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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit


thomasjunk

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
Am 24.8.2020 um 16:06 schrieb Patrick:

Mit „dieses typische Dungeon“ meine ich etwas, wie der in D&D 1 beigelegte:

Du, großer Krieger, willst Schätze, gehst in eine Hölle, kloppst die Goblins und Orcs tot, befreist die hübsche Frau und besiegst den bösen Magier. Kein Wort davon warum der da ist etc. 

Nächstes Abenteuer: Mächtigerer Krieger, mehr Schätze, bessere und mehr Monster, hübschere Frau und noch böserer und mächtigerer Magier :D 

Ok, verstanden. Das ist in der Tat Steinzeit des Rollenspiels. Ich denke, dem ist Rollenspiel allgemein entwachsen. Niemand hat etwas gegen einen Dungeon, insbesondere, wenn es in sich einigermaßen schlüssig ist. (Inzwischen gibt es ja ausreichend Dungeons mit Aborten...) Aber wenn sich Dungeon an Dungeon reiht und im wesentlichen Fähigkeiten zum Kampf und Angriffs-, Schutz- und Heilmagie gefragt ist, dann ist das in Summe doch etwas eindimensional. Da ist Midgard spätestens in der Regelversion 3 ja auch ein bisschen anders ausgelegt. Ganz zu schweigen von Rollenspielen wie Vampire Live, wo es nahezu ausschließlich auf die sozialen Skills ankommt.

Bearbeitet von Akeem al Harun
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vor einer Stunde schrieb Akeem al Harun:

Ok, verstanden. Das ist in der Tat Steinzeit des Rollenspiels. Ich denke, dem ich Rollenspiel allgemein entwachsen. Niemand hat etwas gegen einen Dungeon, insbesondere, wenn es in sich einigermaßen schlüssig ist. (Inzwischen gibt es ja ausreichend Dungeons mit Aborten...) Aber wenn sich Dungeon an Dungeon reiht und im wesentlichen Fähigkeiten zum Kampf und Angriffs-, Schutz- und Heilmagie gefragt ist, dann ist das in Summe doch etwas eindimensional. Da ist Midgard spätestens in der Regelversion 3 ja auch ein bisschen anders ausgelegt. Ganz zu schweigen von Rollenspielen wie Vampire Live, wo es nahezu ausschließlich auf die sozialen Skills ankommt.

OK, ich füge hinzu:

Niemand etwas gegen Dungeons, insbesondere nicht, wenn sich schöne Frauen, böse Magier und mehr Monster darin befinden 😁

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Wer nach dem Sinn von Dungeons sucht oder deren Zweck in Frage stellt, der diskutiert wahrscheinlich auch im Netz befindliche technische  Pläne zum Warp-Antrieb. :D

 

Bearbeitet von Einskaldir
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vor 2 Stunden schrieb Einskaldir:

Wer nach dem Sinn von Dungeons sucht oder deren Zweck in Frage stellt, der diskutiert wahrscheinlich auch im Netz befindliche technische  Pläne zum Warp-Antrieb. :D

"Wer den Realismus anzweifelt oder in Frage stellt, wird mit 2W6 Steintrollen, welche die Sondereigenschaft haben, immer im Rücken aufzutauchen, bestraft." :panic:

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vor einer Stunde schrieb Akeem al Harun:

"Wer den Realismus anzweifelt oder in Frage stellt, wird mit 2W6 Steintrollen, welche die Sondereigenschaft haben, immer im Rücken aufzutauchen, bestraft." :panic:

Das Anzweifeln der Sondereigenschaft immer im Rücken aufzutauchen zählt als anzweifeln des Realismus.

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Hallo!

Moderation:

Okay, genug geblödelt und geschwampft - trotz Eleazars zutreffendem Hinweis. Ich habe diverse Beiträge ausgeblendet und bitte darum, wieder etwas mehr Thementreue und Ernsthaftigkeit einkehren zu lassen.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Am 23.8.2020 um 12:11 schrieb Eleazar:

Mein Blick geht eher auf die Bereiche, die sich von einem Wohnhaus, Dschungel, normalen Tempel unterscheiden. Und hier liegen für mich die besonderen Herausforderungen.

Nicht umsonst spricht man auch von dem Dungeon als der mythic underworld 

 

Am 24.8.2020 um 10:50 schrieb Barbarossa Rotbart:

Wichtig sind eigentlich nur zwei Sachen:

  1. Ist den Abenteurern der Ort bekannt?
  2. Sind die potentiellen Begegnungen linear von einander abhängig?

Das ist orthogonal zum "Ausspielen jedes quadratmeters" 

 

Geschrieben
2 minutes ago, thomasjunk said:

Das ist orthogonal zum "Ausspielen jedes quadratmeters"

Da hast Du wohl überlesen, dass erst, wenn man beide Fragen mit 'Nein' beantworten kann, ein Dungeon vorliegt. Und zwar immer. Auch wenn es eine Stadt ist.

Daher wird ja auch oft zwischen Stadt, Wildnis und Dungeon unterschieden. (Reise ist ein Sonderfall der zwischen Stadt und Wildnis anzusiedeln ist.) Einer der Unterschiede ist zum Beispiel wie die Bewegung abläuft:

  • Stadt: Von den Spielern genanntes Ziel wird eigentlich immer ohne Probleme erreicht, der SL kann aber Begegnungen auf den Weg einbauen.
  • Wildnis: Häufig sind Orientierungsproben notwendig, um das Ziel zu erreichen. Proben können auch die Bewegungsgeschwindigkeit beeinflussen.
  • Dungeon: Der Weg zum Ziel muss erst erkundet werden.

Es kommt aber auch darauf an, wie der SL einen Abenteuerort umsetzt. Er kann eine den Spielern unbekannte Stadt wie ein Dungeon behandeln. Oder ein Dunegon wie Wildnis. Aber in der Regel ist so etwas weniger sinnvoll.

Geschrieben

Aufgrund des aktuellen Diskussionsstandes würde mich interessieren:

Ist "handwedeln" der Erkundung eines Verlieses kein "Dungeon" mehr?

Zur Erläuterung folgende fiktive Szene:

SL: Ihr betretet das Verlies indem Ihr die Treppe durch das Grab des alten Magiers hinabsteigt. Das Spiel des hektisch zuckenden Fackelscheins der den engen Gang mit Unruhe erfüllt  wird durch die Dunkelheit vor Euch regelrecht aufgesogen.

PC: Wir bahnen uns unseren Weg durch die Dunkelheit...

SL:... vorbei an Reihen über Reihen von Schädeln. Als ihr um die Ecke biegt habt Ihr das Gefühl etwas in den leeren Augenhöhlen scheint Euch zu beobachten. Hat sich etwa gerade ein Schädel nach Euch umgedreht?

Nachdem Ihr eine Weile durch das Labyrinth an Gängen und Räumen geirrt seid, bemerkt ihr wie die modrige Luft beginnt sich in Eurem Körper eine neue  Heimstätte zu suchen. Ihr seid nun in einer Kammer angekommen. Ihr fühlt Euch unbehaglich. Was seht ihr, dass Euch so beunruhigt?

...

 

Hier wurde der Weg zur Kammer abstrahiert. 

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb thomasjunk:

Aufgrund des aktuellen Diskussionsstandes würde mich interessieren:

Ist "handwedeln" der Erkundung eines Verlieses kein "Dungeon" mehr?

Zur Erläuterung folgende fiktive Szene:

SL: Ihr betretet das Verlies indem Ihr die Treppe durch das Grab des alten Magiers hinabsteigt. Das Spiel des hektisch zuckenden Fackelscheins der den engen Gang mit Unruhe erfüllt  wird durch die Dunkelheit vor Euch regelrecht aufgesogen.

PC: Wir bahnen uns unseren Weg durch die Dunkelheit...

SL:... vorbei an Reihen über Reihen von Schädeln. Als ihr um die Ecke biegt habt Ihr das Gefühl etwas in den leeren Augenhöhlen scheint Euch zu beobachten. Hat sich etwa gerade ein Schädel nach Euch umgedreht?

Nachdem Ihr eine Weile durch das Labyrinth an Gängen und Räumen geirrt seid, bemerkt ihr wie die modrige Luft beginnt sich in Eurem Körper eine neue  Heimstätte zu suchen. Ihr seid nun in einer Kammer angekommen. Ihr fühlt Euch unbehaglich. Was seht ihr, dass Euch so beunruhigt?

...

 

Hier wurde der Weg zur Kammer abstrahiert. 

Finde ich nicht gut. Da könnten die Spieler dann immer sagen "Aber das hätten wir doch nie so gemacht" und vielleicht stimmt es auch.

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vor 11 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Da hast Du wohl überlesen, dass erst, wenn man beide Fragen mit 'Nein' beantworten kann, ein Dungeon vorliegt. Und zwar immer. Auch wenn es eine Stadt ist.

Zur Erläuterung:

Ich kann einen unbekannten Ort ohne Linearität präsentieren und trotzdem Zwischenschritte abstrahieren. 

Obiges von mir gemachtes Beispiel wäre nach Deiner Auffassung "linear" bis hin zu railroady. Aber es spricht ja nichts dagegen, Abzweigung einzubauen und deren Endpunkte wieder "linear" erreichbar zu halten. 

 

Daher meine Überzeugung: Das ist orthogonal. 

Bearbeitet von thomasjunk
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 6 Minuten schrieb Patrick:

"Aber das hätten wir doch nie so gemacht"

Klar. Dem voraus geht natürlich, dass das narrative Abstrahieren den Konsens zwischen Spielleitung und Gruppe nicht verletzt. 

Ich gehe grundsätzlich nicht von einem Antagonismus aus. Eher ist die SL "Erfüllungsgehilfe" der PCs. 

Bearbeitet von thomasjunk
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Geschrieben
2 minutes ago, thomasjunk said:

Ich kann einen unbekannten Ort ohne Linearität präsentieren und trotzdem Zwischenschritte abstrahieren. 

So geht aber sehr viel Spannung verloren. Der Reiz eines Dungeons ist es doch, nicht zu wissen, was hinter der nächsten Ecke lauert. Und so etwas kann man wirklich schlecht abstrahieren.

 

Geschrieben
Gerade eben schrieb Barbarossa Rotbart:

Und so etwas kann man wirklich schlecht abstrahieren.

Korrekt. Entsprechend hättest Du folgende Szenen:

1) Aktueller Raum

2) Begegnung um die Ecke 

Die Frage, die sich mir stellt:

Welchen Einfluss hat die Topologie des Dungeons auf das Spielgeschehen? 

Das konkrete Set eines Raums wirkt sich auf die Art wie bspw. gekämpft wird aus. Ob dieser Raum rechts oder links herum lag nicht. Ausnahme: Die Topologie stellt eine Metainformation bereit, die sich erst durch Aufzeichnung ergäbe: Alle Räume sind so angeordnet, dass sie ein Heiliges Symbol darstellen, dass als solches den PCs Informationen übermitteln soll. 

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Geschrieben

Du magst es ander sehen, aber für mich gibt es Grenzen der Abstrahierung. Für mich eine übermäßig abstrakte Darstellung seitens des SL, einfach nur schlechter Stil. Ein Abenteuer in der Stadt, wo es kaum Überraschungen gibt, kann man recht abstrakt gestalten. Man muss nicht jeden Pflasterstein beschreiben, man kann aber viele mehr oder weniger zufällige Begegnungen auf den Weg zu einem Handlungspunkt einbauen. Wildnisabenteuer sind meist allein schon durch ihre Größe recht abstrakt, denn der exakte Weg spielt selten eine Rolle. So etwas wird häufig durch die verschiedensten Proben behandelt. In einem Dungeon kann man dies alles aber schlecht machen. Die Sichweite ist begrenzt. Die Räume eng. Und der Weg vollkommen unbekannt!

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Barbarossa Rotbart:

Du magst es ander sehen, aber für mich gibt es Grenzen der Abstrahierung. Für mich eine übermäßig abstrakte Darstellung seitens des SL, einfach nur schlechter Stil. Ein Abenteuer in der Stadt, wo es kaum Überraschungen gibt, kann man recht abstrakt gestalten. Man muss nicht jeden Pflasterstein beschreiben, man kann aber viele mehr oder weniger zufällige Begegnungen auf den Weg zu einem Handlungspunkt einbauen. Wildnisabenteuer sind meist allein schon durch ihre Größe recht abstrakt, denn der exakte Weg spielt selten eine Rolle. So etwas wird häufig durch die verschiedensten Proben behandelt. In einem Dungeon kann man dies alles aber schlecht machen. Die Sichweite ist begrenzt. Die Räume eng. Und der Weg vollkommen unbekannt!

Du gehst auf die entscheidenden Punkte gar nicht ein! Du kannst die Topografie oft weglassen, sie wird dann nur als sprachiches Mittel verwendet um Missverständniss zu vermeiden.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 34 Minuten schrieb Patrick:

SL:... vorbei an Reihen über Reihen von Schädeln. Als ihr um die Ecke biegt habt Ihr das Gefühl etwas in den leeren Augenhöhlen scheint Euch zu beobachten. Hat sich etwa gerade ein Schädel nach Euch umgedreht?

Nachdem Ihr eine Weile durch das Labyrinth an Gängen und Räumen geirrt seid, bemerkt ihr wie die modrige Luft beginnt sich in Eurem Körper eine neue  Heimstätte zu suchen. Ihr seid nun in einer Kammer angekommen. Ihr fühlt Euch unbehaglich. Was seht ihr, dass Euch so beunruhigt?

zwischen diesen Beiden Sätzen muss dann eben nur noch der PC für die Gruppe sagen:

Wir haben uns abgestimmt. Wir passen flüchtig auf Fallen auf, klopfen nicht jeden Meter auf Fallen ab, wir wollen hier ja schnell wieder raus. Ein Risiko einer Falle bleibt dann halt. Dann nehmen wir immer den rechten Gang und wir markieren dass immer mit dem Erbsen-Mehl was wir in unserem Vorrat dabei haben. Vorne ist unser Waldläufer, der gut Spuren lesen kann und auch Tiergerüche mit Tierkunde erkennen kann. Soweit arbeiten wir uns durch den Dungeon! Das machen wir erstmal 2h lang als Suche nach der Kammer, bis die Laternen neues Öl brauchen und wir eine Pause. Dann gib uns mal die Karte, wie wir gelaufen sind.

 

Es könnte dann passieren (hängt von der existierenden SL-Topologie des Dungeons ab)

a) Nach 20min (hier die Karte des Weges bis her) meldet der Waldläufer, vorne sind wohl drei Höhlenbären, die noch nichts gemerkt haben...

b) nach 40min (hier die Karte eures Weges bis hier) werdet ihr überraschend von hinten von 12 Orks angegegriffen..

c) Nach 30min (hier die Karte eures Weges bis hier) kommt ihr in einen Höhle, in der in der Mitte ein Altar steht mit einer Statue 1m aus Bronze, die einen Löwen darstellt. Das ist nicht die Kammer die ihr sucht...

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Für mich eine übermäßig abstrakte Darstellung seitens des SL, einfach nur schlechter Stil.

Ich denke, das Wertende Element hilft hier nicht weiter. 

vor 2 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Die Sichweite ist begrenzt. Die Räume eng. Und der Weg vollkommen unbekannt!

Ich würde Deinen Punkt gern verstehen. 

Das "Gefühl" was Deine Beschreibung suggeriert steht in welchem Zusammenhang zur konkreten Topologie? 

Ich sehe da zwei Bilder:

1) Den fog of war aus den modernen Computerspielen. Den Effekt hat man nur indem man eine physische Karte hat und einen festen Ausschnitt. 

2) Das Textadventure, dass den fog of war textuell emuliert. 

Trifft das Deinen Gedanken? 

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Geschrieben
2 minutes ago, thomasjunk said:

Welchen Einfluss hat die Topologie des Dungeons auf das Spielgeschehen? 

Da hast Du als Spieler wohl noch nie ein klassisches Dungeonabenteuer gespielt. Die Topologie bestimmt zum Beispiel die möglichen Wege, oder liefert Überraschungen.

@SolwacDie einzelnen Beiträge hier beziehen sich nicht immer auf die direkt davor. Hier wird derzeit so schnell geschrieben, dass es zwangsläufig Verzögerungen gibt.

Geschrieben

@Panther

Wie gesagt der Konsens zwischen SL und PCs soll gewahrt werden. Wenn die Spieler das Labyrinth des Minotaurus erkunde, setzt das stillschweigend voraus, dass die PCs klug genug sind, den Rückweg zu finden. Und die SL akzeptiert das, ohne zu Hinterfragen. Andernfalls hätte man einen Antagonismus:

Solange die PCs keine von der SL akzeptierte Lösung für den Rückweg präsentieren, werden sie quasi outgame erpresst: Tja. Ihr habt vergessen den Rückweg zu markieren. Rock falls. Everybody is dead. 

Man kann so spielen... 

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Barbarossa Rotbart:

 

@SolwacDie einzelnen Beiträge hier beziehen sich nicht immer auf die direkt davor. Hier wird derzeit so schnell geschrieben, dass es zwangsläufig Verzögerungen gibt.

Und? Auf etwas eingehen bedeutet ja nicht, dass man im chronologisch nächsten Beitrag dazu schreiben muss oder sonst die Klappe halten muss. Es ist überhaupt kein Problem, wenn die aktuellen Gedanken zu Ende führt und dann auf die inzwischen aufgelaufenen Beiträge antwortet. Im Gegenteil, wenn es der Klarheit dient, dann sollte man lieber das Tempo herausnehmen bevor die Diskussion zusammenbricht.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb thomasjunk:

@Panther

Wie gesagt der Konsens zwischen SL und PCs soll gewahrt werden. Wenn die Spieler das Labyrinth des Minotaurus erkunde, setzt das stillschweigend voraus, dass die PCs klug genug sind, den Rückweg zu finden. Und die SL akzeptiert das, ohne zu Hinterfragen. Andernfalls hätte man einen Antagonismus:

Solange die PCs keine von der SL akzeptierte Lösung für den Rückweg präsentieren, werden sie quasi outgame erpresst: Tja. Ihr habt vergessen den Rückweg zu markieren. Rock falls. Everybody is dead. 

Man kann so spielen... 

ist ne Frage der Erwartungshaltung in der Gruppe.

Bei uns erwartet der SL, das es explizit genannt wird. Die Gruppe aber weiss das und nennt es deswegen explizit vorher..,.. Ein schlanker Satz, kostet nicht viel Zeit und gut ist.

Spannend ist doch, das der SL ein Topologie (Karte) des Weges den Spielern gibt. Das heisst er muss eine vorbereitet/erarbeitet haben. Ein "Zufalls" Dungeon, wo der SL dann uns den Weg nicht geben kann, würde in unserer Gruppe da demotivieren, das ist kein Dungeon, wenn es keine Karte gibt.

Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Da hast Du als Spieler wohl noch nie ein klassisches Dungeonabenteuer gespielt.

Zählt https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Silvanas_Befreiung_(DSA1) auch? 😄

Aber ernsthaft: Wie vermutlich die Mehrzahl der in den 80ern sozialisierten Rollenspieler bin ich mit Raumbeschreibungen, Schatztruhen, Fackeln, Orks, Trollen und schwarzem Pudding aufgewachsen. Wir hatten immer einen Kartenzeichner dabei. 

Meine Frage startet ja genau von da: Macht man das noch so? Geht's auch anders? Oder ist das Genre tot? 

Damit wären wir erfolgreich am Start angekommen 😄

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Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb thomasjunk:

Meine Frage startet ja genau von da: Macht man das noch so? Geht's auch anders? Oder ist das Genre tot? 

also für mich:

Wir spielen den Dungeon immer noch gerne. Eben beschleunigte Version je nach Bedarf. Dazu sind die Monster in Raum 2 jetzt interaktiv, wenn sie in Raum 1 nebenan Kampflärm mitbekommen. Das alleinige macht viele alte Dungeon Abenteuer viel gefährlicher... und spannend. Der Dungeon Keeper ist halt mehr gefordert. Für alle logisch dort existierenden Monster einen Was macht das Monster wenn. XXXX passiert.... vorzubereiten.

Mein Kloster-Abenteuer aus M1-Zeiten ist so ein Beispiel. Ich liebe mein Neo-Dungeon-Abenteuer in der "modernen" Form (habe es ja schon 7 Mal gehalten). Als Old-Version fand ich es damals als Spieler in den 80zigern auch toll, wo ich jetzt sagen würde... Boah, was für ein stumpfsinniges Raum 1,2,3 gehacke.

 

Aus DSAForum zu Silvanas Befreiung:

 

Zitat

 

Re: DSA1 Basis - Silvanas Befreiung

Beitrag von egi.dius » 30.12.2009 13:53

Hö,hö!
Der Klassiker schlechthin. Mein erstes Abenteuer in DSA. Damals durften noch Orks, Piraten und Goblins zusammen in einer Höhle wohnen!
Ein tolles Rätsel und Geheimgänge! :lol:
Damals war DSA so und hat irre Spaß gemacht. Heute ist das Abenteuer völlig undenkbar!
Also ich habe voll 4 Bewertungs-Punkte gegeben, wegen den "guten alten Zeiten"!
Nach heutigem Maßstab, käme nur noch 1 Bewertungs-Punkt in Frage...

 

 
Bearbeitet von Panther
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