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Heiltränke - (nur)-AP-Regeneration


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Geschrieben

Einer Figur fehlen nach Verwundung im Kampf noch 2 LP, aber noch ganz viele AP (viele leichte Treffer gefangen). Sie schluckt einen 2W6-Heiltrank und würfelt eine "7". Natürlich erhält sie 2 LP zurück. Wie viele AP bekommt sie - 2 oder 7?

M.E. 7.

Der Regeltext (ARK S. 144) sagt "... gewinnt ... Lebens- und Ausdauerpunkte zurück, wobei LP- und AP-Maximum nicht überschritten werden. (...) nur auf Wesen, die durch äußere Gewalt LP verloren haben, nicht durch Gift, Krankheit oder ähnlich wirkende Zauberei."

Das "und" im ersten Satz könnte einen Gleichklang implizieren.
Die Erfordernis, "durch äußere Gewalt LP verloren" zu haben, könnte ebenfalls auf eine Bindung an die LP hinweisen.
Allerdings sind ja die AP jeweils separat genannt, auch das AP-Maximum, so dass eine Regeneration von unterschiedlichen Beträgen LP oder AP doch durchaus möglich scheint.

Interessante Zusatzfrage - hätte sie keine LP verloren, könnte sie den Heiltrank dann quasi rein als AP-Trank verwenden? Oder müsste sie sich dann für einen LP in den Arm schneiden, um die AP-Regeneration zu ermöglichen?
M.E. sollte es auch hier keine Einschränkungen geben - wenn man einen Heiltrank verballern will, um die Wirkung (nur) eines Krafttrunks zu erlangen, dann kann man das tun. Normal kann, wer Heiltränke herstellen kann, jedenfalls auch den Krafttrunk lernen (auch wenn er es vielleicht noch nicht hat), was umgekehrt nicht unbedingt der Fall ist. Deshalb wäre ein allfälliger "unfairer" Vorteil aus der Konzentration auf nur-und-dann-zweckentfremdete-Heiltränke sehr überschaubar, die Vereinfachung durch Entfall dieser Komplikation hingegen gut.

Geschrieben

Ich gebe grundsätzlich immer AP und LP nach Würfelwurf (natürlich ohne Überschreiten des Maximums), egal, ob verwundet oder nicht. Direkt auf deine Frage bezogen würde mir der gesunde Menschenverstand sagen, er bekommt 7 AP (wieder ohne Überschreiten des Maximums, ist ja logisch).

Der Regeltext lässt das offen - eindeutig ist das nicht.

Geschrieben

Ich habe noch nie angenommen, dass das "und" auch "über kreuz" als begrenzende Größe anzuwenden ist.

Ganz klar: 7 AP 

Ich kann auch einen Heiltrank nehmen, wenn ich keine LP verloren habe ... ist halt teuer. Die Wirkungsweise ist ja "indem es die körpereigene Regeneration beschleunigt". AP zurückgewinnen ist auch Regeneration.

 

LG

Saboriak

  • Like 1
Geschrieben

Ich bin auch für 7 AP.

Sind im Kampf 0 LP, aber viele AP verloren, oder sind im Kampf verlorene LP anderweitig geheilt, aber es fehlen noch AP, würde ich den Heiltrank auch nur die APs heilen lassen.

Gut, es steht nicht da, aber wie gesagt: Nach meinem Verständnis ist die AP-Heilung nicht durch die Menge der verlorenen LP gedeckelt. Fehlt 1 LP können bei einem 1W6 Trank ohnehin bis zu 6 AP geheilt werden. Zur Not schneidet man sich einen LP selbst weg. Also kann man den Blödsinn auch lassen.

Der "Vorteil" des Spielers wird durch die höheren Kosten eines Heiltranks ausgeglichen. Und gab es nicht eine Regel, dass man nicht unbegrenzt Heiltränke hintereinander schlucken darf? Dann hat die Figur eventuell seine nächste Lebensrettung voreilig verpulvert.

Was ich aber beachten würde: Heiltränke heilen nur APs, die durch Verletzungen entstanden sind. Beim Magier, der sich leergezaubert hat oder beim entbehrten oder vergifteten Abenteurer hilft der Heiltrank nichts und wer sich 1 LP wegschneidet, der kann auch nur 1 AP heilen. Oder er muss eben mehr schneiden.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 25 Minuten schrieb Eleazar:

[...]

Was ich aber beachten würde: Heiltränke heilen nur APs, die durch Verletzungen entstanden sind. Beim Magier, der sich leergezaubert hat oder beim entbehrten oder vergifteten Abenteurer hilft der Heiltrank nichts und wer sich 1 LP wegschneidet, der kann auch nur 1 AP heilen. Oder er muss eben mehr schneiden.

Das sehe ich nicht so, da ein Heiltrank "die Regeneration beschleunigt".

AP-Verluste werden überhaupt nicht durch Verletzungen erzeugt, sondern durch wie auch immer ausgelöste Erschöpfung, z.B. durch (auch vergebliche) Abwehr eines Angriffs. 

Die Einschränkung bei Heiltrank/ Heilen von Wunden betrifft nur LP-Verluste. Bezüglich der LP-Verluste besteht die Einschränkung, dass diese [...]durch äußere Gewalt [..] verloren gegangen sein müssen, nicht durch Gift, Krankheit oder ähnlich wirkende Zauberei. 

Ich würde AP immer auch durch (die super-teuren) Heiltränke AP regenerieren lassen. Die "Strafe" (nur alle 3 Tage, teuer etc.) wirkt als ausreichendes Korrektiv für Mißbrauch. 

Bearbeitet von Saboriak
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Saboriak:

Das sehe ich nicht so, da ein Heiltrank "die Regeneration beschleunigt".

AP-Verluste werden überhaupt nicht durch Verletzungen erzeugt, sondern durch wie auch immer ausgelöste Erschöpfung, z.B. durch (auch vergebliche) Abwehr eines Angriffs. 

Die Einschränkung bei Heiltrank/ Heilen von Wunden betrifft nur LP-Verluste. Bezüglich der LP-Verluste besteht die Einschränkung, dass diese [...]durch äußere Gewalt [..] verloren gegangen sein müssen, nicht durch Gift, Krankheit oder ähnlich wirkende Zauberei. 

Ich würde AP immer auch durch (die super-teuren) Heiltränke AP regenerieren lassen. Die "Strafe" (nur alle 3 Tage, teuer etc.) wirkt als ausreichendes Lorrektiv für Mißbrauch. 

Heiltränke kann man lt. ARK5, S. 175 so viele trinken, wie man lustig ist. Sie wirken jedesmal. Nur die Heilzauber haben die Beschränkung von 3 Tagen.

@MaiKai: 7 AP. Das und bezieht sich darauf, dass der 1W6 Wurf für LP und AP gilt. Ansonsten wäre der nachgeschobene Nebensatz in dieser Form überflüssig, da bei einem schweren Treffer die AP-Verluste meistens höher als die LP-Verluste sind und die AP in der Regel spätestens ab Grad 3 größer als die LP sind.

Geschrieben
Gerade eben schrieb Lemeriel:

Heiltränke kann man lt. ARK5, S. 175 so viele trinken, wie man lustig ist. Sie wirken jedesmal. Nur die Heilzauber haben die Beschränkung von 3 Tagen.

Korrekt, darauf bezog sich in der Argumentation sich die Vokabel "teuer", einhergehend mit knapper Verfügbarkeit. Die Anwendung der Zauber (ggf. weniger knapp verfügbar) hat eben noch zusätzlich die 3-Tage-Beschränkung als Mißbrauchs-Sperre. 

Geschrieben
30 minutes ago, Lemeriel said:

da bei einem schweren Treffer die AP-Verluste meistens höher als die LP-Verluste sind und die AP in der Regel spätestens ab Grad 3 größer als die LP sind.

Meditieren oder Kraut der Konzentrierten Energie (oder ein Krafttrunk) zwischen Verletzung und Heiltrank wären alles denkbare Möglichkeiten für weniger-AP-als-LP-Defizit... sicher nicht der Normalfall, aber nicht so abartig, dass es nicht durch den Regeltext abgedeckt werden sollte.

Geschrieben (bearbeitet)

Spielerfreundliche volle Heilzahl bei AP, selbst wenn weniger LP verloren wurden (im Bsp. also 7).

 

😉 Genau genommen müsste man bei dem AP(&LP)-Verlust aber unterscheiden bei Heilen von (schweren) Wunden/Heiltrunk zwischen echter Verwundung und eben anderem Schaden verursacht durch bspw.pure Anstrengung/Entbehrung (Ertrinken, Laufen/Gewaltmarsch, Entbehrung, ...).

Durch eine entbehrungsreiche komplett kampflose Wüstenreise/Schlittenhunderennen-Odyssee verursachter AP(&LP)-Schaden dürfte damit nicht heilbar sein. Solch ein Extremabenteuer ohne Kampf gibt es bei uns aber nicht, daher rein theoretisch.

Ein reiner Ironman-Boost würde bei mir nur mit Kraft aber nicht mit Heiltrünken klappen.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)

Durch Entbehrung verlorene AP verringern, soweit ich mich noch dunkel erinnere, ohnehin das AP Maximum, welches wiederum durch einen Trank oder Zauber nicht überschritten werden kann.

Dafür gibts Linderung von Entkräftung, was wiederum nicht für AP-Schaden durch Wunden hilft.

Bearbeitet von Einskaldir
  • Like 1
Geschrieben
53 minutes ago, seamus said:

Solch ein Extremabenteuer ohne Kampf gibt es bei uns aber nicht

In der Großen Salzkarawane sowie ggf. in Säulen der Macht kann man Hitze-/Durst-Entbehrungen durchspielen, und dann auch feststellen, was Heil-/Krafttrünke und die aus ihnen abgeleiteten Sprüche nicht können.

  • 1 Monat später...

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