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Compendium und Miszellen als PDF?


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Es kam eine Anfrage, ob es das Compendium und die Miszellen auch als PDF geben könne. Da ich denke, dass meine Antwort von allgemeinem Interesse ist, bringe ich sie hier.

Grundsätzlich gilt bei beiden Produkten: nicht in der vorliegenden Form.

Beim Compendium sitze ich gerade an einer kompletten Neubearbeitung. Sie ist sogar bereits lektoriert. Die alte Druckauflage ist fast aufgebraucht, und der Text hat eine Reihe von Mängeln, die ich gern beheben würde. Und mit den alten Druckvorlagen (PageMaker 6) kann heute keiner mehr was anfangen. Das wird natürlich alles ein bisschen dauern, bis es gesetzt ist. Dann können wir auch über eine PDF-Version reden. Ich würde allerdings lieber zuerst das Cabinett fertigstellen.

Die Miszellen sind in Teilen veraltet bzw. überflüssig. Diener und Eingeborener sind jetzt Teil der Kernregeln. Bei den Vorzügen und Mängeln hat es kleine Änderungen gegeben (und eine große bei Hellsehen). Die Beispiele zum Erstellen neuer Fertigkeiten (Mathematik und Navigieren) gibt es mittlerweile in der Drittauflage (Navigieren als Teil von Himmelskunde). Bei den Archetypen würden Anpassungen für die neuen Fertigkeiten nötig. Da könnte ich mir allenfalls vorstellen, einzelne Teile (Archetypen, Vorzüge/Mängel) herauszuziehen und in einer bearbeiteten Form als PDF herauszubringen. Das sollte auch relativ einfach möglich sein. Allerdings muss dazu erst "Das große Rennen der Söhne Asgards" fertig gesetzt sein ...

Rainer
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Ich habe mich jetzt mal tatsächlich an eine Bearbeitung der Vorzüge und Mängel für die Drittauflage gesetzt.

Der Text wird auf die neuen Regeln umgestellt und im neuen Layout erscheinen. Ich habe ein paar neue Vorzüge und Mängel entworfen, die auch die neuen Fertigkeiten einbeziehen. Wie lange das letzten Endes alles dauern wird, kann ich  noch nicht sagen, da unsere Gestalter derzeit an Das große Rennen der Söhne Asgards sitzen.

Das hat aber auch den Vorteil, dass ich auf Wünsche eingehen kann. Wer also Ideen für einen noch fehlenden Vorzug oder Mangel hat, darf sich gerne melden!

Rainer

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Nachstehend je ein Beispiel für einen neuen Vorzug und einen neuen Mangel aus der Überarbeitung der Regeln. Kommentare sind gern gesehen.

Rainer

 

Bibliothek (-) *
Einkommensklasse mindestens G

"Erst ab 5.000 Büchern ist ein Mensch wirklich ein Mensch." (John Rhys-Davies)

Der Abenteurer ist im Besitz einer umfassenden Bibliothek im Umfang von 50 Büchern pro Einkommensklasse (also 50 bei G, 100 bei H usw.). Die Zusammensetzung der Bibliothek liegt im Ermessen des Spielers.

In Welten, in denen die Anwendung von Magie möglich ist, kann sich (im Ermessen der Spielleiterin) pro Stufe des Wertes für Magie im Plausibilitäts-Index ein zauberwirksames Grimoire befinden.

 

 

Schizophrenie (-) *

Gleichwohl der Begriff erst am 24. April 1908 von dem Schweizer Psychiater Eugen Bleuler eingeführt wird, benutzen wir ihn hier trotzdem. Die Schizophrenie ist eine Untergruppe der Instabilität, aber insbesondere in ihrer stärkeren Ausprägung, der gespaltenen Persönlichkeit, mit anderen Regelauswirkungen belegt. Schizophrenie kann nur während der Abenteurererschaffung gewählt werden, kann sich aber im Spielverlauf durch misslungene EW:Grauen entwickeln (s. Buch der Regeln, S. 129-130).

Die klinische Form der Schizophrenie ähnelt einer Ausprägung von Instabilität: Die Spielerfigur hört nicht vorhandene Stimmen oder unterliegt dem Wahn, verfolgt, ausspioniert oder kontrolliert zu werden. Auch sozialer Rückzug, Antriebslosigkeit, mangelnde Motivation, emotionale Verflachung und Freudlosigkeit sind mögliche Symptome. Dies kann zu bis zu -4 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe sowie bis zu +20 auf Prüfwürfe in sozialen Situationen führen.

Wird Schizophrenie zweimal gewählt, hat der Abenteurer eine gespaltene Persönlichkeit entwickelt. Heute bezeichnen wir dies als dissoziative Identitätsstörung, aber früher galt dies aufgrund der Bedeutung des Wortes Schizophrenie ("gespaltene Seele") als anerkannte Ausprägungsform.

Betroffene haben wechselnde Identitäten mit jeweils eigenem Selbstbild, beispielsweise grundlegende Einstellungen und Gefühle betreffend. Hinzu kommen Erinnerungslücken bezüglich der Handlungen der anderen Persönlichkeit. Markante Unterschiede zwischen den einzelnen Identitäten sind dabei nicht ungewöhnlich; auch das empfundene Alter oder Geschlecht sowie die Handschriften können sich unterscheiden.

Persönlichkeitswechsel sollten zufällig bestimmt werden, können aber auch an bestimmte Ereignisse geknüpft sein. Ein gezielter Wechsel ist nur bei aufwändiger psychologischer Behandlung (s. Buch der Regeln, S. 130) oder durch Hypnose möglich. Der Spieler sollte seine zweite Identität einschließlich der Spieldaten ausarbeiten, sobald er diesen Mangel ausgewählt hat.

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  • 2 Wochen später...

Ich habe hier noch einen Vorzug, zu dem ich gern Meinungen hören würde, da ich mir nicht sicher bin, ob das so funktioniert. (Und nein, ich möchte keine Fertigkeit daraus machen, aber angeboren soll der Vorzug auch nicht sein ...)

Rainer

 

Geschosse abwehren (-)

Gw81 und Körperbeherrschung erlernt oder Waffenloser Kampf+12

Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass die Wurfgeschosse ohne Schaden abwehren oder sogar auffangen kann.

Wird dieser Vorzug gewählt, erhält der Abenteuer die Fähigkeit Geschosse abwehren»+12«. Sie wird wie eine angeborene Fähigkeit behandelt, kann also nicht gesteigert werden.

Wird der Abenteuer mit einer Wurfwaffe oder einer Schusswaffe (keine Feuerwaffe) angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Abwehr einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er das Geschoss aus der Luft schlagen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Ausweichen entfällt dann. Der Abenteurer kann mit Geschosse abwehren auch Gegenstände abwehren, die mittels Werfen auf ihn geschleudert werden. Die erfolgreiche Anwendung der Fähigkeit negiert nur den AP-Schaden des Geschosses hat sich; hat es eine Nebenwirkung (wie eine geworfene Bombe), tritt diese immer noch ein.

Dieser Vorzug kann zweimal gewählt werden. In diesem Fall steigt der Erfolgswert der Fähigkeit auf »+15«, und der Abenteurer fängt bei einem leichten Erfolg das Wurfgeschoss auf, ohne Schaden zu erleiden (doch s.o.). Er kann den Gegenstand in der gleichen Runde mit -4 auf den EW oder aber der nächsten Runde ohne Abzug zurückwerfen. Es ist also explizit möglich, eine vor der Explosion stehende Bombe weg- oder zurückzuwerfen.

Bearbeitet von Olafsdottir
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Wo man das lernen kann, ist dem Spieler überlassen.

Gw81 oder Waffenloser Kampf+12 sind die Grundvoraussetzungen zur Auswahl des Vorzugs. Gw81 ist die einzige Möglichkeit, den Vorzug bei Spielbeginn zu wählen, mit Waffenloser Kampf+12 wäre es auch später mögich (diesen Wert kann ja bei Spielbeginn keiner haben). Hintergrund ist, dass WK+12 ganz schön teuer ist, also m.E. ausreicht, auch wenn die Gw kleiner als 81 ist (mindestens 61 muss sie ja für WK+12 sein).

Gewürfelt wird auf den Wert der Fähgkeit.

Rainer

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vor 50 Minuten schrieb Olafsdottir:

Außerdem denke ich gerade darüber nach, einen vergleichbaren Vorzug auch für Nahkampfwaffen zu schreiben.

Rainer

Ich hatte für Midgard mal was vorgeschlagen, was ich "Schmutzige Tricks" nannte: Ein höchstens mit TR gerüsteter konnte einen zweiten Abwehrskill erlernen, mit dessen Hilfe er solche Mantel- und Degen-Sachen machen konnte, wenn die Örtlichkeiten es hergaben: Bierkrüge entgegen werfen, Kleiderständer umwerfen, Stühle kicken usw.

Ich glaube, es gab auch so eine ähnliche KanThaiPan-Fertigkeit.

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Das wäre dann die Version für Nahkampfwaffen:

 

Nahkampfwaffen abwehren (-)
Gw81 und Körperbeherrschung erlernt oder Waffenloser Kampf+12 - Erfolgswert»+12« (einmal gewählt)/»+15« (zweimal gewählt)

Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass sie Nahkampfwaffen ohne Schaden abwehren oder sogar festhalten kann.

Wird dieser Vorzug gewählt, erhält der Abenteuer die Fähigkeit Nahkampfwaffen abwehren»+12«. Sie wird wie eine angeborene Fähigkeit behandelt, kann also nicht gesteigert werden.

Wird der Abenteuer mit einer Nahkampfwaffe angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Abwehr einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er der Waffe komplett ausweichen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Abwehr entfällt dann.

Dieser Vorzug kann zweimal gewählt werden. In diesem Fall steigt der Erfolgswert der Fähigkeit auf »+15«, und der Abenteurer hält bei einem leichten Erfolg die Nahkampfwaffe mit der Hand fest, ohne Schaden zu erleiden. Bei einer Klingenwaffe erleidet er allerdings trotzdem Schaden, sofern seine Hand nicht mit einem dicken Handschuh geschützt ist!

Er kann in jedem Fall in der nächsten Runde versuchen, den die Waffe haltenden Gegner zu entwaffnen, was wie im Buch der Regeln auf Seite 51 rechts unten beschrieben abgewickelt wird. Der Angreifer erhält dabei aber +4 auf seinen WW:Raufen, da er die Waffe fester hält.

 

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Als ich für die Neufassung der Vorzüge und Mängel einen Vorzug Trinkfestigkeit erstellen wollte, fiel mir auf, dass wir keine Alkoholregeln haben. Also habe ich Michael Haberer gefragt, ob ich seine für MIDGARD aus dem Gildenbrief 33 verwenden darf. Ich darf.
 
Ein bisschen daran basteln musste ich schon, da Michaels Regeln eine gradbasierte Fertigkeit Trinken beinhalten, die ich nicht gebrauchen kann.Mag also mal jemand über die überarbeitete Version schauen? SInd nur zwei Seiten Word-Dokument.
 
Rainer
 
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Schwierig... Als erstes bräuchte man wahrscheinlich einen Auslöser, welcher das Schlafwandeln auslöst: Medikamente, Stress, Kaffee... Könnte über einen PW:Ko oder einen PW:Wk abgefragt werden...

Als zweiter Schritt bräuchte man eine Tabelle, welche die Dauer des Schlafwandeln bestimmt. Bei einem niedrigen Wurf auf der Tabelle wiederholt der Schlafwandler im Bett nur ein paar Bewegungen und schläft wieder ein; bei einem durchschnitllichen Wurf steht er auf und entfernt sich kurz um irgendeine zufällige Handlung in der Umgebung auszuüben (Tür wird geöffnet, Schrank aufgemacht etc.); bei einem hohen Wurf entfernt er sich von seinem Schlafplatz und übt eine komplexe Handlung aus (verlässt das Haus, setzt sich ins Auto und fährt weg)...

Der dritte Schritt müsste im Ermessen des Spielleiters liegen, wie hoch die Unfallgefahr für die obigen Aktivitäten sei (niedriger Wurf 0%, mittlerer Wurf 30-50%, hoher Wurf 70+%) und der zugehörige Schaden.

Falls das ganze zu aufwendig wird, könnte man den Charakter während des 'Anfalls' auch einfach zum NPC machen (mit dem der SL dann machen kann, was ihm gefällt) ... :devil:

Best,

der Listen-Reiche

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Der Charakter macht nachts "dumme" Sachen, bspw. geht "zum Mond betrachten" auch in tiefster Kälte auf Balkon/aus dem Haus und findet sich plötzlich irgendwo wieder -Es gibt als "Auslöser" Schlafwandeln+x und ggf. auch Aufwachen+y.

Für mehr Richtung Übersinnliches könnte der Charakter dadurch ja auch Visionen "empfangen", aber am Tag dafür dann entsprechend auch stärker ermattet sein (EW/WW-2/4 bzw PW+10/20) -bzw. bis zur Vollmondnacht gibt es je Woche 0/-2/-4/-8 und dann wieder bis Neumond -4/-2/0-

Bearbeitet von seamus
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Schwierig. Das Problem ist aber, dass ja der Spieler theoretisch komplett die Kontrolle abgeben müsste. Aber welche Optionen hat der Spielleiter dann.

Bei normalen Nachteilen ist es so: Die Situation kommt vom SL, die Aktion vom Spieler. Bei Schlafwandeln ist der Spieler außen vor oder er spielt quasi alles alleine. Ich weiß nicht, ob man das auflösen kann.

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Wenn ich das richtig verstehe, kann Schlafwandeln auch durch Hypnose ausgelöst werden. Mit den entprechenden Suggestionen kann der Spielleiter so den Mörder/Dieb/Saboteur aus der Reihe der Gruppe kommen lassen ( besonders praktisch, da ein Schlafwandler sich an nichts hinterher erinnert). :findnichts:

Best,

der Listen-Reiche

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Anderes Thema:

Ich habe gerade noch drei Vorzüge entworfen, mit denen man zu Spielbeginn (für 1 LP) Fertigkeiten lernen kann, die nicht im Regelwerk stehen, die aber trotzdem nützlich sein können wenn auch an bestimmte Lernsituationen gebunden.

Zwei davon haben wir schon in früheren Veröffentlichungen eingeführt: Bewegung in Rüstung und Flammenwerfer. Und das ist die dritte:

 

Schildkampf (-) *

Der Abenteurer hat sich Kenntnisse im Umgang mit historischen Schilden beigebracht und kann sie im Kampf benutzen. Diese Fertigkeit ist zur Handlungszeit praktisch nicht in Gebrauch.

Er kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Schildkampf für 1 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern er die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt.

Schildkampf (Waffenfertigkeit, normal)
St31, Gs31; Erfolgswert+5

Wir gehen hier von einem Holz- oder Metallschild mit einem Durchmesser von etwa 60 Zentimeter aus, der einhändig geführt wird; der Abenteuer kann also zusätzlich jede Waffe benutzen, die mit einer Hand benutzbar ist.

Der Schild gibt einen Zuschlag von +Erfolgswert/5 (abgerundet) auf alle WW:Abwehr bzw. WW:Ausweichen gegen Angriffe mit Nahkampf- oder Fernkampfwaffen, mit Ausnahme von zweihändig geführten Nahkampfwaffen, Lassos, Peitschen, Flammenwerfern, Maschinengewehren und Schrotflinten. Gelingt der WW, verringert sich der zu erleidende AP-Schaden um 1.

Man sollte nicht vergessen, dass Schilde als primitive "Waffen" gelten, deren Einsatz bei den meisten Menschen zumindest Verwunderung hervorruft. Aus diesem Grunde erhält eine Spielerfigur am Ende eines jeden Abenteuers, in dem sie unter Zeugen einen Schild eingesetzt hat, +1 auf Ruch.

 

Meinungen?
Rainer

Bearbeitet von Olafsdottir
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vor 43 Minuten schrieb Olafsdottir:

Meinungen?

Rainer

Schilde sind exotisch und werden nur noch in wenigen Ländern eingesetzt. Den Europäern noch am besten in Erinnerung sind die Zulu, deren Widerstand erst 1879 im Zulukrieg gebrochen werden konnte.

Schildkampf hilft bei der Anerkennung entsprechend ausgebildeter Fremder bei den Stämmen Südafrikas, aber natürlich auch beim exotischen Einsatz alter mittelalterlicher Waffen oder auch andere Kulturen mit Verteidigungswaffen. Insbesondere bis in die 1890er waren Schilde in Indonesien noch gebräuchlich - natürlich nicht für eine Figur aus den "zivilisierten Gegenden".

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Reenactor habe ich übrigens auch als neuen Vorzug ... heißt Historiendarsteller. Das kommt gegen Ende des Jahrhunderts ganz groß in Mode. Gibt +1 auf alle "altertümlichen" Waffen sowie auf Bewegung in Rüstung und Schildkampf.

Ich hab nochmal über die LP-Kosten nachgedacht und denke mittlerweile, dass 1 LP zu wenig ist; ich tendiere zu 4 LP. Das ist angesichts der Kostenverteilung in der Lerntabelle immer noch recht günstig.

Und mit dieser Idee, dass man über Vorzüge Fertigkeiten lernen kann, die nicht im Regelwerk stehen, können nun auch Angriffe abwehren und Geschosse abwehren zu normalen, lern- und steigerbaren Fertigkeiten werden. Dann stimmt die Systematik auch wieder - ich fand es nämlich schon dubios, etwas eine angeborene Fähigkeit zu nennen, das gar nicht angeboren ist.

Rainer

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Die beiden Fertigkeiten nun in der neuen Form:

 

Geschosse abwehren (-) *

Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass sie Wurfgeschosse ohne Schaden abwehren oder sogar auffangen kann.

Sie kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Geschosse abwehren für 4 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern sie die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt.

 

Geschosse abwehren (Waffenfertigkeit, schwer)

Gw81, Körperbeherrschung oder Waffenloser Kampf gelernt; Erfolgswert+5

Wird der Abenteuer mit einer Wurfwaffe oder einer Schusswaffe (keine Feuerwaffe) angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Ausweichen einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er das Geschoss aus der Luft schlagen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Ausweichen entfällt dann. Der Abenteurer kann mit Geschosse abwehren auch Gegenstände abwehren, die mittels Werfen auf ihn geschleudert werden. Die erfolgreiche Anwendung der Fähigkeit negiert nur den AP-Schaden des Geschosses hat sich; hat es eine Nebenwirkung (wie eine geworfene Bombe), tritt diese immer noch ein.

Ab einem Erfolgswert von +9 kann der Abenteurer bei einem leichten Erfolg das Wurfgeschoss auffangen, ohne Schaden zu erleiden (doch s.o.). Er kann den Gegenstand in der gleichen Runde mit -4 auf den EW oder aber der nächsten Runde ohne Abzug zurückwerfen. Es ist also explizit möglich, eine vor der Explosion stehende Bombe weg- oder zurückzuwerfen.

 

 

Nahkampfwaffen abwehren (-) *

Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass sie Nahkampfwaffen ohne Schaden abwehren oder sogar festhalten kann.

Sie kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Nahkampfwaffen abwehren für 4 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern sie die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt.

 

Nahkampfwaffen abwehren (Waffenfertigkeit, schwer)

Gw81, Körperbeherrschung oder Waffenloser Kampf gelernt; Erfolgswert+5

Wird der Abenteuer mit einer Nahkampfwaffe angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Abwehr einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er der Waffe komplett ausweichen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Abwehr entfällt dann.

Ab einem Erfolgswert von +9 kann der Abenteurer bei einem leichten Erfolg die Nahkampfwaffe mit der Hand festhalten, ohne Schaden zu erleiden. Bei einer Klingenwaffe erleidet er allerdings trotzdem Schaden, sofern seine Hand nicht mit einem dicken Handschuh geschützt ist!

Er kann in jedem Fall in der nächsten Runde versuchen, den die Waffe haltenden Gegner zu entwaffnen, was wie im Buch der Regeln auf Seite 51 rechts unten beschrieben abgewickelt wird. Der Angreifer erhält dabei aber +4 auf seinen WW:Raufen, da er die Waffe fester hält.

 

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