse und es wird ihnen auch kein äußerer Grund gegeben, gezielt dorthin zu gehen.  Hat da jemand eine Idee gehabt? 

(Und wenn jemand eine Skizze des Gebirgswegs hat, wäre das natürlich auch sehr nett.)

Zu den Sternen
Läufer

Ich habe vorher einen Wettstreit der Spielleute in Deorsted veranstaltet, an dem die Gruppe teilgenommen hat. Dabei haben sie Wilfryd kennengelernt und ein wenig mit ihm musiziert. Erwar für Besorgungen für den Syre in der Stadt und musste früher zurück, hat sie aber eingeladen, ihn dort zu besuchen. 

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Geschrieben

@Fimolas, @Sarandira: Ich hatte eine Gruppe ohne gemeinsamen Hintergrund - für zwei der vier Mitspieler war es das erste Mal dass sie überhaupt Midgard gespielt haben. 

Ich hab folgende Geschichte gemacht: Die SpF wollen nach Reginsvid (ist plausibel - das ist eine echte Stadt, da kann man auf Handelsware/Aufgaben/Wissen hoffen). Und da sie unterwegs sind und das gleiche Ziel haben, reisen sie zusammen. Dort, wo die Straße nach  Reginsvid abbiegt, treffen die einen schlecht gelaunten Zwerg, der ihnen glaubhaft mitteilt, dass die Straße nach Reginsvid unpassierbar ist und sie aber als Fußgänger die Umgehung (zeigt auf den Weg nach Wulfglen) nutzen können. Was die SpF tun, erst am späten Nachmittag ihren Fehler bemerken und dann zwangsläufig die Nacht im Alehaus verbringen. (Und ja, der Zwerg hätte trotz seiner schlechten Laune und trotz seiner schlechten Meinung vom Menschenvolk die Menschen nicht in die Irre geschickt, und eine normale Abenteurergruppe wäre auch misstrauisch gewesen, aber die Zwergengötter haben die Situation sanft so beeinflusst, dass Gurik die benötigte HIlfe bekam.)

Das Abenteuer selbst ist sehr schön und unbedingt empfehlenswert, auch mit Neulingen. 

Anmerkungen von mir:

  • Es lohnt sich, sich mit dem Dorf Wulfglen zu beschäftigen - die Leute so beschrieben, dass man sie sich gut vorstellen und als SL auch gut individuell ausspielen kann.  (Und hätte ich mir vorher eine Liste der Leute gemacht wäre das noch besser gekommen)
  • Die SpF sind an Wilfryds Geschichte komplett vorbeigelaufen - das macht aber nichts.
  • Gibt es die Umgebungskarte eigentlich auch ohne eingezeichnete Lichtung und Holzfällerhütte? Dann hätte ich die einfach den Spielern vorlegen können statt meiner hingeworfenen Skizze. 
  • Eine Beschreibung der Panzergeißel wäre im Abenteuer praktisch gewesen - da hab ich mir im Abenteuer schnell was Halbplausibles zusammengesponnen, weil ich nicht noch mal nach dem Bestiarium/Zwergenquellenbuch laufen wollte. 
  • Das Bergsteigen ist sehr cool. 
  • Ein besonderer Vorzug des Abenteuers ist auch, dass man nach hinten raus die Dauer recht gut beeinflussen kann. Alle Ereignisse nach dem Klamm kann der SL entweder ausspielen (dann ist es sehr schön), oder durch kurze Erzählung abhandeln (dann ist es zwar nicht ganz so schön, ist aber nicht so schlimm wie z.B. ein weggelassener Bosskampf.)
  • Und ich bin hin und weg, wie sich das Lied im Abenteuer wiederfindet.

Zu den Sternen
Läufer

 

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  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Zweites Mal gespielt, zweites Mal sehr schön. Da die Gruppe dieses Mal den Hexentanz gar nicht abgewartet hat, und dann beim Unwetter für den Lagerplatz eine krit20 geworfen hat, fiel ihnen der Aufstieg eher leichter. Dafür haben sie die Südroute gewählt und dort ziemlich zu kämpfen. 

Ich hab eine Begegnungstabelle Wulfglen gemacht - hat mir sehr geholfen, das Dorf noch lebendiger zu spielen.

Die Kommunikation Gurig/Hochraben hab ich auf Waelisch betrieben, da ja Zwerge in der Öffentlichkeit kein Dvarska sprechen. 

Highlights:
* Dem Schusseligen Zwerg Torkey habe ich genau das Aussehen von Gurig gegeben. War beim ersten tatsächlichen Zusammentreffen mit Gurig sehr schick.
* Der Hexer hatte Sorge, dass der Hund von Gurig seine Vertraute Katze frisst. Gurig hat ihm erklärt, dass Aras ja gar nicht auf Bäume kommt. Das hat den Hexer beruhigt. Hochrabe Morka hat (auf Dvarska) erklärt, dass er so eine appetitliche Katze durchaus nehmen würde.   Der Berggnom der Gruppe hat das nicht übersetzt. Das hätte ja den Hexer beunruhigt.

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Läufer

Bearbeitet von Läufer
ein "k" ergänzt
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Geschrieben

Hallo Läufer!

vor 6 Stunden schrieb Läufer:

Ich hab eine Begegnungstabelle Wulfglen gemacht - hat mir sehr geholfen, das Dorf noch lebendiger zu spielen.

Wunderbar, eine wirklich tolle Aufstellung und Bereicherung - vielen Dank dafür.

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

Wer übrigens Probleme hat, an die Beschreibung von Wulfglen zu kommen (von Harald Schneider, immerhin 2003 im 52. Gildenbrief erschienen), aber dennoch gerne darauf zurückgreifen möchte, hat die einfache Möglichkeit einer guten Alternative: Das Dorf Bellslaed aus dem aktuellen Alba-Quellenbuch (3. Auflage; S. 79-84) verwendet die gleiche Karte und ähnliche Bewohner, sodass man mit ein wenig Geschick hier passend improvisieren kann.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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