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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich interpretiere die Stelle auch so, dass er gerade dabei ist, den Spruch Feuerkugel zu lernen.

 

Was Lesen von Zauberschrift angeht, so würde ich davon ausgehen, dass die Liste seiner Fertigkeiten im Anhang (wie bei Nichtspielerfiguren üblich) nur eine Auswahl der von ihm beherrschten Fertigkeiten darstellt (so fehlen ja auch Tarnen und Wahrnehmung, die er als Schwarzalb eigentlich beherrschen müsste).

 

Gruß

Pandike

Geschrieben

Die Moravod-Karte vom DDD-Verlag zeigt beide Ortschaften, ist aber nicht offiziell (und müsste mit fetten Spoilerwarnungen versehen werden), basiert aber u.a. auf Angaben in offiziellen Publikationen.

 

Die Lage von Birka müsste auch in "Jenseits der Hügel" genau angegeben sein.

Geschrieben
Nocheinmal eine Frage:

Gibt es eine Karte auf der die genaue Position von Birka und Warograst eingezeichnet sind?

Die Karte in "Die Haut des Bruders" auf Seite 12 zeigt die Lage von Geltin, Warogast, Schenila, der Straße nach Uchana und einiges weitere recht gut.
  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hi,

 

da viele der im Abenteuer erwähnten Natur- und Hausgeistern ja vermutlich auf slawischen Vorlagen beruhen, wollte ich mir noch mehr Bildmaterial dazu suchen. Insbesondere der auf S. 39 (M3-Version) erwähnte Leschyn interessiert mich, aber Google gab unter diesem Ausdruck nichts her.

 

Hat da vielleicht irgendjemand anders Bilder zu?

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Informationen via Google findet man am ehesten durch Suche nach "Leshy" oder "Leshiye". Hier ist eine Beschreibung aus The Illustrated Encyclopedia of Fairies von Anna Franklin; wenn du dir das Buch beschaffen kannst, findest du dort vielleicht Bilder.

 

Auf dem Netz scheinen kaum vernünftige Bilder zu finden zu sein; dasjenige, das der Beschreibung im Abenteuer am nächsten kommt, ist wohl noch dieses hier.

 

Gruß

Pandike

  • 1 Monat später...
Geschrieben

ICh habe derzeit auch das Vergnügen, das Abenteuer zu leiten, und ich frage mich, warum Gnome so besonders empfänglich für die Wünsche der Schwarzwölfe sind... Wir haben nämlich einen Schattenweber in der Gruppe...

Geschrieben
ICh habe derzeit auch das Vergnügen, das Abenteuer zu leiten, und ich frage mich, warum Gnome so besonders empfänglich für die Wünsche der Schwarzwölfe sind... Wir haben nämlich einen Schattenweber in der Gruppe...
Vermutlich wegen der besonderen Naturverbundenheit der Gnome - zumindest der Waldgnome. Siehe Beschreibung der Gnome im Bestiarium S. 202ff.

 

Gruß

Pandike

  • 5 Wochen später...
Geschrieben

Hallo,

meine Gruppe hat nun tatsächlich die "40 Fässer" gemeistert und der "weisse Wolf" steht nun an.

Auch wenn es irgendwo in diesem Strang schonmal gestreift wurde: Hat sich jemand explizit mal Gedanken dazu gemacht, daß eine Abenteurergruppe, die die "40 Fässer" gespielt hat, und dort einen ziemlich wirren Begor Balodin von einer Stele im Elementarzirkel herunterbekommen musste, garantiert nicht beim nächsten Kontakt mit so bzw. dem gleichen Zirkel flugs dahergeht und besagte Stele selber auch noch berührt?? (was ja zwingend notwendig für den weiteren Abenteuerverlauf ist).

Bleibt da "nur" die Notlösung via nettem NSC, der dann hoffentlich (!!!) gerettet werden soll ??

 

Etwas ratlos,

JoBaSa

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Als nächstes steht bei uns dieses Abenteuer an und ich bin in der Vorbereitung. Mein generelles Problem ist, dass eine Figur ein Werwolf ist, ein geborener Werwolf. Er ist in der Lage sich durch Zauber bei Vollmond unter Kontrolle zu halten und nicht zu verwandeln. Jetzt aber würde er ja auf die Schwarzwölfe treffen, die eine Figur (hier wird es der Elf sein) zu Karvedin bringen. Müßten die Wölfe den Werwolf nicht zerfleischen bzw. müßten die Wölfe nicht "Angst" vor dem Werwolf haben und sich der Gruppe gar nicht nähern. Hat jemand eine Idee für diese Misere in diesem Abenteuer oder interpretiere ich das Verhalten von Karvedin und seinen Schwarzwölfen nur falsch ?:confused:

Geschrieben
Als nächstes steht bei uns dieses Abenteuer an und ich bin in der Vorbereitung. Mein generelles Problem ist, dass eine Figur ein Werwolf ist, ein geborener Werwolf. Er ist in der Lage sich durch Zauber bei Vollmond unter Kontrolle zu halten und nicht zu verwandeln. Jetzt aber würde er ja auf die Schwarzwölfe treffen, die eine Figur (hier wird es der Elf sein) zu Karvedin bringen. Müßten die Wölfe den Werwolf nicht zerfleischen bzw. müßten die Wölfe nicht "Angst" vor dem Werwolf haben und sich der Gruppe gar nicht nähern. Hat jemand eine Idee für diese Misere in diesem Abenteuer oder interpretiere ich das Verhalten von Karvedin und seinen Schwarzwölfen nur falsch ?:confused:

 

Nein tust du nicht. Der besagte SC hat ein Problem, dem er normalerweise nicht gewachsen sein dürfte. Ich glaube auch nicht, dass Karvedin geneigt ist, eine Ausnahme zu machen. Willst du die Geschichte zurechtbiegen, organisierst du es so, dass besagter SC nicht anwesend ist, wenn der Rest der Gruppe Karvedin trifft. ZB du organisierst kurz vorher einen Kampf bei dem besagter SC schwer verletzt wird oder es ist dann zufälligerweise Vollmond und sein Zauber scheitert aus an Haaren herbeigezogenen Gründen. Wenn sich der Spieler wegen des abgekarteten Spiels beklagt (zurecht, denke ich) erklärst du ihm nachher (gut wenn ihr den Rest der Kampagne spielen wollt wird das eine gute Weile dauern) weshalb.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Als nächstes steht bei uns dieses Abenteuer an und ich bin in der Vorbereitung. Mein generelles Problem ist, dass eine Figur ein Werwolf ist, ein geborener Werwolf. Er ist in der Lage sich durch Zauber bei Vollmond unter Kontrolle zu halten und nicht zu verwandeln. Jetzt aber würde er ja auf die Schwarzwölfe treffen, die eine Figur (hier wird es der Elf sein) zu Karvedin bringen. Müßten die Wölfe den Werwolf nicht zerfleischen bzw. müßten die Wölfe nicht "Angst" vor dem Werwolf haben und sich der Gruppe gar nicht nähern. Hat jemand eine Idee für diese Misere in diesem Abenteuer oder interpretiere ich das Verhalten von Karvedin und seinen Schwarzwölfen nur falsch ?:confused:
Es ist die Lebensaufgabe von Karvedin und seinen Schwarzwölfen, alle Werwölfe zu vernichten - insofern hast du tatsächlich ein Problem. Wenn sich in der Gruppe eine besonders geeignete Figur als möglicher Heiler Karvedins befindet, kann ich mir vorstellen, dass das Leben Karvedins für die Schwarzwölfe erste Priorität hat und sie die Figur zuerst von ihren Gefährten weglocken und zu Karvedin bringen. Danach werden sie ihn zum Dank über die Natur seines werwölfischen Gefährten aufklären (sie dürften annehmen, dass er davon nichts weiß) und erwarten, dass er sie dabei unterstützt oder zumindest nicht behindert, diesen zu töten. Ob es der Figur gelingen kann, sie davon zu überzeugen, den "harmlosen" Werwolf in Frieden zu lassen, hängt vom Geschick des Spielers und deiner Großzügigkeit ab.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben (bearbeitet)

Beide Antworten sind gut. Wobei die Antwort von Pandike Kalamides meiner Idee entspricht. Aber realistischer ist wohl wie Sayah sagt die Zerfleischung. Jetzt wo ich Eure Kommentare habe werde ich den Spieler vorwarnen (ohne in s Detail zu gehen). Ich berichte was er sagt... .Vielen Dank.

Okay. Der Spieler will nicht den Tod seiner Figur. Wir haben nun das Problem so gelöst, dass er kein geborener sondern ein gebissener Werwolf ist. Bis dahin werden wir also die Heilung erfolgreich einleiten. Mir war der Werwolf immer ein Dorn im Auge.

[spoiler=Rotbarts Heimgang]Der Spieler hat die Figur "Gofannon" aus Rotbart übernommen, als seine erste Figur im Duell mit Samiel unterlegen ist. Daher der Werwolf.

 

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Monate später...
Geschrieben

Ich habe gerade so meine liebe Not die Angaben zu Karvedin und den Schwarzwölfen für mich ins Reine zu bringen und hätte gerne euren Rat:

 

1. Schwarzwölfe sind der erste und einzige Wurf von Ljubana (=Weiße Fähe) und Huiocotl (in Wolfsgestalt).

2. Ihr Fell ist von Natur aus immer schwarz (glänzend).

3. Karvedin ist der Erstgeborene aus diesem Wurf (1.).

4. Karvedin verfügt über ein langes, glänzend braunes Fell.

 

Frage: Wie geht das zusammen?

 

Bitte keine Anmerkungen a la "Realismus in Rollenspielen". M.E. sollte Karvedin als Oberster bzw. Erstgeborener der Schwarzwölfe natürlich auch ein schwarzes Fell haben (mit ihrer Zauberkraft vgl. Beschreibung der Schwarzwölfe könnte er sich natürlich auch eine andere Fellfarbe anhexen - natürlich sollte m.E. aber schwarz sein. Individuell sind die Wölfe ja schon durch ihre Augen unterscheidbar (vgl. Beschreibung der Schwarzwölfe im QB).

 

 

 

Frage: Wie ist das mit dem Lycanthropismus?

 

In der Beschreibung der Schwarzwölfe hört es sich so an (ich glaube nicht, dass das anders zu verstehen ist), dass einzig Karvdin den Fluch des Lycanthropismus in sich trägt & weitergibt ("Schuld des Meisters" = damit ist wohl Karvedin als Wolfsmeister gemeint). Da es aber ein Fluch ist der von Huiocotl in mutierter Weise weitergegeben wurde, müsste der Rest des Wurfes diesen Fluch ja auch teilen. Übergriffe von Schwarzwölfen auf Menschen oder Menschenähnliche sollten ja auch äußerst selten sein und somit nicht wesentlich zur Verbreitung des Lycanthropismus beitragen. Im Gegenteil bekämpfen sie die Werwölfe ja aktiv. Laut der Beschreibung Karvedins ist nur der Wolfsmond (Monat) besonders tückisch, da dort selbst Karvedin einen unglaublichen Jagdinstinkt verspürt (aber auch dann hetzt er das Opfer ja auch eher zu Tode, als dass er es mit dem Keim des Bösen entkommen lässt).

 

 

 

Also meine Fragen bzw. Änderungswünsche sind folgende:

1. Ich glaube wenn K. den Fluch in sich trägt, müssten es die Schwarzwölfe auch. --> Deshalb die Forderung Lycanthropismus für alle (Schwarzwölfe).

2. Karvedin sollte als Erstgeborener der Schwarzwölfe auch die namensgebende schwarze Fellfarbe (in Wolfsgestalt) haben. --> Deshalb die Forderung Karvedin ein schwarzes Fell zu verpassen.

Geschrieben

... also, wie ich schon geschrieben habe, finde ich es logisch, wenn alle Schwarzwölfe dem Fluch des Lycanthropismus unterworfen sind - oder eben keiner. Das eigentliche Problem ist eben, dass die Schwarzwölfe mit dem Fluch kaum differenzierte Handlungsmöglichkeiten hätten (vor allem im Bezug auf das AB ist das zu beachten), denn die Menschen behindern oder attackieren, könnten sie ja nur in dem Wissen, dass sie zu Werwölfen werden könnten. Dann müssten sie diese aber auf jeden Fall töten, um das zu vermeiden. Andernfalls wären sie dazu verdammt gar nicht körperlich eingreifen zu können.

 

Könnte man nicht einfach Huiocotl selbst für den Lycantropismus verantwortlich machen? Dann bräuchten die Schwarzwölfe den Fluch nicht zu haben (positives Einwirken des Erbteils oder der Zaubermacht der Weißen Fähe) und könnten befreiter agieren. Nach Huiocotls Tod ist der Lycantrophismus dann zu einem Selbstläufer geworden und konnte sich dank des gebannten Zauberwaldes (und der damit gebannten Schwarzwölfe recht ungehindert ausbreiten). Die Schwarzwölfe wären dann also nicht die Erschaffer der Werwölfe, sondern deren "Brüder", die sie erbittert bekämpfen.

Geschrieben

Du bringst ein paar Dinge durcheinander. Die Schwarzwölfe sind nicht die Kinder von Huiocotl und Ljubana, sondern die Kinder von deren Kindern (Karvedin und seinen Geschwistern) mit normalen Wölfen. Karvedin ist also keineswegs der Erstgeborene der Schwarzwölfe, sondern einer ihrer Väter.

 

Karvedin und seine Geschwister tragen alle den Fluch der Lykanthropie in sich, die Schwarzwölfe hingegen nicht - vermutlich ist ihr menschlicher Anteil dafür zu gering.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben

@ Pandike: Danke, dann macht alles wieder Sinn. Ich habe die Beschreibung der Schwarzwölfe zig mal gelesen. Aber diese wichtige Info irgendwie immer überlesen. Komisch so was.

Geschrieben

Ich dachte immer, die Werwesen müssten alle irgendwie den gleichen Ursprung haben, aber das ist spätestens mit dem Thalassa-QB Geschichte (vgl. Werratte). Irgendwie scheint der Ursprung immer in großen magischen Energien zu liegen und der Urheber scheint immer eine besondere Anbindung an das entsprechende Tier zu haben.

Das scheint für mich (im Moment) der Konsens zu sein, auch wenn ich gerne die Statthalter des Camasotz als Urheber der Werwesen gesehen hätte (aber irgendwie scheint das nur auf Huiocotl zuzutreffen). Also gibt es wohl verschiedene Ursachen für die Werkrankheiten.

In Thalassa ist es ein ZAU, der sich zu viel mit Ratten beschäftigt hat, und dessen Experimente fehlschlugen. Bei den Werwölfen ist es Karvedin, zu Teilen Vampir, Mensch, Naturgeist, Wolf.

 

Noch mal zu Karvedin:

 

Ich bin am überlegen, ob ich Karvedin nicht doch ein Schwarzwolf sein lasse und die Schwarzwölfe zum Wurf von Huiocotl und der Weißen Fähe mache. Irgendwie stört es mich, dass Karvedin als Person und Konstrukt so unverständlich ist (zumindest geht es mir so) - auch weiß man nicht, was mit seinen Geschwistern ist ... . Als Ursprung der Werwölfe würde ich dann nicht Karvedin, sondern Huiocotl nehmen. Dadurch, dass er sich die ganze Zeit in Wolfsgestalt durch Moravod bewegte (und vielleicht auch durch den langzeitigen Einfluss des Zauberwaldes auf ihn) wurde er zum Überträger des Lycanthropismus.

Unter anderem finde ich es nämlich auch komisch, dass alle Vampire des Camasotz sich ja nicht durch Blut ernähren und mit ihrem Biss ja auch gar nichts bewirken (im Gegensatz zu den Blutvampiren des Lyakon), warum sollte das dann plötzlich bei einem Nachkommen eines solchen mit einem Naturgeist der Fall sein? Ich persönlich fände es also gut, wenn die Schwarzwölfe (die dann Karvedins Generation bei mir ersetzen würden) keinen derartigen Fluch aufweisen, weil die Weiße Fähe sozusagen auch einen Teil zu ihrem Genpool beisteuert und mit ihrer Zaubermacht als Naturgeist verhindern konnte, dass ihre Nachkommen unter irgendeinem Fluch leiden würden.

Bei dieser Umstellung wäre der Ursprung der Werwölfe auch wieder dem der Werratte ähnlich. In beiden Fälle spielt Magie eine wesentliche Rolle. Bei der Werratte die magischen Experimente des ZAU, beim Werwolf die Zauberkraft ihres Erschaffers als Vampir und der magische Einfluss des Karmodin, in dem er sich lange aufhielt. In beiden Fällen spielte auch die besondere Anbindung an eine Tierart eine Rolle: Im ersten Fall die Experimente mit den Ratten und der Versuch über die Ratten Kontrolle zu erlangen, im Zweiten Fall, die lange Zeit der Verwandlung als Wolf von Huiocotl und sein ganzes Sinnen und Trachten nach den Wölfen (bzw. der Weißen Fähe), was beim Magier, der zur Werratte wurde ähnlich war (Sinnen und Trachten einzig auf die Ratten). So wie der Magier zur ersten Werratte wurde, wäre Huiocotl der erste Werwolf, auch wenn er regeltechnisch wohl nicht einem Werwolf glich, da sein Vampirdasein wohl noch einigen Einfluss hatte, bei seinen Nachfahren (in gebissener Form - also nicht die Schwarzwölfe, die aus seiner Liebe zu der Weißen Fähe entsprungen sind) fiel das vampirische Erbe dann weg.

 

 

Hab ihr diesbezüglich Anmerkungen oder kennt ihr Probleme, auf die ich mit einer solchen Änderung in den kommenden ABs der Karmodin-Kampagne stoßen könnte?

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo beim Spielen des ABs haben sich in meiner Gruppe zwei Probleme ergeben:

 

1. Eine der Figuren ist bei einer der Feen-Prüfungen draufgegangen.

 

Letzte Sicherheit hab ich zwar nicht, aber ich verstehe es so, dass die Feenprüfungen durchaus "real" sind und eine Figur durchaus dabei sterben kann (zumal extra erwähnt wird, dass man nur in den Feenringen sicher ist!).

Mich würde es also interessieren, ob die Prüfungen der Jahreszeiten eher Holodeck-Charakter haben, oder ob man da wirklich bei hops gehen kann?

 

P.S. Die Figur ist übrigens weder vom Bal'Rok, dem Baumhirten, den Holzfällern oder dem Thrusen erledigt worden ... :motz:

 

2. Die Abenteurer haben den Zirkel der Elemente erreicht, aber keine wollte sich an die Säule wagen und alle waren darauf bedacht, dass es auch sonst niemand tut. Deshalb konnte der ganze letzte Teil des ABs nicht in Gang kommen (also die eigentlich benötigte Hilfe von Mizquitotl war hinfällig, Niriel wurde umgebracht, ...).

Jetzt stellt sich mir die Frage, wie ich mit der Kampagne weitermachen kann. Irgendwie muss Shrilasha ja das "Band der ewigen Liebe" (oder so ähnlich) aufheben und wieder zur Gefährtin des Seelenwolfes werden, damit im dritten Teil der Kampagne die Austrahlung von Huiocotls Fell die anderen Vampire anlocken kann (da das Band mit Shrilasha gekappt wurde). Das ist jetzt aber alles nicht geschehen und ich frage mich, wie ich das jetzt gerade biege.

 

Vielleicht weiß ja hier jemand Rat.

Geschrieben

Hi Xan,

 

da ich die im Abenteuer vorgegebene "Lösung" (ein Abenteurer bappt an der Säule fest) sowieso nicht gut finde, gab ich ihnen einen NSc mit - ein Gnomenschamane aus der Umgebung von dem Dorf.

 

Wenn Deine Abenteurer guten Kontakt zu den Dörflern hatten, besteht ja vielleicht die Möglichkeit, dass ihnen jemand gefolgt ist - am besten ein Kind - und sich an die Säule ...

Geschrieben
Hi Xan,

 

da ich die im Abenteuer vorgegebene "Lösung" (ein Abenteurer bappt an der Säule fest) sowieso nicht gut finde, gab ich ihnen einen NSc mit - ein Gnomenschamane aus der Umgebung von dem Dorf.

 

Wenn Deine Abenteurer guten Kontakt zu den Dörflern hatten, besteht ja vielleicht die Möglichkeit, dass ihnen jemand gefolgt ist - am besten ein Kind - und sich an die Säule ...

 

Die Idee fand ich auch nicht gut, die SpF hatten eh noch einen Dolmetscher dabei, weil nur einer Sprechen:Moravisch beherrschte und das auch nur mit +5. Doch den wollten sie nicht an die Säule lassen und der wurde dann vom Seelenwolf zerfleischt.

 

Oh man (ich habe den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr gesehen) - die SpF haben Niriel getötet, aber sie wussten nicht, dass er ein noch lebender Vucub ist (und ich hatte es bis gerade eben auch vergessen), also kann er ja als untoter Vucub wiederkehren. Die Frage ist nur wie er das Vertrauen der SpF wiedergewinnen kann, nachdem sie ihn umgebracht haben.

Ich müsste halt doch irgendjemand an die Säule pappen. Vielleicht ist Pribislav ja den SpF gefolgt (Ridschynella) kann ihm ja diesbzgl. gute Dienste leiste.

 

...

 

Vielleicht wird so ja doch noch alles gut.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Xan,

 

genau auf dieses Problem (keiner packt an die Säule, zumindest niemand, den es "zu retten lohnt") hab ich auch schonmal in meinem posting vom 18.6.10 hingewiesen.

Leider bekam ich keine rechte Antwort darauf, ich vermute, daß es zumindest wenig plausible Lösungen dafür gibt.

Ich hab nun einfach zu Beginn des Abenteuers darauf hingewiesen, daß sie ganz reale Hinweise bzw. Beweise für den Karmodin brauchen, z.B. Steinabreibungen oder Bruchstücke (Berührung des Zirkels vermeiden fast unmöglich).

Mal sehen, ob das reicht....

 

in deinem Fall ist das Kind ja schon in den Brunnen gefallen...

Vielleicht musst du es einfach anders konstruieren, sie benötigen aus anderen Gründen Mizquitotls Hilfe, und er kommt (nachdem er vom Karmodin gehört hat) gern mit.

 

Soweit ich es hier verstanden hab, gibt es ja auch noch keine nach M4 Regeln wirklich hieb- und stichfeste Begründung, warum Mizquitotl sich im Karmodin aufhalten kann.

Nur eine Begründung, warum er als Fürst der Chaosmagie interesse an Traálkash hat.

 

Oder ?

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