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Die Geisterburg (aus "Ruf der Ferne")


Empfohlene Beiträge

Ruf der Ferne - Die Geisterburg

 

Jedes Abenteuer verdient seinen eigenen Thread, so auch Hendriks Geisterburg.

 

Das folgende Zitat stammt aus: Ruf der Ferne

 

Errata zu Die Geisterburg

 

S. 47: Der Steg ist teilweise abgebrochen und daher größtenteils weniger als 20cm breit; ansonsten wäre kein EW: Balancieren erforderlich. Außerdem ist es nicht möglich, auf einem derart schmalen Weg gefahrloser zu kriechen.

 

S. 50ff.: Die negativen WM auf Sehen von S. 51 sollen auch auf Klettern und andere Manöver an der Felswand angewendet werden.

 

S. 54/55: Der Festungswall A besteht nur aus dem intakten Mauerwerk direkt an der Zugbrücke. Insbesondere bezieht sich die Angabe 'zwei jeweils 4m hohe und 1m dicke Mauern'; nur auf die beiden Tortürme und das dazwischen befindliche Tor. Die übrige Mauer, welche die Festung umläuft, ist weniger gut befestigt und nur noch an den wenigen eingezeichneten Stellen (in schlechtem Zustand) erhalten.

 

S. 61: Kattricks Berührung verursacht einen Verlust von WK-10 (nicht: Ge-10) pro Runde (vgl. Bestiarium S. 108).

 

Hornack

Bearbeitet von Odysseus
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Weitere Errata:

 

S. 47: Der Charakter kann 8m tief stürzen. Allerdings wird ein paar Sätze später der Sturzschaden um 4W3m, d.h. 4-12m verringert.

 

S. 62: Asvargrim ist Berserker. Aus seinen Werten kann man leider nicht erkennen, ob die Berserkerfolgen bereits in die Werte mit eingerechnet wurden oder nicht. Ich vermute letzteres, wäre aber gern sicher.

 

S. 63: Asvargrims Axt wendet sich eventuell gegen ihren Träger. Leider fehlt die Angabe, wie eine Axt dies bewirken können soll. Ich hätte da zwar Ideen, aber auch hier wäre ein Wort des Autors hilfreich.

 

Ansonsten finde ich das Abenteuer sehr gelungen.  clap.gif  Es ist ein kurzes, schönes Con-Abenteuer. Lediglich die Kletterpartie nimmt mir ein wenig zu viel Platz ein. Diesen hätte man eventuell besser für weiteres Vorgehen der Abenteurer in der Burg nutzen können.

 

Hornack

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zu S. 47: Die Angabe ist korrekt. Die Sturzhöhe bleibt 8m, lediglich in Tabelle 2.3 ermäßigt man für die zu suchende Tabellenspalte die Fallhöhe um 4W3m, weil man ins Wasser stürzt. read.gif DFR, S. 100, letzter Absatz.

 

zu S. 62: Die Werte sind natürlich nicht "eingerechnet"; sie können gar nicht sinnvoll eingerechnet werden, weil es sich nicht um permanente Boni handelt, sondern nur um temporäre, wenn ein EW: Berserkergang gelingt.

 

zu S. 63: Die Formulierung ist offen und lässt dem SL freie Hand. Der Autor kann letztlich auch nur eine Interpretation bieten, weil die Idee nicht von ihm, sondern vom Lektor stammt. Wenn die Waffe "sich gegen den Träger wendet", können meiner Vorstellung nach daraus z. B. Abzüge auf den EW: Angriff, eine erhöhte Patzerwahrscheinlichkeit und unkontrollierte Schläge, die Freunde oder den Träger selbst treffen, resultieren. Letztlich ist die Waffe aber ohnehin nichts für SpF, da diese als Nicht-Waelinger für die Waffe ungeeignet sind. Sie ist mehr stimmungsvolles Hintergrundobjekt und günstigstenfalls für den Tauschhandel geeignet.

 

Grüße,

 

Hendrik

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  • 1 Monat später...

Hi.

 

Da ich schon das Glück hatte, als Spieler die Geisterburg zu erleben (und das bei Hendrik himself  wink.gif  ) kann ich nur zustimmen, das dieses Abenteuer einen eigenen Thread verdient.

 

Nachdem ich "Nebel des Hasses" immer noch nicht leiten konnte, wollte ich jetzt "Geisterburg" spielen. Dummerweise habe ich einen Waelinger in der Truppe  sad.gif Nun weiß ich nicht, was ich machen soll confused.gif

 

Neuer Char für dieses Abenteuer oder "Kunstgriff" (wenn ja, welcher?)

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Neuer Char, Nanoc! Alles andere führt nur zu Unklarheiten: Der Waelinger könnte zwar eine zweifelhafte Abstammung haben, aber wenn er das nicht weiß, wird er vielleicht erst gar nicht versuchen, das Tor zu durchschreiten. Das Abenteuer überfordert auch Erstgräder nicht, insbesondere wenn der SL ein bisschen bei der Auswahl der Fertigkeiten (Klettern, Seilkunst) Einfluss nimmt. Vielleicht hilft es dem Spieler, wenn du ihm erklärst, dass z. B. ein Assassine oder ein Priester in dem Szenario besonders gut aufgehoben ist (falls er eine solche Figur führen möchte).

 

Viel Spaß beim Spielen!

 

Hendrik

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Hi Hendrik.

 

Ich habe diese Antwort erwartet wink.gif

(P.S.: Danke für die prompte Antwort)

 

Glücklicherweise ist der Spieler ein bekehrter DSA-Spieler und ist viele verschiedene Chars gewöhnt wink.gif

Daher wird er halt einen neuen Char machen, hab gestern mit ihm geredet, geht klar.

 

Jetzt treib ich mir noch den Soundtrack auf und dann geht es hoffentlich kurz- bis mittelfristig los.

 

Gruß

Bernd

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Ich bin mir momentan nicht sicher, aber ist es nur das Tor, was das Abenteuer für Waelinger blockiert? Dann gäbe es noch die Lösung, dass beim Durchschreiten des Tores nichts passiert, weil der Zauber Donnerkeil nicht mehr funktioniert. Das müßten die Männer des Waelinger-Chefs ja nicht mitbekommen.

 

Hornack, der eigentlich die Wilde Hilde in die Geisterburg schleusen wollte

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  • 2 Monate später...

So, der Termin rückt näher, deswegen zwei Überlegungen, die ich gern mit dem Abenteuerautoren abstimmen würde:

 

1. Ich nehme meine Waelingerin mit auf das Abenteuer. Zufälligerweise hatte sie früher eine heftige Affäre mit dem Chef der Burgbesetzer. Was sie aber erst bemerkt, als sie ihm gegenübersteht, denn früher hatte er einen anderen Namen und sah auch anders aus.

 

2. In der Burg befindet sich eine Hexe (eine alte Bekannte aus einem alten Abenteuer), die sich unter die Besetzer geschmuggelt hat und eigentlich die Fäden in der Hand hält (sie ist natürlich wunderschön und becirct den Anführer der Räuberbande).

 

Alternative 1 hielte einen (hoffentlich) moralischen Konflikt für Hilde bereit und Alternative 2 würde die Abenteurer mit ihrer Verhangenheit konfrontieren.

 

Hornack

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Monat später...

Ein Spielbericht aus Sicht des Spielleiters:

 

Meine Mainzgard-Runde (Sp, BW, Kr, Hä, PHa) wagte sich in die Burg. Da Livias Händlerin Waelingerin ist, habe ich den Spruch im Schrein und die Hindernisse für Waelinger abgeändert. Statt Waelingern werden nur Aeglier durch den Zauber ferngehalten.

 

Die Gruppe ist dann rein gestapft und beim Balancieren gleich mehrfach elegant abgeschmiert (v.a. die, die Balancieren konnten). Man wollte dann auch nicht gleich in den Kran, sondern lieber erst eine Kletterpartie hinlegen. Den Räuber, der die Gruppe dann anbrüllte (Was macht ihr denn da?), als Duncan in der Wand hing, haben sie dabei geflissentlich übersehen

 

Also nahm man doch den Weg über den Kran, den Tede mit einem eleganten Salto in den Korb freischaukelte. Die Trepppe mehr stolpernd als laufend hinunter und unten mit dem Geist verhandelt. Dabei fing Duncan an, auf die am Rand der Senke eingeritzten Zeichen zu deuten, nachdem der Geist das auch getan hatte. Alle anderen hatten bemerkt, dass sie auch sprechend vom Geist verstanden wurden. Ich habe für den Geist natürlich buchstabierend gesprochen, was die Kommunikation deutlich erschwerte.

 

Dafür durfte Duncan dann im Kampf mit dem Spuk glänzen. Livia bekam hingegen das Schlachtbeil so heftig ab, dass sie auf die zweite Runde verzichtete. Der Beilkämpfer der Gruppe, gradmäßig ungefähr 5 Grade unter Livia, verzichtete auf eine Herausforderung.

 

Nach diesem Abstecher ging man dann doch nochmal ans Klettern. Leider hatte es in der Zwischenzeit leicht geregnet. Nun regnete es Abenteurer. Tede und Duncan stürzten gleich mehrfach ab, glücklicherweise nie weit. An diesem Punkt verabschiedete sich der Handelspriester von lendenir, der sich die Wand nicht hoch traute.

 

Leider lief ihnen nochmal ein Räuber über den Weg. Sie warteten allerdings nicht, bis er zurückkam, sondern Tede kletterte gleich hoch. Als er oben ankam, hörte er den pfeifenden Räuber zurückkommen und verdrückte sich, den Wurfanker vergessend, in den Höhleneingang. Der unaufmerksame Wärter stürzte dann über den Wurfanker eine Ebene tiefer, wo man ihn auch gleich noch entsorgte.

 

Leider vergass die Gruppe, sich davon zu überzeugen, wohin der Weg nach links führt, sonst hätten sie die Anlegestelle entdeckt.

 

Hierzu eine Anmerkung:

 

Später flüchtete die Gruppe aufgrund dessen nicht, denn sie dachte, die Räuber würden durch die Flucht den Geheimgang entdecken. Dabei besteht an dieser Stelle eigentlich die Gefahr, dass die Gruppe das Abenteuer sprengt. Man stelle sich vor, sie geht zum Anlegeplatz und fängt das Boot des Nachschubs ab. Dann könnte Ulf Olafsson mit seinen Kameraden den Weg von dort in die Burg suchen und die Abenteurer hätten sich viel erspart!

 

Weiter im Text:

Dank Duncan übersah man die Möglichkeit, die Alarmglocke zu entschärfen und löste sie aus, obwohl ich erst dachte, dass sie es doch noch vermeiden konnten. Die herbeieilenden Wachen wurden zwar sehr schnell besiegt, doch floh einer von ihnen, lauthals Alarm rufend.

 

Ab diesem Punkt ging dann aus Gruppensicht alles schief, denn man sprach sich nur einsilbig ab.

 

Tede und Duncan rannten, um die Räuber abzulenken, auf den Burghof und wurden auch bald von diesen verfolgt. Duncan, in der Annahme, Rücken an Rücken mit Tede kämpfen zu können, wollte sich den Gegnern stellen, doch Tede wollte sich eher im Dauerlauf mit den Räubern messen. Also wurde Duncan recht schnell in den Kampf verwickelt. Tede rannte zwar und entwickelte sich bei den nächsten Kämpfen zum Wadenbeißer, doch beide wurden gefangen genommen.

 

Der Medejne-Söldner und die durch einen Trank unsichtbare Livia rannten in jeweils einen Turm. Das Fallgitter war im Nu hochgezogen, doch beim Kampf auf dem Dach erwischte es den Söldner. Somit stand nur noch die unsichtbare Livia, die den Versuch, die Zugbrücke hochzukurbeln aufgab, als weitere Räuber zu ihr auf den Turm kamen. Ihre Flucht über die Zugbrücke endete mit einem Absturz und einem gebrochenen Bein. Eingesperrt durch Zugbrücke und wieder heruntergelassenes Fallgitter wurde sie sichtbar. Das wäre eigentlich das Ende der Gruppe gewesen.

 

Da ich jedoch mit solchem gerechnet hatte und Livias Charakter Godre ist, hatte ich mich darauf vorbereitet und den Räuberhäuptling als Glatzen-Einar in Livias Exfreunde eingereiht. Somit wurden alle nur gefangen genommen und man konnte sich nach mühevollen Verhandlungen dazu durchringen, als Unterhändler für den Blonden Einar tätig zu werden. Kurz gefaßt: durch die Verhandlung der Abenteurer wurde es möglich, dass Ulf Olafsson den Blonden Einar als Unterführer in den Stamm der Aeglier aufnahm. Dadurch konnte Ulf die Verluste, die er im Kampf mit Einar erlitten hatte, ausgleichen und zudem einen wertvollen Verbündeten gegen einen gemeinsamen Feind gewinnen und sein Gesicht wahren.

 

Inzwischen halte ich das Abenteuer für kaum lösbar, wenn die Gruppe nicht aus reinen Spitzbuben und Assassinen oder Zauberern mit geeigneten Zaubern (v.a. Schlaf und Stille) besteht. Sobald sie entdeckt wird, ist eine Truppe ziemlich chancenlos und spätestens, wenn das Fallgitter hochgezogen wird, wird die Gruppe auf jeden Fall bemerkt. Ist nichts für Chaoten. Wer sich nicht abspricht, wie meine Gruppe, ist eindeutig auf der Verliererstrasse. Also genau das richtige für Abenteurer, die sonst immer alles problemlos hinbekommen und mal einen Dämpfer brauchen.

 

Hornack

Bearbeitet von Odysseus
Spoiler gelöscht, denn ein Spielbericht zu einem im Titel genannten Abenteuer ist keine Überraschung und braucht daher keinen Spoiler
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[...] Leider vergass die Gruppe, sich davon zu überzeugen, wohin der Weg nach links führt, sonst hätten sie die Anlegestelle entdeckt.  Hierzu eine Anmerkung:

Später flüchtete die Gruppe aufgrund dessen nicht, denn sie dachte, die Räuber würden durch die Flucht den Geheimgang entdecken. Dabei besteht an dieser Stelle eigentlich die Gefahr, dass die Gruppe das Abenteuer sprengt. Man stelle sich vor, sie geht zum Anlegeplatz und fängt das Boot des Nachschubs ab. Dann könnte Ulf Olafsson mit seinen Kameraden den Weg von dort in die Burg suchen und die Abenteurer hätten sich viel erspart! [...]

 

Ich halte das für einen legitimen Ausgang des Abenteuers, da die Gruppe zu diesem Zeitpunkt schon die Mehrzahl der Ereignisse hinter sich hat. Statt der gesicherten Tür, dem Einschleichen in die Burg und der Eroberung des Tores muss sie halt nun die Besatzung des Schmugglerbootes täuschen, damit diese anlanden, diese dann möglichst leise unschädlich machen und schließlich das Boot ungesehen von den Burgwachen am Rande der Steilküste entlang nach Vikkarsheim manöverieren. Keine kleine Aufgabe!

 

Wenn der SL diese Handlung nicht zulassen will, kann er einfach die Ankunft des Bootes verzögern und gelegentlich Wachtposten auftauchen lassen, deren Verschwinden irgendwann bemerkt zu werden droht. Außerdem kann er der Gruppe klar machen, dass ein überraschendes Eindringen nur möglich sein wird, wenn die Räuber in der Burg das Boot nicht bemerken. Eine ungesehene Fahrt im Schutze der Felsen wird nur ein erfahrener Seemann zustande bringen. Befindet sich ein solcher in der Gruppe, bietet sich das Szenario natürlich an. Ansonsten ist die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns doch recht hoch.

 

@ Hornack: Da hat deine Gruppe aber kein Fettnäpfchen ausgelassen! Kaum lösbar halte ich aber für sehr übertrieben: Ich habe das Abenteuer dreimal getestet, und nur in Bacharach (mit, aber nicht wegen dir) scheiterte es. Richtig ist, dass von den Spielern umsichtiges Vorgehen gefordert ist. Einzelne Patzer kann man durchaus ausbügeln, wenn die Spieler aber in Panik verfallen, können sie sehr schnell die ganze Situation in den Sand setzen. Das ist durchaus so gewollt: Ich habe es gern, wenn sich in Abenteuern intelligentes Vorgehen auszahlt, die Gruppe beim stumpfsinnigen Anrennen aber scheitert. Ich gehöre übrigens auch zu den Spielleitern, die ein gelegentliches Scheitern von Abenteuern für pädagogisch wertvoll halten.

 

Grüße,

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
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Reiß doch mein Zitat nicht so brutal aus dem Zusammenhang, Hendrik. Ich meinte doch nur, dass das Abenteuer für die typische, chaotische, wir-sind-durch-nichts-zu-besiegen-Truppe nicht lösbar ist  wink.gif

 

Im übrigen stimme ich zu, dass man nicht immer alles schaffen muss. Allerdings wäre ein Hinweis im Abenteuer hilfreich, wie Einar mit Gefangenen umgeht.

 

Hornack

 

PS: Meine Gruppe hat ab und an ein Abenteuer gelöst  wink.gif

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  • 2 Monate später...

Hi.

 

Ich hab jetzt auch "Geisterburg" geleitet.

 

Zuerst einmal ein Lob: Das Abenteuer ist klasse.

Wir haben es in zwei Abenden durchgespielt. Mal was für zwischendurch. Keine Riesenkampagne, sondern ein Quickie

 

Fertigkeiteneinsatz, wenn gewollt heftige Kämpfe, Strategie/Taktik und ein wenig Hintergrundgeschichte.

 

Negativ: (korregiert mich, wenn ich falsch liege)

 

Aeglier sind eigentlich eher klein, Ulf ist untypisch beschrieben.

Scheunen gibt es in Waeland nicht.

(Gut, Kleinkram)

 

Gruppe:

Schattenweber (Erster und zweiter Abend)

Waldläuferin (Erster und zweiter Abend)

Tiermeister (Erster und zweiter Abend)

Krieger (Nur erster Abend)

 

Der erste Abend war bis zu der Klippe, im zweiten wurde die Klippe dann bewältigt und die Burg klar gemacht

 

Also, die Klippe kann ja schon ganz schön gefährlich werden. Bei mir ging es aber recht gut. Da es nur noch drei Chars waren und ich sie nicht schon da scheitern lassen wollte, hab ich selten gewürfelt, ob sie jemand sieht. Der Schattenweber konnte natürlich eh gut zaubern...

 

Die Alarmanlage haben sie ausgelöst. Und sich dann auch noch doof angestellt, als die Wachen kamen. Eigentlich hätte ich es hier scheitern lassen müssen.

Hab ich aber nicht.

 

Wachen wurden überwältigt. Danach war der Plan ganz gut. Ich hab aber auch nur je 2 Wachen auf den Wachtürmen gehabt. Die Türme zu halten finde ich recht einfach. Dann kamen schon Ulf und seine Männer.

 

Fazit: In der Höhle ist nicht ungefährlich. Die Klippe kann schnell einen Char kosten. Und in der Burg ist entweder Schleichen angesagt oder Kampfkraft (am besten beides).

 

Wäre ich hart gewesen, hätte die Gruppe versagt. Aber ich finde, man kann es ganz gut leichter machen und trotzdem noch realistisch bleiben. In der Burg rechnen die Wachen ja nicht mit einem Angriff.

 

Interessant war die Überlegung, sich mit Einar zusammen zu tun. Sie hatten die Hintergrundgeschichte von ihm gehört, sooo böse klang er ja auch nicht. Und immerhin hat Ulf sie entführt. Aber das der böse Geist mit ihnen zusammenarbeitet, hat den Ausschlag gegeben. Ansonsten, wer weiß. Tja, was dann? Gute Frage.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Monat später...

Hoi

 

Ich habe das jetzt auch gemeistert und unsere Gruppe war sehr angetan. Als sehr angenehm wurde der Aufbau und die Tatsache das es für jeden etwas zu tun gab gewertet.

 

Die Gruppe bestand aus drei aktiven Charakteren (Hl, Ma, Wa), meinem Char (Sw) der deismal als Meisterchar mitlief und einem Char der dermal "mitgeschleift" wurde (Hx) und quaisi inaktiv war.

 

Da die Gruppe mit einer godrischen Knorr unterwegs war, die zur (Handels)flotte eines Jarls gehört, hat sich der Hödaring recht bald aufs verhandeln verlegt, worauf meine Gruppe recht flott eingestiegen ist.

 

Nach erreichen der Siedlung wurde der Rest des Tages mit Informationsbeschaffung, Ausrüstung (Seile und Fackeln) und Pläneschmieden verbracht.

 

Der einstieg in den Schrein erfolgte dann am nächsten Tag ca 9Uhr. Die Erste Hürde war das Türrätsel. Diese Gruppe ist sehr weltlich orientiert und niemand besherrscht Sagenkunde. Ich habe mit dann mit modifizierten PW:In beholfen.

 

Der vorrausgehende hat mit traumwandlerischer Sicherheit ein "ich gehe vorsichtig um dei Ecke" ausgestossen, worauf er natürlich nicht ins Wasser gefallen ist. Dann war die einhellige Meinung, das der Gnom über das wackelige Ding vorausgehen sollte. Der hat die Stelle mit einem Seil und zwei Siegel befestigen ziemlich entschärft, sodass sich selbst der AP verlust in grenzen hielt.

 

Weil sich zunächst niemand einen Reim auf den "Galgen" machen konnte, wurde der Ausgang als nächster in Angriff genommen. Bei dem Wegabbruc habe ich zunächst Wahrnehmung und Sehen machen lassen, aber einer nach dem anderen kam heraus, ging vor, schüttelte den Kopf und ging wieder zurück ...

 

Es hat eine Weile gedauert, bis der Überhang über "1" richtig interpretiert wurde. danach durchstieg der Waldläufer die Wand recht zügig ( 1- 3 - Weg - 6 - 7), indem er gesichert vorausstieg, und nach jeder Etappe den Gnom nachholte - der mit "Befestigen" das ganze in einen Klettergarten verwandelte - und unter weiser Umgehung der Möwen.

 

Als er sich grad oben über die Kante schwang, hat er dann Stimmen vernommen, als jemand am Versorgungsweg daher kam und sich über die Qualität des Bieres beschwerte. Er hat sich gleich wieder zurück über die Kante gelassen, und hat auch den PW:Stärke für "bewegungslos lang in der Wand hängen" geschafft, bis die Patrouille endlich weg war.

 

Danach gab es einen Rückzug in dei grotte, nach allgemeinem Konsens, das erst mit Einbruch der Dunkelheit der Versorgungsweg erreklommen werden sollte. Danach studierte man zunächst den "Galgen" , bis man die Lösung fand und erreichte dann die Tempelhöhle.

 

Die Kommunikation mit Kattrick gelang durch Zeichensprache. Der Waldläufer legte sich einmal kurz mit gaiwand an, bezahlte den Speer aber mit dem temporären Verlust des Gebrauches seines Schildarms (immer diese 20er wenn ich als Meister würfle). Daraufhin wurde beschlossen, das man das Schlachtbeil ja auch später holen könne und erst mal eine Ruhe- und Erholungspause eingelegt. Um ca. 19:30 und wieder deutlich mehr AP wurde dann die Felswand erklettert. trotz des fixen Seiles und der Tatsache das eigentlich jeder klettern gelernt hat, waren es dann oben wieder deutlich weniger AP.

 

Getreu dem Motto, sich tunlichst immer den Rücken frei zu halten wurde der Versorgungsweg nach links ins Unbekannte erkundet. Dabei konnten sie das Anlegen eines versorgungsflosses beobachten. Kurzerhand wurden alle 5 Räuber dort unten mit "Schlaf" ausgeschaltet. Danach ging es in den Höhleneingang.

 

Eine patrouille und dei Tür haben sie mit Schlaf, Schlösser öffen und etwas Glück überwunden. Asmund hat dann einen Charakter in Panik versetzt, aber dem wurden 12 Runden land der Mund zugehalten und bei drei an ihm Hängenden konne er sich auch nicht losreissen (was für eine Menge an Raufen Würfen).

 

Die verständigung mit Asmund gelang mehr schlecht als recht, er kam halt "mit Abstand" mit, hatte dann aber keine weitere Auswirkung.

 

Oben dann hatte ich meinen Spass, als sie nicht nur die Wächter, als auch die Köchinen und Waschfrauen mit Schlaf ausschalteten. Als sie dann doch den Kontakt herestellt hatten, haben sie dann auch Einzelheiten über die Burg und ihre Bewohner erfahren.

 

Zunächst wollten sie die Türen des Hauptgebäudes und der Unterkunft mit Zauberschloss blockiert haben, was sie aber auf den Hinweis , das es auch noch Fenster gäbe, dann wieder fallen gelassen haben.

 

Der Plan war dann wie folgt:

Vor den Türen der Unterkunftsgebäude wurde Rutschsalz ausgestreut, und der Sw udn der Waldläufer (beode beherrschten schleichen und tarnen) postierten sich jeweils nahe einer Tür mit einem Runenstab Feuerkugel (im Falle des Waldläufers einem geprägten).

 

Die Zauberer sollten das Tor einnehmen, bei dem 2-6 Gegner erwartet wurden - jeweils einen am Wehrgang über dem Tor und einen am Dach des rechten Torturmes hatten sie ja gesehen. Die Annäherung würde durch etwas Schleichsalz erleichtert werden. Sobald das Tor offen wäre, sollten die Frauen türmen.

 

Im Grossen und Ganzen klappte das auch so, wobei es am Tor jedoch wie verhext war, "Schlaf" klappte einfach nicht, weil a) zu wenig AP eingesetzt wurden b) beim EW:Zaubern lauter 2en und 3en fielen und c) die Wächter grundsätzlich mit 17+ resistierten. Allerdings habne sie dann, auch aus AP Mangel, auf Angst umgewechselt, damit klappte es dann auch, und bis zum Ende des Abenteuers standen dann im Torbereich verteilt 6 vor Angst gelähmte Räuber herum ...

 

Durch den kampf dort, und durch die Geräusche beim Herunterkurbeln der Zugbrücke begann es dann in den Unterkünften zu rumoren, und immer mehr Lichter gingen an. Bis allerdings tasächlich wer herauskam, dauerte es noch einige Runden. Danach erwiesen sich Rutschsalz und Feuerkugel als sehr wirkungsvoll, den schwer angekokelten Einar hat dann der Waldläufer besiegt, und die ebenfalls geschwärzten Unterführer, die sich zu sehr auf diesen konzentriert haben, haben diverse Stiche (Dolch) und Hiebe (Zauberstäbe) eingefangen.

 

Danach waren auch schon die Belagerer da, und sind in der Burg ausgeschwärmt. Aus den Haupthaus sind sie aber bald wieder schreiend herausgekommen, was zu einem wissenden Gelächter meiner Gruppe (Asmund hat ihnen da was gesteckt) geführt hat. Da rein gehen SIE dann das nächste Mal, nachdem sie sich etwas erholt haben.

 

 

Anregungen:

1) Ich habe eine Weile gebraucht, bis ich die Klettersektionen 1-8 richtig sortiert und zugeordnet hatte. Danach musste ich beim meistern noch dei Richtigen Sequenzen im textblock finden. Bei nochmaligem meistern würde ich mir eine Aufstellung "a la Regenstein machen" ( von 1 nach 2: ...; von 1 nach 3: ...; von 2 nach 4 ...; etc.)

 

2) Vorher die Belegung festlegen. Es werden sonst leicht mehr als die geplanten 30 Räuber.

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Was meinst Du wie lange mein Heiler auf den Magier einreden musste, bis er den Plan geschluckt hatte. Der Plan war wirklich schön ausgearbeitet und nicht ganz einfach, inklusive Plan B. Plan A ging wie beschrieben wegen der Serie niedriger Würfe dann auch gut in die Hose. Eine Zeitlang dachte ich, es ist aus. Wir haben sie dann mit Angst ruhiggestellt und als der Kampf begann und sie wieder aufmuckten, mit einer Feuerkugel gegrillt (dank des Runenstabes vom SW). Bei meinem Magierkollegen auf der anderen Seite des Wehrganges lief es nicht ganz so gut, sein Runenstab brannte leider aus.

 

Fazit: Wenn man den Burghof ohne Plan betritt, geht's einem bestimmt dreckig. Und die vielen Zauber Schlaf unten waren auch nur wirklich möglich, weil der heiler 1 mal meditiert hat. Dazu kamen noch Handauflegen auf den Rest der Gruppe und ein Heilen v. Wunden auf den Waldläufer, nicht zu vergessen BvZ auf mich, weil ich doch einwenig irritiert war ob dieses Schemen (die böse 1, die böse 1...da hilft auch eine 18er Resi nicht wirklich). Und die Küchenfrauen hätte man auch nicht schlafen legen müssen :crosseye:

 

Alles in allem ein sehr schönes Abenteuer. :clap:

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  • 6 Monate später...

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer gerade vorbereitet und werde es demnächst in meiner Gruppe leiten.

 

Von seinem Aufbau und seiner Struktur ohne unnötige Ausführungen gefällt mir das Abenteuer sehr gut. Weiterhin sagt mir der Umstand zu, dass die Kreativität der Abenteurer gefragt ist und jegliches ungestüme Vorgehen normalerweise nicht zum Ziel führen kann. Etwas unübersichtlich finde ich die Kletterpartie an der Steilwand. Besonders gut gefallen mir hingegen der Schauplatz des Schreins sowie die Höhle mit den Artefakten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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@Fimolas: Dein positiver Eindruck vom Abenteuer schmeichelt mir, ich hoffe, ihr habt auch bei der Umsetzung den erhofften Spaß. :thumbs: Die Kletterpartie ist schwer zu beschreiben, aber ich ermutige dich - und alle anderen Spielleiter - ausdrücklich dazu, an dieser Stelle nach eigenem Geschmack zu improvisieren, soweit die Angaben im Abenteuer nicht verständlich oder nicht gefällig sind. Es kommt schließlich nur darauf an, die Schwierigkeit der Passage rüberzubringen und ein wenig Spannung zu erzeugen, indem man die Ereignisse in die Länge zieht und immer mal wieder ein paar Räuber auftauchen lässt. Wem das nicht passt, der kann die ganze Stelle auch in der notwendigen Kürze durchspielen bzw. -würfeln.

 

Grüße,

 

Henni

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Ich habe das Abenteuer als Spieler bei Nanoc erlebt und fand es gut. Mein Schattenweber wurde da wirklich einmal gefordert und ich war froh über Schleichsalz zu verfügen, die Menschen mit ihren großen Füßen müssen ja immer so trampeln :motz:

Mein Ljonwen fühlte sich wirklich gut aufgehoben in diesem Abenteuer. Es hatte echt Spaß gemacht, auch wenn man sich am Anfang arg gezwungen fühlt. da wird man entführt und soll dann für seine Entführer ein paar Räuber überrumpeln. Aber irgendwie eine schön stilechte Aktion, passt doch zu den Aegliern :D

 

Was ich in dem Abenteur nur vermisse, ist ein stärkerer Bezug zu Waeland. Wären da nicht die Aeglier gewesen, hätte das Abenteuer eigentlich überall stattfinden können. Das fand ich irgendwie schade. Man trifft auf albische Geister und hat immer einen albischen Hintergrund in dem Abenteuer mitfließen. Nur der Handlungsort ist irgdenwie Waeland. Ein wenig mehr Waeland in dem Abenteuer hätte mir gefallen. Spricht aber nicht gegen das Abenteuer, im Prinzip kann ein SL das ganze noch ein wenig landestypischer machen (glaube ich). Es lohnt sich auf jeden Fall zu spielen, da man sich doch arg überwältigt fühlt, wenn man einmal überblickt was man da genau machen muss und dann feststellt, das der Grad zwischen Leben und sehr eng sein kann, in diesem Abenteuer.

 

Gruß

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Hallo Henni!

 

Die Kletterpartie ist schwer zu beschreiben, aber ich ermutige dich - und alle anderen Spielleiter - ausdrücklich dazu, an dieser Stelle nach eigenem Geschmack zu improvisieren, soweit die Angaben im Abenteuer nicht verständlich oder nicht gefällig sind. Es kommt schließlich nur darauf an, die Schwierigkeit der Passage rüberzubringen und ein wenig Spannung zu erzeugen, indem man die Ereignisse in die Länge zieht und immer mal wieder ein paar Räuber auftauchen lässt. Wem das nicht passt, der kann die ganze Stelle auch in der notwendigen Kürze durchspielen bzw. -würfeln.
Ich werde die Kletterpartie wohl so leiten, wie sie ausgearbeitet ist, schließlich ist sie überaus reizvoll und spannend. Es fiel mir nur relativ schwer, die Zusammenhänge der einzelnen Kletterabschnitte zu verstehen, aber das liegt wohl eher an mir, da man es nicht viel kompakter und präziser ausarbeiten kann.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 8 Monate später...
Ich werde die Kletterpartie wohl so leiten, wie sie ausgearbeitet ist, schließlich ist sie überaus reizvoll und spannend.
Nach bestandener Klettertour kann ich das nur bestätigen. Schwierig wird es für die nicht Kletterkundigen, da ja auch das verwenden von Hilfsmitteln (Haken in den Fels schlagen usw.) ein hohes Risiko in sich bergen.

 

Aber die Kletterei ist ja nicht der einzige Punkte an dem sich die Nackenhaare sträuben.

 

Auch insgesamt ein tolles Abenteuer, dass uns eine Menge Spielspass beschert hat.

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