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Neue Spielfigur infiltriert Gruppe?


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Geschrieben

Verräter in der Gruppe sind nicht normal. Wenn das deshalb nicht angekündigt wird, rechnet keiner damit und die Enttäuschung hinterher ist abgrundtief - das Gruppensprengpotenzial habe ich auch schon erlebt. Wenn es jedoch angekündigt wird, dann ist der ganze Spaß weg, weil das Geheimnis sofort offensichtlich wird.

Was denkbar ist: Figuren gehören unterschiedlichen Organisationen an, die in unterschiedlicher Weise für die Gruppe nützlich sein können, Ressourcen zur Verfügung stellen, aber auch etwas dafür wollen - und die Gruppe balanciert dann aus, was wem gegeben wird und was nicht, um was zu bekommen oder eben nicht. Dann fällt aber der Reiz des Geheimen wieder weg.

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Geschrieben

Hallo!

Grundsätzlich haben ja viele Spielfiguren starke Loyalitäten außerhalb der Gruppe - Fiann, Ordenskrieger, Schwertmagier, Hexer, viele Assassinen (Gilde), viele Druiden (Zirkel), viele Albai (Clan). Also ist @Diomedes Gruppenmitglied erst mal nichts Besonderes. Diese Sonderloyalitäten werden in der Regel als 'Fluff' hingenommen und ignoriert. So nach dem Motto "Unser Kamerad ist halt halbseiden, und wir wissen auch nicht so genau, was er treibt, wenn wir ihn nicht sehen, aber wir sind uns sicher, dass er zu uns loyal ist."

So lange der SL und die SpF das so spielen, dass diese 100%ige Loyalität nicht gefährdet wird, sollte das gut funktionieren. 

Zu den Sternen

Läufer

 

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:

Figuren gehören unterschiedlichen Organisationen an, die in unterschiedlicher Weise für die Gruppe nützlich sein können

Dieser Ansatz hat mich gerade auf eine Idee gebracht, die ich demnächst mal dem Spieler unterbreiten werde: Die neue Figur könnte die entsprechende Arbeit auch offiziell ausüben, meinetwegen als "Verbindungsoffizier" oder dergleichen. Das wäre zwar ein wenig ungewöhnlich, könnte aber für die Gruppe durchaus Vorteile bieten... Damit fiele zwar die Heimlichtuerei weg, aber die ist meiner Interpretation nach auch nicht seine Priorität; ihm geht es wohl hauptsächlich darum, dass seine Figur überhaupt für Regierung/Organisation XY arbeitet. 

 

vor 2 Stunden schrieb Läufer:

Grundsätzlich haben ja viele Spielfiguren starke Loyalitäten außerhalb der Gruppe - Fiann, Ordenskrieger, Schwertmagier, Hexer, viele Assassinen (Gilde), viele Druiden (Zirkel), viele Albai (Clan).

Ja, stimmt, aber: Einerseits ist das den Gruppenmitgliedern oft bekannt, andererseits richten sich diese externen Loyalitäten in der Regel nicht gegen die Gruppe, können also auf der Vertrauensebene nur selten eine solche Sprengkraft erreichen wie ein Spion in den eigenen Reihen. 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 26 Minuten schrieb Diomedes:
vor 3 Stunden schrieb Läufer:

Grundsätzlich haben ja viele Spielfiguren starke Loyalitäten außerhalb der Gruppe - Fiann, Ordenskrieger, Schwertmagier, Hexer, viele Assassinen (Gilde), viele Druiden (Zirkel), viele Albai (Clan).

Ja, stimmt, aber: Einerseits ist das den Gruppenmitgliedern oft bekannt, andererseits richten sich diese externen Loyalitäten in der Regel nicht gegen die Gruppe, können also auf der Vertrauensebene nur selten eine solche Sprengkraft erreichen wie ein Spion in den eigenen Reihen. 

Jein, das kommt darauf an, wie es in der Gruppe gespielt wird. Es könnte durchaus

  • Der Mentor seinen Hexenschüler beauftragen, ihm ein Artefakt von seinem Kameraden zu klauen
  • Die Assassinengilde ihrem Adepten die Eintrittsaufgabe stellen, einen Freund zu töten
  • Die Kirgh den Ordenskrieger anweisen, den Hexer zu töten
  • Der Spitzbube wild in der Stadt herumklaut und damit das Abenteuer sprengt
  • Der komplett egoistische Händler die Gruppe bei Gefahr einfach sitzen lässt.
  • usw.

Das passiert nur deshalb nicht, weil sich Spieler und Spielleiter einig sind, dass das keinen Spaß macht. 

Sprich die Zweitloyalität darf sich gegen die Gruppe richten, das darf halt nur in den (negativen) Auswirkungen nicht über den Flufflevel hinausgehen - und das können Spieler und Spielleiter gemeinsam so steuern. 

Bearbeitet von Läufer
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 22 Stunden schrieb Patrick:

Wenn eine spielinterne Sache die reale Gruppe sprengt (wenn du das meinst), dann passt die Gruppe nicht zusammen. Und natürlich sollte klar gemacht werden, dass der Verrat der SF keinesfalls ein Verrat des Spielers ist.

Das ist m.E. etwas naiv und einfach gedacht. Der Mensch ist ein komplexes Wesen und man weiß nie welche Rollenspielszenen was in einer Person ansprechen. IT und OT sind auch nicht immer so einfach zu trennen wie wir das glauben oder gerne hätten. Das hat dann aber wenig damit zu tun wie gut eine Gruppe prinzipiell zusammen passt oder nicht. Verrat kann schon eine heftige Sache sein, besonders bei hohem Immersionsgrad und/oder wenn das jemand im RL bereits erlebt hat (und sei es auch nur in kleinerer Form). Letzlich kannst du deine Gruppe noch so gut kennen oder glauben zu kennen, du kannst nie 100% voraussehen wie sie auf etwas reagiert.

Bearbeitet von Die Hexe
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Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Läufer:

...

Sprich die Zweitloyalität darf sich gegen die Gruppe richten, das darf halt nur in den (negativen) Auswirkungen nicht über den Flufflevel hinausgehen - und das können Spieler und Spielleiter gemeinsam so steuern. 

Und unter dieser Voraussetzung sehe ich auch kein Problem mit der Hintergrundgeschichte.

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Drachenmann:

*gelöscht > Hiram mit Diomedes verwechselt*
:disturbed:

:lol: Wie von Läufer geschrieben liegt da vieles in der Hand von SL und Spieler. Wennes nur Fluff ist gibt es keinen Grund das groß auszuspielen oder den Charakter gar zu zwingen Ationen gegen die Gruppe zu machen. Ab und zu eine Erwähnung, dass mal wieder eine Nachricht an den Auftraggeber geht reicht aus. Das kann in meinen Augen dann auch offen in der Gruppe gesagt werden.

Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Die Hexe:

Das ist m.E. etwas naiv und einfach gedacht. Der Mensch ist ein komplexes Wesen und man weiß nie welche Rollenspielszenen was in einer Person ansprechen. IT und OT sind auch nicht immer so einfach zu trennen wie wir das glauben oder gerne hätten. Das hat dann aber wenig damit zu tun wie gut eine Gruppe prinzipiell zusammen passt oder nicht. Verrat kann schon eine heftige Sache sein, besonders bei hohem Immersionsgrad und/oder wenn das jemand im RL bereits erlebt hat (und sei es auch nur in kleinerer Form). Letzlich kannst du deine Gruppe noch so gut kennen oder glauben zu kennen, du kannst nie 100% voraussehen wie sie auf etwas reagiert.

Natürlich nicht 100%.

Aber ich bin der Meinung, dass man einfach zwischen Spieler und Figur trennen sollte. Aber natürlich kann das im Unterbewusstsein anders sein.

Ich persönlich fände das blöd, wenn ich es nicht bemerkt habe. Dann wäre ich aber sauer auf mich selbst.

Was ich bereits einmal erlebt habe war, dass eine Figur von einem Gestaltwandler besiegt wurde und die Spielerin dann denn Gestaltwandler in Form ihrer Figur gespielt hat. Das war interessant. 

Geschrieben
17 minutes ago, Patrick said:

Aber ich bin der Meinung, dass man einfach zwischen Spieler und Figur trennen sollte.

Sollte man? Warum sollte man?

Geschrieben (bearbeitet)
17 minutes ago, Patrick said:

Weil es Rollenspiel und nicht "Ich spiel mich selbst in einer Fantasywelt" ist.

Ich erwartete eine andere Antwort, wollte nur zum hinterfragen anregen aber ich zitiere eine mir besser passende Antwort aus @Panther signatur:

1. Regel für Rollenspiele: ALLE sollen an der Sitzung Spaß gehabt haben, eben gespielt zu haben.

2. Regel für Rollenspiele: ALLE sollten sich vor der Sitzung einig sein, nach welchen Regeln (iaw Gruppenvertrag) sie spielen.

>> Bei beiden Regeln geht es um das Vertrauen der Beteiligten, das die anderen die vereinbarten Regeln hinreichend berücksichtigen.

Dazu muss ich nicht mal Rollenspiel machen, das geht auch mit anderen Spielen. Insbesondere sehe ich hier zwei knackpunkte: ich postuliere einen ungeschriebenen Gruppenvertrag der ggf gebrochen wird und das Vertrauen der Beteiligten.

Ich bin eigentlich vom Spielstiel Storryteller - was zum Teil auch darauf hinausläuft "Ach scheiß auf meine Figur, im schlimmsten Fall mach ich eine neue, hauptsache es ist eine coole geschichte." Und ja - ich kann durchaus erkennen das es eine coole Geschichte geben kann wenn ein Infiltrator in der Gruppe ist. Nur ist es in etwa auch so das ich dem SL vertraue das er nicht unlösbare Dinge mir vor die Nase stellt. Also etwa einer Gruppe von Grad 1 Figuren einen Uralten Drachen als Gegner. (und nein nicht etwas wo man die Spieler dann "erziehen" will das weglaufen auch mal eine Option ist).

Ich hab mir jezt mal überlegt wie oft ich so etwas erlebt habe - und komme auf 2x - das eine mal war danach die Gruppe schnurstracks im Eimer, das war was ich anfangs schrieb. Eine Gruppe welche über Jahre wöchentlich sich traf. Das andere mal war es ein wegdriften wo sich die Gruppe dann Teilte und doch dann schlussendlich die eine Gruppe sagte "Wir haben keinen Bock drauf." Auf einem Con hab ich selbiges auch mal erlebt und wirklich der Bringer war es auch nicht.

Wie ich schon schrieb - das muss nicht heissen das es nicht klappen kann. Aber ich will darauf hinweisen das es ziemlich schief gehen kann.

ps: Natürlich hat immer der Spieler Spass - die Figur hat nie Spass, denn sie exestiert nicht wirklich.

Bearbeitet von Irwisch
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Irwisch:

Ich erwartete eine andere Antwort, wollte nur zum hinterfragen anregen aber ich zitiere eine mir besser passende Antwort aus @Panther signatur:

1. Regel für Rollenspiele: ALLE sollen an der Sitzung Spaß gehabt haben, eben gespielt zu haben.

2. Regel für Rollenspiele: ALLE sollten sich vor der Sitzung einig sein, nach welchen Regeln (iaw Gruppenvertrag) sie spielen.

>> Bei beiden Regeln geht es um das Vertrauen der Beteiligten, das die anderen die vereinbarten Regeln hinreichend berücksichtigen.

Dazu muss ich nicht mal Rollenspiel machen, das geht auch mit anderen Spielen. Insbesondere sehe ich hier zwei knackpunkte: ich postuliere einen ungeschriebenen Gruppenvertrag der ggf gebrochen wird und das Vertrauen der Beteiligten.

Ich bin eigentlich vom Spielstiel Storryteller - was zum Teil auch darauf hinausläuft "Ach scheiß auf meine Figur, im schlimmsten Fall mach ich eine neue, hauptsache es ist eine coole geschichte." Und ja - ich kann durchaus erkennen das es eine coole Geschichte geben kann wenn ein Infiltrator in der Gruppe ist. Nur ist es in etwa auch so das ich dem SL vertraue das er nicht unlösbare Dinge mir vor die Nase stellt. Also etwa einer Gruppe von Grad 1 Figuren einen Uralten Drachen als Gegner. (und nein nicht etwas wo man die Spieler dann "erziehen" will das weglaufen auch mal eine Option ist).

Ich hab mir jezt mal überlegt wie oft ich so etwas erlebt habe - und komme auf 2x - das eine mal war danach die Gruppe schnurstracks im Eimer, das war was ich anfangs schrieb. Eine Gruppe welche über Jahre wöchentlich sich traf. Das andere mal war es ein wegdriften wo sich die Gruppe dann Teilte und doch dann schlussendlich die eine Gruppe sagte "Wir haben keinen Bock drauf." Auf einem Con hab ich selbiges auch mal erlebt und wirklich der Bringer war es auch nicht.

Wie ich schon schrieb - das muss nicht heissen das es nicht klappen kann. Aber ich will darauf hinweisen das es ziemlich schief gehen kann.

ps: Natürlich hat immer der Spieler Spass - die Figur hat nie Spass, denn sie exestiert nicht wirklich.

Wenn man so einen Verräter einbaut, der dann in der Heimrunde Jahre hinweg aktiv ist, dann kann das schon sehr blöd und in gewisserweise ein Vertrauensbruch sein.

Aber bei einer einmaligen Sache oder so ist es mMn unproblematisch.

Aber wie schweifen vom Thema ab. Eigentlich ging es um einen Verräter, der der Gruppe nicht direkt schaden will.

Edit: Was ich vom Spieler her blöd fände wäre, wenn er mich hintergeht, obwohl das nicht von Anfang an bei der Figur eingeplant und/oder nicht dem SL mitgeteilt wurde. Eine Assassinin in einer mir bekannten Gruppe ist bei jedem Anzeichen eines Kampfes geflohen und dann zurückgeschlichen, hat sich die Schätze unter den Nagel gerissen und nichts davon den anderen mitgeteilt - die Spieler wussten es aber sehr wohl. Das hat tatsächich (unter anderem( zur Auflösung der Gruppe geführt.

Geschrieben
3 minutes ago, Patrick said:

Aber wie schweifen vom Thema ab. Eigentlich ging es um einen Verräter, der der Gruppe nicht direkt schaden will.

Der Titel des Stranges suggeriert immer noch etwas anderes. Eine Infilration ist immer etwas das Schaden machen will. Ob nun direkt - Gift ins Essen mischen, Gegenstände klauen - oder indirekt mit Informationen rausgeben (damit der Gegner dann irgendwann zuschlägt) ist einerlei.

Aber ich hab jezt auch alles dazu geschrieben was ich dazu schreiben kann: Ich rate von solchen Dingen ab.

:wave: Ich bin hier dann mal draussen. Der Strangersteller kann ja nach einiger Zeit mal schreiben wie es ablief - andererseitz wenn es eh nur Fluff ist wird ja auch nicht viel passieren. Nur frage ich mich dann halt "warum der Fluff"? Fluff kostet zum Teil Spielzeit, die nutze ich dann lieber für anderes. Einen Assassinen kann ich auch als Freiberufler spielen. Brauch keine Organisation im Hintergrund.

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Geschrieben

Hallo ihr Lieben!

Ich habe mich gestern mal mit dem betroffenen Spieler zusammengesetzt und das ganze Szenario ausdiskutiert. Ich hatte ihm vorher diesen Thread verlinkt, und auf Basis der hier genannten Implikationen und Risiken – vielen Dank übrigens für den vielseitigen Input - sind wir einhellig zu dem Schluss gekommen, dass ein „wäre doch mal interessant“ seitens uns beiden nicht die Gefahren eines Vertrauensmissbrauchs gegenüber den anderen Spielern rechtfertigen kann.

Zur Sicherheit haben wir uns auch die Meinungen der Mitspieler angehört, und sie waren von dem Konzept ebenfalls alles andere als angetan. Zwei der Spieler sagten klar, dass ihre Figuren Verrat oder auch nur Spionage nicht dulden und den Spion, sollte er auffliegen, höchstwahrscheinlich töten würden. Unter diesem Eindruck war der Drops dann final gelutscht, denn das gegenseitige Ermorden der SC ist bei uns ein ganz klares No-Go.

Wir haben eine alternative Lösung gefunden, die für alle Seiten zufriedenstellend und ungefährlich ist: Wir würfeln dem Spieler einen „stinknormalen“ - insbesondere „normal loyalen“ - Söldner aus, und verpassen ihm den Fluff-Hintergrund, dass er ein ehemaliger Offizier in der Armee des Landes (es ist Moravod geworden) ist. Damit ist der Spieler zufrieden - das Assassinen-Tum war für ihn kein Muss, hätte aber am besten zu dem Spion gepasst -  und ich muss mir keine Sorgen um die Zukunft der Kampagne oder der Gruppe machen.

Aus meiner Sicht hat sich die Sache damit zum Glück erledigt, ohne dass irgendjemand Schaden genommen hat 🥳

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Geschrieben

Eine wirklich gute Entscheidung.

Wir haben übrigens mal auf einer Eigenbau-Welt einen Schwarzalben-Todeswirker in einer Gruppe gehabt (da waren die Schwarzalben nicht soooo finster wie bei Midgard). Die "Spezialaufträge" haben letztlich so viel Zwist ingame in die Gruppe getragen, dass wir uns dann geeinigt haben, quasi eine ganze Undercover-Agentengruppe zu spielen. Nichtsdestotrotz ist der Funke nicht so übergesprungen, dass wir die Kampagne lange gespielt hätten.

Strukturelle Konflikte in der Gruppe zersetzen meiner Erfahrung nach nach und nach den Spielspaß. Das klingt in der Theorie immer interessanter oder herausfordernder als es dann faktisch ist. Praktisch nervt es eher.

 

Anders ist es, wenn die "Verräter" sich aus dem Gruppenspiel selbst entwickeln: Eine Spitzbübin wollte unbedingt zaubern lernen und wurde von einem Chaosgott entsprechend geködert. Ihre Bedingung war, dass sie der Gruppe nicht selbst direkt schadet. Dass sie die Gruppe verraten hat, kam am Ende einer epischen Kampagne quasi mit dem Schlussakkord heraus. Ich weiß noch, dass ich (von der Figur) tief enttäuscht gewesen bin.

In der gleichen Kampagne ja hat sich ein stolzer Wüstenbarbar gegen die Gruppe gewendet, weil er immer wieder veralbert und nicht ernst genommen wurde. Außerdem hat die Gruppe ihn und seine Frau auseinander gebracht. Auch erwandte sich der Chaosseite zu und hat unsere Mission sabotiert. Auch das kam in der letzten Spielsitzung erst heraus. In dem Fall konnte ich das voll verstehen. Das hatten wir uns selbst eingebrockt.

Lustig war allerdings, dass die beiden nichts voneinander wussten und sich teilweise gegenseitig ausgebremst haben. Vor allem haben die beiden versucht als Ablenkung, meine Figur in ein schlechtes Licht zu rücken. Sie haben sich sozusagen gegenseitig aufgehetzt, meiner Figur zu misstrauen, bzw, die Initiative des anderen dankbar angenommen. Da aber ja beide jeweils wussten, dass sie ja die Verräter waren, ist da absolut nichts draus geworden. Darüber haben wir lange und herzlich gelacht.

 

Geschrieben

Gute Entscheidung! Bei uns käme das so auch nicht infrage. In einer unserer Gruppen haben wir einen As von Fürstengnaden dabei, das wissen aber alle und die SFen sind loyal gegenüber dem Fürsten.

 

Man muss sich bei dem diskutierten Konzept einfach bewusst machen, dass es auch einen Auftrag von oben geben kann, der zur Folge hat, gegen die Gruppe vorgehen zu müssen.

 

Als Spieler hätte ich persönlich kein Problem damit, aber der Verräter muss eben damit rechnen, dass er auffliegt und Konsequenzen erleidet oder Teile der Gruppe oder die komplette Gruppe töten muss.

Geschrieben
vor 48 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Man muss sich bei dem diskutierten Konzept einfach bewusst machen, dass es auch einen Auftrag von oben geben kann, der zur Folge hat, gegen die Gruppe vorgehen zu müssen.

Dann wäre der SL aber auch nicht recht bei Trost oder er bereitet seinen fulminanten Abgang bzw. die Sprengung der Gruppe vor.

Geschrieben
Am 6.7.2020 um 20:14 schrieb Eleazar:

dass wir uns dann geeinigt haben, quasi eine ganze Undercover-Agentengruppe zu spielen.

Genauso war es in meiner Gruppe.... Als man sich darauf einigte, war die Phase "Auftragsvergabe" auch immer SUPERSCHNELL beendet! Wir hatten mehr Zeit zum Abenteuerspiel.

 

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Eleazar:

Dann wäre der SL aber auch nicht recht bei Trost oder er bereitet seinen fulminanten Abgang bzw. die Sprengung der Gruppe vor.

Das sehe ich anders. man kann ja vorher mal diskutieren, ob die Gruppe zu unbekannten Experimenten bereit ist. Und wenn man meint, man könne sich darauf einlassen, und zwar ohne zu wissen, was da kommen könnte, dann darf der SL von mir aus verschiedene Dinge ausprobieren. Und wenn vorher bestimmte Sachen ausgeschlossen wurden, dann würde ich mich als SL daran halten.

Bei der Vorgeschichte der Gruppe, wäre es für mich ein interessantes Experiment gewesen und ich wäre für jede Rolle zu haben, wenn ein SL sowas mal ausprobieren wollte.

Aber ich habe ja auch https://de.wikipedia.org/wiki/Diplomacy

gerne gespielt.

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Das sehe ich anders. man kann ja vorher mal diskutieren, ob die Gruppe zu unbekannten Experimenten bereit ist. Und wenn man meint, man könne sich darauf einlassen, und zwar ohne zu wissen, was da kommen könnte, dann darf der SL von mir aus verschiedene Dinge ausprobieren. Und wenn vorher bestimmte Sachen ausgeschlossen wurden, dann würde ich mich als SL daran halten.

Bei der Vorgeschichte der Gruppe, wäre es für mich ein interessantes Experiment gewesen und ich wäre für jede Rolle zu haben, wenn ein SL sowas mal ausprobieren wollte.

Aber ich habe ja auch https://de.wikipedia.org/wiki/Diplomacy

gerne gespielt.

Bei Diplomacy oder Junta ist aber vorher klar, was gespielt wird.

Midgard... ist aber von der Anlage erst mal ein kooperatives Spiel. Die Figuren kommen am besten durchs Abenteuer, wenn sie sich ergänzen und aufeinander verlassen können. Wenn dann der SL mit seinem Auftrag einen Keil in die Gruppe treibt, darf er sich nicht wundern, wenn wenigstens ein Teil der Spieler ihren Spaß an der Sache verlieren. Wenn der Impuls oder die Idee aus der Gruppe kommen, ist es was anderes. Aber wenn der SL aktiv Zwietracht in die Gruppe trägt, hat er seinen Auftrag nicht verstanden. Er untergräbt die Basis des Zusammenspielens.

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Bei Diplomacy oder Junta ist aber vorher klar, was gespielt wird.

Genau! Und das ist was völlig anderes! 

Bei Brett-/Kartenspielen liebe ich es, gegen die anderen zu spielen. Wenn es im Spiel einen Verräter oder eine Person gibt, die gegen die anderen spielt, ist das meine Lieblingsrolle (ich wollte schon als Kind am liebsten Mr. X bei Scotland Yard spielen). Aber da ist von vornherein klar, dass es einen Gegner in den eigenen Reihen gibt oder zumindest geben kann.

Ich habe in meiner KanThaiPan-Runde eine NinYa gespielt (leider bisher nur dieses eine Mal, weil wir nicht so oft im TsaiChen-Tal spielen). Im Vorfeld habe ich vom Spielleiter (also meiner Geheimorganisation) einen geheimen Auftrag bekommen: ich sollte dafür sorgen, dass eine bestimmte Zielperson das Land nicht verlässt. Ob sie das freiwillig oder unfreiwillig tut und ob ich anschließend noch lebt oder nicht, war bewusst frei gehalten - Hauptsache, sie verlässt das Land nicht.

Wie sich dann anschließend herauskristallisiert hat, war die Zielperson entführt worden und sollte ins Ausland gebracht werden. Unsere Gruppe hatte den (selbstgewählten?) Auftrag, sie aus den Händen ihrer Entführer zu befreien und zurückzubringen. Dann hat es sich so ergeben, dass ich mich alleine ins feindliche Lager geschlichen habe, während der Rest der Gruppe für Ablenkung gesorgt hat. Ich hätte die Gelegenheit gehabt, die Zielperson einfach zu meucheln und meinen Auftrag erfüllt. Den anderen hätte ich sagen können, dass sie schon tot war. Hab ich natürlich nicht gemacht. Ich war dem Spielleiter dann sehr dankbar, dass er meinen eigenen Auftrag frei genug formuliert hat, dass ich nicht zwingend gegen die Gruppe agieren musste! Es wäre für den Charakter sicherlich logisch gewesen, aber mir als eigentlich ziemlich loyalem Menschen hat es so schon genug Kopfzerbrechen bereitet.

Letztendlich konnte ich die Zielperson auch wieder unbemerkt aus dem Lager bringen. Wären wir aufgeflogen, hätte ich sie möglicherweise tatsächlich umgebracht, bevor sie von den OrcaMurai ins Ausland verschleppt wird, um zumindest meinen eigenen Auftrag noch zu erfüllen. Ich bin aber sehr froh, dass ich diese Entscheidung nicht endgültig treffen musste. :schweiss: 

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich finde Geheimaufträge innerhalb der Gruppe schon schwierig - bewusst gegen die Gruppe zu spielen, kommt für mich beim Rollenspiel nicht in Frage und möchte ich auch unter meinen Mitspielern nicht haben.

Geschrieben

@Diomedes  Ich finde beeindruckend, dass du zunächst den Thread mit allen Meinungen und Einschätzungen (pro und contra) an den Spieler weitergereicht,
ihn dann mit ihm ergebnisoffen besprochen und anschließend noch die restliche Gruppe einbezogen hast.
Das ist zwar die Ochsentour, aber auch die möglichst transparente Vorgehensweise, vor allem beziehst du damit alle Beteiligten ein.
Moderierende Spielleitung at its best und absolut konstruktiv für das Gruppengefühl!

Viel Spaß deinem Mitspieler und euch allen mit seinem "normal loyalen" Söldner!

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Geschrieben

@Drachenmann Vielen Dank! Du hast recht, die einfachste Lösung war das in diesem Fall wirklich nicht. Aber ich denke, wenn es um etwas potentiell so sehr den Gruppenfrieden Beeinträchtigendes geht, lohnt sich der Mehraufwand. Solche, doch eher gefährlichen, Stunts sollte man lieber vorher gründlich durchdenken und mit den Beteiligten besprechen, statt sich hinterher zu wundern wenn alle sauer sind und die geliebte Gruppe in Scherben liegt. 

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