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Geschrieben (bearbeitet)

Hier meine (vorläufige) Idee zu einem klassenlosen System. Wie der Name des Themas schon sagt, ein Mix aus M5 und Midgard 1880. Verfeinert mit Elementen von GURPS und Shadowrun. Hoffentlich lecker und bekömmlich.

Alle Charaktere lernen alle Fertigkeiten für 20 EP pro TE. Ohne Außnahmen. Die bisherigen Kategorien (Alltag, Freiland, usw.) fallen weg. Entweder erfolgt wie bei Midgard 1880 die Einteilung in Körperliche Fertigkeiten, Geistige Fertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, sowie Kampf- und Waffenfertigkeiten. Oder nach den Leiteigenschaften der Fertigkeiten (Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz, Zaubertalent, persönliche Ausstrahlung, Willenskraft).

Die Zauberfähigkeiten müssen deutlich teurer werden. Nach meiner Einschätzung sind die bisherigen Kosten zu niedrig, insbesondere da alle Zauber mit einem einzigen Fertigkeitswert abgewickelt werden. Auf Grad 20 hat der zauberfähige Char dann Zaubern+18 erreicht. Für jeden Zauberspruch, egal ob der Zauberspruch schon auf Grad 1 erlernt wurde, oder erst auf Grad 20. Normale Fertigkeiten müssen dagegen alle einzeln gesteigert werden. Unabhängig davon, wann die Fertigkeit gelernt wurde.

Anstatt "Zaubern" für alle Zauberfähigkeiten, ist jeder Zauber ist eine eigene Fertigkeit, die einzeln gesteigert werden muss. Der EW setzt sich aus dem Fertigkeitswert des einzelnen Zaubers (z.B. Feuerkugel, Tiersprache) und der dazugehörigen Grundfertigkeit zusammen (normale Zauber, Wundertat, Dweomer, Zauberlied, thaumaturgische Zauber, Zauberrunen). Die Grundfertigkeiten habe ich so aufgrund der unterschiedlichen Art wie die Zauber gewirkt werden ausgewählt.

EW=(EW:Grundfertigkeit+EW:Zauber):2   Ich würde aufrunden vorschlagen.

Feuerkugel+13 und normale Zauber+11 ergeben EW+12

Heilen von Wunden+16 und Wundertat+15 ergeben EW+16

Wie die hoch die Lernkosten für Zauberfähigkeiten sein sollten, damit das ganze System ausgewogen ist, müsste noch ausgearbeitet werden.

Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen. :thumbs:

 

Mit gar freundlich getippten Maulwurfsgrüßen

 

 

aktueller Stand, ohne Sortierung:

  • Alle Charaktere lernen für 20 EP pro TE.
  • Die M5-Fertigkeitsgruppen (Alltag, Freiland, usw.) werden wie bei Midgard 1880 zu Körperliche Fertigkeiten, Geistige Fertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, sowie Kampf- und Waffenfertigkeiten.
  • Wie bei Midgard 1880 soll es weder Klassen noch einen Grad der Figuren geben. Der ES oder die umgesetzten EP dienen als Maßstab für die "Mächtigkeit".
  • Es gibt keinerlei Klassen-Boni (Spezialwaffe der Kämpfer, Spezialgebiet der Magier, Boni der Magier beim Lernen von Spruchrollen, usw.).
  • Es gibt keinerlei automatische Steigerungen (AP, Abwehr, Resistenz, Fertigkeiten, EW:Zaubern, usw.). Es gilt: Ohne Einsatz von EP findet keine Verbesserung statt !!
  • Statt eines einzelnen EW:Zaubern gibt es für die einzelnen Zauberkategorien (normale Zauber, Wundertat, Dweomer, Zauberlied, thaumaturgische Zauber, Zauberrunen)  entweder jeweils einen eigenen Wert für Zaubern, oder es gibt einen Grundwert für Zaubern und einen Zusatzwert für die jeweilige Zauberkategorie.
  • Es gibt es nur noch die EP. Gold zu EP, kostenlose Lehrmeister, Spruchrollen, Praxispunkte und alle anderen Möglichkeiten zum Sparen von EP werden gestrichen. Lehrmeister sparen nur noch Zeit beim Lernen. Zauberspruchrollen wirken als papierner Schnell-Lehrmeister. Man kann somit während eines längeren Abenteuers etwas dazulernen. Mit einer Bibliothek könnte man aber die Lernchancen erhöhen. Halt schnell oder gründlich.
  • Etwaige Kosten für Lehrmeister (der Zauberer der einen speziellen Zauber beherrscht, der Fechtmeister, usw.) orientieren sich an normalen Arbeitslöhnen und dem "ich-habe-keine-Zeit"-Aufschlag.
  • Die Charaktererschaffung soll ein reines Kaufsystem sein, für Atribute und Fertigkeiten. Würfelglück kommt während des Spiels noch häufig genug zum Tragen.
  • Charaktererschaffung nach einem EP-System. Die Charaktere werden also mit 100 / 250 / 278.395 / ... EP erschaffen. Fertigkeiten und Zauber werden zu den gleichen Kosten wie im weiteren Spielverlauf gelernt. Ein mit 10.000 EP erschaffener Char ist also bei Fertigkeiten und Zaubern gleich einem im Spielverlauf auf 10.000 EP hochgespieltem Char.
  • Die maximale Höhe der AP wird deutlich niedriger sein. Ansonsten werden gerade Zauberer mit vielen EP, und daher AP, gegenüber "normalen" Charakteren und Midgard-Wesen zu mächtig.
  • ...

 

Bearbeitet von Ulmo
  • Like 1
Geschrieben

Eine gewisse Unterteilung in Schwierigkeitsgrade oder differenzierung in den Lernkosten würde ich schon beibehalten wollen. Alle Fertigkeiten gleich teuer wird am Ende dafür sorgen, dass kaum jemand mehr soziale Fertigkeiten wie Musizieren lernt oder 7 verschiedene Sprachen weil sie in Relation zu 'wichtigen' Fertigkeiten viel zu teuer werden.

Bei Jede einzelne Fertigkeit ist für jeden Charakter gleich teuer (weil es keine Charakterklassen gibt) würde ich gerne mal ausprobieren.

Als notorischer Spieler von Zauberkundigen bin ich natürlich nicht der Meinung, dass Zaubern zu billig ist. So manchen interessanten Zauber konnte ich mir nie leisten, nicht mal mit dem Hexer, der Grad 56 erreicht hat.
Aber um eine Abstufung bei völlig neu erlernten Zaubern zu bekommen könnte man vielleicht den allgemeinen Zaubern-Wert nicht von 10-18 sondern von 2-10 steigern lassen und die verschiedenen Zauber-Klassen (Verändern, Erkenntnis, Dweomer,...) als erlernbaren Zauberbonus von 1-8. Jeden einzelnen Zauber hoch zu lernen erscheint mir zu kleinteilig.

Just my thoughts

  • Like 3
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Ulmo:

EW=(EW:Grundfertigkeit+EW:Zauber):2   Ich würde aufrunden vorschlagen.

Das Problem bei dieser Variante ist, dass nur jede zweite Steigerung auch eine Verbesserung bedeutet. 

Geschrieben

@Airlag

Nur die Kosten pro TE sind gleich. Es gibt weiterhin leichte, normale, schwere und sehr schwere Fertigkeiten.

Ich bin auch ein notorischer Spieler von Zauberkundigen Chars. Besonders natürlich von zauberkundigen Gnomen. Gnomenpower! ;) Trotzdem bin ich der Meinung, dass Zaubern im Vergeich zu Fertigkeiten zu billig ist.

"Schleichen" und "Tarnen" als Standardfertigkeit (20 EP pro TE) von Null auf+8 (240EP+800GS) / +12 (840EP+1400GS) / +14 (1640EP+2200GS) / +16 (3640EP+4200GS) / +18 (7640EP+8200GS)

"Unsichtbarkeit" (Stufe 4 - 3LE):  30EP/LE (90EP+300GS) / 60EP/LE (180EP+300GS) / 90EP/LE (270EP+300GS) / 120EP/LE (360EP+300GS)

"Fliegen" (Stufe 11 - 60LE):  30EP/LE (1800EP+6000GS) / 60EP/LE (3600EP+6000GS) / 90EP/LE (5400EP+6000GS) / 120EP/LE (7200EP+6000GS)

Dein Vorschlag, mit allgemeinen Zaubern-Wert (2-10) + Zauber-Klasse (1-8) = EW gefällt mir sehr gut. Er bewegt sich stärker innerhalb der jetzigen Midgard-Regeln. Vorschlag angenommen. 👍

 

Mit getippten Nachmittagsmaulwurfsgrüßen

Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Airlag:

Aber um eine Abstufung bei völlig neu erlernten Zaubern zu bekommen könnte man vielleicht den allgemeinen Zaubern-Wert nicht von 10-18 sondern von 2-10 steigern lassen und die verschiedenen Zauber-Klassen (Verändern, Erkenntnis, Dweomer,...) als erlernbaren Zauberbonus von 1-8. Jeden einzelnen Zauber hoch zu lernen erscheint mir zu kleinteilig.

Da wird aber wohl kaum einer noch nen Zauberer spielen wollen -bei Startwerten von popeligen +3-. Ein Startwert von mind.+8 (eher 9/10) sollte daher schon weiterhin ein Muss sein.

Wenn weiterhin mit automatischem Gradbonus gearbeitet werden soll, wäre daher wohl +9/10/11/12/13/14 (bei Grad 1/5/10/15/20/30) und dann halt +1-6 durch Lernen bei den einzelnen Spruchkategorien passender
(bzw. +10/11/12/13/14 (bei Grad 1/6/12/20/30)).
Da man sich ja eh vom Original entfernt, fände ich für feinere Lernkosten allerdings +1-8 passender (auch wenn das halt +22 als Maximum mit Zaubern-Bonus ergibt). Bei Waffen/Fertigkeiten kann man ja +19/20 (für max.+22) dann ja auch einführen.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Ulmo:

Hier meine (vorläufige) Idee zu einem klassenlosen System. Wie der Name des Themas schon sagt, ein Mix aus M5 und Midgard 1880. Verfeinert mit Elementen von GURPS und Shadowrun. Hoffentlich lecker und bekömmlich.

Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen. :thumbs:

Halt mich bitte auf dem Laufenden. Daran bin ich sehr interessiert.

Geschrieben

Nur mal hier erwähnt bei M4P 1. Version gibt es Zaubern lernen pro gilde

In unserer Heimgruppe spielen wir seit Jahren ohne Abenteuertypen

Aber diese Variante könnte auch was werden.  Hast du ne Runde zum Probieren?

Geschrieben
vor 51 Minuten schrieb seamus:

Da wird aber wohl kaum einer noch nen Zauberer spielen wollen -bei Startwerten von popeligen +3-. Ein Startwert von mind.+8 (eher 9/10) sollte daher schon weiterhin ein Muss sein.

Wenn weiterhin mit automatischem Gradbonus gearbeitet werden soll, wäre daher wohl +9/10/11/12/13/14 (bei Grad 1/5/10/15/20/30) und dann halt +1-6 durch Lernen bei den einzelnen Spruchkategorien passender
(bzw. +10/11/12/13/14 (bei Grad 1/6/12/20/30)).
Da man sich ja eh vom Original entfernt, fände ich für feinere Lernkosten allerdings +1-8 passender (auch wenn das halt +22 als Maximum mit Zaubern-Bonus ergibt). Bei Waffen/Fertigkeiten kann man ja +19/20 (für max.+22) dann ja auch einführen.

Wenn man keine EP investiert, wird der Char nicht besser.

Daher kein automatischer Gradbonus für "Zaubern". Kein Spezialwaffenbonus für Kämpfer. Kein Bonus für Magier beim Spezialgebiet und beim Lernen von Spruchrollen.

Kampffertigkeiten und Waffen beginnen ja auch bei +5. Wenn der Fertigkeitswert zu niedrig ist, muss er halt mit EP gesteigert werden. Nichts ist umsonst, auch nicht der Tod. Der kostet einen selbst das Leben und die Hinterbliebenen die Beerdigung.

Der Gesamt-EW bei Spielbeginn wäre natürlich höher, abhängig davon, wieviele LE / EP investiert werden. Es wäre natürlich möglich mit nur einem Zauber und dem minimal möglichen EW ins Abenteurerleben zu starten. Dafür könnten andere Fertigkeiten gelernt werden. Oder alle Lernmöglichkeiten wandern in die Zauberfähigkeiten. Oder irgendetwas dazwischen. ;)

Den Gesamt-EW beim Zaubern (mit ZauB) würde ich bei +20 belassen. Ein höherer Wert würde natürlich auch den NSC offenstehen, mit entsprechenden Problemen für die SC.

 

Mit gar freundlich getippten Maulwurfsgrüßen

Geschrieben

Du baust also den Charakter von Anfang an mit EP und sie starten dann somit direkt in höheren Graden, was weiterhin automatisch Resistenz/Abwehr und natürlich AP steigert (+attributswerte)?

Solltest du das nicht direkt auch im 1.Beitrag erwähnen, denn damit modelst du ja auch die Erschaffung direkt um?

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb seamus:

Du baust also den Charakter von Anfang an mit EP und sie starten dann somit direkt in höheren Graden, was weiterhin automatisch Resistenz/Abwehr und natürlich AP steigert (+attributswerte)?

Solltest du das nicht direkt auch im 1.Beitrag erwähnen, denn damit modelst du ja auch die Erschaffung direkt um?

Hallo Seamus,

die Charaktererschaffung ist noch gar nicht existent. Das ist momentan noch nicht einmal im Babystadium. Selbst die Geburt kommt erst noch.  :confused: & :dunno: & :idea: & ganz viel :type: stehen noch bevor.

Aber Dein Einwand ist natürlich berechtigt. Ich werde den ersten Beitrag um einen Bereich mit dem aktuellen Stand erweitern. :thumbs:

 

Mit getippten Maulwurfsgrüßen

Geschrieben

Bei der Charaktererschaffung sehe ich noch eine Grundentscheidung: Wie will ich letztlich Zauberer, Kampfzauberer* und Kämpfer verteilt haben? (*Klassische Abenteurer mit ein, zwei Zaubern)

Mache ich Zauber bei der Erschaffung recht billig, dann werde ich wohl von Anfang an nur Kampfzauberer und Zauberer rauskriegen. Solche Zauberschnäppchen lässt sich keiner entgehen.

Mache ich sie teuer, habe ich am Anfang nur Kämpfer und Kampfzauberer. Keiner wird einen Zauberer spielen wollen, wenn die Figur doch nur wenige Zauber kriegt und ansonsten praktisch gar keine Fertigkeiten mehr hat.

Der Ausweg wäre zum Beispiel ein Kaufsystem für den Anfang, bei dem du einen unterschiedlich hohen allgemeinen Zauberbonus und günstigeren, nicht so hohen "Spartenboni" und noch günstigere Sprüche kaufen kannst. Ein vernünftiger Bonus ist dann eine Investition, die sich bei vielen verschiedenen Sprüchen rentiert. Oder du dillettierst erst mal mit wenigen Sprüchen und einem nicht so hohen Zauberwert. Oder du lernst den Kram später.

Ähnlich könnte man das mit Spezialwaffen machen: Einfach ein bis drei Spezialwaffen mit stabilem Preis in ein Kaufsystem packen. Wer in Richtung Vollzauberer gehen möchte, dem sollte eine Spezialwaffe zu teuer sein. Wer erst mal ganz drauf verzichtet, der kann sich drei erlauben. Die Unentschlossenen greifen zu zwei. Im weiteren Verlauf kann man beliebig viele Spezialwaffen für einen ordentlichen Batzen auf +1 oder +2 lernen.

Optional könnte ich mir vorstellen, dass es etwas ähnliches auch für Fertigkeiten gibt: Einen Bonus für eine Fertigkeit, den ich bei der Erschaffung kaufen kann. Aber da fehlt mir etwas die Vergleichbarkeit zu den Zauberboni und den Spezialwaffen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 6 Stunden schrieb Eleazar:

Optional könnte ich mir vorstellen, dass es etwas ähnliches auch für Fertigkeiten gibt: Einen Bonus für eine Fertigkeit, den ich bei der Erschaffung kaufen kann. Aber da fehlt mir etwas die Vergleichbarkeit zu den Zauberboni und den Spezialwaffen.

Man könnte ja auch Fertigkeiten grob kategorisieren (Bewegung, Körper, Entdeckung, Finger...) und Spezialbonus wäre dann halt die heutige Fertigkeit (Athletik, Geländelauf) - das wäre mir aber zu grob.

Ich würde auch bei Fertigkeiten -a la Spezialwaffen- (mit sehr preiswerten Kosten) zu dem Spezialbonus tendieren (Geländelauf: Wald, Marktstände, belebte Strasse, Kampf - Athlethik: Gewicht heben, Gewicht stossen/blocken, Posen)

Bearbeitet von seamus
Tippfehler
Geschrieben
Am 6.12.2019 um 15:27 schrieb seamus:

Da wird aber wohl kaum einer noch nen Zauberer spielen wollen -bei Startwerten von popeligen +3-. Ein Startwert von mind.+8 (eher 9/10) sollte daher schon weiterhin ein Muss sein.

Ich nahm an, bei der Charaktererschaffung könnte man das, was man gerne machen will, entsprechend steigern, so dass ein Vollzauberer auf seinem Spezialbebiet (Beherrschen, Erschaffen, Formen, Wundertaten, ... )  durchaus ab Start bereits auf +9 oder +10 kommt. Kämpfer können ihre Lieblingswaffengattung ja auch jetzt schon ab Start auf +9, gute Leiteigenschaft vorausgesetzt. 

Nur mal als Beispiel ein Priester, ohne etwas fest legen zu wollen:

Zaubern allgemein +4, Bonus Leiteigenschaft Zaubertalent +2,
Spezialgebiet Wundertaten +2, Bonus Leiteigenschaft (pA ?) +2.

Mit schlechten Leiteigenschaften natürlich weniger.

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
Am 8.12.2019 um 10:28 schrieb Eleazar:

Mache ich Zauber bei der Erschaffung recht billig, dann werde ich wohl von Anfang an nur Kampfzauberer und Zauberer rauskriegen. Solche Zauberschnäppchen lässt sich keiner entgehen.

Dem stimme ich zu. Ich spiele gerne Kampfzauberer verschiedenster Art :)

Am 8.12.2019 um 10:28 schrieb Eleazar:

Mache ich sie teuer, habe ich am Anfang nur Kämpfer und Kampfzauberer. Keiner wird einen Zauberer spielen wollen, wenn die Figur doch nur wenige Zauber kriegt und ansonsten praktisch gar keine Fertigkeiten mehr hat.

Dem stimme ich nicht zu. Ein Fertigkeitswert von +9 reicht gerade so um sich nicht ständig zu blamieren. Wenn Vollzauberer ebenso wie Kämpfer diese +9 mit den EP, die für die Charaktererschaffung zur Verfügung stehen, gerade so erreichen können, dann wird man zu Beginn reine Spezialisten sehen (Kämpfer, Zauberer, Priester, Diebe,...).

Ich sehe die Tendenz zum Kampfzauberer eher in den mittleren und höheren Graden. Denn dann hat man die EP, um eben mal etwas Zauberei (oder Waffenfertigkeiten) dazu zu lernen. Da es in Ulmos Ansatz keine Charakterklassen geben soll steht dieser Weg jedem offen und ist für alle gleich teuer/billig.

Bearbeitet von Airlag
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Airlag:

Ich sehe die Tendenz zum Kampfzauberer eher in den mittleren und höheren Graden. Denn dann hat man die EP, um eben mal etwas Zauberei (oder Waffenfertigkeiten) dazu zu lernen. Da es in Ulmos Ansatz keine Charakterklassen geben soll steht dieser Weg jedem offen und ist für alle gleich teuer/billig.

Das sehe ich anders. Wenn Zauber einfach nur "teuer" sind, dann wird es keine reinen Zauberer geben. Sobald es sich irgendwie rechnet, hat man von Anfang an Kampfzauberer. Es gibt wohl keinen Kämpfertyp, den nicht ein, zwei Zauber gewaltig weiterhelfen würden.

Man kann seine Regeln ja so designen, dass das dabei rauskommt, aber ich habe lieber Spezialisten. Daher hätte ich gerne eine Regel, die zumindest allen drei Fraktionen gleiche Vorteile gibt.

Geschrieben

@Eleazar ???

Wenn Zauberklassen (Wundertaten, Dweomer, Erschaffung, ...) genauso teuer sind wie Waffenfertigkeiten, dann hat keine Gruppe mehr einen Vor- oder Nachteil. Wer die Fertigkeit bis zum Maximum steigern will (also sich darauf spezialisierten will) der kann sich nicht beides leisten, jedenfalls nicht in niedrigen Graden.

Nichts hindert dich daran, einen Spezialisten zu spielen wenn du das bevorzugst. Nicht das M5 Regelwerk und nicht Ulmos Ansatz.

Das Problem und der Nachteil von Spezialisten ist nicht durch das Regelwerk erzeugt sondern Teil des Spezialistentums: Ein Spezialist hat wenig zu tun wenn seine Spezialfertigkeiten in einer Situation nicht benötigt werden. 

Geschrieben

Bei GURPS und Shadowrun gibt es zwar keine Klassen, aber auch dort muss man sich bei der Charaktererschaffung entscheiden: Zauberfähigkeiten, oder keine Zauberfähigkeiten? Einen späteren Wechsel gibt es dort nicht. Man kann natürlich die grundlegende Möglichkeit bei der Charaktererschaffung auswählen, ohne bei der Erschaffung schon Zauberfähigkeiten zu erlernen.

Auf Midgard 5.80 bezogen:

Da die Charaktererschaffung sowieso ein reines Kaufsystem sein soll, müsste man sich entscheiden, ob man Zaubertalent haben will, oder nicht. Wenn ja, muss man sich noch für eine Höhe / Stärke des Zaubertalents entscheiden. Und dann eine entsprechende Menge an "Erschaffungspunkten" investieren. Ob man dann gleich Zauberfähigkeiten lernt, oder nur diese Option für das spätere Leben des Charakters haben will, ist dem System zur Charaktererschaffung egal. ;)

Wenn der Charakter später Zauberfähigkeiten lernen soll, ist das dann ganz einfach. :lachen::D:lol::ätsch:

  • Einen passenden Lehrmeister finden, was schon selbst mindestens einige Monate dauern wird.
  • Einige Jahre mit der Ausbildung verbringen. :read: (Und viele EP investieren.)
  • Und dann die Zauberfähigkeiten eines neuerschaffenen Charakter haben.

Ach ja, äh, da war ja noch eine Kleinigkeit. Die "Erschaffungspunkte" für das Zaubertalent fehlen natürlich an anderer Stelle. Nichts ist umsonst. ;)

 

Mit getippten Maulwurfsgrüßen

Geschrieben

Du verstehst nicht, was ich meine: Wenn ein Regelsystem reine Kämpfer bevorzugt, habe ich verhältnismäßig viele reine Kämpfer. Bei Zauberern, habe ich viele Zauberer. Bei Kampfzauberern ...

Was Ulmo geschrieben hat, benachteiligt nach meinem Empfinden reine Zauberer.

Ich hätte gerne ein System, mit dem alle drei Varianten gleich spielfähig aufgestellt werden können. Ich sehe eine Bevorzugung der Kampfzauberer gegenüber reinen Zauberern. Klar kannst du alles machen. entscheidend bei einem Kaufsystem ist aber, wie viel du dann für was kriegst.

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Ulmo:

Bei GURPS und Shadowrun gibt es zwar keine Klassen, aber auch dort muss man sich bei der Charaktererschaffung entscheiden: Zauberfähigkeiten, oder keine Zauberfähigkeiten? Einen späteren Wechsel gibt es dort nicht. Man kann natürlich die grundlegende Möglichkeit bei der Charaktererschaffung auswählen, ohne bei der Erschaffung schon Zauberfähigkeiten zu erlernen.

Auf Midgard 5.80 bezogen:

Da die Charaktererschaffung sowieso ein reines Kaufsystem sein soll, müsste man sich entscheiden, ob man Zaubertalent haben will, oder nicht. Wenn ja, muss man sich noch für eine Höhe / Stärke des Zaubertalents entscheiden. Und dann eine entsprechende Menge an "Erschaffungspunkten" investieren. Ob man dann gleich Zauberfähigkeiten lernt, oder nur diese Option für das spätere Leben des Charakters haben will, ist dem System zur Charaktererschaffung egal. ;)

Wenn der Charakter später Zauberfähigkeiten lernen soll, ist das dann ganz einfach. :lachen::D:lol::ätsch:

  • Einen passenden Lehrmeister finden, was schon selbst mindestens einige Monate dauern wird.
  • Einige Jahre mit der Ausbildung verbringen. :read: (Und viele EP investieren.)
  • Und dann die Zauberfähigkeiten eines neuerschaffenen Charakter haben.

Ach ja, äh, da war ja noch eine Kleinigkeit. Die "Erschaffungspunkte" für das Zaubertalent fehlen natürlich an anderer Stelle. Nichts ist umsonst. ;)

 

Mit getippten Maulwurfsgrüßen

Einen großen Teil von Punkten für etwas investieren und dann für längere Zeit nichts dafür zu kriegen, halte ich für einen dicken Design-Fehler. Ich will vom ersten Grad an eine Figur spielen, die sich effektiv in das Spiel einbringen kann. Keinen Mitläufer mit Potential.

Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb Eleazar:

Was Ulmo geschrieben hat, benachteiligt nach meinem Empfinden reine Zauberer.

???

Reine Kämpfer werden ebenso benachteiligt, weil die Punkte, die man in Zauberei investiert, an anderer Stelle fehlen.
Und Kampfzauberer werden ebenso benachteiligt, weil sie alles ein bisschen aber nichts richtig können.

Geschrieben
vor 22 Minuten schrieb Eleazar:

Einen großen Teil von Punkten für etwas investieren und dann für längere Zeit nichts dafür zu kriegen, halte ich für einen dicken Design-Fehler. Ich will vom ersten Grad an eine Figur spielen, die sich effektiv in das Spiel einbringen kann. Keinen Mitläufer mit Potential.

Dann mach das doch einfach. Das Regelwerk legt dir da keine Steine in den Weg. 

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 24 Minuten schrieb Eleazar:

Einen großen Teil von Punkten für etwas investieren und dann für längere Zeit nichts dafür zu kriegen,...

Das ist bei Shadowrun dem verspäteten Erwachen geschuldet, was so erstmal in Midgard ja auch nutzbar wäre und tolle Charakterhintergründe erlauben würde.

Bearbeitet von seamus
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
Am 9.12.2019 um 14:50 schrieb Eleazar:

Einen großen Teil von Punkten für etwas investieren und dann für längere Zeit nichts dafür zu kriegen, halte ich für einen dicken Design-Fehler. Ich will vom ersten Grad an eine Figur spielen, die sich effektiv in das Spiel einbringen kann. Keinen Mitläufer mit Potential.

  1. Dann entscheide Dich für einen reinen Kämpfer ohne Zauberfähigkeiten.
  2. Oder konzentriere Dich größtenteils auf Deine Zauberfähigkeiten.
  3. Oder lerne einen Mix aus Fertigkeiten und Zauberfähigkeiten.

Wenn Du Dich aber für 1. entschieden hast, darfst Du später auch nicht meckern, wenn Du dann doch noch Zauberfähigkeiten lernen willst und der SL sagt: Geht nicht. ;)

Ich hatte nur eine Option beschrieben, mit der ein Char später im Abenteurerleben Zauberfähigkeiten erlernen kann. Mehr nicht. Also die Variante "Luke Skywalker". Bauernbursche wird später zum Jedi-Meister. Wollte Han Solo nicht. ;)

 

Mit nachmittäglich getippten Maulwurfsgrüßen

Bearbeitet von Ulmo
ein Leerzeichen fehlte
Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb Ulmo:

Da die Charaktererschaffung sowieso ein reines Kaufsystem sein soll, müsste man sich entscheiden, ob man Zaubertalent haben will, oder nicht.

Du meinst Zaubern haben will oder nicht, oder?
Zaubertalent ist in Midgard ja ein normales Attribut, dass jeder hat -im Gegensatz zu Shadowrun, wo nur magisch Begabte Magie als "Attribut" erhalten.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich würde bzgl. Zaubern sogar noch weiter gehen und auch das unbewusste/unter Stress-Zaubern mit nur 1-3 Sprüchen als Option anbieten.
Dies dann natürlich zu preiswerteren Kosten, aber direkt mit passablem allgemeinem EW (und die entsprechenden Spruchkategorien +0, aber alle anderen mit einem dicken Malus von -8 o.ä.).

Bearbeitet von seamus
Tippfehler

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