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Welche Zauber sind nervig/zeitaufwändig für den Spielleiter?


Panther

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Geschrieben
30 minutes ago, Panther said:

Das ist dann aber falsch laut Regelwerk: "Sollte ICH die Handlung H durchführen? Und wenn ja, wann bzw wo?"   Und Orakelkunst dauert 10min....

Im Dungeon an Gabelung: "Sollte ich nach Rechts gehen, und wenn ja wann?"  

Mein Satz davor war: "Wichtig ist das man die Regeln kennt." das muss jezt nicht unbedingt alles harklein und immer stimmig sein aber bei diesem Abenteuer fand ich es schon ziemlich "falsch" - und zwar sowohl vom Spieler, als auch vom SL - beides eigentlich erfahrene Midgard-User,...

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Panther:

Wenn die Gruppe dann nach 8h wieder am Lagerplatz ankommt und den SL fragt, na, was ist gewesen?

Auch beim kleinen Magischen Kreis würde ich das anders handhaben. Das ist kein Anrufbeantworter und keine Webcam, wo alles gespeichert wird was in den 8h passiert ist.

Zitat

Er alarmiert alle Wesen im Innern, sobald Magie von außen in das geschützte Gebiet eindringt, auch wenn sie sich bei Beginn des Zaubers oder zwischenzeitlich nicht im Wirkungsbereich aufgehalten haben.

Wenn man in dem Moment in dem die Magie eindringt gerade außerhalb des Bereichs ist und erst später zurückkehrt, erfährt man davon nichts. Erst wenn erneut Magie eindringen würde gäbe es eine Reaktion.
 

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vor 11 Stunden schrieb Irwisch:

Mein Satz davor war: "Wichtig ist das man die Regeln kennt." das muss jezt nicht unbedingt alles harklein und immer stimmig sein aber bei diesem Abenteuer fand ich es schon ziemlich "falsch" - und zwar sowohl vom Spieler, als auch vom SL - beides eigentlich erfahrene Midgard-User,...

Die Herangehensweise, mit Orakelkunst einen Dungeon zu durchqueren ist schon ziemlich  blöd, was dann den Sl nerven kann , bekloppte Ideen der Spieler umsetzen zu müssen...  Aber aufwändig ist es nicht, oder ?

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Panther:

Die Herangehensweise, mit Orakelkunst einen Dungeon zu durchqueren ist schon ziemlich  blöd, was dann den Sl nerven kann , bekloppte Ideen der Spieler umsetzen zu müssen...  Aber aufwändig ist es nicht, oder ?

Orakelkunst im Dungeon, wenn der Spielleiter dann aus dem Ärmel schütteln soll, ob das Doppelportal mit der rot leuchtenden Rune geöffnet werden soll und wenn ja wann, dann erwarte ich ein gutes Stück Genervtheit oder einen Hinweis, dass dies so vom Spielleiter so gedacht ist. Von alleine käme ich nur schwerlich auf so eine Idee.

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Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb Solwac:

Orakelkunst im Dungeon, wenn der Spielleiter dann aus dem Ärmel schütteln soll, ob das Doppelportal mit der rot leuchtenden Rune geöffnet werden soll und wenn ja wann, dann erwarte ich ein gutes Stück Genervtheit oder einen Hinweis, dass dies so vom Spielleiter so gedacht ist. Von alleine käme ich nur schwerlich auf so eine Idee.

Wieso genervt? Nur weil du (als SL) nicht auf so eine (evtl. bekoloppte Idee) gekommen bist? Denken sich die Spieler nicht fast immer Lösungen aus,  die man als SL NIE vorhergesehen hat.

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vor 12 Stunden schrieb Nadrarak:

Auch beim kleinen Magischen Kreis würde ich das anders handhaben. Das ist kein Anrufbeantworter und keine Webcam, wo alles gespeichert wird was in den 8h passiert ist.

Wenn man in dem Moment in dem die Magie eindringt gerade außerhalb des Bereichs ist und erst später zurückkehrt, erfährt man davon nichts. Erst wenn erneut Magie eindringen würde gäbe es eine Reaktion.
 

Ha! bei M2 im Magischen Kreis groß war es so.... Da wir M2 bis ca. 2010 gespielt haben... aber bei M4 und M5 nicht mehr.... Also korrekt... nur wenn man drin ist. Kein Anrufbeantworter! Danke! Haben wir in der Gruppe also 10 Jahre falsch gespielt.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Panther:

Wieso genervt? Nur weil du (als SL) nicht auf so eine (evtl. bekoloppte Idee) gekommen bist? Denken sich die Spieler nicht fast immer Lösungen aus,  die man als SL NIE vorhergesehen hat.

Die Informationen von Orakelkunst kommen doch immer von irgendwelchen Göttern, Natur-/Totemgeistern, Dämonen oder Elementaren. Irgendwann reagieren die sicherlich auch etwas genervt, wenn sie so oft gefragt werden.

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vor 2 Stunden schrieb Panther:

Denken sich die Spieler nicht fast immer Lösungen aus,  die man als SL NIE vorhergesehen hat.

Also entweder sind meine Spieler deutlich weniger kreativ als Deine oder meine Vorhersagefähigkeiten sind deutlich besser. ;)

Sicherlich erscheinen Zauber, mit denen man als Spielleiter seltener konfrontiert wird und deren Handhabung man nicht direkt parat hat, im ersten Moment "nerviger" [ursprüngliche Bezeichnung im Titel des Themenstranges] als das bereits bekannte Repertoire. Vor diesem Hintergrund kann ich durchaus nachvollziehen, warum der Einsatz bestimmter Zauber am Nervenkostüm eines Spielleiters nagen kann. Gerade solche Schwierigkeiten halten wohl weniger erfahrene Spielleiter davon ab, auf Cons Abenteuer für hochgradige Figuren anzubieten.

Bearbeitet von Fimolas
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vor 5 Minuten schrieb Kar'gos:

Die Informationen von Orakelkunst kommen doch immer von irgendwelchen Göttern, Natur-/Totemgeistern, Dämonen oder Elementaren. Irgendwann reagieren die sicherlich auch etwas genervt, wenn sie so oft gefragt werden.

Oh! Interessante Geschichte.. ja, könnte sein, An dieses Nerven dachte ich nicht!

In dieser Diskussion dachte ich an das Nerven, das der SL durch die Zauber viel Aufwand hat, Arbeit hat, das Abenteuer zu leiten.. vorzubereiten...

 

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Fimolas:

Also entweder sind meine Spieler deutlich weniger kreativ als Deine oder meine Vorhersagefähigkeiten sind deutlich besser. ;)

Sicherlich erscheinen Zauber, mit denen man als Spielleiter seltener konfrontiert wird und deren Handhabung man nicht direkt parat hat, im ersten Moment "nerviger" als das bereits bekannte Repertoire. Vor diesem Hintergrund kann ich durchaus nachvollziehen, warum der Einsatz bestimmter Zauber am Nervenkostüm eines Spielleiters nagen kann. Gerade solche Schwierigkeiten halten wohl weniger erfahrene Spielleiter davon ab, auf Cons Abenteuer für hochgradige Figuren anzubieten.

ja,  meien Gruppe ist nicht besonders kreativ, aber auf Cons.... man glaubt es nicht! Kloster I habe ich 7 mal gehalten und 7 andere Lösungswege gehabt.... naja... 5 haben "geklappt"

Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Panther:

Oh! Interessante Geschichte.. ja, könnte sein, An dieses Nerven dachte ich nicht!

In dieser Diskussion dachte ich an das Nerven, das der SL durch die Zauber viel Aufwand hat, Arbeit hat, das Abenteuer zu leiten.. vorzubereiten...

 

Das war mir klar, du kannst es aber auch bei Orakelkunst recht gut spielweltintern lösen. Im Absatz über Wahrsagerei (S.16 Mysterium) steht ja genau drin, dass selbst bei einem gelungenen Erfolgswurf das Wissen nicht unbedingt verfügbar sein muss. 

Zum Thema selbst:

Zauber, die einzelne Personen an einen anderen Ort/Existenzebene verlagern, z.B. Druidentor, Reise zu den Sphären oder auch nur Linienwanderung, halte ich für nervenaufreibender für den Spielleiter/Gruppe. Spätestens, wenn ein einzelner Charakter Traummagie aus Bulugu beherrscht und jede Nacht ins Traumland abgleitet, kann man fast nur noch Soloblöcke dazwischen schieben.

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vor 17 Stunden schrieb dabba:

Einige hier genannte Zauber verstehe ich allerdings nicht.

  • Erkennen der Aura/von Zauberei: Wenn eine Aura bzw. Zauberei da ist, ist eine da. :dunno:Ob ein bestimmter Fluch eine Aura/magische Ausstrahlung hat oder nicht, muss man ggf. nach Gefühl entscheiden.

 

Ich lasse gerne meine Bösewichte auftreten. Gegebenenfalls unerkannt oder als Auftragger. Und ich habe keinen Bock auf Entdeckung in so einem Stadium.

Geschrieben

Hallo Kar'gos, das ist der einzige Punkt, dem ich zum Thema "nervige Zauber" uneingeschränkt zustimmen kann. Ich finde aber unmagische Alleingänge genauso störend. Allerdings muss man auch mal sagen, dass Druidentor, Tore, Reise zu den Sphären uw. nicht gerade Zauber sind, die sich im Portfolio der Standard-Gruppe finden. Wenn man die "Dicken" beleitet, muss man sich ohnehin als SL sehr viel mehr anstrengen, um gute Abenteuer ohne Deus ex machina zu schreiben, da ist eine Regelung für Alleingänge meist eine kleinere Hürde. Und oft bin ich als SL dann froh, wenn die SC solche Sprüche draufhaben, dann muss ich mir nämlich keinen abkonstruieren, wie sie an diese oder jene Info kommen. Liegt ja dann an mir, den Alleingang kurz zu halten.

Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Einskaldir:
vor 17 Stunden schrieb dabba:

Einige hier genannte Zauber verstehe ich allerdings nicht.

  • Erkennen der Aura/von Zauberei: Wenn eine Aura bzw. Zauberei da ist, ist eine da. :dunno:Ob ein bestimmter Fluch eine Aura/magische Ausstrahlung hat oder nicht, muss man ggf. nach Gefühl entscheiden.

Ich lasse gerne meine Bösewichte auftreten. Gegebenenfalls unerkannt oder als Auftragger. Und ich habe keinen Bock auf Entdeckung in so einem Stadium.

und da du keinen Bock hast, musst du dir auwändige Tarnungen ausdenken, die auch noch logisch in die Spielwelt passen müssen. Tja, Aufwändid für den Spielleiter, eventuell sogar nervend?

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb donnawetta:

Hallo Kar'gos, das ist der einzige Punkt, dem ich zum Thema "nervige Zauber" uneingeschränkt zustimmen kann. Ich finde aber unmagische Alleingänge genauso störend. Allerdings muss man auch mal sagen, dass Druidentor, Tore, Reise zu den Sphären uw. nicht gerade Zauber sind, die sich im Portfolio der Standard-Gruppe finden. Wenn man die "Dicken" beleitet, muss man sich ohnehin als SL sehr viel mehr anstrengen, um gute Abenteuer ohne Deus ex machina zu schreiben, da ist eine Regelung für Alleingänge meist eine kleinere Hürde. Und oft bin ich als SL dann froh, wenn die SC solche Sprüche draufhaben, dann muss ich mir nämlich keinen abkonstruieren, wie sie an diese oder jene Info kommen. Liegt ja dann an mir, den Alleingang kurz zu halten.

Solo-Aktionen, ob mit oder ohne Zauber, sind für die Gruppe, also auch für den SL  nervend, das sie evtl. allen den Spielspass nehmen. "Spotlight-Stealer"

Da muss man sich als Spieler auch schon ein bischen "nett" verhalten.

Als "Vorbereitungs-Nervig" nehme ich aber Geisterlauf und Traummagie auf, das muss man da ja auch noch alles vorbereiten....

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Panther:

und da du keinen Bock hast, musst du dir auwändige Tarnungen ausdenken, die auch noch logisch in die Spielwelt passen müssen. Tja, Aufwändid für den Spielleiter, eventuell sogar nervend?

Ich sag ja, die kriegen von mir ein Amulett. Dann schlägt der Zauber nicht an. Ich finde den einfach scheiße.

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Geschrieben

Hej Panther, ich finde den Strang interessant und auch ein bisschen amüsant, weil ich fast alles, was du extrem nervig findest, als die Würze der Welt Midgard empfinde und keinesfalls missen will.  🙂

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vor 18 Stunden schrieb Gandubán:

Lustiger Strang! :notify:

Wer kann auch darauf kommen, dass beim Spielen eines Fantasy-Rollenspiels der Einsatz von Phantasie Mittel zum Zweck ist? Absolut absurd.

Ja, schon, du hast Recht, vielleicht sollte man "nervig" streichen und dafür "Zeitaufwändig" und "Immersionsstörend"  setzen....

Ich bemerke halt, wenn ich SL bin, dass ich einen Großteil meiner Abenteuer Vorbereitungszeit auf die Berrücksichtigung der obigen Zauber investiere!

Wenn es geht, kenne ich die Figuren mit Ihren Zaubern vorher, da bin ich dann immer froh, wenn sie die Zauber, die da oben auf der Liste ist, NICHT haben. Das spart mit Vorbereitungszeit.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)

Das ist vermtulich einfach eine Typfrage, wie schnell ein SL auf bestimmte Anforderungen wechseln kann. Ich freue mir jedesmal heimlich einen ab, wenn ein SC Vision oder Geisterlauf einsetzen will und kann, denn in 90 Prozent der Fälle habe ich direkt eine Idee oder ein Bild vor Augen, auf die / das ich aufbauen kann. Ich bin dafür bei anderen Sachen eher weniger fix.

Bearbeitet von donnawetta
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Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb donnawetta:

Hej Panther, ich finde den Strang interessant und auch ein bisschen amüsant, weil ich fast alles, was du extrem nervig findest, als die Würze der Welt Midgard empfinde und keinesfalls missen will.  🙂

Habs gerade geändert, nervig war das falsche Wort: Zeitaufwändig! 

JA, genau die Sachen da oben bringen genau VIEL Würze ins Spiel. Ich liebe die Sachen auch, sie sind aber eben aufwändig...

Einige finden Dämonische/göttliche Eingebung "schwer" als SL. Ich bin da immer recht schnell, so wie du bei Vision, da zB bin ich langsam, und freue mich, wenn ich vorher die Figuren mit ihren Hintergründen habe. Dann kann ich es mir besser vorbereiten.

Geschrieben (bearbeitet)
16 minutes ago, Einskaldir said:

Ich sag ja, die kriegen von mir ein Amulett. Dann schlägt der Zauber nicht an. Ich finde den einfach scheiße.

Der Finstermagier von heute zaubert Wandelaura und gibt sich eine göttliche Aura. :cool:

Das göttliche Artefakt geht natürlich auch. ;)

Bearbeitet von dabba
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Geschrieben
vor 13 Minuten schrieb Panther:

Habs gerade geändert, nervig war das falsche Wort: Zeitaufwändig! 

Es ist zwar der von Dir eröffnete Themenstrang, aber durch die Änderung passen meine Ausführungen nicht mehr richtig - das ausdrücklich wertende "nervig" ist schon deutlich anders gelagert als das neutralere "zeitaufwändig".

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Geschrieben
vor 32 Minuten schrieb Fimolas:

Es ist zwar der von Dir eröffnete Themenstrang, aber durch die Änderung passen meine Ausführungen nicht mehr richtig - das ausdrücklich wertende "nervig" ist schon deutlich anders gelagert als das neutralere "zeitaufwändig".

Ja, ok, angepasst,  so eine  Diskussion war nicht gedach6, aber wir können sie ja auch gerne hier führen 

Lass mal überlegen,  welche Spüche nerven mich? Hmmm ? Eigentlich keine, höchstens das Sprüche uneindeutig im Regelwerk stehen,  und dadurch Diskussionen  auslösen,  die nerven, aber da kann ja der Spruch  nichts für. Ich liebe jede kreative Spruch Anwendung,  kaum und klettert an mir hoch, aber bricht mir nicht den rechten Ast ab

Geschrieben
vor 52 Minuten schrieb dabba:

Der Finstermagier von heute zaubert Wandelaura und gibt sich eine göttliche Aura. :cool:

Das göttliche Artefakt geht natürlich auch. ;)

Tja,  Artefakte  sind besser als Amulette,  aber sowas kommt dann auch in Spielerhand und dann rotiert die Rüstungsspirale

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