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Ermüdende Würfelkämpfe ohne Fortschritt


Zhyano

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Geschrieben

Hi,

Habe letzte Woche angefangen, mit ein paar (5) Freunden Midgard zu spielen. Für viel das erste Pen&Paper Rollenspiel, die meisten hatten aber schon Erfahrung mit diversen Brettspielen in der Richtung und natürlich Computerspielen.

Haben als erstes Abenteuer "Raub der Reliquie" mit einem Assasinen, zwei Waldläufern und zwei Magiern gespielt (das haben sich die Spieler so ausgesucht, sollte jetzt aber nicht so das immense Problem darstellen). Alle frisch erstellt auf Grad 1.

Dialoge mit NPCs, Charaktererstellung (wenn auch ein bisschen langwierig am Anfang, aber das gehört sich so) und Erkunden von Umgebungen/Informationsbeschaffung und Storytelling hat allen viel Spaß gemacht.

Nur die Kämpfe... uiuiui. Ich verstehe, das Abenteuer ist eher auf Charaktere von Grad 3 ausgelegt (von den vorgefertigten Helden ausgehend, warum auch immer für ein Einstiegsabenteuer), und wir sind erst frische kleine Helden, aber die Kämpfe waren halt einfach langweilig und frustrierend, und haben irgendwie so das Momentum zerstört, was durch das Geschichtenerzählen und Entdecken aufgebaut wurde. Wir haben zu fünft auf einen Nachtmarder 10-20 Minuten (realtime) eingeklopft, während wir weder ihm, noch er uns wirklich Schaden machen konnte. Später hatten wir noch einen etwas größeren Fight (4 Kobolde im Nahkampf, ein Troll und 4 Kobolde mit Bogen auf der anderen Seite einer Brücke), der hauptsächlich dadurch gerettet wurde, dass eine Bogenschützin von uns eine 20 und danach eine 100 geworfen hat und den Troll einfach auf einen Schuss getötet hat. Trotzdem hat der Kampf geschlagene 2h gedauert (Man trifft 60%/70% der Schläge überhaupt nicht, und dann gibt es noch eine bis zu 60% Wahrscheinlichkeit dass man den Gegner nur ein bisschen rumrennen lässt, bis er erschöpft ist. Erst dann kann man wirklich Schaden machen.)

Ihr Veteranen seid damit wahrscheinlich bekannter als wir :D

Sind wir nur zu ungeduldig? Haben wir ein zu hochstufiges Abenteuer gewählt? Oder ist Midgard einfach das falsche Rollenspiel (eigentlich gefällt uns das Fertigkeitssystem und die Lore soweit ganz gut) für uns?

 

Lösungsmöglichkeiten für uns im Midgard Universum sind:

  • Mit höheren Graden starten lassen
  • Kämpfe einfach ein bisschen kleiner halten (Gegnerzahl halbieren, Werte senken)
  • Ich habe auch gestern noch mit einem Freund ein bisschen versucht, die Trefferwahrscheinlickeiten generell deutlich zu steigern ohne einfach einen Bonus dazuzuaddieren. Geht leider nicht mehr mit Würfeln (ist schwer dann im Kopf mit einem Logarithmus rumzurechnen), sondern mit einem Computerprogramm mit Zufallsgenerator, was nur ein bisschen den Flair vom klassischen Rollenspielen zerstört. Vielleicht können wir das mit dem D% aber wieder integrieren. Das ist aber nur der "Last resort"

Danke schonmal für die Antworten :D

  • Like 1
Geschrieben

Hallo und Willkommen im Forum! :wave:

Ja, Kämpfe mit Grad 1 Figuren sind bei Midgard nicht sehr heldenhaft, sondern eher zäh. Was kannst du als SL tun? 

  • Am Anfang Kämpfe nur mit wenigen, schwachen Gegnern, insbesondere wenn du auch noch Anfänger-Spieler, bzw. Midgard-Neulinge hast, wie in deinem Fall. Und lass die Gegner ruhig nach dem ersten Treffer, den sie abbekommen haben, handlungsunfähig sein, fliehen, sich ergeben, etc... ein oft gemachter Fehler beim Fantasy Pen & Paper ist, dass die NSC immer bis zum letzten Atemzug kämpfen. In deinem Beispiel: Wenn der Troll mit dem Pfeil im Kopf tot umfällt, würden bei mir die Kobolde fliehen und zwar mit lautem Angstgeheul. 
  • Nach den ersten 1-2 Spielsitzungen gleich Lernmöglichkeiten bieten. Dann steigen die Charaktere schnell auf Grad 2-3 und schon sehen die Kämpfe ganz anders aus. 
  • So oder so lieber seltener Kämpfen. Wie du selbst schreibst, macht das "sonstige" Rollenspiel den meisten Leuten mehr Spaß. Also vergrößere diesen Spielanteil.
  • Pauschale Vergabe von Erfahrungspunkten. Halte ich inzwischen für sehr wichtig. Denn es ist sehr frustrierend, wenn ein Spieler im Kampf nichts trifft und dafür dann noch mit weniger EP "bestraft" wird und sein Charakter langsamer aufsteigt. Zumal die EP für Kämpfe immer überproportional viel sind, gegenüber dem sonstigen Rollenspiel. 

Viele Grüße

Bruder Buck 

  • Like 10
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 28 Minuten schrieb Zhyano:

[...] Lösungsmöglichkeiten für uns im Midgard Universum sind:

  • Mit höheren Graden starten lassen
  • Kämpfe einfach ein bisschen kleiner halten (Gegnerzahl halbieren, Werte senken) [...]

Das klingt nach sehr schlüssigen Lösungsmöglichkeiten. Eine weitere wäre, dass nicht alle Kämpfe bis zum Ende ausgefochten werden, sondern sich Gegener oder Spielerfiguren auch Mal ergeben oder weglaufen, weil zum Beispiel der stärkste Kämpfer gefallen ist (20/100) usw. Generell würde ich dazu raten, eher wenige stärkere Gegner zu wählen, als viele kleine. Das reduziert die Zeit, die mit Kämpfen verbracht wird, üblicherweise erheblich.

MIDGARD ist jedoch in der Tat als "Entwicklungsspiel" angelegt. Wer das nicht möchte, sollte einfach Figuren auf einem höheren Grad erschaffen oder zumindest einem zum Abenteuer passenden, damit die Chancen sich verbessern. Ich kenne viele Spieler, die nicht gerne mit Grad 1 Figuren starten, genau aus den von dir benannten Gründen.

Bearbeitet von Fabian
  • Like 2
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Fabian:

Ich kenne viele Spieler, die nicht gerne mit Grad 1 Figuren starten, genau aus den von dir benannten Gründen.

Ergänzend dazu: Von Grad 1 starten macht dann Spaß, wenn man die anfängliche Naivität ausspielen will und das in der Spielrunde auch kann. Wie ich oben schrieb, sollte ein SL dann aber auch solche Frust-Kämpfe vermeiden.... 

  • Like 5
Geschrieben (bearbeitet)

Kämpfe dauern bei Midgard und auf dem ersten Grad haut man oft daneben.

Mich selbst stört das nicht sonderlich, weil ich Kämpfe quasi als Spiel im Spiel und darum als spannend empfinde. Schließlich geht es da ums Überleben der Spielfigur. Ein bisschen hilft auch die Vorstellung oder das Narrativ: Bei einer 15 oder 19 hat man ja nicht einfach an einem stehenden Ziel vorbeigeschlagen: "Dein Schwert zielt auf den Kopf des Kobolds, aber der duckt sich locker weg." Leichte Treffer bedeuten, dass man sich nur mit einer sehr kräftezehrenden Ausweichbewegung vor einem Volltreffer bewahren konnte. Eventuell bleiben Schrammen oder blaue Flecken zurück.

Zehn oder zwanzig Minuten empfinde ich bei einer Gruppe von fünf SpielerInnen dann auch nicht als sonderlich viel. Das sind pro Person nur zwei bis vier Minuten. Was aber ins Kontor schlägt, sind Kämpfe mit vielen Gegnerinnen und dann noch mal Fernkampf wie in der zweiten Situation. Und die Zeit im Spiel verfliegt in Kämpfen sehr schnell. Ich habe selten einen Kampf erlebt, der wesentlich länger als eine Minute (6 Kampfrunden) gedauert hätte, kaum einen, der über mehr als 12 Runden ging.

Ein paar Sachen fallen mir auf:

- Ihr habt frisch mit Midgard angefangen. Vielleicht sitzen die Kampfregeln noch nicht so. Wenn es vor jedem Würfelwürf noch Fragen und Sucherei auf dem Datenblatt gibt, dann artet es aus. Ebenso wenn man auf einem Bodenplan spielt und lange an der Taktik gefeilt wird. Bei letzterem muss man einfach wissen, ob man so überhaupt spielen will (Spiel im Spiel) oder ob Kämpfe einfach schnell runtergewürfelt werden können. Wir organisieren das in der einen Gruppe so, dass die SpielerInnen in der Reihenfolge der Gewandtheit sitzen. Das Rätseln, wer wann dran ist, sparen wir uns dann. Und dann geht es immer Angriff - Gegenangriff. So springst du quasi von Szene zu Szene und bangst um die Figuren deiner Mitspieler mit.

- Magier sind in Grad 1 nichts, was einen Kampf groß voranbringt. Ein Waldläufer mit Spezialwaffe Bogen und ein Assassine mit Spezialwaffe Dolch beschleunigen Kämpfe auch nicht gerade. Nahkampf geht schneller als Fernkampf. Ein Krieger mit Streitaxt und Schadensbonus von 3 zieht da wesentlich tiefere Furchen. Genau so ein Glücksritter mit beidhändigem Kampf oder ein Barbar mit Bihänder. Eure Gruppe wird quasi auf dem falschen Fuß erwischt, wenn sie in einen Kampf gerät. Aus dem Hinterhalt könntet ihr ganz anders agieren.

- Kämpfer haben auf unteren Graden mindestens eine Spezialwaffe auf +7. Bei manchen kommt noch ein Angriffsbonus hinzu. Manche treffen also zu Spielbeginn schon bei einer 11, also mit 45%. Und im 1. Grad tut jeder Treffer ziemlich weh. Normalerweise sollten Figuren nach dem ersten Spielabend genug Punkte haben, um ihre Trefferchancen um 5 oder 10% zu verbessern. Das geht am Anfang sehr rasant. Später dann erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für schwere Treffer. Wenn es deinen Spielern immer noch zu langsam geht, wirf ein paar +2 auf Angriff-Waffen auf den Markt.

- Es gibt Boni bei einer günstigen Stellung im Kampf. Gegen den Nachtmarder müsste das eigentlich umsetzbar gewesen sein. Acht Kobolde und ein Troll  schließen das aus. Soll der Kampf kürzer werden, stell lieber weniger, aber stärkere Gegner aus.

- Kämpfe sind lang und auf unteren Grade wird viel daneben gehauen. Doch gerade die limitierte Anzahl von Lebenspunkten verhindert, dass Kämpfe auf höheren Graden noch wesentlich länger werden. Das ist sogar ein Vorteil von Midgard.

- Wie von den anderen schon gesagt und ich wollte es auch noch schreiben: Spiel Kämpfe nicht zwingend bis zum letzten aus: Die Kobolde verduften, wenn ihr bester Kämpfer so spektakulär gekillt wird. Die Banditen haben gedacht, dass ihr bloßer Auftritt euch schon einschüchtert. Bei ernster Gegenwehr, lassen sie euch "flüchten". Die Bärin wollte nur ihre Jungen schützen ...

 

Aber ja: Midgard ist in Kampfsituationen einfach kein Erzählspiel.

 

Doch vor allem: Herzlich willkommen und  frage gerne alles und halte uns auf dem Laufenden.

Bearbeitet von Eleazar
kursiven Text ergänzt
  • Like 5
Geschrieben

Einfach Treffer ab Gesamtwert von 16 (also Summe von Würfelwurf+FW) zulassen und mit Schaden-4 versehen (bei 17 Schaden-3, bei 18 Schaden -2, bei Schaden-1)

Dann sind die Gegner (zumindest) viel schneller alle AP los und die Kämpfe reduzieren sich enorm in verwendeter Realzeit (und mehr Erfolgserlebnis, da noch Treffer).

LG

dHib

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Der Himmel ist blau:

Einfach Treffer ab Gesamtwert von 16 (also Summe von Würfelwurf+FW) zulassen und mit Schaden-4 versehen (bei 17 Schaden-3, bei 18 Schaden -2, bei Schaden-1)

Dann sind die Gegner (zumindest) viel schneller alle AP los und die Kämpfe reduzieren sich enorm in verwendeter Realzeit (und mehr Erfolgserlebnis, da noch Treffer).

LG

dHib

Das würde ich persönlich lieber bleiben lassen, weil das die Balance in vielen Bereichen sehr durcheinanderbringt: Abenteurer hätten gegen aufgebrachte Bauern nicht mehr den Hauch einer Chance; Wurf- oder Schusswaffen oder Dolche und Keulen wären nur noch die Hälfte wert. Beidhändiger Kampf und zweihändige Waffen oder schwere Rüstungen würden gewaltig aufgewertet. Zauberer würden noch mehr APs in Kämpfen verlieren.

Die Würfelei nimmt unterm Strich eher zu als ab.

Das hat viele weitere dauerhafte Auswirkungen für ein Problem, dass sich in Grad 3 nahezu aufgelöst haben könnte.

Geschrieben (bearbeitet)

Ist auch nur als "Krücke" bis Grad 2/3 gedacht. Hat sich bei uns bewehrt, da der Midgard Regelmechanismus nicht gut für die niedriggradigen Kämpfe funktioniert (in Sachen Zeitaufwand für Kämpfe und Spielspass). Da es ja gleiches Recht für alle ist und einfache NPCs nur unwesentlich (EW-technisch/prozentual gesehen) schlechter als Grad 1, gibt es auch keine/kaum Balancing issues.

Aber wie immer: erlaubt ist was gefällt

LG

dHib

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben (bearbeitet)
vor 18 Minuten schrieb Kazzirah:

Im Zweifel: ganz auf Kämpfe verzichten. Die Zeit, die die brauchen, kann auch produktiver genutzt werden. 

Vor allem, wenn du bedenkst, welche Typen deine Spieler*innen gewählt haben. Vielleicht wünschen sie sich ein Spiel, welches von den meisten Kaufabenteuern nicht in erster Linie bedient wird. Magier und Waldläufer sind gut im Erkunden und Erforschen, der Assassine will vielleicht eher einen Hinterhalt legen oder spionieren. Sprich mit deinen Spieler*innen, was für Abenteuer sie sich wünschen. Das könnte auch helfen. Da sind vorgefertigte Abenteuer nicht immer die beste Wahl. Und wenn du welche nutzen möchtest, dann frage bspw. hier im Forum nach, nachdem du herausgefunden hast, was deine Spieler*innen mögen. Du bekommst sicherlich einen Haufen Tipps, welche Abenteuer sich möglicherweise gut für deine Spieler*innen eignen.

Erfahrungsgemäß ist es vor allem bei Kaufabenteuern sinnvoll zu überlegen, welche Alternativen es gibt, um eine vorgesehene Situation zu lösen - nach Möglichkeit auch ohne Kampf.

 

Bearbeitet von Fabian
  • Like 2
Geschrieben
vor 55 Minuten schrieb Eleazar:

Doch gerade die limitierte Anzahl von Lebenspunkten verhindert, dass Kämpfe auf höheren Graden noch wesentlich länger werden. Das ist sogar ein Vorteil von Midgard.

Das ist tatsächlich eine herausragende Qualität von Midgard - verglichen mit den Marktführern D&D und DSA. Ihr benötigt nur etwas Geduld ... :)

Geschrieben
1 hour ago, Zhyano said:

Gegnerzahl halbieren

Ja. Das kann man sich auch für später merken. :)

Schlachten mit vielen Teilnehmern sind bei Midgard so eine Sache, weil die Abwehrwürfe und die Krit-Tabellen die Anzahl Würfelwürfe noch weiter hochtreibt (andere Regelsysteme haben teilweise keine Abwehrwürfe, sondern bilden den Eigenschutz der Angegriffenen über Abzüge oder Rüstungswerte ab).

Geschrieben

Vielen Dank für die ganzen Antworten, also das ist wirklich schon das antwortfreudigste und netteste Forum auf das ich jemals gestoßen bin :D

Werde mir auf jeden Fall ein bisschen Inspiration für meine noch eher schwächliche Spielleiterperformance holen:

  • Vorzeitig endende Kämpfe beschleunigen das Spiel, lassen sich gut erzählerisch einbinden und sind trotzdem zufriedenstellend für die Abenteurer
  • Abenteurer an die Präferenzen und Klassen der Spieler anpassen: Meint ihr, das Einstiegsabenteuer "Die Kinder des Ogers" (habs noch nie selber gespielt, aber scheint schon wiirklich alt und beliebt zu sein) eignet sich für 3 Spieler, davon einer der Kämpfe eher nicht so toll findet, und zwei, die Kämpfen generell spannend, aber nicht zu viel haben wollen? Beim kurz durchkucken hab ich nur maximal 4 einzelne Gegner gefunden, was nach ordentlich Bossfights aussieht, die Spaß machen könnten. Gibt es zwischendrin ordentlich Erkundungs/Gesprächsoptionen?
  • Schnelle Fortschritte: Auf jeden Fall gut, damit einem die Leute nicht sofort keine Lust mehr haben und noch öfter mitspielen
  • Veränderte Kampfsysteme am Anfang: Da ich kein Freund von "auf Grad 2 starten" bin (das fühlt sich irgendwie komisch an, wie wenn man einen fremden Charakter benutzt), finde ich eine Modifikation ähnlich wie sie @dHib vorschlägt, ganz reizvoll. Wir haben sie ein bisschen anders implementiert, aber grundsätzlich trifft man viel häufiger, braucht aber trotzdem ein paar Runden um einen schwachen Gegner zu töten, und starke Gegner werden deutlich gefährlicher als schwache, auch wenn sie nicht viel öfter treffen (wenn's irgendjemanden genauer interessiert kann ich auch noch eine ausführlichere Erklärung reinstellen). Das hat sich jetzt bei kleineren Testkämpfen eigentlich ganz ordentlich angefühlt, und wenn man Grad 3/4 ist, wird die konventionelle Methode ja dann auch angenehm spielbar

Aber danke nochmal für die viele Hilfe :)

  • Like 6
Geschrieben (bearbeitet)

Kämpfe können sehr zäh sein, manchmal aber auch schneller gehen als erwartet.

Beim Nachmarder liest sich das eher wie Würfelpech? So viele APs hat der nicht und 5 SC sollten den nach 4 oder 6 Runden eigentlich haben.

Beim zweiten Kampf fällt mir auf, dass der schon heftig ist. 8 Kobolde und ein Troll scheinem mir in deiner Gruppenkonstellation schon zu hart. Der Troll alleine sollte die schon killen können, zumal er Wums hat und regeneriert.

Bearbeitet von Einskaldir
  • Like 1
Geschrieben
3 minutes ago, Einskaldir said:

Kämpfe können sehr zäh sein, manchmal aber auch schneller gehen als erwartet.

Beim Nachmarder liest sich das eher wie Würfelpech? So viele APs hat der nicht und 5 SC sollten den nach 4 oder 6 Runden eigentlich haben.

Beim zweiten Kampf fällt mir auf, dass der schon heftig ist. 8 Kobolde und ein Troll scheinem mir in deiner Gruppenkonstellation schon zu hart. Der Troll alleine sollte die schon killen können, zumal er Wums hat und regeneriert.

Der Nachtmarder hat halt Abwehr 14, und wenn halt 4 Leute mit Angriff 5-7 auf den einkloppen, und man halt irgendwie 10-15 würfelt, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass der nur AP verliert. Und selbst erschöpft hat der noch 10 Abwehr gegen unsere 9-11 Angriff, also macht ungefähr jeder 6./4. Angriff Schaden, wenn er (nicht) erschöpft ist. Bei Schaden von ungefähr 2-3 pro Treffer dauerts im Durchschnitt so 6-10 Runden bis man ein einzelnes Tier tot hat.

Das Viech war einfach viel zu stark für uns, und das war unser erster Kampf in Midgard überhaupt, was nicht geholfen hat.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Zhyano:

...Und selbst erschöpft hat der noch 10 Abwehr gegen unsere 9-11 Angriff...

Bei Schaden von ungefähr 2-3 pro Treffer dauerts im Durchschnitt so 6-10 Runden bis man ein einzelnes Tier tot hat.

Beide Kämpfer platzieren sich so, das einer von hinten angreift und hat schonmal kleinen Bonus im Angriff.

Desweiteren könnten mind. schwache/schlecht kämpfende Charaktere versuchen einfach per Raufen ein Handgemenge*) einzuleiten, es dann immer festzuhalten und 1-2 sticht/stechen mit Dolch dann einfach ab.

 

Das spricht für sehr mageren Schadensbonus -bei Zauberer natürlich OK, aber Kämpfer eher ungewöhnlich- + ggf. noch eine ungeschickte Waffenwahl bei Kämpfern (keine Streitaxt, Schlachtbeil, Langschwert, ...).

Bei Stossspeer lohnt sich -sofern möglich in 1. Runde- den Sturmangriff zu versuchen.

 

*) i.d.R nur sinnvoll wenn Gegner maximal mit Dolch kämpft

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Eine Sache ist noch nicht erwähnt: Kämpfe diszipliniert ausspielen - so mit Rundenglocke, gezielt reihum erst Bewegungsphase und dann Handlungsphase abfragen, Nebenrunden  vermeiden (wenn also ein Spieler sich inspiriert fühlt, zu erzählen, wie gut er in einem anderen Kampf mit seinem Bihänder ...), für die Dauer des Kampfes die Chips vom Tisch nehmen und eventuelle Unterbrechungen möglichst vor oder nach dem Kampf machen. Einzige Ausnahme sind für die Situation relevante Regelfragen - die müssen so weit geklärt werden, dass der SL eine eindeutige Aussage macht.

Zu den Sternen

Läufer 

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Zhyano:

und wenn halt 4 Leute mit Angriff 5-7 auf den einkloppen,

Habt ihr die Boni für die Spezialwaffe berücksichtigt? Der Standard sollte 7-9 sein. 

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Zhyano:

Und selbst erschöpft hat der noch 10 Abwehr gegen unsere 9-11 Angriff,

Das klingt danach, dass zwar das -4 für die Abwehr wegen Erschöpfung berücksichtigt wurde, aber nicht die +4 für den den Angriff gegen einen Erschöpften. Das ist aber eigentlich der Hebel im Spiel, da die Chance auf LP-Verluste steigt und sogar eine dicke Rüstung nicht wirklich hilft.

Geschrieben (bearbeitet)

+5-7  +4 --> +9-11   das passt leider genau*)

Mind. die Kämpfer haben wohl kaum/keinen Schaden oder Angriffsbonus, ggf. mangels 81+werten oder halt anderer Attributspriorität.

 

*) s."Der Nachtmarder hat halt Abwehr 14, und wenn halt 4 Leute mit Angriff 5-7 auf den einkloppen..."+meine Antwort

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)

Man könnte den beiden Zauberern ja Stärke bzw. Schwäche*) Spruchrolle bei einigermassen passende Gelegenheit "zuschustern"

 -Gruppe findet übel zugerichtete Botenleiche der Magiergilde xyz an eine(n)andere Gilde/Haus-&Hofzauberer und bei Überbringung der Nachricht zeigt sich Empfänger halt spendabel den Anfängern ggü. -sind ja noch keine "gemeldeten" Zauberer als Grad 1 in Alba-.

-Gruppe stolpert über Hügelgrab und ist neugierig es zu erforschen, 1-2Heiltrünke tun auch immer gut 😉 -bspw. Clydach?-Abenteuer nur ohne Auftraggeber-

 

*) immerhin +1 Schaden bzw. erfolgreich verzauberte Gegner -1

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor 22 Stunden schrieb Bruder Buck:
  • Am Anfang Kämpfe nur mit wenigen, schwachen Gegnern, insbesondere wenn du auch noch Anfänger-Spieler, bzw. Midgard-Neulinge hast, wie in deinem Fall. Und lass die Gegner ruhig nach dem ersten Treffer, den sie abbekommen haben, handlungsunfähig sein, fliehen, sich ergeben, etc... ein oft gemachter Fehler beim Fantasy Pen & Paper ist, dass die NSC immer bis zum letzten Atemzug kämpfen. In deinem Beispiel: Wenn der Troll mit dem Pfeil im Kopf tot umfällt, würden bei mir die Kobolde fliehen und zwar mit lautem Angstgeheul. 

 

vor 21 Stunden schrieb Kazzirah:

Im Zweifel: ganz auf Kämpfe verzichten. Die Zeit, die die brauchen, kann auch produktiver genutzt werden. 

Ich möchte diese beiden Punkte nochmals hervor heben. Bevor hier Regeln gebogen werden, Sonderregeln für Grad 1 eingeführt werden oder die Aufrüstungsspirale mit magischen Waffen oder Artefakten in Gang gesetzt wird - spielt anders! Vermeidet Kämpfe, lasst die Gegner auch mal fliehen oder sich ergeben! Ich kann es gar nicht oft genug betonen, wie wichtig das ist, auch für ein gutes Spielgefühl. 

Mal ehrlich: Wie viele langjährige Rollenspieler haben denn noch Spaß dran, stumpf die nächsten 6 Räuber oder das nächste Dutzend Kobolde in einer Würfelorgie runter zu kloppen? 

  • Like 2
Geschrieben
Gerade eben schrieb Bruder Buck:

 

Mal ehrlich: Wie viele langjährige Rollenspieler haben denn noch Spaß dran, stumpf die nächsten 6 Räuber oder das nächste Dutzend Kobolde in einer Würfelorgie runter zu kloppen? 

Hier!

 

vor 1 Minute schrieb Bruder Buck:

Im Zweifel: ganz auf Kämpfe verzichten. Die Zeit, die die brauchen, kann auch produktiver genutzt werden. 

Geh mir wech!

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