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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit


thomasjunk

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Ich sehe jetzt den Unterschied zwischen einer Stadt und einem Dungeon nicht so wirklich. Ich leite beides natürlich prinzipiell identisch. 

Sind die Spieler in einer ihnen unbekannten Stadt, haben niemanden den sie fragen können und kennen die Sprache nicht, dann müssen sie selbstverständlich die Stadt Straßenzug für Straßenzug erkunden. 

Umgekehrt: Ist mein Dungeon wie eine Stadt bevölkert, bzw. es hat ihnen jemand gesagt, wo sie hinmüssen (bzw. welchen weg sie gehen müssen), dann spule ich selbstverständlich bis zu speziellen Ereignissen vor, bzw. wenn es die nicht gibt, lasse sie gleich ankommen. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Geschrieben
vor 17 Minuten schrieb Abd al Rahman:

dann spule ich selbstverständlich bis zu speziellen Ereignissen vor

Woher weißt du denn,  was für die Spieler speziell ist?

Geschrieben
1 hour ago, Abd al Rahman said:

Ich sehe jetzt den Unterschied zwischen einer Stadt und einem Dungeon nicht so wirklich. Ich leite beides natürlich prinzipiell identisch. 

Sind die Spieler in einer ihnen unbekannten Stadt, haben niemanden den sie fragen können und kennen die Sprache nicht, dann müssen sie selbstverständlich die Stadt Straßenzug für Straßenzug erkunden. 

Umgekehrt: Ist mein Dungeon wie eine Stadt bevölkert, bzw. es hat ihnen jemand gesagt, wo sie hinmüssen (bzw. welchen weg sie gehen müssen), dann spule ich selbstverständlich bis zu speziellen Ereignissen vor, bzw. wenn es die nicht gibt, lasse sie gleich ankommen. 

Ich mach es im Prinzip ähnlich, denn der Unterschied zwischen Stadt und Dungeon ist eigentlich nur die Bevölkerung. Wie auch der Unterschied zwischen Wildnis und Dungeon eigentlich auch nur die Größe ist. Ein Dungeon mit einer mehr oder weniger freundlichen Bevölkerung ist im Prinzip eine Stadt und folgt daher den gleichen Regeln. Eine Stadt mit einer aggressiv feindlichen Bevölkerung ist im Prinzip ein Dungeon und folgt daher dessen Regeln. Genauso folgt ein relativ kleines und relativ übersichtliches Stück Wildnis auch den Regeln eines Dungeons, während ein gewaltiges und unübersichtliches Dungeon den Regeln der Wildnis folgt. Unter bestimmten Voraussetzungen kann man Wildnis mit den Regeln einer Stadt darstellen. Aber für eine Stadt sind die Regeln für die Wildnis eigentlich ungeeignet. Es kommt also immer auf die Situation an, wann man welche der drei "Regelsysteme" (Stadt, Wildnis, Dungeon) verwendet.

1 hour ago, Panther said:

Woher weißt du denn,  was für die Spieler speziell ist?

Woher weißt Du, was für eine Ereignis für die Spieler in der Stadt interessant ist? @Abd al Rahman hat ja eine Situation beschrieben, wo sein Dungeon eigentlich nichts anderes ist als eine normale Stadt, auch wenn sie unterirdisch ist. Daher müssen Wege zu bestimmten Zielen nicht erst ausgekundschaftet werden, sondern sind entweder bekannt oder können erfragt werden.

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Geschrieben
1 minute ago, Abd al Rahman said:

@Barbarossa Rotbart Nur der Vollständigkeit halber: In der Wildnis ist Hexploration auch eine gültige Option. Das wäre dann analog zur Erforschung eines unbekannten Dungeons zu sehen. 

Aber die Regeln sind andere: Orientierungsproben, Ressourcenmanagement (Nahrung, Wasser u.ä.) etc. Und es ist deutlich abstrakter, denn ein Hexfeld umfasst meist ein recht großes Gebiet. Auch wenn es in weiten Teilen gegen den gewachsenen Forgotten Realms-Kanon verstößt, ist Tomb of Annihilation für D&D 5e ein sehr gutes Beispiel für diese Art von Abenteuer. Ein Wildnis-Abenteuer als Dungeon wäre zum Beispiel das von mir schon mal erwähnte DSA1-Abenteuer Der Zug durch das Nebelmoor, da man hier auf einem kleinen Gebiet vorgegebenen Pfaden folgen muss und diese nicht verlassen kann.

Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:
vor 11 Stunden schrieb Panther:

Woher weißt du denn,  was für die Spieler speziell ist?

Woher weißt Du, was für eine Ereignis für die Spieler in der Stadt interessant ist?

Das kann ich als SL nur ahnen und vorbereiten, aber die Spieler überraschen einen dann doch, wo sie in der Stadt hingehen. In einem Dungeon kann man Spieler besser vorhersagen in ihrem Moves als in der Stadt.

Ich habe bisher ein Abenteuer in einer Stadt erlebt auf einem Con, da knallte der SL die Karte auf den Tisch und fragte jedes mal, auf welchem Weg wir zu unserem ZIEL Z denn gehen würden. Etwas erstaunt haben wir ihm dann den Weg auf der Karte gezeigt. Das ganz haben wir 3 Tage gemacht. Es passierte aus plätscher Plätscher nix. Danach kam dann der SL mit der Handlung rüber...  Danach sagte er, wir seien ja aber auch Drei Tage lang per Zufall an seiner Handlung vorbeigelaufen, am vierten Tag hat er sie einfach da hingeschoben, wo wir gelaufen sind.  Für mich ist ein solches Scheitern aber kein negatives Spielerlebnis... Für andere schon...

---- Gerade wenn ein Dungeon noch bewohnt ist, gleichen sich Stadt und Dungeon wirklich an, korrekt, sehe ich auch so. Wir haben aber kaum bewohnte Dungeons in den Sessions, wo man sich durchfragen könnte.

Meine Spieler und ich erwarten in einer Stadt keinen Stadplan. In einem Dungeon erwarten sie aber, das ein Plan entsteht! Wenn es dann mal anders sein soll. dann geht die Initiative von den Spielern aus, nicht vom SL. Interessant, warum die Spieler und ich in einer Stadt einfach sagen, SL, wo ist der Plan. Bei "Was Fürsten wollen" zb war uns allen ein Stadtplan wichtig... Ansonsten sagt ja meist. Ich suche den Schmied und gehe da hin... Evtl. noch "Ich nehme die Seitenstrassen und verkleide mich als Bauer".    In unserer Gruppe kommt aber die Entscheidung, wie man vorgeht, von den Spielern aus.  Was habe ich als SL Glück, das sie "nie" nach einer Karte der Stadt fragen.

PS Der Zug durch das Nebelmoor von Karsten war lustig, wir waren glaube ich Testspieler vor seiner Veröffentlichung und haben ihn ein paar mal ins Schwitzen gebracht... Aber aufbewahrt habe ich mir seine SL-Skizzen als Kopie nicht....

Geschrieben

Ich verstehe zuerst einmal nicht, warum sich hier so vehement gewehrt wird. Es wird euch euer Dungeon doch nicht weggenommen. Es wird lediglich eine andere Art des Dungeonspiels vorgestellt. Das heißt aber doch nicht, dass die "klassische" Variante schlecht wäre. Ihr dürft sie gerne weiterhin verwenden und auch weiterhin Spaß damit haben.

Die beiden Varianten schließen sich auch nicht komplett aus. Wahrscheinlich nutzt ihr unbewusst gelegentlich auch Teile des einen Konzepts, während wir auch manchmal auf die andere Variante zurückgreifen. 

Am 27.8.2020 um 08:46 schrieb Barbarossa Rotbart:

Aber was macht man, wenn die Gruppe sich entschließt, ihren eigenen Durchgang zu schaffen? (Lacht nicht, solche Gruppen gibt es wirklich. Eine Gruppe das das mörderische Tomb of Horrors genau auf diese Weise überwunden. Sie haben einen haufen Bergleute angeheuert und vorbei an allen fallen einen eigenen Zugang zur Schatzkammer gegraben!) Bei einer normalen Karte, weis der SL sofort, wo sie herauskommen, aber bei diesem Ansatz hat, so wie ich es verstanden habe, der SL keine Ahnung, weil die räumliche Beziehung zwischen den Orten verloren gegangen ist. Das gleiche gilt übrigens auch für Teleportationszauber.

Hier stößt das Konzept teilweise an seine Grenzen. Aber auch hier wäre der genaue Weg durch die Wand gar nicht wichtig. Es braucht einen Startpunkt und ein Ziel. Wo genau der Schacht lang geht ist auch hier nicht wirklich relevant. 

Aber selbst wenn, ist es ja nicht verboten zu improvisieren oder auf das klassische Konzept zu wechseln. Wie oft kommt denn obige Situation vor? In meiner Rollenspiel-Laufbahn bisher noch nicht. Ich würde jetzt nicht dauerhaft die klassische Variante spielen wollen, nur weil es eventuell irgendwann mal wichtig sein könnte. Kommt es bei euch andauernd vor? Ok, spielt klassisch. Macht doch nichts. 

Am 27.8.2020 um 08:46 schrieb Barbarossa Rotbart:

Und wie ich oben schon geschrieben habe, hat dieser Ansatz nioch ein weiteres Problem. Wenn nur die Räume, in denen es zu einer Begegnung kommen könnte, ausgespielt werden, die Wege zu den Räumen aber nicht, fehlt für mich die Entscheidungsfreiheit des Weges.

Nein, warum? Die Spieler sind doch nicht zum zuhören verdammt. Sie können jederzeit intervenieren, zurück laufen, einen anderen Weg nehmen. Warum gehst du davon aus, dass ihnen diese Entscheidungen abgenommen werden. Es bleibt doch das gleiche Spiel, die Spieler haben die Macht über ihre Figuren. Wenn Sie sich entscheiden mitten in einem Gang Charakterplay betreiben zu wollen, dann können Sie das.

Am 27.8.2020 um 08:46 schrieb Barbarossa Rotbart:

Ich hatte das Beispiel von dem SL genannt, der beim Betreten eines Raumes sofort erzählt, was man findet, wenn man den Raum durchsucht. (Das ist mir wirklich letztes Jahr auf dem Conventus Leonis passiert!) Ihr stimmt mir doch alle zu, dass so etwas langweilig ist.

Da stimme ich zu. Aber das hat doch gar nichts mit der Spielweise des Dungeons zu tun. Szenen werden genauso ausgespielt wie immer.

Am 27.8.2020 um 08:46 schrieb Barbarossa Rotbart:

Denn so, wie ich den Ansatz verstanden habe, übernimmt in diesen Ansatz der SL zu 100% die Kontrolle über den Weg zwischen zwei wichtigen Räumen. Die Spieler haben also keine Möglichkeit einen anderen Weg zu gehen.

Und eben das hast du nicht richtig verstanden. Meine Spieler sind mündige Menschen. Wenn Sie einen anderen Weg gehen wollen, dann können Sie das. 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb daaavid:

Es wird lediglich eine andere Art des Dungeonspiels vorgestellt.

Bzw. war ein Kern der ursprünglichen Frage, ob in der klassischen Form überhaupt noch gespielt wird. 

Zitat

Ist "klassisches Dungeoncrawling" - also das Raum für Raum, Zentimeter für Zentimeter erkunden des Dungeons überhaupt noch ein Thema?

...

Aber insgesamt ist der Crawl eher ein Nischenthema, oder?

...

Wie handhabt Ihr generell Abenteuer in Dungeons?

 

Bearbeitet von thomasjunk
Geschrieben (bearbeitet)
2 hours ago, thomasjunk said:

Bzw. war ein Kern der ursprünglichen Frage, ob in der klassischen Form überhaupt noch gespielt wird.

Zumindest ist in Runenkloingen I Klingensucher - noch ein - aus meiner sicht - klassicher Dungeon drin. Da bei mir die Spieler diese Kampange spielen wollten,... wird es eben auch gespielt.

Wobei die Gruppe nachdem sie den MacGuffin gefunden haben das Dungeon recht fix verlassen haben, die Aufgedeckte Karte war etwas nur 25% des ganzen Dungeons und von der Anzahl der aufgedeckten Räumen war es sogar woghl nur 10-15%,... die erbeuteten Schätze waren etwa auch bei 25% und die zusätzlich findbaren BonusInformationen für die Kampange war bei 0%,...

Ist egal - ist nicht so schlimm.

Bearbeitet von Irwisch
Geschrieben
18 minutes ago, Irwisch said:

Zumindest ist in Runenklingen I Klingensucher - noch ein - aus meiner sicht - klassicher Dungeon drin.

Nicht nur dort. Ich bin mal alle gedruckten M5-Abenteuer durchgegangen und konnte feststellen, dass es in fast allen Raumpläne gibt. Ich habe aber nicht nachgeschaut, ob diese Orte auch wirklich Dungeons sind, also Orte, die man Raum für Raum durchsuchen muss.

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Nicht nur dort. Ich bin mal alle gedruckten M5-Abenteuer durchgegangen und konnte feststellen, dass es in fast allen Raumpläne gibt. Ich habe aber nicht nachgeschaut, ob diese Orte auch wirklich Dungeons sind, also Orte, die man Raum für Raum durchsuchen muss.

Wieso muss man ein Dungeon Raum für Raum durchsuchen?

Ich habe mal ein Dungeon gespielleitert, durch das die Gruppe fliehen konnte. Es gab mehrere Wege ans Tageslicht. Der kürzeste war der gesündeste. Aber man konnte natürlich gerne noch mehr auskundschaften.

Ich habe schon Dungeons gespielt, wo wir einen bestimmten Gegenstand rausholen wollte. Als wir den hatten, standen wir vor der Frage, ob wir noch weitergehen oder zurück.

Manche Dungeons sind darauf angelegt, dass ich mich für einen oder verschiedene Wege entscheide. Ist die Entscheidung gefällt, fallen eventuell gewisse Teile des Dungeons ganz raus.

Wir haben mal zwei Geheimtüren gefunden und sind damit an 90% der Gefahren vorbeimarschiert.

Die Motive einer Gruppe, durch ein Dungeon zu gehen, können doch sehr, sehr unterschiedlich sein. Und damit unterscheidet sich auch die Art, wie sie das tun.

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Geschrieben

@thomasjunk: In meinen Gruppen fällt mir auf, dass nur "EPs und Schätze" als Motivation nicht mehr funktioniert. Dafür sind die alten Säcke einfach zu vorsichtig oder zu sehr um ihre Figuren besorgt. Aber wenn ich in einem Duungeon nach etwas bestimmtem suche oder ich mit bestimmten Gefahren rechne, dann läuft es oft genau so: Jeder Millimeter wird begutachtet und der Staub auf dem Boden wird noch mal gesiebt

Ich glaube, dass es weniger was mit der Mode der Gegenwart zu tun hat, sondern mit der Erfahrung der SpielerInnen: Wenn wir mit 15 oder mit 20 durch eine Falltür gerasselt sind, dann war das noch was Neues und wir haben auch in jedem Gang gesagt: "Wir klopfen die Bodenplatten vor uns ab" oder "Wir untersuchen die komische Tür nach Fallen" oder "Wir machen dies und das". Heute wird das oft schon mal subsummiert unter "Tür? Standardvorgehen."

Ein Problem dabei ist, dass wir die allerallermeisten Abenteuer selbst schreiben. Schreibe ich in mein Abenteuer Fallen rein, die durch das Standardvorgehen der Gruppe entdeckt werden können? Schreibe ich Fallen ins Abenteuer, die genau den blinden Fleck der Gruppe treffen? Will ich aber, dass sie noch paranoider werden?

Mein Fazit: Die klassischen Dungeons waren noch geiler, als wir noch unbedarfter waren. Wenn 10 Minuten Spielzeit + draufgehen, weil alle Eventualitäten vor einer komischen Tür abgeklärt werden, dann hängt das allen zum Hals raus. Dann lieber eine harte Nuss, die dann aber mit Ansage. So nach dem Motto: "Die sechs Arme der Statue scheinen alle beweglich zu sein. Du hast aber spontan  keine Ahnung, was so eine Bewegung auslösen würde. "

Heute gibt es einen Grund, warum wir in ein Dungeon gehen und an bestimmten Stellen verhalten wir uns wie früher.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 12 Stunden schrieb Eleazar:

Die klassischen Dungeons waren noch geiler, als wir noch unbedarfter waren.

In der Tat! 

Wir haben damals innerhalb von 15 Minuten irgendwelche Labyrinthe - heute eher "escape rooms" - gebaut und nach erfolgreicher Flucht wechselte die SL. 

Es war der Reiz des Unbekannten. Evtl. das, was man "sense of wonder" nennt. 

vor 12 Stunden schrieb Eleazar:

Wenn 10 Minuten Spielzeit + draufgehen, weil alle Eventualitäten vor einer komischen Tür abgeklärt werden, dann hängt das allen zum Hals raus. Dann lieber eine harte Nuss, die dann aber mit Ansage.

Das appelliert ja auch an die klassische Spielweise, den Spieler - weniger die Figur - zu fordern; bzw. wäre das aber umgekehrt durchaus vereinbar mit der Idee, den Weg zur harten Nuss abzukürzen. 

vor 12 Stunden schrieb Eleazar:

In meinen Gruppen fällt mir auf, dass nur "EPs und Schätze" als Motivation nicht mehr funktioniert.

Auch auf die Gefahr hin, abzuschweifen, aber ich denke, wenn man da nochmal zurück an die US-Quellen (ODD oder 1e) geht und sich die Rules as Written anschaut und beherzigt, kann auch das wieder funktionieren resp. motivieren. 

Letztlich war die Motivation der PCs Ressourcenknappheit: Kaum Essen, kaum Wasser, kein Einkommen - Dungeoneering als Lebensunterhalt. Oder mit modernem Anstrich dann "Dungeoneering als Beruf" (Acquisitions inc). 

Entsprechend dramatisch ist es dann, wenn auf Level 8 die letzte Fackel ausgeht und man zurück an die Oberfläche muss, um die Ressourcen aufzufüllen. 

Vielleicht hängen handwedeliges Ressourcenmanagement und Desinteresse beim klassischen Dungeon zusammen. 

Vielleicht gibt es unter dem Gesichtspunkt etwas wiederzuentdecken. 

vor 12 Stunden schrieb Eleazar:

Dafür sind die alten Säcke einfach zu vorsichtig oder zu sehr um ihre Figuren besorgt

Das ist bei mir heute eher genauso. Früher waren die Figuren mehr Kanonenfutter. 😉

Bearbeitet von thomasjunk
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Geschrieben

Naja, man könnte auch freundlicher formulieren, das man als alter Sack irgendwann keinen Bock mehr auf die Anfängerfehler hat. Deswegen auch ein Stück weit das Standardprozedere bei einem neuen Raum/Tür/Umgebung.

 

Wobei ich noch versuche, die Lebenserfahrung meines Chars auch auszuspielen: ein 19Jähriger frisch gebackener Krieger mit haufenweise Flausen von Ruhm und Schätzen im Kopf stürmt in praktisch jeden Raum rein, wenn da Gold oder Gegner locken. Der hält sich sowieso für unbesiegbar und unsterblich.

Der Spitzbube, der jahrelang schwer bewachte Tresore knacken musste, weil ein Unterwelt-Boss ihn mit Erpressung dazu gezwungen hat, wird nen ganz anderes Level an Paranoia und Vorsicht walten lassen.

Geschrieben
Am 28.8.2020 um 18:11 schrieb Irwisch:

Zumindest ist in Runenkloingen I Klingensucher - noch ein - aus meiner sicht - klassicher Dungeon drin. Da bei mir die Spieler diese Kampange spielen wollten,... wird es eben auch gespielt.

Wobei die Gruppe nachdem sie den MacGuffin gefunden haben das Dungeon recht fix verlassen haben, die Aufgedeckte Karte war etwas nur 25% des ganzen Dungeons und von der Anzahl der aufgedeckten Räumen war es sogar woghl nur 10-15%,... die erbeuteten Schätze waren etwa auch bei 25% und die zusätzlich findbaren BonusInformationen für die Kampange war bei 0%,...

Ist egal - ist nicht so schlimm.

Da hat aber mit reingespielt, das das Risiko auch größer wurde. schwerer bewachte Bereiche, alamierte Wachen... 

Ich vermute, das die meisten Spieler irgendwann die Erfahrung gemacht haben, das Gier (auch Neugier ist ne Gier 😉 ) gefährlich werden kann. Da wägt man dann ab, ob die möglicherweise vorhandenen Schätze (auf die es keine konkreten Hinweise gibt), die Konfrontation mit den Monstern (deren Spuren eindeutig sind) wert ist.   

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