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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Resümee der Spieler zum weißen Wolf:  

Die Geschichte um den Wolf usw. finden sie gut, aber

 

- die Hausgeister und die Anderswelt waren ihnen zu abgehoben

- die "Kulturschwemme" in Moravod erschien ihnen etwas zu unglaubwürdig (Huatlanische Pyramide, Patrouille aus Aran...) 

- Ein Spieler äußerte, dass man meinen könnte, dass Abenteuer ist sehr stark an Chihiros Reise ins Zauberland angelehnt (den hab ich noch nicht gesehen und kann es nicht beurteilen)

 

Insgesamt fanden sie es noch "okay" aber deutlich schwächer als die Runenklingen.

Geschrieben

meine Gruppe fand diese "Kulturschwemme" auch too much, also ob da zu viel reingepackt werden sollte. War dann auf einmal gekünstelt, "unrealistisch" besser "spielweltunlogisch".... einfach "schlechter Plot".

Geschrieben

Das ist bei mir schon sehr lange her, allerdings kam das Abenteuer sehr gut an. Es wurde allerdings auch mit mehreren anderen Abenteuern so dicht verwoben, dass die Spieler zwischendurch nie sicher waren, welcher Handlungsstrang jetzt zu welchem Teilabenteuer gehören würde.

 

Die Hausgeister und Naturgeister des Karmodin: Wurden als bewusst anders gesehen und gut aufgenommen.

 

Die Pyramide: war eigentlich eine Nebengeschichte, die zum damaligem Zeitpunkt niemand auffiel, vor allem, da nirgends von mir betont wurde, dass es sich um eine nahuatlanische Pyramide handelte. Der Kontext wird ja erst mit dem Abschluss der Karmodin-Kampagne ersichtlich.

 

Aranische Patrouille? So etwas kommt in dem Band vor? Ich kann mich nur an die Szene in 40 Fässer Pfeifenkraut wegen dem gestohlenen Ring erinnern. Insofern glaube ich nicht, dass es bei mir prägend war, wenn sogar ich als SL mich nicht mehr daran erinnern kann.

 

Wichtig ist natürlich immer, wie und mit welchem Hintergrund alles gespielt wird. Da ich die 40 Fässer und den Weißen Wolf zeitgleich und parallel mit Smaskrifter in der alten Variante geleitet habe, waren die Spieler von vornherein darauf eingestellt, mit lauter Absurditäten und Skurrilitäten eingedeckt zu werden. Insofern hatten wir eine Menge Spaß dabei.

Geschrieben

Auf dem Weg von der Pyramide zurück zum Karmodin ist eine 10 Soldaten & 1 Ormut Priester Patrouille, die aufgrund einer Vision auf der Suche nach dem Geschöpf Alamans sind (Mizzi) und die entweder mit den Charakteren nach Aran reisen, zwecks Schauprozess oder eine Ormut Feuerprobe anbieten.

Ich hab sie weggelassen, da der Ormut-Gläubige in der Runde zugleich auch der einzige wehrhafte Krieger ist.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Stellvertretend für die Folgeabenteuer (in denen es scheinbar ähnlich ist), wobei ich erst dieses hier und den Thread zu Haut des Bruders gelesen habe:

Viele genannten Probleme entstehen dadurch, dass im vorliegenden Abenteuer die Twists des Folgeabenteuers nicht beschrieben sind und man daher nie weiß, ob eine Änderung des Abenteuerablaufs Folgeabenteuer erschweren oder unmöglich machen. Was für Spieler spaßig sein mag ist für mich als Leiter einfach nur ärgerlich. Bei Abenteuern möchte ich als SL NICHT überrascht werden, das ist den Spielern vorbehalten.

Ich möchte beim ersten Auftreten einer Figur seine Beweggründe und Ziele wissen...nicht erst ein, zwei Bände später. In Kombination mit den recht statischen Finalen in zumindest Weißer Wolf und Haut des Bruders, kann das ja nur zu Problemen führen wenn man nicht hart am Abenteuertext leiten möchte und/oder nicht die gesamte Kampagne im Vorfeld gelesen hat.

Bearbeitet von Mitel
  • Like 2
Geschrieben

Ich würde es zumindest in Betracht ziehen, dass die weitere Entwicklung der Kampagne zumindest bei Weißer Wolf und Seelenfresser noch nicht völlig fest stand.

Geschrieben

Um dann doch mal konkret zu werden:

Im Moment steh ich vor dem Problem, dass ich nicht weiß in wie fern die Orte die die Abenteurer abschreiten später noch wichtig sein könnten. Wie schon bei 40 Fässer startet das Abenteuer ja am A der Welt. Statt sie von Birka aus nach Warogast laufen zu lassen (denn wenn ich sie nach 40 Fässer von Geltin aus nach Birka und jetzt wieder zurück geschickt hätte, würden sie mich wohl lynchen, zumal sie dann zwei mal an diesem vermaledeiten Slamohrad vorbei müssten), wollte ich sie direkt von Geltin aus nach Warogast laufen lassen.

Allerdings erkenne ich bei den Ereignissen auf dem Weg dorthin Elemente, die so schon in 40 Fässer vorkamen. (40 Fässer war damals ja auch erstmal ein alleinstehendes Abenteuer, Weißer Wolf dann erst der echte Auftakt zur Kampagne und enthält daher redundante Ideen.) So ist das Treffen mit den Kiae belanglos, da die Gruppe schon in 40 Fässer auf sie gestoßen sind. Irgendwelche Kentauren sind nichts neues. Die Szene mit den Schattenwölfen ist problematisch, da die Gruppe ja schon auf den Seelenwolf getroffen sind. Das spätere treffen mit dem Seelenwolf ist auch ähnlich dem aus 40 Fässer...zum Glück hab ich den Steinkreis komplett weggelassen, damit das Ziel von Weißer Wolf und das letzte Kapitel mit Mizquitotl überhaupt funktionieren kann.

Lange Rede...ich würde sie nun direkt von Geltin aus nach Schenila schicken. Statt von Kelroes über Amar el-Amfi nach Schenila würde ich Kelroes und Amar el-Amfi zu einer Person vereinen, mit Fokus auf el-Amfi, da mir Kelroes jetzt eher unwichtig erscheint. Auf dem Weg nach Schenila würde ich nur Karvedin einführen und die restlichen Szenen entfallen lassen. Bei Cipocatl bin ich mir noch unsicher, da er in Haut des Bruders ja wohl eine Schlüsselrolle innehat, in Weißer Wolf aber auch schon anderen deplaziert wirkte. Ab Schenila beginnt das Abenteuer ja erst wirklich. Ich hoffe und gehe jetzt einfach mal davon aus, dass die nicht besuchten Orte unwichtig genug sind.

Geschrieben

Kelroes ist tatsächlich unwichtig. Und könnte genauso gut wie in Birka auch in Geltin als Auftraggeber an die Abenteurer herantreten. Ich nehme an, der Autor hatte sich für Birka entschieden, da erstens der Weg von dort weniger befahren und länger ist (wobei die Reiseentfernungen sowieso absolut nicht hinkommen), und zweitens Birka ein Zentrum für abenteuerlustige Abenteurer in Nordost-Midgard darstellt. 

LG

Kosch 

  • Like 1
  • 5 Jahre später...
Geschrieben

Wie habt ihr eigentlich erklärt, dass wirklich niemand die Abenteurer davor warnt die Steele anzufassen? Weder die Schamanin, noch das Rabenvolk, nicht Karvedin oder einer der Naturgeister.

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb daaavid:

Wie habt ihr eigentlich erklärt, dass wirklich niemand die Abenteurer davor warnt die Steele anzufassen? Weder die Schamanin, noch das Rabenvolk, nicht Karvedin oder einer der Naturgeister.

Wenn ich mich recht erinnere, gibt das Abenteuer dafür die Erklärung, dass alle magiekundigen Wesen im Karmodin davon ausgehen, dass jeder der sich mit der Stele beschäftigen will, sich auch der damit zusammenhängenden Gefahr bewußt ist. Diese Begründung funktioniert natürlich nur solange, bis jemand aktiv nach Gefahren etc. fragt... :lookaround:

Best,

der Listen-Reiche 

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben

Irgendwie keine sehr befriedigende Begründung. :plain:

Ich denke spätestens beim Tribunal werden sie fragen ob es was zu beachten gibt, nachdem sie jetzt mehrfach von diversen Naturgeistern auf Benimmregeln hingewiesen wurden. 

Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb daaavid:

Irgendwie keine sehr befriedigende Begründung. :plain:

Ich denke spätestens beim Tribunal werden sie fragen ob es was zu beachten gibt, nachdem sie jetzt mehrfach von diversen Naturgeistern auf Benimmregeln hingewiesen wurden. 

In der Tat. Bei uns haben damals alle NPCs um den heißen Brei herumgeredet, wenn wir zu dem Steinkreis bzw. der Stele kamen. Das hat die Gruppe so mißtrauisch gemacht, dass dann niemand die Stele berühren wollte und das Abenteuer damit mehr oder minder scheiterte... :bruchbude:

Best,

der Listen-Reiche

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