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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit


thomasjunk

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Geschrieben

Ich bin nach etwa 20 Jahren Pause wieder zum Hobby zurückgekehrt. Im Laufe der 20 Jahre haben sich sowohl das Hobby als auch meine Konsumgewohnheiten bzw. Erwartungen an das Rollenspiel erheblich geändert. Wenn ich an die guten alten 80er und 90er zurückdenke, da haben wir innerhalb von 15 Minuten einen Dungeon gekritzelt, die Startposition eingetragen und die Aufgabe verteilt: Kommt da mal raus. Bitteschön. Das Spielprozedere sah es vor, dass einer in der Gruppe zum Kartenzeichnen abgestellt worden ist. Der erfragte stets die Metriken un das Inventar der neuen Räume. Nicht unüblich war es dann, Wände, Böden abzusuchen oder -klopfen. Je nach Komplexität hatte man nicht nur ein Verließ sondern einen kompletten Dungeon mit mehreren Level. Für gewitzte Spieler gab es dann levelübergreifende Rätsel »Oh, der Stab aus dem dritten Level könnte man doch mal der Statue aus Level 9 in die Hand drücken - und siehe da! Es öffnet sich eine Geheimtür.«

Was mich interessiert: 

1) Ist "klassisches Dungeoncrawling" - also das Raum für Raum, Zentimeter für Zentimeter erkunden des Dungeons überhaupt noch ein Thema? Ich weiß, es gibt natürlich noch Produkte in der Richtung, e.g.  https://www.drivethrurpg.com/product/226083/Dungeon-Full-of-Monsters https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage 

An der Stelle bitte ich vielmals um Entschuldigung, dass mir kein Midgard-Dungeon-Abenteuer bekannt ist; bin noch zu neu :blush:

Aber insgesamt ist der Crawl eher ein Nischenthema, oder?

Wie handhabt Ihr generell Abenteuer in Dungeons?

Spielt Ihr den Dungeon aus oder leitet Ihr die Spieler zu den relevanten Räumen im Dungeon?

1b) Mal abgesehen vom WDMM, spielt irgendjemand sonst noch Megadungeons?

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Ich habe inzwischen auch einiges an Indie-Systemen gespielt und finde die "Abstraktion" des Dungeons ganz nett: 

Die elaborierteste Form habe ich bisher bei https://trophyrpg.com/ bzw. https://www.kickstarter.com/projects/gauntlet/trophy-rpg Hier wird der klassische Dungeon derart dekonstruiert, dass ein Flowchart übrig bleibt, wo quasi nur die "relevanten" Stellen des Dungeons überig bleiben. Diese "Sets" werden dann überblicksartig zusammengefasst.

Ein Set / eine Handlungseinheit hat dann Name, Thema, Ort(e), Fallen, Schäzte, Items und Monster erfasst.

Exemplarisch 3 Sets:

I) Das Dorf außerhalb des Dungeons mit dem Thema "Die Geister von Toten plagen seit kurzem das Dorf"

II) Der Weg hin zum Grab mit dem Thema "Fäulnis und Verfall"

III) Der Dungeon mit 5 Räumen (Eingangsbereich und Gang, Sarkophag Raum I + II, der Raum des Kultisten, Grab des toten Herrschers)

Reizvoll an der Art, Dungeons aufzubereiten finde ich zum einen, dass es mir als SL Zeit spart, mich durch Karten und Raumbeschreibungen zurchzufräsen und mir schnell klar wird, worauf es hier bei dem Dungeon ankommt. Umgekehrt ist die Art der Aufbereitung ein nettes Werkzeug, bestehende Abenteuer zu transformieren, so dass ich die Information, die ich zum Leiten benötige auf einen Blick habe.

Zwischen den einzelnen Locations innehalb eines Sets stehen mir als SL Möglichkeiten offen, das ganze atmosphärisch zu verpacken ohne dass die Spieler Gefahr laufen zum x-ten mal einen leeren Raum zu erkunden »Hinter der Tür erwartet dich eine unheilvoll dreinblickende, gähnende ... Leere«.

Diese abstraktere Form macht den Dungeon für mich erträglicher.

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2) Seht ihr noch Innovationspotenzial für Dungeons? Ein Problem ist natürlich, dass man als Spieler schon einiges gesehen hat. Und ähnlich wie mich Horrorfilme kaum noch schocken, gibt es kaum noch Aha-Momente im Dungeon. Man kennt schon Schalter, Karten, Hebel, Teleporterspiegel, Brunnen, Statuen etc. als Gadgets. Moderne Dungeons warten inzwischen sogar schon mit Sanitäranlagen und ausgetüfteltem Ökosystem auf. Ein nettes Beispiel - das aber auch schon wieder einige Jahre auf dem Buckel hat - für einen moderneren Dungeon fand ich https://www.drivethrurpg.com/product/63592/Death-Frost-Doom bzw. https://www.drivethrurpg.com/product/141032/A-Red--Pleasant-Land 

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Geschrieben

Grundsätzlich ist dieses typische Dungeon Spiel „out“. Vor Allem im Midgardbereich wirst du das nur selten finden. 

Ich persönlich spiele noch Dungeons. Ich spiele aktuell zum Beispiel den Winterpath von Pathfinder. Gefällt mir nicht wirklich, das liegt aber nicht an Dungeons. Da sind einige schöne und auch große drinnen. 

Wenn ich Leute finde ich Dungeons schön, baue sie aber nur in ein Abenteuer ein und spiele sie nicht einzeln. Und auch da nur, wenn sie Sinn ergeben. 

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Patrick:

Grundsätzlich ist dieses typische Dungeon Spiel „out“. Vor Allem im Midgardbereich wirst du das nur selten finden. 

Ja.... ich erinnere mich immer gerne an den Dungeon in "Stab der drei Jahreszeiten". Warum? Es gab einen für die SC erfahrbaren Grund, warum dort im Untergrund Gänge gegraben wurden. Es gab NSC, die folgerichtig reagierten, wenn man dort unten rum randaliert hat. Kurz, dieser Dungeon war nachvollziehbar. So kann wegen mir ab und an ein Dungeon im Abenteuer vorkommen.

Wenn ich einen sinnfreien Klopp-dich-durch-die-Monster Dungeon spielen will, spiele ich Munchkin und nicht Midgard. ;)

 

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Geschrieben (bearbeitet)

Man hat den klassischen Dungeon (Monster kloppen, Fallen per Fertigkeit entdecken, Schätze sammeln) schon sooooo oft gesehen. Ich denke da nicht nur an Pen & Paper, sondern auch an simple Dungeon-Action-Rollen-Brettspiele wie Hero Quest: Einen Abend ist es ganz spaßig, die Monster wegzuschnicken - aber dann reichts auch wieder für 1 bis 11 Jahre. :whatsthat:

Ja, ich weiß: Es gibt komplexere Brettspiele, die Dungeon-Spiel erweitern und abwechslungsreicher gestalten. :)

Übergroße Erkundungs-Dungeons am physischen Spieltisch sind zudem schwer zu handhaben: Der Spielleiter muss entweder jeden Raum mündlich beschreiben oder die Dungeon-Karte selbst ständig weiterzeichnen. Evtl. ist es da eine Idee, dass der Spielleiter den Raumplan komplett freigibt. D. h. die Anordnung der Räume ist den Spielern sofort bekannt (wie auch immer in-time begründet). Dann spart man sich einiges an Klein-Klein bzgl. Orientierung.

Bearbeitet von dabba
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Geschrieben

Hi,

das sind viele Fragen.

vor 12 Minuten schrieb thomasjunk:

, spielt irgendjemand sonst noch Megadungeons?

Was ist für Dich ein MegaDungeon? Größtes Dungeonabnteuer 2020 13-16h reine Dungeon Spielzeit, ist das mega? ;) 
 

Aber zum Kern. Ja ich spiele auch Dungeons, sogar vermehrt durch vermehrte Online Runden. Dungeons lassen sich so sehr gut transportieren. Man kann Räume aufdecken, wieder verschwinden lassen, einzelne Spieler auf andere Ebenen setzen, Musik einspielen und vieles mehr.

Wobei mir ein einfaches Raum für Raum cleanen zu simpel ist. Ein guter Dungeon braucht eine gute Story die erklärt warum dieser Dungeon existiert und warum er so aufgebaut ist wie er numal aufgebaut ist. Diese Story erarbeiten sich die Spieler dann Stück für Stück, jeder Raum kann dabei ein Baustein sein.

 

vor 20 Minuten schrieb thomasjunk:

Seht ihr noch Innovationspotenzial für Dungeons? Ein Problem ist natürlich, dass man als Spieler schon einiges gesehen hat. Und ähnlich wie mich Horrorfilme kaum noch schocken, gibt es kaum noch Aha-Momente im Dungeon.

Nach Erfahrungen in dem Bereich muss ich sagen, dass Spieler (ob Brett oder PnP) gerne zusammen an Rätseln tüfteln. Nicht ohne Grund sind Escape Rooms so erfolgreich.
Und die Möglichkeiten für den Dungeon sind groß:
Silben und Worträsel
Kombinationsrästsel (benutze a mit b / ordne a und b korrekt zu)
Entschlüsseln von Codes
uvm

Diese kann man noch kombinieren und mit der Story in Verbindung bringen.

Ob Potential für viele Aha Momente vorhanden ist mag ich nicht zu sagen, aber reichlich Potential für einen unterhaltsamen und stimmungsvollen Abend ist da!

Best wishes!

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Geschrieben

Mir fällt gerade ein, dass unter den Abenteuern meines Vaters ein sehr gutes Dungeon-Abenteuer ist. Es handelt sich um eine sehr große, verlassene Zwergenbinge. Warum es da ist, verlassen ist, warum da was ist, alles mMn zufriedenstellend erklärt. 

In ein paar Monaten werde ich es wahrscheinlich in die Rundenabsprachen schreiben und online spielen. Mir als Spieler hat es riesig Spaß gemacht, es hätte diese klassischen Elemente (Monster schnetzeln, Geheimgänge, Schätze) aber alles gemäßigt und mit Sinn. So finde ich Dungeons echt toll, aber auch das braucht es nicht immer. 

Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb Ardor Lockenkopf:

Ja ich spiele auch Dungeons, sogar vermehrt durch vermehrte Online Runden. Dungeons lassen sich so sehr gut transportieren. Man kann Räume aufdecken, wieder verschwinden lassen, einzelne Spieler auf andere Ebenen setzen, Musik einspielen und vieles mehr.

Wobei mir ein einfaches Raum für Raum cleanen zu simpel ist. Ein guter Dungeon braucht eine gute Story die erklärt warum dieser Dungeon existiert und warum er so aufgebaut ist wie er numal aufgebaut ist. Diese Story erarbeiten sich die Spieler dann Stück für Stück, jeder Raum kann dabei ein Baustein sein.

Oh ja, online sind Dungeons sogar besser zu spielen, wenn ein SL sich die entsprechende Arbeit macht, diesen in ein online-tool einzupflegen. 

Und ja, mir ist der Sinn und ein stimmiger Hintergrund beim Rollenspiel immer wichtiger geworden. Ich rolle mit den Augen und verliere die Lust, wenn die Welt, die NSC, oder eben ein Dungeon fühlbar an den Haaren herbei gezogen ist. Dabei kann es auch sehr viel Spannung erzeugen, die Hintergründe erst nach und nach zu erfahren - warum ist der Raum dort? Wieso hören uns die Monster im Nachbarraum nicht? Wer hat denn diese Gänge gegraben, die sehen anders aus, als die Gänge vorhin? 

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Geschrieben

Ich liebe Dungeons. Sie werden noch heute gespielt. Jedes Haus das erkundet wird, jede verlassene Burg oder sonstige Ruine ist letztendlich ein Dungeon. 

Ein Dungeon braucht einen Grund da zu sein. Das ist alles. 

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Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Bruder Buck:

Ich rolle mit den Augen und verliere die Lust, wenn die Welt, die NSC, oder eben ein Dungeon fühlbar an den Haaren herbei gezogen ist.

Ja da rolle ich direkt mit. :suspect:

Welch großartige Möglichkeiten für die Tiefe und Vielschichtigkeit eines Abenteuers sich ergeben, wenn die Spielern sich mit folgenden Fragen auseinandersetzen dürfen.

1) Wer erbaute diesen Dungeon einst, zu welchem Zweck und warum ist dieser Jemand fort? Ist er fort?
2) Wer war vielleicht in der Zwischenzeit hier, was hat er hier getan und warum hier und warum ist dierser Jemand fort? Ist er fort?
3) Welche Konsequnzen ergaben sich aus dem ursprünglichen Zweck 1) und der Umnutzung 2)? Und ist vielleicht keiner mehr hier weil es einfach gesünder ist? ;) 

Es lebe der Dungeon! :clap:

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Geschrieben

ich habe den Eindruck das der Dungeon mit dem vermehrten nutzen von Roll20 eine Renaissance erlebt da der Einsteiger SL die Möglichkeiten von Roll20 ausprobieren will und Dungeons sind da am einfachsten. 

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Geschrieben

Mein schönstes Dungeon, das ich mal gespielleitert habe, war ein abgewandeltes Drachenland-Dungeon.

Das schöne dabei: Die Abenteurer wollten ihren sehr vielen Feinden eine Falle stellen und haben sie zu einer verlassenen Burg gelockt und wollten ihnen dort einen Hinterhalt legen. Beim Erkunden der Burg stolperten sie über das Dungeon und machten den ersten Crawl. Dann aktivierten sie die Fallen neu, erweckten ein paar neue Verbündete, nutzten das Teleportersystem und nahmen das Dungeon quasi als vorletzte Verteidigungslinie. (Erstes Wochenende) Zum Schluss des Wochenendes sahen sie, dass sie sich ein bisschen verschätzt hatten. Statt der erwarteten 30 Leute rückten etwa doppelt so viele an.

Am zweiten Wochenende wurde dann ein sehr geiler Showdown ausgespielt. Wir haben quasi ein ganzes Wochenende: "Haltet den Berg, die Burg, das Dungeon" gespielt. Und es kam auch genau hin für den Fast-Schluss einer epischen Kampagne: Am Ende stand noch einer der sieben Abenteurer und fünf Verbündeten mit 0 AP und 6 LP und versetzte dem Boss und letzten Überlebenden den Todesstoß. Ein paar der Verbündeten waren tot und die Abenteurer lagen mit 1-3 LP oder gebrochenen Beinen irgendwo im Dungeon oder dem Geheimgang nach draußen versteckt.

Dann kam nur noch die Heimreise, die Enttarnung eines letzten Verräters, der -Fortsetzung wäre möglich - mit Hilfe eines Fesselballons entkam.

Aber ein Dungeon erst zu erleiden und dann als Waffe zu benutzen, war sehr geil.

 

Doch insgesamt sind die Ansprüche an Dungeons und ihre Logik viel größer geworden.

 

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb jul:

ich habe den Eindruck das der Dungeon mit dem vermehrten nutzen von Roll20 eine Renaissance erlebt da der Einsteiger SL die Möglichkeiten von Roll20 ausprobieren will und Dungeons sind da am einfachsten. 

Ja, und Fog of War ist da am eindrucksvollsten 

Geschrieben

Wie geschrieben: Es sollte aber von der Spielweise nicht dieser klassische 08/15-Standard-Dungeon von der Stange sein.

EW:Fallen entdecken, EW:Spurensuche, EW:Angriff, EW:Angriff, EW:Angriff, EW:Angriff...., EW:Zaubern-Heilen von Wunden

Und dann der nächste Raum: EW:Fallen entdecken, EW:Spurensuche, EW:Angriff, EW:Angriff, EW:Angriff, EW:Angriff....

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Geschrieben

Ich arbeite gerne mit Dungeons ... wie @Abd al Rahman schon schrieb, der Dungeon braucht einen Grund, warum er da ist und er sollte schon logisch gestrickt sein. Irgendwelche merkwürdigen Raumgebilde, bei denen man sich sogar als Spieler fragt, welch krankes Hirn diese angelegt hat gehen halt nur, wenn man mit einem kranken Hirn auf der anderen Seite zu tun hat :lol: oder es eine vernünftige Erklärung dafür gibt.

Aber jede Ruine, jedes Haus, jeder Keller, jede Höhle jede Hrabanlage ist ein Dungeon und das macht Spaß :) 

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Geschrieben

Ich mag Dungeons sehr gern - als Spielerin, aber auch als Spielleiterin. Ein Dungeon muss ja, wie einige schon gesagt haben, nicht unbedingt nur ein Keller-Labyrinth sein. Es kann genauso gut auch eine (kleine) Insel sein, die es zu erkunden gilt. Aber auch für mich gilt: es muss schon irgendwie logisch sein. Da hat sicherlich jeder andere Ansprüche. Ich hab jetzt vielleicht nicht so viel Ahnung von Architektur - dafür frage ich mich bei jeder Höhle, wie dies und das jetzt geologisch erklärbar ist und so weiter. Da muss ich mich dann auch manchmal etwa bremsen und mir sagen "it's magic" oder "hier sind die Naturgesetze halt etwas anders als bei uns".

Dass Dungeons "out" sind, würde ich nicht so sagen. Allerdings hinke ich mit zwar einigermaßen vielen, aber nicht so "dicht bespielten" Rollenspieljahren da vielleicht auch den Vielspielern hinterher. :dunno: 

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Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb jul:

ich habe den Eindruck das der Dungeon mit dem vermehrten nutzen von Roll20 eine Renaissance erlebt da der Einsteiger SL die Möglichkeiten von Roll20 ausprobieren will und Dungeons sind da am einfachsten. 

Ja. Stimmt. Das gibt dem ganzen neuen Schwung. 

Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Ardor Lockenkopf:

Nach Erfahrungen in dem Bereich muss ich sagen, dass Spieler (ob Brett oder PnP) gerne zusammen an Rätseln tüfteln. Nicht ohne Grund sind Escape Rooms so erfolgreich.

Und die Möglichkeiten für den Dungeon sind groß:
Silben und Worträsel
Kombinationsrästsel (benutze a mit b / ordne a und b korrekt zu)
Entschlüsseln von Codes
 

Hm. Da ist ja noch ein wunder Punkt:

Escaperoom ist toll. Aber wenn man nicht für die eigene Gruppe schreibt, hat man das Problem, dass ggf. die Rätsel zu schwer sind. Und ich fände nichts schlimmer als quasi an der Tür zum Kultisten zu scheitern, nachdem man sich mühsam durch 10 Level durchgekämpft hat. 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb sarandira:

Ich mag Dungeons sehr gern - als Spielerin, aber auch als Spielleiterin. Ein Dungeon muss ja, wie einige schon gesagt haben, nicht unbedingt nur ein Keller-Labyrinth sein. Es kann genauso gut auch eine (kleine) Insel sein, die es zu erkunden gilt.

Okay. Hexcrawl wäre das outdoor Pendant 😉

Dungeon als Meta-Struktur gedacht ist letztlich ein Graph, der Szenen verbindet. Ob das quasi Kellerräume, Landstriche, Gebäude oder schlicht Personen (beim Intrigenspiel) sind, ist tatsächlich gleich. Volle Zustimmung! 

Insofern könnte ich meine Frage im Nachhinein auch anders stellen:

Sind Abenteuer mit viel "totem Material" (leere Räume, Sackgassen, irreführenden Nebenhandlungen) noch zeitgemäß? 

 

Bearbeitet von thomasjunk
Geschrieben (bearbeitet)
vor 11 Stunden schrieb thomasjunk:

Sind Abenteuer mit viel "totem Material" (leere Räume, Sackgassen, irreführenden Nebenhandlungen) noch zeitgemäß? 

Das ist einfach und ganz klar zu beantworten: It depends! ;)

1) Ist der Spielleiter mit dem Setting, hier auch als graphartige Struktur bezeichnet, in der Lage seine Gruppe zu unterhalten?
2) Ermöglicht ihm die gewählte Struktur, das Interesse der Spieler an selbiger zu wecken?
3) Ermöglicht es die Struktur dem Spieler, sich mit eigenen Ideen an dem Problem zu versuchen und Widerstände zu überwinden?
4) Damit er bis zum Schluss gespannt dran bleibt, wissen will was los ist und dann zufrieden damit ist, dass er es aufgelöst hat.

Dann ist es gut und Gutes kann nicht nicht zeitgemäß sein.
In der Praxis, so meine Meinung, heißt das, ich muss dosieren und im Spiel mitunter flexibel reagieren.

Eine irreführende Nebenhandlung oder auch ein NPC der verdeckt & bewusst gegen die Gruppe arbeitet, kann eine Gruppe herausfordern. Sie müssen in der Handlung die Spreu vom Weizen trennen, den Saboteuer samt seiner Lügen enttarnen usw. Ein Erfolg darf schließlich nicht geschenkt sein!

Wenn aber irreführende Nebenhandlungen zu sehr in die Irre führen, was immer dann der Fall ist wenn 1)-4) bedroht ist, dann muss ich gegensteuern. Das gilt natürlich auch für alle anderen genannten Elemente.

Nehmen wir ein Beispiel:

vor 11 Stunden schrieb thomasjunk:

Hm. Da ist ja noch ein wunder Punkt:

Escaperoom ist toll. Aber wenn man nicht für die eigene Gruppe schreibt, hat man das Problem, dass ggf. die Rätsel zu schwer sind. Und ich fände nichts schlimmer als quasi an der Tür zum Kultisten zu scheitern, nachdem man sich mühsam durch 10 Level durchgekämpft hat. 

Ich habe also ein Rätsel für eine beliebige Gruppe eingebaut mit dem ich dafür sorgen will, dass Sieg und Punkte auch redlich verdient sind. DIe Befürchtungen sind natürlich berechtigt denn das Abenteuer würde unvollendet bleiben wenn es schief geht. Also baue ich kleine Rätsel an Stellen ein die nicht entscheident sind. Sind die Spieler einfach nicht Rätsel-affin tausche ich Schlussrätsel gegen 2 Trolle!

Dennoch bleibt die Gefahr des Scheiterns mit der ich wie mit jedem anderen Hindernis umgehen kann:

a) Die Spieler werden Dinge tun und ausprobieren, denn bislang lief es gut und sie sind engagiert. Also belege ich Aktionen mit Würfen die es mir erlauben weitere Hinweise zu geben.
SP: "Ich will was drehen" ; SL: "Mach mal einen Wurf auf GS" ; SP: "Wirft" SL: "Drehen lässt sich da nichts aber du merkst es ist was mechanisches"
Hinweis: Das muss ich nicht sofort machen, ich kann auch etwas abwarten um zu sehen wie es läuft.
b)
Die "Frage habe ich sowas schon mal gesehen", fällt relativ häufig da kann man immer drauf eingehen.
c) Können besonders abgenutzte Teile auffallen?
d) Die Spieler finden bei einer "Dreh-Drück-Schieb" Aktion einen Zettel. Hier hat sich schon einmal jemand an der Tür versucht und hat einen Hinweis hinterlassen.
e) ..
f) Ich habe mir bei DER finalen Tür zu obigen Punkten schon mal Gedanken gemacht und bin von Anfang an aufmerksam damit ich im richtigen Moment eingreife.

Wichtig ist, dass 1)-4) noch intakt sind wenn die Spieler die Rätsel Tür nach 10 Leveln erreichen, damit es zu einer aktiven Auseinandersetzung mit der Problemtür kommt. Ist das Engagement nahe dem absoluten Nullpunkt weil unsere Spieler mit unzähligen leeren und unnützen Räumen genervt wurden, wird es schwierig!  

Hui das wurde viel Text aber die Frage war auch nicht trivial! ;)

VIel Spaß!

 

Bearbeitet von Ardor Lockenkopf
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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb thomasjunk:

Insofern könnte ich meine Frage im Nachhinein auch anders stellen:

Sind Abenteuer mit viel "totem Material" (leere Räume, Sackgassen, irreführenden Nebenhandlungen) noch zeitgemäß? 

 

Bitte nicht,

denn deine Frage zum Dungeon und die hier gestellte Frage über Abenteuer mit totem Material sind für mich 2 komplett unterschiedliche Themen und daher aus meiner Sicht sogar 2 verschiedene Stränge.

 

Zum Thema Dungeon ist oben schon ziemlich viel gesagt worden, dem ich zustimmen kann. Ein Dungeon sollte Sinn machen. Der Ort, wo er sich befindet, wie er aufgebaut ist und warum er überhaupt existiert und so ist, wie er ist sollte erklärbar und nachvollziehbar sein. Das heißt aber nicht, dass es hier keine Ecken, Räume, verlassene Stollen oder auch ganze Abschnitte geben kann, die dem Abenteuer im eigentlichen Sinne nicht weiterhelfen. Das ganze Dungeon System kann ja auch in Zweit- oder Drittbenutzung sein und nicht mehr dem eigentlichen Zweck dienen. Bzw. konnten schon während dem Anlegen des Dungeon vielleicht manche Pläne nciht mehr umgesetzt werden. MIt diesen Abschnitten kann man den Abenteuern auch mal einfach ein wenig Abwechslung im Abenteuer bieten, andere Herausforderungen bzw. Nebenplots abdecken.

 

Und da komme ich schon zu der zitierten Frage, die ich gerne vom Dungeon getrennt sehen möchte:

Für mich sind Abenteuer mit leeren Räumen, Sackgassen, irreführenden Handlungen, Ablenkungen vom direkten Kurs zeitgemäß und bringen für mich Würze ins Spiel und zwar sowohl als Spielleiter, wie auch als Spieler. Man muss sich darauf einlassen und auch die Zeit haben bzw. Zeit nehmen diese zusätzlichen und zum Lösen des Abenteuers nicht unbedingt nötigen Plots ein wenig ausspielen zu können.

Aus Sicht des Spielers stellt sich bei mir dagegen schnell das Gefühl ein, dass ich auf eine rote Linie gesetzt und daran entlang gezogen werde, wenn ich nicht auch die Möglichkeit habe mich zu verlaufen/zu verrennen/zu verirren. Diesen Aha-Effekt zu merken, dass man auf dem Holzweg ist und man wieder neu Rätseln/Kombinieren muss, macht mir persönlich einfach Spaß. Man sollte den Spielern hier aber auch die Möglichkeit einräumen, den Irrweg zu erkennen. und da komme ich zur Spielleitung.

Als Spielleiter gebe ich gerne Hinweise, Gerüchte aus, die mit dem eigentlichen Abenteuerziel nicht direkt etwas zu tun haben. Ich möchte sehen, dass die Abenteuer sich selbst den Lösungsweg erarbeiten, errätseln und sich nicht von mir einfach anleiten lassen. Dann hätte ich wahrscheinlich auch wieder das gefühlt, ich ziehe die Charaktere am Nasenring dem roten Faden entlang. Aber häufig erledeigt sich das eh von selbst, da sie selten den Lösungsweg gehen, den man selbst als den wahrscheinlichsten wahrnimmt. Aber wenn ich merke, dass die Spieler komplett auf dem Holzweg sind, dann muss ich sie wieder einfangen. Und am besten recht dezent, so dass sie selbst drauf kommen, dass dieser Weg nicht zu dem gewünschten Ziel führt. Dabei kann man die tollsten Geschichten erleben.

Dies ist aber meine rein persönliche Meinung.

Cheers, Broendil

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Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Ardor Lockenkopf:

Eine irreführende Nebenhandlung oder auch ein NPC der verdeckt & bewusst gegen die Gruppe arbeitet, kann eine Gruppe herausfordern. Sie müssen in der Handlung die Spreu vom Weizen trennen, den Saboteuer samt seiner Lügen enttarnen usw. Ein Erfolg darf schließlich nicht geschenkt sein!

Nicht, dass mich jemand falsch versteht: Es geht um das - je nach Gruppe tolerable - Verhältnis von toten Räumen zu Räumen mit Aktion.

vor 7 Stunden schrieb Broendil:

deine Frage zum Dungeon und die hier gestellte Frage über Abenteuer mit totem Material sind für mich 2 komplett unterschiedliche Themen und daher aus meiner Sicht sogar 2 verschiedene Stränge.

Keine Angst, ich franse den Faden nicht weiter aus. Ich wollte nur auf die größere Ebene verweisen ;)

vor 7 Stunden schrieb Broendil:

Das heißt aber nicht, dass es hier keine Ecken, Räume, verlassene Stollen oder auch ganze Abschnitte geben kann, die dem Abenteuer im eigentlichen Sinne nicht weiterhelfen.

Ganz provokant gefragt: Warum sollte es die geben? Abgesehen vom innerweltlichen Realismus - da stürzt auch mal was ein, wird nicht zuende gebaut, wird absichtich zugemauert von den aktuellen Bewohnern - fiele mir spontan kein Grund ein. 

vor 8 Stunden schrieb Broendil:

Aus Sicht des Spielers stellt sich bei mir dagegen schnell das Gefühl ein, dass ich auf eine rote Linie gesetzt und daran entlang gezogen werde, wenn ich nicht auch die Möglichkeit habe mich zu verlaufen/zu verrennen/zu verirren. Diesen Aha-Effekt zu merken, dass man auf dem Holzweg ist und man wieder neu Rätseln/Kombinieren muss, macht mir persönlich einfach Spaß. Man sollte den Spielern hier aber auch die Möglichkeit einräumen, den Irrweg zu erkennen. und da komme ich zur Spielleitung.

In der Tat ein sehr wichtiger Punkt!

Die Selbständigkeit der Spieler sollte immer im Zentrum stehen. Aufgaben und Ziele solltenaus meiner Sicht idealerweise von den Spielern selbst bestimmt werden. Und das ist - zumindest oberflächlich betrachtet - ein Punkt für den klassichen Dungeon. Ich habe ein Ziel vor Augen: Die Grabkammer des alten Zwergenkönigs.

Und in einem gut gebauten Dungeon (c.f. https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon ) habe ich mehrere Eingänge, Durchgänge etc. um den Spielern genug Raum für Entscheidungen zu geben. 

Bspw. beim Moathouse im Village of Hommlet  (https://dnd.wizards.com/articles/features/village-hommlet) gibt's mehrere Möglichkeiten, die Ruine zu betreten. Und gewiefte Spieler könnten auf die Idee kommen, den Geheimausgang auch anders herum nutzen zu wollen.

vor 8 Stunden schrieb Broendil:

Aber wenn ich merke, dass die Spieler komplett auf dem Holzweg sind, dann muss ich sie wieder einfangen. Und am besten recht dezent, so dass sie selbst drauf kommen, dass dieser Weg nicht zu dem gewünschten Ziel führt. Dabei kann man die tollsten Geschichten erleben.

Das entspricht quasi meinem obigen Punkt von der durch Rätsel - hier Irrwege - überforderten Gruppe.

Eine Binsenweisheit: Wenn die Zahl der Entscheidungsmöglichkeiten steigt und das Verhältnis von Sackgassen zu relevanten Räumen ebenfalls steigt, dann steigt die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Spieler verfransen ebenfalls. Man könnte daraus vielleicht eine Anforderung an gute Dungeons ableiten: In einem guten Dungeon gibt es wenig Sackgassen; besser als Sackgassen sind mehrere Wege - vielleicht mit unterschiedlichen Herausforderungen-  die zum Ziel führen: Links herum stehen die Goblins Wache, rechts herum befindet sich die Fallgrube mit Stacheln. Die Spieler können frei entscheiden, links, rechts oder sogar die Goblins in die Fallgrube zu schubsen.

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Geschrieben (bearbeitet)

Ich glaube, es kommt vor allem auf die Spieler an. Beispiel: Ich selbst mag Dungeons als Spielerin nicht, habe aber mal einen verwendet, als ich bei einer Gruppe mit meinem SL-Latein am Ende war. Der Großteil der Gruppe wartete normalerweise reglos darauf, zum Abenteuer bzw. dem ersten Kampf getragen zu werden. Also dachte ich, ein Dungeon wäre genau das richtige. Ich glaube, dass das irgendwie auch stimmte, aber: Ich habe mir eine Mordsarbeit gemacht, ein verlassenes (und bisher erklärbar unentdecktes, antikes) Seemeister-Forschungs-Labor in Fiorinde ausgearbeitet, einen plausiblen Auftraggeber dazu gebastelt und... "Egal, wofür dieses oder jenes gut war oder wer es gebaut hat! Wo sind die Monster? Wo sind die Schätze?" Es lief, aber weil ich schon wieder einen Fehler gemacht hatte, nämlich den Hintergrund vor Monster und Zeug zu stellen, fand die Gruppe den Dungeon dann enttäuschend. Da galten Räume als "leer", die eigentlich Erklärungen liefern sollten. Die Gruppe hätte sich wahrscheinlich viel mehr über ein improvsiertes Labyrinth mit vielen Gegnern und Artefakten gefreut. Kurz: Erst mal testen, was die Spieler so brauchen 🙂

Edit: Übrigens habe ich tatsächlich auch schon Sätze gehört wie: "Ich habe den ganzen Tag gearbeitet, ich will jetzt nicht mehr nachdenken." Da kann ein guter, alter Dungeon ohne Sinn dann ganz probat sein.

Bearbeitet von donnawetta
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Geschrieben
vor 29 Minuten schrieb donnawetta:

Übrigens habe ich tatsächlich auch schon Sätze gehört wie: "Ich habe den ganzen Tag gearbeitet, ich will jetzt nicht mehr nachdenken." Da kann ein guter, alter Dungeon ohne Sinn dann ganz probat sein.

Böse: Dafür gibt's ja DnD oder Dungeonslayers :D

vor 30 Minuten schrieb donnawetta:

Der Großteil der Gruppe wartete normalerweise reglos darauf, zum Abenteuer bzw. dem ersten Kampf getragen zu werden.

Hm. Das gute alte Motivationsproblem ;)

vor 32 Minuten schrieb donnawetta:

Erst mal testen, was die Spieler so brauchen 🙂

Klar. Und manchmal ist eben ein "Dungeon full of monsters", das, was gebraucht wird. 

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Geschrieben (bearbeitet)

Dungeoncrawls gibt es auch auf Midgard, allerdings sehe ich das Kampfsystem auf höheren Graden nicht unbedingt dafür geeignet. 
Heilzauber gibt es erst nach den Kämpfen.
Niedrige LPs im Vergleich zum Durchschnittschaden machen die Kämpfe entweder sehr gefährlich oder trivial.

Am Ende des (Nah)kampfes hat man entweder nur so wenig LP Verlust, dass man nur 1x Erste Hilfe braucht, oder man liegt als Matsch am Boden. Das ist eigentlich recht realistisch, macht das Ganze aber "binär".

Die Heilkundigen kratzen einen dann wieder zusammen. Jeder LP-Heilzauber kann nur alle 3 Tage/pro Person gewirkt werden. Jede Heilschiene (Dweomer, Thaumatherapie, Wundertaten) schafft es in dieser Zeit (im Durchschnitt) jemanden wieder von 0 auf Maximum anzuheben. APs sind nach M5 kaum mehr ein Problem, falls man ebenfalls die richtigen Zauber dabei hat, da sie sogar täglich wieder anwendbar sind. Sind alle Zauber vorhanden, hat man in etwa alle 3 Tage das Vierfache an LP zur Verfügung.

Gepaart mit dem Wunsch nach realistischen Dungeons, muss man sich als Spielleiter nun Möglichkeiten ausdenken, der Gruppe die Heilzauber rauszuziehen, damit es gefährlicher wird. Die Kämpfe dürfen aber nur so gefährlich sein, dass der Matsch am Boden wiederbelebt werden kann. Dort eine Art allgemeingültiges Balancing reinzubringen ist schwierig und der SL muss im Hintergrund fast immer Kulissen schieben. 

 

 

Bearbeitet von Kar'gos

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