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Geschrieben

Hallo,

wie schon das ein oder andere Mal erwähnt, will ich die alten Abenteuer meines Vaters mit ihm etwas aufbereiten und dann hier für euch bereitstellen. Ich hoffe auch, dass sie in einer einigermaßen ordentlichen Form sind. Ich hab die Abenteuer als Spieler erlebt, aber an die ersten kann ich mich gar nicht mehr richtig erinnern :after:

Ob sie gut sind? Das müsst ihr entscheiden ;) Ich werde sie alle ein paar Mal testspielen, da fallen dann sicher noch ein paar Sachen auf...

Vor Allem fände ich es aber cool, wenn ihr mir ein wenig Kritik gebt. Fallen euch Fehler auf (Inhalt, Logik, aber auch Rechtschreibung, Verständlichkeit), wie findet ihr sie...

 

Viele Grüße,

Patrick

 
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Geschrieben (bearbeitet)

So. Den Anfang macht:

Der Graue Mann. Ich hab es auch schon mal gespielt ( hier ) und werde es auch noch mal spielen.

Für dieses wie für alle anderen noch folgenden Abenteuer gilt logischerweise: Wer sie noch spielen will, soll sie sich natürlich NICHT durchlesen ;)

PS: Im "Originalabenteuer", das in einem mythischen Irland spielt, verfaulten die Kartoffeln. Da es auf Erainn wohl kaum Kartoffeln gibt oder diese jedenfalls nicht das Hauptnahrungsmittel sind, habe ich das durch Ernte ersetzt. Jeder SL kann hier seiner Spielwelt vertrauen und das eine oder andere - oder etwas ganz anderes - einsetzen, es spielt für das eigentliche Abenteuer keine Rolle.

 

 

 

Der_Graue_Mann_-_PDF_mit_Unter_Wasser_Regeln.pdf

Bearbeitet von Patrick
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Geschrieben

Ach ja, ganz vergessen: Sollten jemandem irgendwelche Schwierigkeiten mit Urheberrecht bemerken, bitte drauf hinweisen, dann kann ich das beheben. 

Grundsätzlich müsste aber alles Selbstschaffung sein. 

Die Karten hab ich mit Inkarnate erstellt. 

Viele Orte sowie die Baronie gibt es mit dem County Clare in Irland übrigens wirklich - das Abenteuer wurde im Urlaub dort geschrieben und alle Orte, an denen unsere Figuren waren, haben wir wirklich besucht. Allerdings habe ich die Namen geändert, um sie an Erainn/Twyneddin anzupassen, wobei ich versucht habe die ursprünglichen gälischen Namen der echten Siedlungen herauszufinden. 

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Geschrieben (bearbeitet)

Ein paar Likes, aber noch keine Kommentaren.

Hat denn schon jemand Anmerkungen? Traut euch... ;)

Bearbeitet von Patrick
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Malte:

Vielen Dank für's Aufbereiten und Einstellen 🙂 Ich habe es mir durchgelesen und finde, dass es ein schönes und stimmungsvolles Abenteuer ist 🙂 Ich habe nur ein paar kleine Hinweise / Fragen:

  1. Die handschriftliche Schriftart bei den Vorlesetexten finde ich schwer zu lesen

  2. Im Kapitel "Abenteuerbeginn" sind sehr viele Schachtelsätze. Vielelicht einfach in Stücke hacken, mach es besser lesbar 😉

  3. Im gleichen Kapitel den Hinweis eränzen, dass der Puck in Pferdegestalt auftaucht

  4. Kartoffeln in Erainn passt nicht zu meiner Vorstellung, aber das kann ja jeder Spielleiter durch eine Feldfrucht seiner Wahl ersetzen

  5. Die Karten in den Handouts haben eine hohe Auflösung, das ist sehr gut für Online-Spieler 🙂

  6. Beschreibung der Sheeries: wie demütigen sie jemand mit "bloßem Stahl"?

  7. Die Datenblöcke von Gegnern vielleicht Midgard-typisch formatieren

  8. Das Aussehen von Luvanguru kurz beschreiben

     

Vielen Dank!

  1. Ich weiß... Da muss ich mir dann wohl noch eine andere, schöne raussuchen.
  2. Schachtelsätze sind schon immer mein Problem, fällt mir schon gar nicht mehr auf :lol:
  3. Ich schau mal, wo es schon steht und ob es da noch hin muss
  4. Ich hab mich an Irland orientiert und wusste nicht wie das zu Erainn passt
  5. Ja, ich habs auch Online gespielt :D
  6. So: :axt:
  7. Damit kam ich noch nie zurecht... aber ich werds mal versuchen :thumbs:
  8. Kurz: Tentakeln. Viele Tentakeln. Aber eine Beschreibung muss noch rein, stimmt
Geschrieben
Gerade eben schrieb Octavius Valesius:

Ich kämpfe noch mit mir, lese ich es oder spiele ich es? ^^

Kenn ich ;)

Geschrieben
vor 45 Minuten schrieb Malte:

Vielen Dank für's Aufbereiten und Einstellen 🙂 Ich habe es mir durchgelesen und finde, dass es ein schönes und stimmungsvolles Abenteuer ist 🙂 Ich habe nur ein paar kleine Hinweise / Fragen:

  • Die handschriftliche Schriftart bei den Vorlesetexten finde ich schwer zu lesen

  • Im Kapitel "Abenteuerbeginn" sind sehr viele Schachtelsätze. Vielelicht einfach in Stücke hacken, mach es besser lesbar 😉

  • Im gleichen Kapitel den Hinweis eränzen, dass der Puck in Pferdegestalt auftaucht

  • Kartoffeln in Erainn passt nicht zu meiner Vorstellung, aber das kann ja jeder Spielleiter durch eine Feldfrucht seiner Wahl ersetzen

  • Die Karten in den Handouts haben eine hohe Auflösung, das ist sehr gut für Online-Spieler 🙂

  • Beschreibung der Sheeries: wie demütigen sie jemand mit "bloßem Stahl"?

  • Die Datenblöcke von Gegnern vielleicht Midgard-typisch formatieren

  • Das Aussehen von Luvanguru kurz beschreiben

     

Mir fällt gerade auf, dass die ja waffenlos kämpfen :patsch: Dann muss das natürlich raus...

Geschrieben
vor 35 Minuten schrieb Patrick:

Vielen Dank!

  1. Ich weiß... Da muss ich mir dann wohl noch eine andere, schöne raussuchen.
  2. Schachtelsätze sind schon immer mein Problem, fällt mir schon gar nicht mehr auf :lol:
  3. Ich schau mal, wo es schon steht und ob es da noch hin muss
  4. Ich hab mich an Irland orientiert und wusste nicht wie das zu Erainn passt
  5. Ja, ich habs auch Online gespielt :D
  6. So: :axt:
  7. Damit kam ich noch nie zurecht... aber ich werds mal versuchen :thumbs:
  8. Kurz: Tentakeln. Viele Tentakeln. Aber eine Beschreibung muss noch rein, stimmt

Ich habe es noch nicht gelesen ...vielleicht spiele ich es ja noch ;)

trotzdem hier zu den Anmerkungen ein paar Vorschläge von mir:

zu 1) mach einen Rahmen drum und hinterlege es mit einer Farbe, ansonsten normale Schrift

zu 2) nicht nur Dein Problem ... manchmal meine ich, ich hätte das erfunden :uhoh:

zu 4) nimm Pastinaken, die hatten im Mittelalter eine ähnliche Stellung wie die Kartoffel in der Neuzeit

zu 7) MOAM bietet das Midgard-Manusskript-Stylesheet, vielleicht hilft das ;) 

 

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

Ich habe es noch nicht gelesen ...vielleicht spiele ich es ja noch ;)

trotzdem hier zu den Anmerkungen ein paar Vorschläge von mir:

zu 1) mach einen Rahmen drum und hinterlege es mit einer Farbe, ansonsten normale Schrift

zu 2) nicht nur Dein Problem ... manchmal meine ich, ich hätte das erfunden :uhoh:

zu 4) nimm Pastinaken, die hatten im Mittelalter eine ähnliche Stellung wie die Kartoffel in der Neuzeit

zu 7) MOAM bietet das Midgard-Manusskript-Stylesheet, vielleicht hilft das ;) 

 

  1. Jup, so ist es laut Midgard online bei Midgard.
  2. Auch schon mal einen Achtzeiler geschrieben? :colgate:
  3. -
  4. :eike::lol: Ok, danke.
  5. -
  6. -
  7. Danke, das schau ich mir mal an!
Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

zu 7) MOAM bietet das Midgard-Manusskript-Stylesheet, vielleicht hilft das ;) 

 

Wo finde ich das?

Und sag jetzt nicht "Bei Moam" :sly:

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Leachlain ay Almhuin:

Beim Druck der Charaktere, da kann man auswählen ;) 

Ah, jetzt kapier ich das. Das ist ja genial!

Ich glaube in den Tiefen von MOAM kann ich noch viele Schätze entdecken...

Dann erstell ich mir mal die Figuren da :type:

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Patrick:

Ich glaube in den Tiefen von MOAM kann ich noch viele Schätze entdecken...

Es hat aber auch seine Fallen. Mal abgesehen von WaLoKa werden Waffenfertigkeiten nur angezeigt, wenn auch eine Waffe dazu ausgerüstet ist, egal ob gelernt oder nicht.

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
Am 22.8.2020 um 19:16 schrieb Malte:

Vielen Dank für's Aufbereiten und Einstellen 🙂 Ich habe es mir durchgelesen und finde, dass es ein schönes und stimmungsvolles Abenteuer ist 🙂 Ich habe nur ein paar kleine Hinweise / Fragen:

  • Die handschriftliche Schriftart bei den Vorlesetexten finde ich schwer zu lesen

  • Im Kapitel "Abenteuerbeginn" sind sehr viele Schachtelsätze. Vielelicht einfach in Stücke hacken, mach es besser lesbar 😉

  • Im gleichen Kapitel den Hinweis eränzen, dass der Puck in Pferdegestalt auftaucht

  • Kartoffeln in Erainn passt nicht zu meiner Vorstellung, aber das kann ja jeder Spielleiter durch eine Feldfrucht seiner Wahl ersetzen

  • Die Karten in den Handouts haben eine hohe Auflösung, das ist sehr gut für Online-Spieler 🙂

  • Beschreibung der Sheeries: wie demütigen sie jemand mit "bloßem Stahl"?

  • Die Datenblöcke von Gegnern vielleicht Midgard-typisch formatieren

  • Das Aussehen von Luvanguru kurz beschreiben

     

Ich habe das Abenteuer nicht gelesen, aber so abwegig sind Kartoffeln in Erainn nicht, da ein nicht unwesentlicher Teil von Exil-Huatlani in Erainn und sogar direkt bei Cuanscadan lebt. 

Bearbeitet von Lemeriel
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  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Patrick,

nachdem ich das Abenteuer bei dir spielen durfte, möchte ich mir gerne die Arbeit machen, deine PDF-Ausarbeitung hier im Forum einmal kursorisch durchzugehen und dir stichwortartig meine Anmerkungen nachfolgend zusammenzustellen:

S. 1 - Pastinaken-Ernte würde ich pauschal in "Rüben-Ernte" abwandeln. Das ist universeller und in Hinblick auf den Wintervorrat auch wahrscheinlicher als "nur" Pastinaken. Wirklich "essentiell" dürften die Rüben für das Überleben im Winter aber auch nicht sein. Wenn der Graue Mann wirklich eine Bedrohung für die Menschen darstellen soll, würde ich ihn die Getreidevorräte bzw. die Getreideernte verderben lassen. Kartoffeln halte ich in diesem Teil Erainns für unwahrscheinlich. Die Huatlani sind in einem ganz anderen Bereich von Erainn angesiedelt und mir ist nicht bekannt, dass die Kartoffel in Erainn etabliert wurde. Missernten gibt es aber auch beim Getreide und vor allen Dingen Schimmelpilze (die passenderweise durch zuviel Feuchtigkeit begünstigt werden) wie Mutterkorn, etc. können da zu einem großen Problem führen. Kurzum: Ich würde Getreide und Rüben nehmen. Kann ja auch beides verderben.

S. 1 - Herbst: Müsste ev. Winter heißen, das Abenteuer spielt ja um die Wintersonnenwende herum.

S. 1 (ev. auch an anderen Orten) - Hier gibt es Verweise nach dem Schema "siehe Kasten". Ich würde die Kästen nummerieren und dann konkret auf eine Kasten-Nummer verweisen. Das macht die Zuordnung leichter.

S. 2/3 - Schöne Hintergrundgeschichte. Zumindest in meiner Spielrunde habe ich das Gefühl, dass wir die aber ingame kaum aufgedeckt haben/kaum aufdecken konnten. Kann sein, dass das im Abenteuer gar nicht vorgesehen ist (dann würde ich definitiv anregen, noch mehr Möglichkeiten einzubauen, diese Informationen Ingame noch zu erlangen), kann sein, dass wir als nicht sonderlich mit Sozialfertigkeiten gesegnete Truppe daran schlicht vorbei gerannt sind. Ich finde es immer schade, wenn es eine tolle Hintergrundgeschichte gibt, man die aber ingame gar nicht erfahren kann.

S. 3 - Warum ist es Tuart mit dem Schwert und dem Druiden nicht gelungen, den Grauen Mann dauerhaft zu vertreiben? Warum gelingt das jetzt der Abenteurergruppe? Die Frage stellt sich mir beim Lesen.

S. 4 - Den Abzug beim EW:Landeskunde würde ich streichen (oder sogar in einen Bonus verwandeln). Ich kann verstehen, dass der Abzug dem Umstand geschuldet ist, dass dieses Wesen ein lokales Phänomen ist. Da die Abenteuer die Information aber sowieso erhalten und sie auch ihr Handeln in dieser ersten Szene kaum beeinflussen sollte, würde ich den Wurf nicht zu schwierig machen. Das Abenteuer ist ja für niedrige Grade gedacht, da sind die FW i.d.R. noch nicht so hoch.

S. 4 - Dazu hinterlässt er keine Spuren (und auch diese würden durch den Regen bald weggewaschen sein). - Ich glaube den Hinweis in Klammern kannst du streichen, wenn der Puck sowieso keine Spuren hinterlässt, spielt es ja keine Rolle, ob der Regen nicht vorhandene Spuren wegwäscht oder nicht.

S. 4 - 5 Tage würde die Reise ungefähr dauern, zur Wintersonnwende würden sie dann in Almhuin sein und er würde seine Waren (hauptsächlich Fisch und Pastinaken, er hat auf seinen Vater gehört und seinen Vorrat gegen den Grauen Mann mit Weihwasser besprenkelt, jetzt kann er teuer verkaufen, ein bisschen Stoffe und einige Holzfiguren) danach verkaufen. - Der Satz ist viel zu lang und ist grammatikalisch auch nicht korrekt. Mein Tipp: Je kürzer die Sätze, desto einfacher machst du es dem Leser, deinen Gedanken zu folgen. Im Folgenden lege ich meinen Fokus auf die inhaltlichen Punkte und "überlese" Grammtik/Rechtschreibung/etc.

S. 4 - Waren des Händlers: Die Bezahlung des Händlers ist sehr hoch, wenn man bedenkt, dass er mehreren Abenteurern einen Söldnerlohn dafür bezahlt, dass sie ihn bewachen. Das erscheint bei normalen Nahrungsmitteln und/oder Holzstatuen (auch wenn diese wie ein +1 Talisman wirken) für mich nicht im Verhältnis. Ich würde dem Händler noch weitere, teurere Ware ins Gepäck packen. Amber, Bernstein oder ähnliche Dinge, die man hier an der Küste finden und im Landesinneren mit hohem Erlös verkaufen kann. Ev. ist diese "eigentliche" Ware auch in einem Geheimfach am Wagen (unterm Kutschbock, etc.) versteckt.

S. 4 - Einen Händler der drei Dutzend Jahre zählt, würde ich nicht mehr als jung bezeichnen.

S. 5 - Abzug auf EW:Landeskunde (s.o.).

S. 6 - Hier lese ich, dass man durchaus noch etwas über den Hintergrund hätte herausfinden können. Vielleicht haben wir als Gruppe die falschen Fragen gestellt. Ich hatte das Gefühl, Dialla wollte oder konnte uns nicht mehr sagen, als sie uns mitgeteilt hat.

S. 7 - Die Aura der Erkrankten würde ich in finster ändern. Dann passt auch Bannen von Finsterwerk (S. 5) als Gegenmaßnahme. Auch ein Elementarwesen kann ja finstere Zauber/Effekte auslösen.

S. 7 - Zumindest nach dem offiziellen Regelmechanismus gibt es keine Unterscheidung in starke/schwache Auren. Entweder hat ein Wesen/Objekt eine Aura, dann entdeckt man sie mit (normal erfolgreicher) EdA oder nicht.

S. 7 - Ich würde dem SL hier eine ungefähre Angabe für die Bezahlung des Fischers an die Hand geben. Bei uns war es glaube ich 1 GS?

S. 7 - Haben wir bei dem Dreizack etwas falsch gemacht? Bei uns wollten die Merrows den gar nicht (weder vor noch nach der Tötung des Dämonen)?

S. - Wie sehen die Abenteurer in der Unterwasser-Höhle? Wie kommunizieren sie untereinander? Welche Abzüge gibt es auf Fertigkeiten? Hier würde ich noch mehr Infos aufnehmen.

S. 8 - Schon beim Spielen des Abenteuers habe ich mich gefragt: Was macht dieses Gitter hier? Wer hat es hier angebracht? Warum sollte der Dämon hinter diesem Gitter "warten"? Wodurch wird der Mechanismus zum Öffnen des Gitters betrieben?

S. 10 - Die Falle in der Treppe zum Turm finde ich hier merkwürdig. Die Treppe zum Turm wurde ja früher mal von den Bewohnern und den Wachen benutzt. Da ist es in meinen Augen nicht wahrscheinlich, dass auf diesem normal begangenen Weg eine Falle installiert wurde. Es wäre sonst nur eine Frage der Zeit, bis irgendjemand diese (z.B. in betrunkenem Zustand) auslöst. Da der "Effekt" der Falle nicht allzu schlimm ist, würde ich die "Falle " einfach durch eine Stufe ersetzen, die inzwischen nicht mehr stabil ist und beim Betreten genau die selben Folgen auslöst.

S. 11 - Wie lange steht die Burg schon leer? Ich war - angesichts des zerfallenen Zustandes der Burg im oberen Bereich - zugegebenermaßen sehr überrascht, dass es hier tatsächlich noch Überreste von Nahrungsmitteln gibt, an denen sich Ratten laben. Ich würde die Nahrungsüberreste ersatzlos streichen. Die Ratten können sich ja trotzdem hier ein trockenes Versteck/Nest eingerichtet haben. Futter suchen die dann aber im Zweifel eher draußen.

S. 13 Ich war/bin überrascht, einen Kommandantenraum im Keller der Burg zu finden. Dort war es vermutlich auch früher schon dunkel, eher feucht und klamm, also wenig angenehm. Ev. kann man aus dem Raum etwas anderes machen? Einen ehemaligen Lagerraum mit kleinem Tisch für den Verwalter, auf dem dieser seine Inventurlisten hatte?

S. 13 - Auch den Schemen des Barons habe ich in unserer Spielrunde wenig kooperativ erlebt. Wir haben ja z.B. uns erkundigt, was passiert ist, wie er erlöst werden kann, etc. Wenn ich mich richtig entsinne, war dazu nicht viel aus ihm herauszubekommen (obgleich er uns "unabsichtlich" den Geheimraum gezeigt hat). Die Vorgabe im Abenteuer, dass die Abenteurer vom Geist noch weitere Hintergrundinformationen erfahren können, gefällt mir da besser. Lag aber ev. wieder an unserer, mit wenig Sozialfertigkeiten gesegneten Gruppe...

S. 13 Bei der Kutte würde mich (als SL und als Spieler interessieren): Warum ist jemand damals auf die Idee gekommen, diese auf diese "umständliche" Weise für die Nachwelt zu erhalten? Welchen Hintergrund hat diese Statue?

S. 14 In dieser Gestalt flieht er in den geheimen Kellerraum in seine Heimatebene. - Ich vermute, der Satz soll heißen: In dieser Gestalt flieht er über den geheimen Kellerraum in seine Heimatebene.

S. 14 - Die Bodenluke zum geheimen Kellerraum haben wir auch nach der Flucht des Grauen Mannes nicht entdeckt, obwohl diese wohl offen stehen und die Erdschicht darüber weggeworfen seien sollte. Auch dies würde ich bei künftigen Gruppen auf jeden Fall so umsetzen, dass diese (mindestens nach der Flicht des Grauen Mannes) die Luke entdecken und so noch etwas über die Hintergründe erfahren können.

S. 14 - Als SL würde mich noch interessieren: Was befindet sich in den Geheimraum? Was für Informationen, Aufschriebe, etc. können die Abenteurer hier erlangen? Wie können sie auf diese Weise ev. noch mehr von der Hintergrund-Story erfahren?

S. 15 - Bei der Spielerkarte sind Schriftzüge teilweise abgeschnitten, ich gehe davon aus, dass das keine Absicht ist?

S. 19 - Ich habe mir die Stadt sehr viel kleiner als 5.000 Einwohner (was ich für die Provinzlage im Nord-Westen Erainns auch eher für unwahrscheinlich halte) vorgestellt. Ich würde die Größe ev. auf 500-1.000 Einwohner reduzieren, was für eine solche Gegend immer noch sehr viel wäre.

Insgesamt:

Sehr grundsolides Abenteuer, sicherlich gut mit Einsteigergruppen spielbar. Schöne Hintergrundgeschichte, sehr atmosphärisch und mit den vielen verschiedenen "übernatürlichen" Sagengestalten sehr lebendig. Eine gelungene Abwechslung zwischen kleineren Dungeons und anderen Abenteuerbestandteilen. Ich würde als SL bei der Umsetzung/Anpassung auf jeden Fall versuchen, den Abenteurern (noch mehr) Möglichkeiten zu geben, die (passende) Hintergrundgeschichte aufzudecken. Diese erklärt vieles, was für die Abenteurer sonst nur rätselhaft bleiben würde. Vielen Dank für die Ausarbeitung, das Einstellen hier im Forum und das Leiten.

Zu meinen unzähligen Anmerkungen oben:

Das sind meine ganz persönlichen Gedanken, die mir kamen, während ich das Abenteuer durchgelesen habe, nachdem ich es bereits als Spieler erlebt habe. Ich habe mich auf die Stellen konzentriert, an denen ich als SL selbst etwas anders gemacht hätte. Bitte die Fülle meiner Anmerkungen wie eine Obstschale betrachten. Wenn ein Feedback-Punkt überzeugend scheint, gerne zugreifen, ansonsten einfach nicht weiter beachten ;).

Bei Rückfragen, bitte nicht zögern. Im Zweifel mich zitieren oder meinen Namen taggen, dann kriege ich das auch mit.

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Geschrieben
vor 29 Minuten schrieb Yon Attan:

Hallo Patrick,

nachdem ich das Abenteuer bei dir spielen durfte, möchte ich mir gerne die Arbeit machen, deine PDF-Ausarbeitung hier im Forum einmal kursorisch durchzugehen und dir stichwortartig meine Anmerkungen nachfolgend zusammenzustellen:

  1. S. 1 - Pastinaken-Ernte würde ich pauschal in "Rüben-Ernte" abwandeln. Das ist universeller und in Hinblick auf den Wintervorrat auch wahrscheinlicher als "nur" Pastinaken. Wirklich "essentiell" dürften die Rüben für das Überleben im Winter aber auch nicht sein. Wenn der Graue Mann wirklich eine Bedrohung für die Menschen darstellen soll, würde ich ihn die Getreidevorräte bzw. die Getreideernte verderben lassen. Kartoffeln halte ich in diesem Teil Erainns für unwahrscheinlich. Die Huatlani sind in einem ganz anderen Bereich von Erainn angesiedelt und mir ist nicht bekannt, dass die Kartoffel in Erainn etabliert wurde. Missernten gibt es aber auch beim Getreide und vor allen Dingen Schimmelpilze (die passenderweise durch zuviel Feuchtigkeit begünstigt werden) wie Mutterkorn, etc. können da zu einem großen Problem führen. Kurzum: Ich würde Getreide und Rüben nehmen. Kann ja auch beides verderben.
  2. S. 1 - Herbst: Müsste ev. Winter heißen, das Abenteuer spielt ja um die Wintersonnenwende herum.
  3. S. 1 (ev. auch an anderen Orten) - Hier gibt es Verweise nach dem Schema "siehe Kasten". Ich würde die Kästen nummerieren und dann konkret auf eine Kasten-Nummer verweisen. Das macht die Zuordnung leichter.
  4. S. 2/3 - Schöne Hintergrundgeschichte. Zumindest in meiner Spielrunde habe ich das Gefühl, dass wir die aber ingame kaum aufgedeckt haben/kaum aufdecken konnten. Kann sein, dass das im Abenteuer gar nicht vorgesehen ist (dann würde ich definitiv anregen, noch mehr Möglichkeiten einzubauen, diese Informationen Ingame noch zu erlangen), kann sein, dass wir als nicht sonderlich mit Sozialfertigkeiten gesegnete Truppe daran schlicht vorbei gerannt sind. Ich finde es immer schade, wenn es eine tolle Hintergrundgeschichte gibt, man die aber ingame gar nicht erfahren kann.
  5. S. 3 - Warum ist es Tuart mit dem Schwert und dem Druiden nicht gelungen, den Grauen Mann dauerhaft zu vertreiben? Warum gelingt das jetzt der Abenteurergruppe? Die Frage stellt sich mir beim Lesen.
  6. S. 4 - Den Abzug beim EW:Landeskunde würde ich streichen (oder sogar in einen Bonus verwandeln). Ich kann verstehen, dass der Abzug dem Umstand geschuldet ist, dass dieses Wesen ein lokales Phänomen ist. Da die Abenteuer die Information aber sowieso erhalten und sie auch ihr Handeln in dieser ersten Szene kaum beeinflussen sollte, würde ich den Wurf nicht zu schwierig machen. Das Abenteuer ist ja für niedrige Grade gedacht, da sind die FW i.d.R. noch nicht so hoch.
  7. S. 4 - Dazu hinterlässt er keine Spuren (und auch diese würden durch den Regen bald weggewaschen sein). - Ich glaube den Hinweis in Klammern kannst du streichen, wenn der Puck sowieso keine Spuren hinterlässt, spielt es ja keine Rolle, ob der Regen nicht vorhandene Spuren wegwäscht oder nicht.
  8. S. 4 - 5 Tage würde die Reise ungefähr dauern, zur Wintersonnwende würden sie dann in Almhuin sein und er würde seine Waren (hauptsächlich Fisch und Pastinaken, er hat auf seinen Vater gehört und seinen Vorrat gegen den Grauen Mann mit Weihwasser besprenkelt, jetzt kann er teuer verkaufen, ein bisschen Stoffe und einige Holzfiguren) danach verkaufen. - Der Satz ist viel zu lang und ist grammatikalisch auch nicht korrekt. Mein Tipp: Je kürzer die Sätze, desto einfacher machst du es dem Leser, deinen Gedanken zu folgen. Im Folgenden lege ich meinen Fokus auf die inhaltlichen Punkte und "überlese" Grammtik/Rechtschreibung/etc.
  9. S. 4 - Waren des Händlers: Die Bezahlung des Händlers ist sehr hoch, wenn man bedenkt, dass er mehreren Abenteurern einen Söldnerlohn dafür bezahlt, dass sie ihn bewachen. Das erscheint bei normalen Nahrungsmitteln und/oder Holzstatuen (auch wenn diese wie ein +1 Talisman wirken) für mich nicht im Verhältnis. Ich würde dem Händler noch weitere, teurere Ware ins Gepäck packen. Amber, Bernstein oder ähnliche Dinge, die man hier an der Küste finden und im Landesinneren mit hohem Erlös verkaufen kann. Ev. ist diese "eigentliche" Ware auch in einem Geheimfach am Wagen (unterm Kutschbock, etc.) versteckt.
  10. S. 4 - Einen Händler der drei Dutzend Jahre zählt, würde ich nicht mehr als jung bezeichnen.
  11. S. 5 - Abzug auf EW:Landeskunde (s.o.).
  12. S. 6 - Hier lese ich, dass man durchaus noch etwas über den Hintergrund hätte herausfinden können. Vielleicht haben wir als Gruppe die falschen Fragen gestellt. Ich hatte das Gefühl, Dialla wollte oder konnte uns nicht mehr sagen, als sie uns mitgeteilt hat.
  13. S. 7 - Die Aura der Erkrankten würde ich in finster ändern. Dann passt auch Bannen von Finsterwerk (S. 5) als Gegenmaßnahme. Auch ein Elementarwesen kann ja finstere Zauber/Effekte auslösen.
  14. S. 7 - Zumindest nach dem offiziellen Regelmechanismus gibt es keine Unterscheidung in starke/schwache Auren. Entweder hat ein Wesen/Objekt eine Aura, dann entdeckt man sie mit (normal erfolgreicher) EdA oder nicht.
  15. S. 7 - Ich würde dem SL hier eine ungefähre Angabe für die Bezahlung des Fischers an die Hand geben. Bei uns war es glaube ich 1 GS?
  16. S. 7 - Haben wir bei dem Dreizack etwas falsch gemacht? Bei uns wollten die Merrows den gar nicht (weder vor noch nach der Tötung des Dämonen)?
  17. S. - Wie sehen die Abenteurer in der Unterwasser-Höhle? Wie kommunizieren sie untereinander? Welche Abzüge gibt es auf Fertigkeiten? Hier würde ich noch mehr Infos aufnehmen.
  18. S. 8 - Schon beim Spielen des Abenteuers habe ich mich gefragt: Was macht dieses Gitter hier? Wer hat es hier angebracht? Warum sollte der Dämon hinter diesem Gitter "warten"? Wodurch wird der Mechanismus zum Öffnen des Gitters betrieben?
  19. S. 10 - Die Falle in der Treppe zum Turm finde ich hier merkwürdig. Die Treppe zum Turm wurde ja früher mal von den Bewohnern und den Wachen benutzt. Da ist es in meinen Augen nicht wahrscheinlich, dass auf diesem normal begangenen Weg eine Falle installiert wurde. Es wäre sonst nur eine Frage der Zeit, bis irgendjemand diese (z.B. in betrunkenem Zustand) auslöst. Da der "Effekt" der Falle nicht allzu schlimm ist, würde ich die "Falle " einfach durch eine Stufe ersetzen, die inzwischen nicht mehr stabil ist und beim Betreten genau die selben Folgen auslöst.
  20. S. 11 - Wie lange steht die Burg schon leer? Ich war - angesichts des zerfallenen Zustandes der Burg im oberen Bereich - zugegebenermaßen sehr überrascht, dass es hier tatsächlich noch Überreste von Nahrungsmitteln gibt, an denen sich Ratten laben. Ich würde die Nahrungsüberreste ersatzlos streichen. Die Ratten können sich ja trotzdem hier ein trockenes Versteck/Nest eingerichtet haben. Futter suchen die dann aber im Zweifel eher draußen.
  21. S. 13 Ich war/bin überrascht, einen Kommandantenraum im Keller der Burg zu finden. Dort war es vermutlich auch früher schon dunkel, eher feucht und klamm, also wenig angenehm. Ev. kann man aus dem Raum etwas anderes machen? Einen ehemaligen Lagerraum mit kleinem Tisch für den Verwalter, auf dem dieser seine Inventurlisten hatte?
  22. S. 13 - Auch den Schemen des Barons habe ich in unserer Spielrunde wenig kooperativ erlebt. Wir haben ja z.B. uns erkundigt, was passiert ist, wie er erlöst werden kann, etc. Wenn ich mich richtig entsinne, war dazu nicht viel aus ihm herauszubekommen (obgleich er uns "unabsichtlich" den Geheimraum gezeigt hat). Die Vorgabe im Abenteuer, dass die Abenteurer vom Geist noch weitere Hintergrundinformationen erfahren können, gefällt mir da besser. Lag aber ev. wieder an unserer, mit wenig Sozialfertigkeiten gesegneten Gruppe...
  23. S. 13 Bei der Kutte würde mich (als SL und als Spieler interessieren): Warum ist jemand damals auf die Idee gekommen, diese auf diese "umständliche" Weise für die Nachwelt zu erhalten? Welchen Hintergrund hat diese Statue?
  24. S. 14 In dieser Gestalt flieht er in den geheimen Kellerraum in seine Heimatebene. - Ich vermute, der Satz soll heißen: In dieser Gestalt flieht er über den geheimen Kellerraum in seine Heimatebene.
  25. S. 14 - Die Bodenluke zum geheimen Kellerraum haben wir auch nach der Flucht des Grauen Mannes nicht entdeckt, obwohl diese wohl offen stehen und die Erdschicht darüber weggeworfen seien sollte. Auch dies würde ich bei künftigen Gruppen auf jeden Fall so umsetzen, dass diese (mindestens nach der Flicht des Grauen Mannes) die Luke entdecken und so noch etwas über die Hintergründe erfahren können.
  26. S. 14 - Als SL würde mich noch interessieren: Was befindet sich in den Geheimraum? Was für Informationen, Aufschriebe, etc. können die Abenteurer hier erlangen? Wie können sie auf diese Weise ev. noch mehr von der Hintergrund-Story erfahren?
  27. S. 15 - Bei der Spielerkarte sind Schriftzüge teilweise abgeschnitten, ich gehe davon aus, dass das keine Absicht ist?
  28. S. 19 - Ich habe mir die Stadt sehr viel kleiner als 5.000 Einwohner (was ich für die Provinzlage im Nord-Westen Erainns auch eher für unwahrscheinlich halte) vorgestellt. Ich würde die Größe ev. auf 500-1.000 Einwohner reduzieren, was für eine solche Gegend immer noch sehr viel wäre.

Insgesamt:

29. Sehr grundsolides Abenteuer, sicherlich gut mit Einsteigergruppen spielbar. Schöne Hintergrundgeschichte, sehr atmosphärisch und mit den vielen verschiedenen "übernatürlichen" Sagengestalten sehr lebendig. Eine gelungene Abwechslung zwischen kleineren Dungeons und anderen Abenteuerbestandteilen. Ich würde als SL bei der Umsetzung/Anpassung auf jeden Fall versuchen, den Abenteurern (noch mehr) Möglichkeiten zu geben, die (passende) Hintergrundgeschichte aufzudecken. Diese erklärt vieles, was für die Abenteurer sonst nur rätselhaft bleiben würde. Vielen Dank für die Ausarbeitung, das Einstellen hier im Forum und das Leiten.

Zu meinen unzähligen Anmerkungen oben:

30. Das sind meine ganz persönlichen Gedanken, die mir kamen, während ich das Abenteuer durchgelesen habe, nachdem ich es bereits als Spieler erlebt habe. Ich habe mich auf die Stellen konzentriert, an denen ich als SL selbst etwas anders gemacht hätte. Bitte die Fülle meiner Anmerkungen wie eine Obstschale betrachten. Wenn ein Feedback-Punkt überzeugend scheint, gerne zugreifen, ansonsten einfach nicht weiter beachten ;).

Bei Rückfragen, bitte nicht zögern. Im Zweifel mich zitieren oder meinen Namen taggen, dann kriege ich das auch mit.

Mfg Yon

Erster Mal vielen Dank, das ging ja echt schnell und hat wohl viel Mühe gemacht :thumbs:

1. Ja, das mit der Ernte ist so einer Sache. In Irland angesiedelt war das leicht, da hat man ja schon in der Geschichte gesehen, dass so eine Kartoffelfäule einige Millionen das Leben kosten kann :worried: Rüben und Getreide ist gut, aber vielleicht ändere ich es einfach ganz allgemein in Ernte..?

2. Stimmt, wird geändert

3. Gute Idee, vielleicht sogar mit Seitenzahl, dann muss ich während dem Leiten nicht ständig suchen :lookaround:

4. Ich weiß, das finde ich auch sehr schade. Das liegt daran, dass das Abenteuer in der Grundform gar keine Hintergrundgeschichte hatte... Ich wollte dort unten ein Labor Ruadans haben, das man noch etwas mehr herausfinden kann, aber mein Vater war dagegen (und es ist immerhin sein Abenteuer :lol: ).

Hat hier vielleicht jemand eine Idee, der das Abenteuer gespielt oder durchgelesen hat?

5. Der Druide konnte ihn bannen (Tuart hat nicht viel gemacht), die Abenteurer haben drei, mit seiner Geschichte verbundenen Gegenstände. Aber ja, das ist noch nicht ganz stimmig.

Auch hier die Frage, ob jemand eine Idee hat. Da könnte man auch etwas mit der Hintergrundgeschichte und den Grund, warum er überhaupt auf Midgard ist, reinbringen... Mal überlegen.

6. Joa, aber wenn es ohnehin egal ist, dann kann der Abzug doch auch da sein, oder?

7. Das kann man den Spielern sagen "Du siehst keine Spuren, aber bei diesem Regen könnten sie auch einfach schon verwaschen sein" Stiftet ein bisschen Verwirrung ;)

8. Ja, lange Sätze... :blush:

9. Genau, die Idee hast du ja schon beim Spielen geäußert, finde ich sehr gut und werde ich übernehmen :turn:

10. Stimmt.

11. s. o.

12. Ja, da hab ich mir noch nichts so viele Gedanken gemacht, das muss ich nochmal genauer überlegen.

13. Mein Gedanke war erst, dass er einen Teil seiner Selbst zurücklässt. Aber ein Fluch und finster ist besser :thumbs:

14. Ändere ich noch.

15. Ja, kann auch noch reinkommen.

16. Öh, ja, das hab ich bei euch und einer anderen Gruppe möglicherweise vergessen :blush: Das liegt einfach daran, dass ich das unnötig finde, da die Merrows nicht mehr tun, als euch zu einer Höhle führen und ihr sie dafür von einem "mächtigen" Wesen befreit.

17. Genau, mit dem Unter-Wasser-Zeugs muss ich mir noch was überlegen.

18. Stimmt, muss ich mal meinen Vater fragen. Das stand in den alten Aufzeichnungen drinnen.

19. Gleiches wie oben, deine Idee ist gut und das passt ja auch zum sonstigen Zustand. :thumbs:

20. Hab ich mir beim Spielen auch überlegt, die Frage war das mit den Ratten... können die sich auch anderweitig ernähren?

21. Hm, ja, richtig. Da muss ich auch mal überlegen...

22. Den hab ich jetzt anderes gespielt, aber wahrscheinlich ist kooperativ besser.

23. Die Statue wurde von Tuart aufgestellt - steht das nirgendwo? Aber warum das so gemacht wurde... Das muss auch noch geklärt werden.

24. Ja...

25. Ah, siehste mal, was ich für Fehler mache :blush: Ja, das hat bisher noch keine Gruppe entdeckt. Bei der ersten stand die Idee noch nicht, bei der zweiten hat die Zeit gefehlt...

26. Siehe oben.

27. Hab ich irgendwo mal geschrieben, aber vielleicht auch wieder gelöscht. Das ist einfach so passiert und dann dachte ich mir... jetzt ist's auch egal, dann ist die halt schon älter und das ist unleserlich... Würdest du das noch ändern?

28. 5000 Einwohner :crosseye: Ich hab sie mir auch kleiner vorgestellt... :lookaround: Nein, das werde ich selbstverständlich ändern.

29. Vielen Dank für das Lob! Es ist auch als Einsteigerabenteuer gedacht, denn schließlich wurde die Rohform in einer Woche für einen 8- und einen 6-jährigen geschrieben. Es war mein zweites Abenteuer und das erste in der bis heute existierenden Irland-Gruppe :turn:

Jetzt erweitert können das auch erfahrenere Rollenspieler spielen und Spaß dabei haben, aber es bietet nichts wirklich Neues. Für Anfänger ist es aber gut (denk ich mal).

30. Och, deine Anmerkungen und Ideen fand ich sehr gut :) Danke nochmal

Viele Grüße,

Patrick

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Patrick:

Erster Mal vielen Dank, das ging ja echt schnell und hat wohl viel Mühe gemacht :thumbs:

1. Ja, das mit der Ernte ist so einer Sache. In Irland angesiedelt war das leicht, da hat man ja schon in der Geschichte gesehen, dass so eine Kartoffelfäule einige Millionen das Leben kosten kann :worried: Rüben und Getreide ist gut, aber vielleicht ändere ich es einfach ganz allgemein in Ernte..?

2. Stimmt, wird geändert

3. Gute Idee, vielleicht sogar mit Seitenzahl, dann muss ich während dem Leiten nicht ständig suchen :lookaround:

4. Ich weiß, das finde ich auch sehr schade. Das liegt daran, dass das Abenteuer in der Grundform gar keine Hintergrundgeschichte hatte... Ich wollte dort unten ein Labor Ruadans haben, das man noch etwas mehr herausfinden kann, aber mein Vater war dagegen (und es ist immerhin sein Abenteuer :lol: ).

Hat hier vielleicht jemand eine Idee, der das Abenteuer gespielt oder durchgelesen hat?

5. Der Druide konnte ihn bannen (Tuart hat nicht viel gemacht), die Abenteurer haben drei, mit seiner Geschichte verbundenen Gegenstände. Aber ja, das ist noch nicht ganz stimmig.

Auch hier die Frage, ob jemand eine Idee hat. Da könnte man auch etwas mit der Hintergrundgeschichte und den Grund, warum er überhaupt auf Midgard ist, reinbringen... Mal überlegen.

6. Joa, aber wenn es ohnehin egal ist, dann kann der Abzug doch auch da sein, oder?

7. Das kann man den Spielern sagen "Du siehst keine Spuren, aber bei diesem Regen könnten sie auch einfach schon verwaschen sein" Stiftet ein bisschen Verwirrung ;)

8. Ja, lange Sätze... :blush:

9. Genau, die Idee hast du ja schon beim Spielen geäußert, finde ich sehr gut und werde ich übernehmen :turn:

10. Stimmt.

11. s. o.

12. Ja, da hab ich mir noch nichts so viele Gedanken gemacht, das muss ich nochmal genauer überlegen.

13. Mein Gedanke war erst, dass er einen Teil seiner Selbst zurücklässt. Aber ein Fluch und finster ist besser :thumbs:

14. Ändere ich noch.

15. Ja, kann auch noch reinkommen.

16. Öh, ja, das hab ich bei euch und einer anderen Gruppe möglicherweise vergessen :blush: Das liegt einfach daran, dass ich das unnötig finde, da die Merrows nicht mehr tun, als euch zu einer Höhle führen und ihr sie dafür von einem "mächtigen" Wesen befreit.

17. Genau, mit dem Unter-Wasser-Zeugs muss ich mir noch was überlegen.

18. Stimmt, muss ich mal meinen Vater fragen. Das stand in den alten Aufzeichnungen drinnen.

19. Gleiches wie oben, deine Idee ist gut und das passt ja auch zum sonstigen Zustand. :thumbs:

20. Hab ich mir beim Spielen auch überlegt, die Frage war das mit den Ratten... können die sich auch anderweitig ernähren?

21. Hm, ja, richtig. Da muss ich auch mal überlegen...

22. Den hab ich jetzt anderes gespielt, aber wahrscheinlich ist kooperativ besser.

23. Die Statue wurde von Tuart aufgestellt - steht das nirgendwo? Aber warum das so gemacht wurde... Das muss auch noch geklärt werden.

24. Ja...

25. Ah, siehste mal, was ich für Fehler mache :blush: Ja, das hat bisher noch keine Gruppe entdeckt. Bei der ersten stand die Idee noch nicht, bei der zweiten hat die Zeit gefehlt...

26. Siehe oben.

27. Hab ich irgendwo mal geschrieben, aber vielleicht auch wieder gelöscht. Das ist einfach so passiert und dann dachte ich mir... jetzt ist's auch egal, dann ist die halt schon älter und das ist unleserlich... Würdest du das noch ändern?

28. 5000 Einwohner :crosseye: Ich hab sie mir auch kleiner vorgestellt... :lookaround: Nein, das werde ich selbstverständlich ändern.

29. Vielen Dank für das Lob! Es ist auch als Einsteigerabenteuer gedacht, denn schließlich wurde die Rohform in einer Woche für einen 8- und einen 6-jährigen geschrieben. Es war mein zweites Abenteuer und das erste in der bis heute existierenden Irland-Gruppe :turn:

Jetzt erweitert können das auch erfahrenere Rollenspieler spielen und Spaß dabei haben, aber es bietet nichts wirklich Neues. Für Anfänger ist es aber gut (denk ich mal).

30. Och, deine Anmerkungen und Ideen fand ich sehr gut :) Danke nochmal

Viele Grüße,

Patrick

Gern geschehen, freut mich, wenn mein Feedback hilfreich ist.

Kurz zu den von dir neu aufgeworfenen Fragen:

Nr. 3 - Ich nutze keine Seitenzahlen, denn die müsste ich dauernd aktualisieren, wenn ich im Abenteuer etwas ändere und dadurch ein Kasten auf einmal auf einer neuen Seite steht.

Nr. 4 - Labor, Beschwörungsraum, Rückzugsort mit Tagebuch, es gibt vermutlich viele denkbare Ausgestaltungen.

Nr. 6 - Durch den Abzug wird das Erfolgserlebnis für die Charaktere/Spieler halt unwahrscheinlich. Bei einem Wurf der nicht von besonderer Abenteuerrelevanz ist, würde ich als SL eher den Wurf erleichtern.

Nr. 7 - Dann würde ich den Satz im Abenteuertext ev. etwas umformulieren. Deine Hintergedanken kann ich mit der Erläuterung nachvollziehen.

Nr. 20 - Üblicherweise leben Ratten in der Umgebung von Menschen. Insofern ist das vielleicht etwas schwierig an der Stelle. Vielleicht gibt es andere, niedriggradige Kreaturen, die an dieser Stelle besser passen? Oder Schmuggler nutzen den Ort als Zwischenlager (weil er ja als verflucht gilt) und die Ratten laben sich an deren Ware? Da müsstest du dann nur überlegen, ob beim Eintreffen der Abenteurer auch Schmuggelware im Lager ist, das wäre ev. weitere Belohnung. Und es könnte zu einer Konfrontation mit den Schmugglern kommen (die sich möglicherweise wegen der Geister nie weiter in den Keller vorgewagt und an der Treppe vielleicht sogar eine einfache Falle angebracht haben)?

Nr. 27 - Nö, die Karte für den SL ist ja lesbar und ich würde im Zweifel sowieso die nutzen, bzw. eine eigene Karte erstellen. Beim Ausdruck dürfte die Spielerkarte nämlich sowieso recht klein sein. Ev. ist es für die Karten auch besser, wenn man die (zusätzlich) im Längsformat in das PDF einbindet (also um 90 Grad gedreht und dafür ganzseitig)? Oder du stellst zusätzlich die Bilddatei als PNG/JPG in den Thread? Die Karten und Lagepläne fand ich sehr schön ausgearbeitet.

Mfg  Yon

Mfg  Yon

 

Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Yon Attan:

Gern geschehen, freut mich, wenn mein Feedback hilfreich ist.

Kurz zu den von dir neu aufgeworfenen Fragen:

Nr. 3 - Ich nutze keine Seitenzahlen, denn die müsste ich dauernd aktualisieren, wenn ich im Abenteuer etwas ändere und dadurch ein Kasten auf einmal auf einer neuen Seite steht.

Nr. 4 - Labor, Beschwörungsraum, Rückzugsort mit Tagebuch, es gibt vermutlich viele denkbare Ausgestaltungen.

Nr. 6 - Durch den Abzug wird das Erfolgserlebnis für die Charaktere/Spieler halt unwahrscheinlich. Bei einem Wurf der nicht von besonderer Abenteuerrelevanz ist, würde ich als SL eher den Wurf erleichtern.

Nr. 7 - Dann würde ich den Satz im Abenteuertext ev. etwas umformulieren. Deine Hintergedanken kann ich mit der Erläuterung nachvollziehen.

Nr. 20 - Üblicherweise leben Ratten in der Umgebung von Menschen. Insofern ist das vielleicht etwas schwierig an der Stelle. Vielleicht gibt es andere, niedriggradige Kreaturen, die an dieser Stelle besser passen? Oder Schmuggler nutzen den Ort als Zwischenlager (weil er ja als verflucht gilt) und die Ratten laben sich an deren Ware? Da müsstest du dann nur überlegen, ob beim Eintreffen der Abenteurer auch Schmuggelware im Lager ist, das wäre ev. weitere Belohnung. Und es könnte zu einer Konfrontation mit den Schmugglern kommen (die sich möglicherweise wegen der Geister nie weiter in den Keller vorgewagt und an der Treppe vielleicht sogar eine einfache Falle angebracht haben)?

Nr. 27 - Nö, die Karte für den SL ist ja lesbar und ich würde im Zweifel sowieso die nutzen, bzw. eine eigene Karte erstellen. Beim Ausdruck dürfte die Spielerkarte nämlich sowieso recht klein sein. Ev. ist es für die Karten auch besser, wenn man die (zusätzlich) im Längsformat in das PDF einbindet (also um 90 Grad gedreht und dafür ganzseitig)? Oder du stellst zusätzlich die Bilddatei als PNG/JPG in den Thread? Die Karten und Lagepläne fand ich sehr schön ausgearbeitet.

3. Ich will das ja mal irgendwann abschließen :uhoh:

4. Jup

6. Ok.

7. Ok.

20. Das sind schöne Ideen, bedeutet aber auch viele Umformungen... ich sprech mich mal mit meinem Vater ab...

27. Stimmt, daran hab ich gar nicht gedacht, weil ich nur online geleitet habe

vor 15 Minuten schrieb Yon Attan:

Mfg  Yon

Mfg  Yon

Oh, gleich doppelt, aber ohne :turn:

Viele Grüße,

Patrick

Geschrieben

@Yon Attan Ich hab mich jetzt mit meinem Vater abgesprochen.

Zu 4.: Da gibt es drei Möglichkeiten, die ich aber, wie cih zu meiner Schande gestehen muss alle nicht gut ausgespielt habe :worried:: Dialla und ihre kleine Bibliothek, der Geist Deonachs und das - jetzt entstandene ;) - Arbeitszimmer Ruadans. Ich werde demnächst noch ausarbeiten, was genau man wo und von wem rausfinden kann.  

Zu 5.: Grundsätzlich kann sich der Grauer Mann unangreifbar machen, indem er sich halb zurück zieht und nur noch eine riesige Nebelmasse ist, die einfach nicht verwundet werden kann. In diesem Fall kann er auch nicht mit Waffen und normaler Magie attackiert werden, allerdings auch keinen Schaden zufügen, außer Nebel und Fäule unter der Ernte verbreiten. Ladhach konnte ihn mit mächtigem Dweomer für eine beträchtliche Zeit bannen und war auch danach nicht tatenlos: Er und Tuart haben jeweils einen Teil ihrer Lebenskraft und Macht geopfert, um in die Gegenstände Macht und einen Bann zu weben, der verhindert, dass der Graue Mann flieht bzw. sich unangreifbar macht (wie auch immer man das nun regeltechnisch umsetzen will). Sind alle Gegenstände in seiner Nähe, so muss er sich manifestieren. Und gleich zu 23.: Deshalb wurde auch die Kutte eingearbeitet, denn sie sollte für die Nachfahren aufbewahrt werden. Dabei musste sie vor Verfall und Zerstörung geschützt und vor den Tywneddin verborgen gehalten werden.

Zu 26.: Wie oben gesagt haben wir uns für ein Arbeitszimmer entschieden. Was man finden kann, werde ich noch weiter ausarbeiten. Auf jeden Fall ein paar Notizen und einen Bann- oder Beschwörungskreis sowie das "Portal"

Zu 18.: Das ist seine Art „Haustür“. Ursprünglich war das noch als kleines Hindernis geplant, aber bisher hat es sich immer so gestaltet, dass er es dann selbst geöffnet hat, weil er die Abenteurer vorher bemerkt hat.

Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Patrick:

@Yon Attan Ich hab mich jetzt mit meinem Vater abgesprochen.

Zu 4.: Da gibt es drei Möglichkeiten, die ich aber, wie cih zu meiner Schande gestehen muss alle nicht gut ausgespielt habe :worried:: Dialla und ihre kleine Bibliothek, der Geist Deonachs und das - jetzt entstandene ;) - Arbeitszimmer Ruadans. Ich werde demnächst noch ausarbeiten, was genau man wo und von wem rausfinden kann.  

Zu 5.: Grundsätzlich kann sich der Grauer Mann unangreifbar machen, indem er sich halb zurück zieht und nur noch eine riesige Nebelmasse ist, die einfach nicht verwundet werden kann. In diesem Fall kann er auch nicht mit Waffen und normaler Magie attackiert werden, allerdings auch keinen Schaden zufügen, außer Nebel und Fäule unter der Ernte verbreiten. Ladhach konnte ihn mit mächtigem Dweomer für eine beträchtliche Zeit bannen und war auch danach nicht tatenlos: Er und Tuart haben jeweils einen Teil ihrer Lebenskraft und Macht geopfert, um in die Gegenstände Macht und einen Bann zu weben, der verhindert, dass der Graue Mann flieht bzw. sich unangreifbar macht (wie auch immer man das nun regeltechnisch umsetzen will). Sind alle Gegenstände in seiner Nähe, so muss er sich manifestieren. Und gleich zu 23.: Deshalb wurde auch die Kutte eingearbeitet, denn sie sollte für die Nachfahren aufbewahrt werden. Dabei musste sie vor Verfall und Zerstörung geschützt und vor den Tywneddin verborgen gehalten werden.

Zu 26.: Wie oben gesagt haben wir uns für ein Arbeitszimmer entschieden. Was man finden kann, werde ich noch weiter ausarbeiten. Auf jeden Fall ein paar Notizen und einen Bann- oder Beschwörungskreis sowie das "Portal"

Zu 18.: Das ist seine Art „Haustür“. Ursprünglich war das noch als kleines Hindernis geplant, aber bisher hat es sich immer so gestaltet, dass er es dann selbst geöffnet hat, weil er die Abenteurer vorher bemerkt hat.

Klingt gut.

Zu 5.: Vielleicht kann man dazu auch noch irgendwo Hinweise im Abenteuer für die Spieler/Charaktere einbauen. Z.B. dass da ein Teil der Lebenskraft und Macht in diese Gegenstände geflossen ist, um den Dämon das nächste Mal dauerhaft zu besiegen. Wenn du schreibst, dass der Dämon sich in der Nähe der Kutte manifestieren muss: Ich glaube dieser Hinweis fehlt noch im Abenteuer. Das bedeutet ja, dass dem Dämon, wenn die Kutte in der Nähe ist, die Flucht über das Portal im Keller verwehrt ist, da er sich nicht in Nebel auflösen und dorthin fliehen kann.

Zu 18.: Mir würde sich weiterhin die Frage stellen: Wo kommt dieses Gitter her? Durch die engen Gänge der Höhle dürfte es ja nicht passen und hier unten wurde es vermutlich nicht geschmiedet. Wer hat den Mechanismus eingebaut? Womit wird der Mechanismus bedient?

Mfg   Yon

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