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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit


thomasjunk

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Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb thomasjunk:

Klar. Und manchmal ist eben ein "Dungeon full of monsters", das, was gebraucht wird. 

Genau! Ich bin da nicht die richtige für, aber wenn die Spieler drauf stehen und man als SL darauf eingehen will, kann man die wohl vorbereitungsfreiesten Abenteuer der Welt leiten. Auch nicht verkehrt 🤭.

@Kar'gos: Du hast vom Grundsatz recht, aber es geht ja nicht darum, Matsch zu erzeugen, sondern gute Gefühle durch das erfolgreiche überwinden einer Herausforderung. Bei dem einen ist der Anspruch an die herausforderungen größer, der andere betrachtet seinen SC (und damit oft auch sich selbst)  schon als Godfather of Roleplay, wenn er mit seinem Grad 25 Barbaren drei Orks mit zwei Rundumschlägen niedermacht. Daher kann der Dungeon-SL speziell im sinnfreien Dungeon nicht nur alle Heiler zulassen, sondern auch noch beliebig viele Heiltränke platzieren. Motto: Sollen sie ihren Durchmarsch haben, wenn es sie glücklich macht! Nicht falsch verstehen: Ist nicht meins, weder als Spielerin noch als SL. Dennoch ist es mMn völlig legitim, wenn die Spieler darauf stehen.

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben

Midgard hat seine Stärken imho nicht unbedingt auf Dungeoncrawl also "Tür auf, Monster haun, Schatz" - da hat D&D und  Co deutlich stärkere Möglichkeiten. Mit M5 hat sich das potentiell verbessert, aber auch da ist es eher selten das eine Gruppe auf alle Heilmöglichkeiten zugriff hat.

Ich erinner mich an M2/3 wo wir "unter den Nebelbergen" spielten und unsere Spielfiguren immer wieder für 2w6+7 Tage aus dem "Dungeon" raus mussten. Der Gegenstand welchen wir uns dann irgendwann mal angeschafft haben war eine Trage,... tatsächlich war es auch mal so das man sicht gefreut hat wenn jemand hoch gewürfelt hat bei den 2w6 - denn die anderen Spielfiguren nuzten die Zeit zum Lernen oder zum arbeiten um Geld zu verdienen,...

War lustig, hat Spass gemacht - aber ob ich an der Bürokratie von Damals heute immer noch soviel Spass hätte,...?

Dungeoncrawl (etwa in einem "Megadungeon") ist für mich aber auch etwas "Railroading im Schienennetz" und insofern auch nicht gerade wirklich "die hohe Kunst des Rollenspielens." Ja es mag stellen im Dungeon geben wo ich eine Wahl habe, rechts, links, geradeaus - ist das eine wirkliche Wahl?

Zu einem Spielstiel der auf "Dampf ablassen" ausgelegt ist passen Dungeons auch heute noch gut. Aber für mich sollten sie nicht zu sehr im Vordergrund stehen. Wichtig ist auch das es stimmig ist und nicht etwas wo man sich andauernd frägt "wer hat das gebaut - und vor allem warum?" oder "Wie ist der Uralte Drache in den 30' x 30' grossen Raum gekommen?" und "Was frisst das Monster wenn gerade keine Abenteurer vorbeikommen?"

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Geschrieben (bearbeitet)

Hat inzwischen einige Jahre auf dem Buckel und ziemlich viele Referenzen zur bekanntesten aller Fantasygeschichten, ist aber trotzdem immer noch ein guter Dungeon: Das Abenteuer "Unter den Nebelbergen".

Edit: Sehe erst jetzt, dass Irwisch das schon erwähnt hat, Entschuldigung. Ich habe es einmal gespielt (in den frühen 90ern mit einem Regelwerk, das nicht genannt werden soll und 2 mal geleitet - es war immer ohne Unterbrechungen durch kritische Verletzungen).

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Geschrieben

Ich denke, die Art, wie Spielleiter einen Dungeon 'mamagen' hat sich im Vergleich zu den 1980er Jahren gewandelt.

Kaum jemand mag heute noch Dungeons, wo in jedem neuen Raum ein oder mehrere sinnfrei platzierte Monster lauern und sich überhaupt nicht am Kampflärm von Nebenan stören.

Ich benutze aber auch heute noch nahezu dieselben Floorplains aus den 80ern :) 

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Geschrieben

Es kommt doch immer auf den SL an. Ein guter SL schafft es doch, aus einem simplen Dungeon Crawl ein gutes Abenteuer zu machen. Bei einem schlechten SL wird selbst das beste Abenteuer langweilig.

Wie hier schon mehrfach erwähnt wurde, ist eigentlich jeder Ort, den man im Abenteuer untersucht, ein Dungeon.

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

Es kommt doch immer auf den SL an. Ein guter SL schafft es doch, aus einem simplen Dungeon Crawl ein gutes Abenteuer zu machen. Bei einem schlechten SL wird selbst das beste Abenteuer langweilig. 

Das liest sich zu gut, als dass es in der Praxis so umsetzbar wäre. 😉

Aber ich verstehe den Punkt. 😊

Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb Olafsdottir:

Den im Eingangsbeitrag erwähnten "Fünf-Räume-Dungeon" habe ich 2009 im Gildenbrief 58 für MIDGARD umgesetzt, falls das jemanden interessiert.

Rainer

Die spannende Frage:

Ausgestaltet mit Karte? 

oder

Abstrakt als "diese Räume mit dem Inventar" gibt's? 

Im Eingangsbeitrag gings weniger um den 5 Room Dungeon als darum, einen komplexen Dungeon analog zu einem Reiseabenteuer auf Kern-Szenen einzudampfen. Also quasi ein volles Dungeonerlebnis zu generieren ohne Längen. 

Geschrieben
4 minutes ago, thomasjunk said:

m Eingangsbeitrag gings weniger um den 5 Room Dungeon als darum, einen komplexen Dungeon analog zu einem Reiseabenteuer auf Kern-Szenen einzudampfen. Also quasi ein volles Dungeonerlebnis zu generieren ohne Längen. 

Das geht nicht, denn eine Reise ist in der Regel linear, ein Dungeon hingegen so gut wie nie. So ziemlich jedes mögliche Ereignis in einem Dungeon ist optional. Wie oft sind wir schon an Begegnungen und Schätzen vorbegelaufen, weil wir den schnellsten Weg zum Ziel genommen haben. Ein Dungeon muss nicht unbedingt ein Gewölbe, Höhlensystem, Haus etc. sein. Sobald die Möglichkeit besteht, sich zu verlaufen, hat man ein Dungeon. Ich kenne so einige alte DSA-Abenteuer, die klassische Dungeons sind, obwohl sie in der Wildnis spielen.

Geschrieben

@Barbarossa Rotbart

Die Idee war es, Kernszenen auszuspielen. So wie man die Reisetage üblicherweise nicht in Echtzeit ausspielt, so könnte man auch beim Dungeon die Topologie abstrahieren:

Das "Schlafzimmer" , die "Küche" , der "Gemeinschaftsraum" als Szenen ohne das Drumherum wie "Ihr lauft 10m und kommt an eine Kreuzung" oder Fragen wie "War die Küche links oder rechts rum?"

Und "geht nicht" finde ich etwas vorschnell geurteilt, nur weil man so noch nicht gespielt/geleitet hat 😉

Ich habe es selbst mit The Dread Crypt of Skogenby (https://www.torchbearerrpg.com/?page_id=177) ausprobiert. Funktionierte recht gut. 

Geschrieben

Der gamistischen Ansatz von @Rosendorn ist doch etwas zu zufallsabhängig. Die Spieler haben ja doch keinerlei Kontrolle und wissen überhaupt, wo sie genau sind.

Der Ansatz von @thomasjunk, ein dungeon auf eine Reihe von Begegnungen zu reduzieren, raubt meiner Meinung nach den Spieler so ziemlich alles, was ein Dungeon ausmacht. Es funktioniert sehr gut auf einer Reise von A nach B, wo man in der Regeln den Begegnungen nicht ausweichen kann. Ein Dungeon ist aber nicht linear. Bei den wirklich großen Dungeons, wird selten mehr als ein Bruchteil aller Räume untersucht. Hier gibt es häufg viele Wege zum Ziel und damit auch ganz unterschiedliche Begegnungen.

Beiden Ansätzen fehlt es an Spannung. Was ist hinter der nächsten Ecke? Wo müssen wir lang? Im gamistischen Ansatz merkt man ja sofort, dass man sich verrannt hat, weil eine Probe mislungen ist. Im rein narrativen Ansatz haben die Spieler nicht einmal die Illusion der Kontrolle, wo es langgeht, weil der SL sie eigentlich nur von einer Begegnung zur nächsten schickt. Das mag bei kleinen linear aufgebauten Dungeons funktionieren, aber bei den wirklich großen (und damit auch komplexeren) Teilen bin ich extrem skeptisch.

  • Thanks 2
Geschrieben
vor 18 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Der gamistischen Ansatz von @Rosendorn ist doch etwas zu zufallsabhängig. Die Spieler haben ja doch keinerlei Kontrolle und wissen überhaupt, wo sie genau sind.

Tja und hier kommt der Trick: Man muss es nicht wissen und kann dennoch ein sehr schönes Gefühl für den Dungeon entwickeln. Man muss es nur wollen, dann lenkt einen auch nichts ab.

  • Like 1
Geschrieben
vor 15 Stunden schrieb Olafsdottir:

Den im Eingangsbeitrag erwähnten "Fünf-Räume-Dungeon" habe ich 2009 im Gildenbrief 58 für MIDGARD umgesetzt, falls das jemanden interessiert.

Rainer

Ist ein ziemlich cooles Konzept. 

Geschrieben

Ich fand den Ansatz von @Rosendorn auch sehr fremd, aber eben auch neu und interessant. Ich habe keine Ahnung, ob das so Spaß bringt und wüsste auch nicht, ob ich das so leiten könnte. Ich wäre aber sehr gespannt, was sich daraus für ein Spielgefühl entwickelt.

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Eleazar:

Ich fand den Ansatz von @Rosendorn auch sehr fremd, aber eben auch neu und interessant. Ich habe keine Ahnung, ob das so Spaß bringt und wüsste auch nicht, ob ich das so leiten könnte. Ich wäre aber sehr gespannt, was sich daraus für ein Spielgefühl entwickelt.

Ich hätte es mal gerne ausprobiert. Beim durchlesen hat es sich für mich zu sehr nach guided tour angehört. 

Geschrieben
vor 33 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Der Ansatz von @thomasjunk, ein dungeon auf eine Reihe von Begegnungen zu reduzieren, raubt meiner Meinung nach den Spieler so ziemlich alles, was ein Dungeon ausmacht

Das habe ich so nicht gesagt. Ich sprach von Sets / Szenen. Szenen haben immer einen Ort an dem sie spielen und können darüber hinaus Items, Schätze, Monster, Begegnungen etc. beinhalten. 

vor 34 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Ein Dungeon ist aber nicht linear.

Genau. Deshalb sprach ich weiter oben auch von einem (ungerichteten) Graphen. Eine lineare Abfolge wäre nur eine Variante. 

Und durch die Kanten kann man Erreichbarkeit modellieren: Bevor man in den geheimen Raum kommt, muss man erst die Tür gefunden haben. Diese Tür ist selbst wiederum nur über einen spezifischen Raum erreichbar. Dieser spezifische Raum auf einem Level mit anderen Räumen, ist also prinzipiell von "überall aus erreichbar": »Wir gehen zurück in den Weinkeller« als Abstraktion von »Wir gehen den Gang hinunter zum Speisezimmer. Dort nehmen wir die Tür hinten links zur Küche. Dort nehemn wir die Treppe rechts runter in den Weinkeller«. 

Ich denke, viele werden die "Abkürzung" sowieso schon im laufenden Spiel akzeptiert haben. Nur dass das "Erkunden" dann analog funktioniert: 

»Ihr befindet Euch im Speisezimmer. Von dort aus führt Euch eine Tür in die Küche«

oder

»Wir gucken, ob wir auf der Etage eine Küche finden« 

»Nachdem Ihr die Etage eingehend untersucht habt, gelangt Ihr in einen Raum, der wie ein Speisezimmer anmutet. An dessen Ende befindet sich eine Tür zu einem Raum, hinter dem Ihr die Küche vermutet«

Und wenn ich die Analogie zum Reiseabenteuer erneut bemühen darf: Alternativ kann man natürlich auch in den Block "Suchen nach der Küche", Zufallsbegegnungen, Fallen, Items etc. einbauen. 

Das Prozedere, eine Karte zu zeichnen, bzw. den Graphen zu zeichnen ist relativ analog. Umgekehrt sollte sich das Ganze für die Spieler analog anfühlen: Man kann sich immer noch frei durch die (relevanten) Räume bewegen; und auch hier werden geheime Türen zu geheimen Räumen führen.

Und last but not least:

Das Konzept eignet sich natürlich für alle Formen von Abenteuern, weil man immer Szenen hat, die besucht werden können; bei manchen ist die Reihenfolge egal, andere werden erst erreichbar sein, nachdem eine Schlüsselszene überstanden worden ist. 

Also das, was SL schon immer gemacht haben - nur in abstrakter Form notiert, quasi.

Geschrieben (bearbeitet)

Das Konzept von @Olafsdottir ist doch eigentlich nichts anderes, als ein Dungeon auf fünf mehr oder weniger hintereinanderliegende Räume zu reduzieren. Oder täusche ich mich da?

Es ist auf jeden Fall kein Konzept, welches für große Dungeons mit mehreren "Lösungswegen" funktioniert. Es ist aber ein Konzept, welches bei kleinen Nebenschauplätzen ganz gut funktionieren könnte.

EDIT:
Also, das, was Du jetzt da beschreibst, @thomasjunk, ist ein ganz normales Dungeon. Nur die Notierung ist abstrakt. Meine ersten Wildnisabenteuer sahen auch nicht viel anders aus.

So, wie Du das beschreibst, haben wir das schon immer Häusern o.ä. gemacht. Bei kleinen, übersichtlichen Örtlichkeiten funktioniert dies ganz gut.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Geschrieben
vor 14 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Also, das, was Du jetzt da beschreibst, @thomasjunk, ist ein ganz normales Dungeon. Nur die Notierung ist abstrakt. Meine ersten Wildnisabenteuer sahen auch nicht viel anders aus.

Naja, ich habe von Anfang an nichts anderes beschrieben ;)

Ja. Notation ist abstrakt. Der Unterschied ist aber, dass man die physikalische Topologie durch die logische ersetzt. Ob man ein quadratkilometergroßes Areal hat, wo es hunderte von Verweigungen und 5 relevante Räume gibt, oder tatsächlich nur 5 relevante Räume ist dafür egal. Und den Raum dazwischen kann der SL (zusammen mit den Spielern - wenn man playerfacing spielen mag) nach Belieben füllen. 

Geschrieben

Das ganze wird dann blöd, wen  ein Spieler mit Zauberauge den Kram erforschen will, oder?

Du fliegst die Ebene mit dem Auge ab und findest die Küche.....

Geschrieben
vor 25 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Oder täusche ich mich da?

Wenn Du schon so fragst, dann kennst Du offensichtlich nicht das Konzept hinter einem Fünf-Räume-Dungeon und ganz besonsers nicht die Grenzen.

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Panther:

Das ganze wird dann blöd, wen  ein Spieler mit Zauberauge den Kram erforschen will, oder?

Du fliegst die Ebene mit dem Auge ab und findest die Küche.....

Zauberauge ist ein mächtiger Spruch und wird durch den Spielleiter gerne noch mächtige gemacht. Schnapp Dir mal einen Spielleiter, der die Probleme und Risiken mal richtig ausspielt, dann wirst Du nicht sofort zum Zauberauge greifen und anderen, ungefährlicheren Aktionen den Vorzug geben...

  • Sad 1
Geschrieben

Mich nerft eher der Abenteuer-Ansatz mit dem Dungeons meist daher kommen "Finde den MacGuffin" - sei es nun "unter den Nebelbergen", Runenklingen1 oder auch Thumunzahar, wo es mehr als einen MacGuffin gibt.

Eine echte Katastrophe ist es wenn das Ding hinter einer Geheimtür liegt die man finden muss (und man sich sklavisch an die Regeln zum Suchen hält,... insbesondere die Zeitregeln). Bei den Nebelbergen war auf der Spielerkarte am Ende 95% identisch mit der des SL,... bei RK1 das ich leztens gespielt habe war die aufgedeckte Karte in Roll20 nicht einmal 20%, die Anzahl der angelaufenen Punkte vieleicht 10%. An einer Stelle fragte ich mich echt ob jemand das Abenteuer schon kannte "Während die Heilerin (0LP)  hier sich ausruht 2 auf sie aufpassen, suchen wir mal in der nähe die Gänge ab ob wir was finden!"

Kartenzeichnen - mag manchen Spass machen (zum Teil macht es mir spass gebe ich zu) - ist aber auch etwas das man handwedlerisch auf die Spielfiguren abwälzen kann ("meine Figur macht einen Plan") Ich bin dabei auch der Meinung das man dies, wenn man die Sache vor sich hat eh besser macht als am Tisch. 

Meistens hat man nämlich wenig bis keine Ansätze wo man etwas sucht (am Schlimmsten bei unter den Nebelbergen, am wenigsten Schlimm bei Thumnunzahar).

So Megadungeons wie sie in den ersten ComputerRPGs wie etwa "Eye of the Beholder" "Bards Tale" etc, kahmen - so gerne ich mich auch daran erinnere und daran wie viel fun sie gemacht haben - brauche ich heute nicht mehr, nicht im ComputerRPG  und schon gar nicht im Pen&Paper.

Gegen Kurze, stimmige Dungeons habe ich indess nichts.

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Grundsätzlich halte ich Dungeons für einen elementaren Bestandteil von RPG. Jedes Gebäude, jeder Handlungsort mit physisch voneinander abgetrennten Abschnitten ist doch ein Dungeon. Und natürlich müssen Abenteurer/Helden/Chars/SC irgendwann mal ein Gebäude erkunden/durchsuchen. Jedes Stadtabenteuer ist in diesem Sinne ein Dungeon, denn die unterschiedlichen Gebäude und Orte und Personen der Stadt bilden eine Struktur, die die Heldengruppe analysieren kann.

Wichtig dabei, wie schon mehrmals angesprochen: es muss zur Geschichte passen. 

Mal ne kleine Trollhöhle mit Gelegenheit zum Kampf und Schätze finden nebenbei ohne Bezug zum Plot ist okay, aber sollte dann auch nicht zu umfangreich und komplex werden. Der zeitliche Schwerpunkt und dIe geistigen Herausforderungen an Spieler und Chars sollte meiner Meinung nach dort stattfinden, wo man den Hauptplot voranbringt.

 

Zum Stichwort "´leere Räume":

Am 18.8.2020 um 09:21 schrieb thomasjunk:

Ganz provokant gefragt: Warum sollte es die geben? Abgesehen vom innerweltlichen Realismus - da stürzt auch mal was ein, wird nicht zuende gebaut, wird absichtich zugemauert von den aktuellen Bewohnern - fiele mir spontan kein Grund ein. 

Gegenfrage: Was bedeutet "leer"?

Kein Raum ist wirklich leer.  Er kann materielles (Gegenstände, Monster), Infomationen (auch in Form von NSCs) oder Story-Elemente (Weg von A nach B, Rast-Punkte) ethalten.

Es gibt mindestens die den Raum definierenden Grenzen (Wände/Decken/Böden) und auch die Eigenschaften derselben und es gibt die Raumbedingungen (Luftqualität, Temperatur, Feuchtigkeit, Helligkeit, Geräusche,...). Ein für die Helden leerer Raum kann immer noch Zeug enthalten, was für die Erbauer/Nutzer dieser Räume wichtig war/ist. Eine komplett verrostete Maschine ist für die SC nur noch ein Haufen nutzloses Metall, aber war früher vielleicht das Gesteinsmahlwerk in diesem Bergwerk. Das verschimmelte Stroh auf dem Boden deutet vielleicht an, das hier Tiere untergebracht waren. Der komplett "leere" Gang mit dem glatten abgewetzten Boden und den großen Türen an den --> ein häufig genutzer Durchgang? Bis an die Decke gestapelte Säcke mit Mehl ist für die Helden unwichtig, aber für den Alltag der Höhlenbewohner lebensnotwendig. "leere" Räume geben dem gesamten Dungeon eine plausible Hintergrundstory, eine innere Logik.

Selbst wenn der Raum sonst nichts liefert, so gibt er dem Spieler zumindest einen Eindruck, was für diesen Dungeon normal ist, was der Zweck war/ist. Und daraus sollten die Spieler Schlußfolgerungen ziehen, wenn sie besondere Räume betreten. Z.B. kein Staub auf dem Boden, Mauerwerk anders, die Fackeln flackern hier im Luftzug, ein Abbort weit weg von den Wohnbereichen neben dem Altarraum? - solche Hinweise auf Rätsel/Geheimtüren/Besonderheiten/Abweichungen funktionieren nur, wenn man vorher auch Räume gesehen hat, die das eben nicht hatten bzw. wenn man vorher eine logische Struktur etabliert hat, die die Spieler erkannt haben (oder zumindest eine Chance hatten, sie zu erkennen)  

Das ist mir als Spieler und Spielleiter wichtig: Dinge müssen in der Spielwelt in sich logisch und erklärbar sein. Wie sonst sollten die Spieler einen Plan entwickeln, wie sie vorgehen könnten?

 

Nachtrag: Hat alles vielleicht auch damit zu tun, wie tief ich in die Spielwelt eintauchen will. Immersion und solche Stichworte. Das will ja vielleicht nicht jeder.

Bearbeitet von TwistedMind
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