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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit


thomasjunk

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Hier ist aber das Problem, dass die Topologie des Dungeons ignoriert wird. Aber was macht man, wenn die Gruppe sich entschließt, ihren eigenen Durchgang zu schaffen? (Lacht nicht, solche Gruppen gibt es wirklich. Eine Gruppe das das mörderische Tomb of Horrors genau auf diese Weise überwunden. Sie haben einen haufen Bergleute angeheuert und vorbei an allen fallen einen eigenen Zugang zur Schatzkammer gegraben!) Bei einer normalen Karte, weis der SL sofort, wo sie herauskommen, aber bei diesem Ansatz hat, so wie ich es verstanden habe, der SL keine Ahnung, weil die räumliche Beziehung zwischen den Orten verloren gegangen ist.

ja genau! Meine Runde hat mit zig Auflösungskugeln nacheinander einen Gang geschossen...   Auch Zauberauge oder Versetzen braucht Topologie Infos.

Oder man unterbindet das alles mit SL-Kräften. aber das demotiviert (zumindest) meine Spieler oder wirft Fragen auf: Huiui... wer hat sowiviel Power, solche Schutzmassnahmen im Grossen zu installieren. Da muss hier was wichtiges sein... oder die Spielweltlogik ist futsch.. und die Die Spieler sagen: Schlechtes Abenteuer!

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb daaavid:

Du unterstellst leider Vorgehensweisen, die nicht zutreffend sind. 

aber du kennst alle Vorgehensweisen und hast die Weisheit zu wissen, welche zutreffend sind?  

Ich bitte dich... Beschreibe doch mal etwas konkreter die Vorgehensweisen, die angeblich nicht zutreffend sein sollen. Was meinst du? Das wurde aus deinem Mega-Zitat und deiner Bemerkung leider nicht klar...

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Geschrieben

 

vor 22 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Du magst es ander sehen, aber für mich gibt es Grenzen der Abstrahierung. Für mich eine übermäßig abstrakte Darstellung seitens des SL, einfach nur schlechter Stil. Ein Abenteuer in der Stadt, wo es kaum Überraschungen gibt, kann man recht abstrakt gestalten. Man muss nicht jeden Pflasterstein beschreiben, man kann aber viele mehr oder weniger zufällige Begegnungen auf den Weg zu einem Handlungspunkt einbauen. Wildnisabenteuer sind meist allein schon durch ihre Größe recht abstrakt, denn der exakte Weg spielt selten eine Rolle. So etwas wird häufig durch die verschiedensten Proben behandelt. In einem Dungeon kann man dies alles aber schlecht machen. Die Sichweite ist begrenzt. Die Räume eng. Und der Weg vollkommen unbekannt!

das ist kompletter Blödsinn, auch wenn du es schon mehrmals wiederholt hast. Eine Stadt ist linear? Wo bitte schön? Nicht nur hab ich jede Menge Wegmöglichkeiten und als SL wenig bis gar keine Kontrolle darüber, wo die Abenteuer langgehen, ausserdem ohne Ende Personen, die sehr flexibel auf die Handlungen den Spieler reagieren. Man kann als Spieler in einer Stadt niemals wissen, was als nächstes passiert.

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Geschrieben
16 minutes ago, Blaues_Feuer said:

 

das ist kompletter Blödsinn, auch wenn du es schon mehrmals wiederholt hast. Eine Stadt ist linear? Wo bitte schön? Nicht nur hab ich jede Menge Wegmöglichkeiten und als SL wenig bis gar keine Kontrolle darüber, wo die Abenteuer langgehen, ausserdem ohne Ende Personen, die sehr flexibel auf die Handlungen den Spieler reagieren. Man kann als Spieler in einer Stadt niemals wissen, was als nächstes passiert.

Ich habe nie gesagt, dass eine Stadt linear ist, nur dass in der Regel der Weg unwichtig ist. Wann hat ein SL eine Stadt wie ein Dungeon aufgezogen und von den Spielern verlangt, dass sie genau beschreiben, welche Straße sie lang gehen, wo sie abbiegen, um einen bestimmten Ort zu erreichen? Häufig nennen die Spieler ihr Ziel und der SL beschreibt, wie sie dahin kommen. Daher sind Städte die Orte, die man am ehesten abstrakt abhandeln kann.

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vor 3 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

dass die Topologie des Dungeons ignoriert wird

Okay. Den Punkt verstehe ich sehr gut.

vor 3 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Bei einer normalen Karte, weis der SL sofort, wo sie herauskommen, aber bei diesem Ansatz hat, so wie ich es verstanden habe, der SL keine Ahnung, weil die räumliche Beziehung zwischen den Orten verloren gegangen ist.

D'accord. Wo keine räumliche Beziehung besteht wird eine Lösung ein wenig anders aussehen. Eine Ahnung, wie eine Karte aussehen könnte, wird der SL ja schon vor Beginn des Abenteuers haben. Raum A ist nur über Raum B erreichbar etc. Wie gesagt, es wird die physische Abfolge durch eine logische ersetzt.

Hier wäre ein entsprechendes Vorgehen seitens der SL gefragt.

Der Dialog könnte in etwa folgendermaßen beginnen:

PC: »Ich nehme meine Spitzhacke und arbeite mich durch die rechte Wand«

SL: »Was hast Du vor?«

...

Die Antwort seitens des PCs wird vermutlich (hoffentlich) nicht lauten:

»Ich will hier einfach mal nur so graben.«

Die eine Hälfte des Konsenses zwischen Leitung und Spielern setzt voraus, dass die Leitung nicht gegen die Spieler arbeitet.

Die andere Hälfte des Konsenses setzt voraus, dass die Spieler nichts unternehmen, was den Flow mutwillig zerstört.

 

Entsprechend wird der Dialog wie folgt verlaufen:

PC: »Ich vermute, dass hinter dieser Wand der alte Abzugsschacht verläuft, der dafür sorgt, dass die heiße Luft von der pneumatischen Türöffnungsvorrichtung nach oben abziehen kann. Ich denke, darüber kann ich mir einen Zugang zum unteren Geschoss verschaffen.«

Entsprechend kann die Leitung damit umgehen.

 

Ich finde es schwierig, wenn Du quasi kontextfrei Beispiele konstruierst, die Zeigen wo die Schwachstellen des Systems liegen. Ich will ja nicht in Abrede stellen, dass es nicht auch Nachteile hat, Dungeons lediglich abstrakt zu erfahren. Der Punkt ist aber der, dass die Prämisse sein muss, dass ein Konsens auf allen Seiten des Spieltisches bestehen muss, wie gespielt wird. Natürlich kann man argumentieren, dass Intrigenspiel mit einer Gruppe von Murderhobos nicht funktioniert. Das heißt aber nicht, dass es generell nicht funktioniert, sondern, dass es Konstellationen gibt, unter denen das eben nicht sinnvoll ist, so zu spielen.

 

vor 3 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Wenn nur die Räume, in denen es zu einer Begegnung kommen könnte, ausgespielt werden, die Wege zu den Räumen aber nicht, fehlt für mich die Entscheidungsfreiheit des Weges.

Nicht wirklich. Wie weiter oben geschrieben geht es ja nicht darum, dass man schlauchartig eine nach der anderen Szene durchspielt, sondern, dass es eben auch Abzweigungen gibt. Nicht die Verzweigungen als solches werden abstrahiert, sondern die Wege zwischen den Szenen. 

Stell Dir eine Autofahrt vor: Du fährst Richtung Autobahn. Zuerst kommt rechts die Abzweigung nach Hamburg. Dahinter kommt die Abzweigung, wo es zurück nach Köln geht. Wir haben dann versehentlich die zweite Abzweigung genommen. Dass wir falsch gefahren sind, haben wir aber erst nach 30 Kilometern bemerkt und sind nochmal von der Autobahn runter, um dann Richtung Hamburg zu fahren. Insgesamt kamen wir mit etwa einer halben Stunde Verspätung in Hamburg an.

Das gibt Dir ausreichend Informationen über das, was passiert ist. Der Detailgrad des Geschilderten ist zugegeben recht niedrig bzw. abstrakt. vermittelt Dir aber ein vollständiges Bild dessen, was geschehn ist. 

Analog verhält es sich auch mit der Abstraktion im Dungeon. Du erhälst die Wahl zwischen "rechter und linker Gang". Und jeder Gang hat irgendwo sein definiertes Ende. Je nach gewünschter Dramatik kannst Du natürlich die Gruppe mit dem tenfootpole auf dem Boden rumstochern lassen, in der Befürchtung irgendwo befindet sich doch noch eine Falle; oder du läßt sie in den verlassenen Gang nach 3 km in die Sackgasse laufen, nur um sie wieder von vorne beginnen zu lassen. Alternativ schenkst Du Dir und allen beteiligten die Ergebnisse: »Ihr habt Euch für den rechten Gang entschieden. Während Ihr vom Lebenslicht Eurer Fackeln begleitet den Gang hinunterlauft spürt Ihr einen Kälteschauer. Ein leichter Luftzug streift Eure schweißnasse Haut. Ihr gelangt an eine massive Steintür, die einen halben Finger breiten Schlitz über dem Boden lässt. Das zuckende Aufleuchten Eurer Fackeln zeigt an, dass die Luft durch diesen Spalt in den Gang flieht. Was tut Ihr?«

Die zeitlichen und räumlichen Dimensionen des Ganges - im doppelten Wortsinn - sind hier nachrangig. Betont wird das Ergebnis, vor der Tür zu stehen. Das wäre dann die kommende Szene. 

Klar kann man entgegenen: »Aber wenn ich unterwegs ein Loch graben will, werde ich durch die railroady SL daran gehindert. Uaah! Autonomieverlust! Hilfe! Rollenspielpolizei!«

vor 3 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Aber in meinen Augen ist es genauso langweilig, den Spielern das freie Erkunden eines Dungeons zu verweigern und sie nur in den wichtigsten Räumen frei handeln zu lassen. Denn so, wie ich den Ansatz verstanden habe, übernimmt in diesen Ansatz der SL zu 100% die Kontrolle über den Weg zwischen zwei wichtigen Räumen. Die Spieler haben also keine Möglichkeit einen anderen Weg zu gehen

Die Kunst besteht darin, dass die Illusion der "Freiheit bei der Erkundung" von allen am Tisch aufrecht erhalten wird. Es ist ein sehr schmaler Grad in meinen Augen, zwischen Spielern, die Freiheit beanspruchen und Querulantentum; das ist aber ein Outgame-Problem und keins, was man durch eine Karte lösen kann. So wie man sich zum Videoabend verabreden kann und man eine alte Fernsehaufnahme anguckt, wo Werbepausen existieren und einer auf dem Sofa ständig protestiert, wenn während der Werbung vorgespult wird: »Jetzt lasst doch mal die Werbung laufen! Das gehört doch zum Fernsehen dazu. Ihr zerstört mir meine Fernseh-Immersion vollends!« während die anderen mit den Augen rollen. 

vor 3 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Und dies ist für mich der große Fehler dieses Ansatzes

Ich denke, man sollte es anders formulieren: Diese Art zu spielen verlangt eine andere Herangehensweise und ist nicht zu allen Spieleransprüchen kompatibel.

Wer sich beklagt, wenn es in der Pizzeria kein Gyros zu essen gibt, sollte eventuell überlegen, ob er im ungeeigneten Restaurant ist. 

 

Bearbeitet von thomasjunk
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Geschrieben
vor 47 Minuten schrieb Panther:

Oder man unterbindet das alles mit SL-Kräften.

Das ist die schlechteste aller Lösungen.

vor 47 Minuten schrieb Panther:

Meine Runde hat mit zig Auflösungskugeln nacheinander einen Gang geschossen...   Auch Zauberauge oder Versetzen braucht Topologie Infos.

Das alles geschieht nicht im luftleeren Raum. Ich denke, wenn man das im Kontext am Tisch erlebt, löst sich der konstruierte Widerspruch auf.

Geschrieben
vor 33 Minuten schrieb thomasjunk:

Ich finde es schwierig, wenn Du quasi kontextfrei Beispiele konstruierst, die Zeigen wo die Schwachstellen des Systems liegen. Ich will ja nicht in Abrede stellen, dass es nicht auch Nachteile hat, Dungeons lediglich abstrakt zu erfahren.

das ist für mich nicht kontextfrei und es will ja auch nur sagen: Da ist ein Nachteil des abstrakten Dungeons.... 

Wenn der SL dann keine Topologie des Dungeons hat, muss er abstrakt tw. offgame mit den Spielern reden, was sie wollen...  Wenn der SL eine Karte von Dungeon hat, dann muss er das eben nicht.

So bereite ich meine Advs. vor. KArte ist vorhanden, SL//SC Beschleunigungen via "SC sagen wie sie vorgehen", dann schmeisse ich die Karte entsprehend raus, die ich vorbereitet habe, und gut ist. Dann wollen (und müssen) die SC schon selbst sagen, wo sie schaufeln wollen.

Und es ist auch kein Beinbruch (für meine Spieler), wenn sie mal einen Dungeon nicht schaffen.....

Klar kann ich als SL mal schummeln, und ihnen eine bisher nicht entdeckte Geheimtür zeigen, die für das Abenteuer essentiell ist, aber allein sollte ein Abenteuer nicht auf das Entdecken einer einzigen  Geheimtür aufbauen

 

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Geschrieben
vor 37 Minuten schrieb thomasjunk:
vor einer Stunde schrieb Panther:

Meine Runde hat mit zig Auflösungskugeln nacheinander einen Gang geschossen...   Auch Zauberauge oder Versetzen braucht Topologie Infos.

Das alles geschieht nicht im luftleeren Raum. Ich denke, wenn man das im Kontext am Tisch erlebt, löst sich der konstruierte Widerspruch auf.

Bitte? da gab es keinen Widerspruch und es wurde auch nichts konstruiert.... 

Sie hatten durch ihre Spielweise erfahren, dass sie ne Menge Zeit und Gefahren einsparen, wenn sie HIER durch die Wand ein Tunnel nach dort graben.   Und das haben sie gemacht.  Total logisch

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Geschrieben

@thomasjunk

Sorry, aber Dein Autobahn-Beispiel ist leider vollkommen fehlerhaft, denn eine Autobahn unterscheidet sich von Dungeon hauptsächlich dadurch, dass sie gut ausgeschildert ist und man auch immer weis, wo das Ziel ist. Ein Dungeon ist aber genau das Gegenteil einer Autobahn. Hier ist eigentlich alles unbekannt. Und es gibt auch keine Wegweiser, die einem sagen, wo es lang geht. In einem Dungeon merkt man erst, dass man sich verlaufen hat, wenn man in einer Sackgasse oder in einem schon bekannten Raum landet. Man weis daher häufig erst, dass man auf dem richtigen Weg ist, wenn man das Ziel erreicht hat. Ein Dungeon is schließlich ein Irrgarten und keine Autobahn!

Deine Methode ist am Ende nichts anderes als eine eigentlich für Dungeons ungeeignete Notations des Aufbaus, da die räumlichen Informationen verloren gehen. Diese Notations wird schon seit Jahrzehnten für Solo-Abenteuer verwendet. Aber auch Abenteuer, die nur aus Begegnungen bestehen, verwenden diese Methode, weil sie es erlaubt, die gedsamte Handlung des Abenteuers mit all ihren Möglichkeiten übersichtlich darzustellen. Aber selbst in solchen Abenteurern findest Du genaue Pläne, wenn da doch mal ein Dungeon vorkommt. Du siehst, Deine Methode wird schon seit Jahrzehnten verwendet, aber wegen ihrer Schwächen nicht für Dungeons. Selbst die Methode von @Eleazar gibt es schon seit Jahrzehnten, aber auch sie wird nicht für Dungeons verwendet, sondern in so ziemlich allen Wildnisabenteuern. Und auch hier ist es üblich Dungeons mit genauen Plänen und Raumbeschreibungen darzustellen.

Geschrieben
6 minutes ago, Panther said:

aber allein sollte ein Abenteuer nicht auf das Entdecken einer einzigen  Geheimtür aufbauen

Genua, ein wirklich gutes Dungeon ist so konstruiert, dass es wirklich viele sich ständig überschneidene Wege zum Ziel gibt. Silvanas Befreiung als der alten DSA-Box ist kein gutes Dungeon, aber auch hier gibt es mehrere Weg zum Ziel, auch wenn die anderen Wege nicht so offensichtlich sind.

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Panther:

aber du kennst alle Vorgehensweisen und hast die Weisheit zu wissen, welche zutreffend sind?  

 

Was soll der Unsinn? Im Gegensatz zu Barbarossa unterstelle auch keine um meine Argumente zu untermauern. 

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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Barbarossa Rotbart:

Aber trotzdem solltest Du mir mal erklären, wo ich Deiner Meinung nach falsch liege!

Mach ich, wenn ich Zeit habe. Bin aktuell auf der Arbeit. 

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

Ich habe nie gesagt, dass eine Stadt linear ist, nur dass in der Regel der Weg unwichtig ist. Wann hat ein SL eine Stadt wie ein Dungeon aufgezogen und von den Spielern verlangt, dass sie genau beschreiben, welche Straße sie lang gehen, wo sie abbiegen, um einen bestimmten Ort zu erreichen? Häufig nennen die Spieler ihr Ziel und der SL beschreibt, wie sie dahin kommen. Daher sind Städte die Orte, die man am ehesten abstrakt abhandeln kann.

Doch, hier:

Am 24.8.2020 um 10:50 schrieb Barbarossa Rotbart:

Wichtig sind eigentlich nur zwei Sachen:

  1. Ist den Abenteurern der Ort bekannt?
  2. Sind die potentiellen Begegnungen linear von einander abhängig?

Nur wenn man beide Fragen mit "Nein" beantworten kann, hat man ein Dungeon.

Weder muss mir eine Stadt bekannt sein, noch sind die potentiellen Begegnungen in ihr linaer voneinander abhängig. Im Gegenteil. In einem klassischen Dungeon mit einem Weg, von dem mehrere Räume abgehen, sind die Begegnungen viel linearer als in einer Stadt.

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Panther:

das ist für mich nicht kontextfrei und es will ja auch nur sagen: Da ist ein Nachteil des abstrakten Dungeons.... 

Okay. Deinen Einwand sehe ich als Anlass, meine Ausführung zu verbessern: Wenn die Erwartungen am Spieltisch divergieren kann ein Handwedeln des Dungeoneerings zu gemindertem Spielspass und groben Logikfehlern führen. Einverstanden. 

Das ist IMHO kein Nachteil des Spielstils sondern einer falschen Gruppenzusammensetzung. 

vor einer Stunde schrieb Panther:

muss er abstrakt tw. offgame mit den Spielern reden, was sie wollen...  Wenn der SL eine Karte von Dungeon hat, dann muss er das eben nicht.

Ja. Du hast in dem Punkt vollkommen Recht: Es wird ein Spielstil verlangt, der eventuell häufigen Wechsel zwischen Intradiegetik und Extradiegetik verlangt. Das kann mancher als Hindernis für das persönliche Immersionsgefühl empfinden. 

 

vor einer Stunde schrieb Panther:

Dann wollen (und müssen) die SC schon selbst sagen, wo sie schaufeln wollen.

Klar. Allerdings ist das Gruppenkonsens. Und hoffentlich nicht: Du als Leitung bist der einzige am Tisch der seinen Spaß so hat. 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

Sorry, aber Dein Autobahn-Beispiel ist leider vollkommen fehlerhaf

Du magst es anderen Leuten "Fehler" zu unterstellen, nur weil sie Dinge anders sehen als Du, kann das sein? 

vor einer Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

Dungeon is schließlich ein Irrgarten und keine Autobahn!

Danke, dass Du das Beispiel als Beispiel erkannt hast. 

Aber ich erlaube mir an der Stelle darauf hinzuweisen, dass es bei dem Autobahn-Beispiel darum ging, dass Du trotz fragmentarischer Informationen in die Lage versetzt wirst zu verstehen, wie die Autobahnfahrt verlaufen ist und wie eine eventuelle Verspätung zustande kam. Und das alles ohne Schilderung jeder gefahrener Abzweigung.

vor einer Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

Du siehst, Deine Methode wird schon seit Jahrzehnten verwendet, aber wegen ihrer Schwächen nicht für Dungeons.

Es ist nicht originär meine Entwicklung - ich habe im Eingangspost geschildert, dass das RPG Trophy eine derartige Herangehensweise hat. Und da wird sie erfolgreich eingesetzt. Genauer: Trophy Gold ist die OSRartige Variante mit der typische Dungeoncrawls gespielt werden. 

Ich finde es amüsant, dass Du ständig insistierst wieviele Schwächen das Vorgehen habe, dass Du die Funktionalität bezweifelst und im Grunde lediglich von Dir auf andere extrapolierst und Deine Vorlieben als verbindlich für alle ansiehst. 

Ich lade Dich gerne ein mit Jason Cordova und Jessy Ross - den Köpfen hinter Trophy - im https://forums.gauntlet-rpg.com/ Forum zu diskutieren, dass man doch so nicht spielen kann. 😉

 

Bearbeitet von thomasjunk
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Geschrieben
vor 45 Minuten schrieb daaavid:

Was soll der Unsinn? 

Ich bitte dich... Beschreibe doch mal etwas konkreter die Vorgehensweisen, die angeblich nicht zutreffend sein sollen. Was meinst du? Das wurde aus deinem Mega-Zitat und deiner Bemerkung leider nicht klar...

Ich habe eben noch mal den Strang nachgelesen.... ich kann wirklich nichts finden, was angeblich nicht zutreffend sein soll.

Ich will dich ja verstehen, aber du musst mir schon kommunizieren, wie ist nun deine Argumentationskette.... ?

 

 

Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb thomasjunk:

Okay. Deinen Einwand sehe ich als Anlass, meine Ausführung zu verbessern: Wenn die Erwartungen am Spieltisch divergieren kann ein Handwedeln des Dungeoneerings zu gemindertem Spielspass und groben Logikfehlern führen. Einverstanden. 

Das ist IMHO kein Nachteil des Spielstils sondern einer falschen Gruppenzusammensetzung. 

 

Ja. Du hast in dem Punkt vollkommen Recht: Es wird ein Spielstil verlangt, der eventuell häufigen Wechsel zwischen Intradiegetik und Extradiegetik verlangt. Das kann mancher als Hindernis für das persönliche Immersionsgefühl empfinden. 

 

Klar. Allerdings ist das Gruppenkonsens. Und hoffentlich nicht: Du als Leitung bist der einzige am Tisch der seinen Spaß so hat. 

Danke für deine Antwort

Wie kann eine Gruppenzusammensetzung falsch sein? SL und SC spielen und haben mit dem gewählten Spielstil beide Spass...

und ich schrieb oben " Wollen "! Ich bin in der Tat nicht der einzige, der Spaß hat... das wär  ansonsten Mist. SL freut sich, SC sind alle genervt...

 

  • Like 1
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Panther:

Wie kann eine Gruppenzusammensetzung falsch sein?

Wenn die Erwartungen und tatsächliches Spiel divergieren passt die Gruppe nicht. Wenn alle sich der Möglichkeiten und Grenzen des gewählten Stils bewußt und damit einverstanden sind, passt die Gruppe und es fallen keine "Fehler" auf. 

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Geschrieben

@Blaues_Feuer

Wenn das alles doch so einfach wäre...

Diese beiden von Dir beanstandeten und mit 'nein' zu zu beantwortenden Fragen beziehen sich nur auf Dungeons! Du kannst eine den Spielern unbekannte Stadt auch wie ein Dungeon behandeln, aber, glaube mir, keiner macht dies! Du etwa?

@thomasjunk

Ist Dir nicht aufgefallen, dass nur ein einziges fast vollkommen unbekanntes Rollenspiel auf OSR-Basis Dungeons wie Knotenbäume behandelt? Diese Notation hat sich für Dungeons nicht durchgesetzt, weil sie in den meisten Fällen ungenügend ist. Die meisten Spieler 8und auch Spielleiter) wollen genau wissen, wo sie genau in einem Dungeon sind!

hier ist ein nicht Dungeon-bezogenes Beispiel. Ein Freund hat mir mal von der Vampire-Runde erzählt, die er leitet. für eine Situation hat er sich mehrere mögliche Reaktionen seiner Spieler überlegt. Es waren wirklich viele. Aber am Ende musste er dennoch improvisieren, weil den Spielern mehrere Möglichkeiten eingefallen sind, auf die er einfach nicht gekommen ist. Und er kannte seine Spieler und ihre Charaktere wirklich gut! Was will ich damit sagen? Ist das nicht klar? Wäre dies ein Dungeon gewesen, und hätte er es einfach nur als Knotenbaum realisiert, wäre das ganze Konzept an einer Stelle gescheitert, weil die Spieler etwas gemacht haben, wozu er als SL Informationen brauchte, die er aber aufgrund der gewählten Notation einfach nicht hat. Dies ist kein Fehler der SL oder der Gruppe, sondern allein der Notation. Wie heißt es so schön: Kein Abenteuer übersteht den Spielerkontakt!

Man kann mit dieser Notation spielen, aber man muss sich bewusst sein, dass sie nicht optimal ist, dass dabei Informationen, verloren gehen, die man in der klassischen Notation gehabt hätte.

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Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

@Blaues_Feuer

Wenn das alles doch so einfach wäre...

Diese beiden von Dir beanstandeten und mit 'nein' zu zu beantwortenden Fragen beziehen sich nur auf Dungeons! Du kannst eine den Spielern unbekannte Stadt auch wie ein Dungeon behandeln, aber, glaube mir, keiner macht dies! Du etwa?

Tja, dann frag ich mich, was Dein Beitrag sollte.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

Ist Dir nicht aufgefallen, dass nur ein einziges fast vollkommen unbekanntes Rollenspiel auf OSR-Basis Dungeons wie Knotenbäume behandelt?

Anmerkung:  Dass es unbekannt ist, liegt zum einen daran, dass es relativ neu ist - kein Jahr. Zum anderen auch daran, dass es ein Indie Produkt ist, aus dem Gauntlet für den Gauntlet. Die Zielgruppe ist also von vornherein sehr begrenzt.

Aber wie gesagt: feel free to visit us 😉

Geschrieben

@thomasjunk @Barbarossa Rotbart und die anderen: Ich glaube, ihr liegt vielleicht gar nicht so weit auseinander, aber aufgrund unterschiedlicher Blickrichtungen wirkt es wie eine riesige Differenz. 

Was meiner Erfahrung nach in solche Diskussionen hilft: Einfach mal locker durch die Hose atmen und akzeptieren, das A) jeder auf seine Weise recht hat und B) keiner von uns hat die absolute Wahrheit gepachtet. Wir beurteilen anhand unserer eigenen Erlebnisse und die unterscheiden sich nun mal sehr stark.

 

Wenn aus "Das macht man nicht!" ein "Das habe ich in keiner meiner Gruppen bisher so gemacht" wird, dann entspannt das die Tonlage erheblich.

  • Thanks 1
Geschrieben

Ich fand das Beispiel Autobahn übrigens auch nicht ideal, um die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Beschreibungsarten gegenüberzustellen.

 

Wenn ich es richtig verstanden habe, dann liegt der Schwerpunkt bei Thomas Knotenbäumen auf dem emotionalen Erlebnis und dem gegenüber steht das simulationistische Kartenzeichnen. Bei der einen Erzählweise gehts mehr um die Mittel wie man etwas tut und bei der anderen Erzählweise gehts mehr um die innere Haltung mit der man etwas tut. Oder?

Ich versuch das mal in meinen Worten darzustellen:

Autobahn als Kartenbeschreibung:

120 km mit 120km/h in Richtung Norden, Ausfahrten nach rechts bei Kilometer 5, 47 und 96.

Dritte Ausfahrt Richtung Köln genommen, auf der südwest-nord-östlichen Landstraße auf 90km/h gefahren.

37Minuten nach der Ausfahrt die Zieladdresse Max-Mustermannstraße 0815 erreicht.

 

Autobahn als Erlebnis-Knotenbaum

fröhliches, unbehindertes Rasen auf freier Strecke

Aus den Augenwinkeln nen Ausfahrtschild bemerkt

 zweifelndes Abbremsen an einer Ausfahrt. Müsste ich hier raus?

trotziges Gasgeben und dran vorbeifahren. Nee, das war es noch nicht.

Unruhiges Ausschauhalten nach den nächsten Schildern, vielleicht hätte man ja doch...

Mit Erleichterung dem herbeigesehnten Wegweiser gefolgt und zufrieden angekommen.

 

Die eine Variante ist technischer, materieller, in gewisser Weise präziser. Und weil wir in unserer tendenziell sehr westlich-materiellen Denkweise damit besser klarkommen, ist das oft die Grundlage auf die man sich einigen kann.

Die andere Variante ist stimmungsvoller und verlangt weniger Detailwissen, aber ich glaube, sie ist ungewohnter. Ich zumindest komme mit Variante A besser klar, aber in Reinform wäre das ein grauenhaftes Spiel.

 

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb TwistedMind:

ihr liegt vielleicht gar nicht so weit auseinander, aber aufgrund unterschiedlicher Blickrichtungen wirkt es wie eine riesige Differenz.

Ich würde sagen, dass wir sehr nahe beieinanderliegen, aber in unterschiedlichen Ebenen des Koordinatensystems agieren.

vor 55 Minuten schrieb TwistedMind:

Thomas Knotenbäumen auf dem emotionalen Erlebnis und dem gegenüber steht das simulationistische Kartenzeichnen.

 

vor 55 Minuten schrieb TwistedMind:

Die eine Variante ist technischer, materieller, in gewisser Weise präziser. Und weil wir in unserer tendenziell sehr westlich-materiellen Denkweise damit besser klarkommen, ist das oft die Grundlage auf die man sich einigen kann.

Die andere Variante ist stimmungsvoller und verlangt weniger Detailwissen, aber ich glaube, sie ist ungewohnter. Ich zumindest komme mit Variante A besser klar, aber in Reinform wäre das ein grauenhaftes Spiel.

Dem würde ich weitestgehend Zustimmen.

Variante A ist die nüchtern naturwissenschaftliche Methode: Simulation

Variante B ist die lockerflockige kultur(film-)wissenschaftliche Methode: Story.

 

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