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Theia 1. Kampagne (Aikanta)


Eleazar

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

In diesem Strang will ich die Spielberichte der Theia-Kampagne unserer Ex-Göttinger-Gruppe veröffentlichen. Ich benutze dafür die Protokolle, die nach unseren Treffen angefertigt werden und die ich lediglich ein bisschen überarbeite. Und einen Namen musste ich etwas ändern, damit das hier seriös bleibt 😉.

Meine Wendland-Gruppe liest hier bitte nicht mit, denn mit denen würde ich die Kampagne gerne auch spielen.

Sinn und Zweck ist es, der ganzen Geschichte ein Gesicht zu geben und über die Spielberichte schon etwas von der Kultur preiszugeben. Außerdem will ich hier und da ein paar Sonderregeln wenigstens ansprechen.

Über was für Reaktionen würde ich mich freuen?

Schwer zu sagen:

- Wie könnte es weitergehen?

- Was fehlt noch?

- Kommt das Feeling für die Kultur rüber?  ... (Ich glaube, das bearbeite ich wohl noch.)

 

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Präfix entfernt
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Geschrieben

Zur kurzen Orientierung:

Das Abenteuer startet in der Aikanta, also im Nordwesten. Die Nahok ist der mittlere Landesteil davon. Würde man eine irdische Referenzkultur für die Aikanta suchen, würde man wohl bei den Indianern im Nordwesten landen, also eher "Lederstrumpf" als "Winnetou". Ich nutze die Historie aber nur als Steinbruch und Inspiration, nicht als Leitplanke.

Auf MIDGARD wäre die ähnlichste Kultur Medjis, wobei etliche Ideen auch tatsächlich während der Arbeit im Medjis-Projekt entstanden sind. Ich bin dabei in die Richtung weitergegangen, die wir vor der Redaktion für den Weltenband-Artikel eingeschlagen haben. Ich versuche mich auf das zu konzentrieren, wo ich auch einen starken Beitrag geleistet hatte. Nichtsdestotrotz ist eine Nähe zu Medjis erkennbar. Was dann ja auch die Übertragbarkeit der Abenteuerideen nach Medjis erleichtert.

Vielleicht gibt es so eine Anregung für andere Gruppen, überhaupt mal eine Kampagne in Medjis zu starten. Denn Medjis ist wirklich eine coole Ecke. Andererseits finde ich es gar nicht so leicht, Abenteuer in einer barbarischen Kultur anzusiedeln. Mal sehen, wie lange dieses Thema ergiebig bleibt.

Der Grundmurks der Medjenen ist da: Die Aikantarer haben ein Sippentotem und nicht so nette Totemgeister. Und dann gibt es noch richtig fiese, verdorbene Totemgeister.

Sonderregeln:

Der Typ "Krieger" bei den Aikantarern startet in der Regel nicht mit Kampf in Vollrüstung, sondern mit beidhändigem Kampf oder Scharfschießen. Aikantarer erhalten einen Bonus von +1 auf Spurensuche und Geländelauf, wenn sie es erlernt haben. Die Nahoka spielen Langok, eine Art Lacrosse. Eine Langok-Keule kann als Keule und Schleuder verwendet werden. Mutige Taten verbessern den Ruf, Feigheit mindet ihn. Der Ruf wirkt mit auf soziale Fertigkeiten mit der Leiteigenschaft pA ein. Wie genau, muss ich mir noch überlegen.

 

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Geschrieben (bearbeitet)

1. Theia-Kampagne, Teil 1. Start: Aikanta, Nahok, Stammesgebiet der Nahok.

Die Nebelreise

Frühsommer in den Jagdgründen der Stammes der Wajune tief unten im Süden der Nahok. Eine kleine Gruppe von angehenden Kriegerinnen und Kriegern der Krähen-Sippe will sich aufmachen zur die Nebelreise in die heilige Höhle Makanamuteh irgendwo an den Ausläufern des Großen Axtmanns. Dort sollen sie die Weihen eines erwachsenen Mitglieds ihrer Sippe erlangen.

Bevor die Reise für unsere Jugendliche beginnt, ruft sie Sakama, der Schamane der Sippe, am letzten Abend zu sich. Er führt sie zu einem alten Baum. Dort finden sie die Traumgrube, eine Art Schwitzhütte, die sie zusammen mit dem Schamanen betreten. In der Hitze des Rauches und des gemeinsamen Schweißes soll ihre Reise beginnen. Jedoch nicht für Patuka, denn dieser ist zu schwach, um dieses heilige Ritual durchzustehen. Er flieht aus der Grube und lädt einen Fluch auf sich. Kein gutes Omen für die bevorstehenden Herausforderungen.

Die standhaften Jugendlichen gehen langsam über in eine Trance. Sie spüren, wie ihre Geisterkörper von einer Geisterkrähe an fremde Orten geführt werden. Sie sehen den Großen Axtmann, den Weg zur Höhle, die feindlichen Kagank, die auf der Jagd sind. Sie sehen das Gerippe einer gigantischen Riesenschlange, deren Körper von einer Art schwarzblauen Blättern umflogen wird. Das Gerippe schlängelt sich seinen Weg und in seinem Inneren gehen viele Nahoka mit stumpfen mit. Am Ende ihrer Trance sehen sie dunkle Wölfe, die Menschen jagen und zerfleischen. All diese Visionen werfen viele Fragen auf. Manche Antworten sollen die jungen Kriegerinnen und Krieger auf ihrer bevorstehenden Reise finden.

Am nächsten Morgen beginnt die Nebelreise noch auf vertrautem Terrain. Aber sicher ist es dennoch nicht. Denn bereits in der ersten Nacht werden die jungen Helden angegriffen. Offenbar wollten sich die ältere Jugendliche einen Spaß erlauben und die Reisende überfallen. Doch allzubald wurde aus dem Spaß ernst, denn Blegtias Kniescheibe verlässt ihren angestammten Ort und das Bein der besten Kriegerin der Gruppe ist schwer verletzt. Trotz Howakans Heilkünsten bleibt Blegtia für die nächste Zeit lahm. Die Angreifer beenden den Überfall sofort und versuchen ihre Schandtat zumindest zu einem Teil wieder gutzumachen. Ihre beste Keule überlassen sie der armen Blegtia. Danach verschwinden sie. Die Reise der Heldinnen und Helden ist von nun an noch schwieriger geworden. Sollte der Fluch nun auf die gesamte Unternehmung übergehen?

Auch wenn die Nächte jetzt friedlicher werden, so werden es die Tage nicht. Denn jetzt kreuzen die Jungkrieger den Weg einer Bärenmutter und ihrer zwei Kinder. Heldenhaft stellt sich Watola ihr entgehen, um die ersten Schläge auf sich zu nehmen. Crowsina und Sischoka weben währenddessen ihre Zauber. Crowsina gelingt es. Sie kann die Bärin davon überzeugen, die Gruppe in Frieden zu lassen.

Doch auch nach dieser überstandenen Gefahr lässt das nächste Unglück nicht lange auf sich warten. Mensch, Natur und jetzt schließlich auch die Nahrung sind gegen die Helden. Denn mitten in der Nacht verlässt alles, was sie an Beeren und Pilzen über den Tag gesammelt und am Abend zubereitet haben ihren Magen und drängt zurück ins Freie.

Aber vielleicht war dies doch nicht wirklich ein Unglück. In dieser Unruhe bemerken sie in der Ferne ein Feuerschein. Auf leisen Sohlen schleichen Watola und Crowsina hinüber und erblicken eine Gruppe junger Sagshateh, die sich lautstark über die Zubereitung von ihres Hühnchens unterhalten. Da unsere jungen Helden nicht auf Streit aus sind, ziehen sie sich unerkannt wieder zurück.

Am nächsten Tag steht wieder eine Herausforderung an: die Überquerung des Flusses Iqua. Neugierig beobachtet die Jugendliche die Gruppe der Sagsateh bei der gleichen Unternehmung. Sogleich erkennen die Helden, dass die andere Gruppe keine so gute Vorbereitung genossen haben wie sie selbst. Und so wenden sie sich von den Bemühungen der anderen ab, denn sie erkennen den Fluss aus ihrer Trance wieder und wissen, dass es in der Nähe eine Furt gibt, wo sie ohne Probleme den Fluss überqueren können. Eine Herausforderung also, die einfach zu meistern war. Auch lässt der Zorn des Totemgeistes scheinbar langsam ab von der Gruppe ab, denn sie bekommen Hilfe von einer freundlichen Sippe der Harud. Deren Schamane kann die Verletzung von Blegtia heilen.

So gestärkt zieht die Gruppe weiter, um bald schon die nächste Prüfung zu bestehen. Eine erneute Flussüberquerung, diesmal die der Whia. Die Jugendliche schmieden einen Plan, der auch gut aufgeht, bis Patuka in den Fluss steigt. In der Mitte des Stomes treibt plötzlich ein von den Fluten mitgerissener Baumstamm auf ihn zu. Der Fluch schlägt also schon wieder zu. Der junge Fährtensucher treibt im Fluss ab und kann sich nur mit knapper Mühe ans sichere Ufer retten.

Danach schlagen sich die Helden weiter ihren Weg durch die Wälder. Es bleibt so lange friedlich, bis sie in den Jagdgründen der Siskwak auf einmal Spuren auf einem Weg finden. Es ist ein Pfad, der bis vor kurzen häufig benutzt wurden ist, doch nun seit einigen Tagen überhaupt nicht mehr. Dass eine Sippe jüngst ihren Lagerplatz gewechselt habe, könnte dies erklären, doch die Büsche in dieser Gegend hängen noch voller Beeren. Eine solche Köstlichkeit würde sich doch niemand entgehen lassen. Die Neugierde der Jugendliche ist geweckt. Sie zücken ihre Krähen-Masken für einen möglichen Kampf und folgen dem Pfad.

Langsam und vorsichtig nähern sie sich einer Lichtung. Der aufmerksame Watola entdeckt plötzlich einen Pfeil im Boden. Ein Pfeil mit gut geschmiedeter Spitze und zu kurz, um von einem Bogen abgeschossen worden zu sein. Ein Pfeil, wie ihn die Helden noch niemals gesehen haben. Wachsam blicken sie sich um und betrachten das Lager auf der Lichtung. Es ist das Lager einer Eichhörnchen-Sippe. Sie sehen leere Zelte. Bis auf zwei sind alle unversehrt, ein Netz im Baum. Nur ein Toter liegt einsam ohne Maske auf der Lichtung. Vorsichtig untersuchen Patuka und Shishoka die Lichtung, während die anderen Wache halten. Überall finden sie Einschusslöchern von den Pfeilen und auch der Tote fand so sein Ende. Von den Pfeilen fehlt jedoch jede Spur. Interessant ist jedoch, dass die Pfeile von oben oder zumindest seitlich von der Höhe aus verschossen worden sind. Auf den Boden finden sich Schleifspuren. Sind hier Leichen über den Boden gezogen worden? Doch dafür gibt es zu wenig Blut auf den Boden. Wurden die Leute gefangen genommen? Merkwürdigerweise haben sie das Dorf am Ende im Gänsemarsch verlassen.

Nach einigen Überlegungen entscheidet sich die Gruppe, den Toten zunächst aufzubahren, um seinen Geist zu besänftigen. Anschließend machen sie sich auf den Weg, die Verschwundenen zu finden, damit sie ihren Toten nach ihren Riten bestattet werden kann.

Schließlich finden die Jugendlichen eine andere Siskwaks von der Sippe der Bären. Sie überbringen ihnen die traurige Botschaft vom Verschwinden der Eichhörnchen-Sippe. Gefasst nehmen sie es auf. Die weise Schamanin des Dorfes, untersucht noch einmal die Pfeile der Angreifer. Sie stellt fest, dass diese mit einen starken Lähmungsgift überzogen sind, was sie eindrücklich an einer ihrer Schülerinnen demonstriert. Nachdem sie ihrer Pflicht genüge getan hat, zieht die Gruppe weiter. Die nächste Flussüberquerung stellt keine Herausforderung dar.

Und dann ist es endlich so weit: Die erste richtige Mutprobe steht jetzt den jungen Helden bevor! Vor ihnen erstreckt sich ein See, der überquert werden will. Doch wie? Nach kurzer Diskussion entscheiden sich die Helden für den waghaligen Plan, ein unbewachtes Kanu zu klauen. Vorsichtig und im Schutz des Schilfes am Sees nähern sie sich an und schnappen sich das Kanu. Damit sie niemand verfolgen kann, kappen sie die Seile der anderen Kanus und lassen sie auf den See hinaustreiben. Sichtlich stolz und ihre Heldentat feiernd überqueren sie das Wasser und setzen auf der anderen Seite ihren Weg fort.

Schon erreichen sie den nächsten Fluss, den Tantagja. Doch bevor sie auf die andere Uferseite gelangen können, hören Crowsina und Blegtia ein seltsames Geräusch. Sofort versteckt sich die Gruppe im Gebüsch. Von dort aus erblicken sie, wie ein seltsames, großes Wesen über dem Fluss angeflogen kommt. Mit ungläubigen Augen erblicken sie ein Tier, das wie ein fliegende Rochen aussieht. Dessen Unterseite ist hellblau und seine Oberseite schwarz. Sind das etwa die Blätter aus der Traumreise? Auf dem Rücken des Tieres sitzt eine menschenähnliche Gestalt mit einer stählernen Rüstung und einem Helm, der sein Gesicht verdeckt. Ein Aikantarer ist das nicht!

Zum Glück sind die Jugendlichen so gut versteckt, dass sie nicht bemerkt werden. Sie lassen den Unbekannten seines Weges ziehen. Jetzt noch vorsichtiger, setzen sie ihre Reise fort und überqueren ungesehen den Tantagja. Dass sie gut daran getan haben, merken sie, als sie dem Lauf eines nördlichen Zuflusses folgen. Dort im Gebüsch finden unsere Helden die verstümmelten Leichen von sechs jungen Nahoka. Teilweise fehlen ihnen Arme und Beine, ja sogar die Haut hat man ihnen abgezogen. Da die Heldinnen und Helden wissen, was sich gehört, bestatten sie die Leichen. Aufgrund der Umstände jedoch nach der Tradition ihrer eigenen Sippe.

Durch diese erschütternden Ereignisse ist die Gruppe aufgebracht. Denn nur so lässt sich erklären, wie es zum Fehler in der folgenden Nacht kommen konnte. Obwohl sie es besser hätten wissen müssen, entzünden die Jugendlichen ein Feuer. Und trotzdem sie ihr Lager im Wald ein Stück abseits des Flusses aufgeschlagen haben, wird das Feuer gesehen. Als der Feind näher kommt, wird er von ihnen bemerkt. Es sind die Fremden auf ihren fliegenden Rochen. Doch in der darauf folgenden Panik löscht Blegtia das Feuer mit Wasser. Ein lautes Zischen ist zu hören und eine große Wolke aus Dampf und Rauch steigt auf. Interessanterweise zieht sich der Angreifer daraufhin sofort zurück. Hat er Angst bekommen oder holt er nur Unterstützung?

Die Gruppe will es nicht herausfinden und entfernt sich vom Lager, um auf den nächsten Bäumen Schutz zu suchen. Aber gerade dort sind sie in Gefahr, denn sie sehen die Luftrochen über die Baumkronen hinweg gleiten und nach ihnen suchen. Bevor ihre Verfolger bei ihnen angekommen, klettern die jungen Helden wieder flink vom Baum und verstecken sich im Unterholz. Reglos verharren sie solange dort, bis sie sicher sind, dass die Fremden nicht mehr zurückkommen.

Am nächsten Tag verlassen die Heldinnen und Helden diesen Teil des Waldes und ziehen weiter. Bald wird es Zeit, den bereits schmal gewordenen Fluss zu überqueren und in die Berge zu ziehen. Am anderen Ufer bemerken sie jedoch zunächst eine seltsame Spur. Es scheint, als ob hundert oder mehr Leute hier im Gänsemarsch weiter am Fluss entlang in Richtung Norden entlang gewandert seien. Sind dass die Leute aus der Eichhörnchen-Sippe?

Schweren Herzens entscheiden sich die Jugendlichen, dieser Spur nicht zu folgen, sondern zu ihrem eigentlichen Ziel in die Berge zu gehen. Denn das ist nahe. Nach ein paar Stunden erreichen die jungen Krieger das Tal, in dem alle Gruppen zusammenkommen, die auf der Nebelreise sind. Überall erblicken sie Spuren der anderen. Sind sie etwa die Letzten, die an diesem heiligen Ort ankommen? Sie machen sich an den Aufstieg und erblicken schon bald das Tal aus ihrer Vision. Ein Tal mit einem Meer aus Mohnblumen und in einiger Entfernung dahinter erblicken sie die Höhle. Das Ende ihrer Mühen und der Ort der Erleuchtung sind endlich zum Greifen nah. Tatsächlich scheinen sie spät dran zu sein, denn einige andere Gruppen kommen ihnen entgegen. Die Warnung unserer Gruppe vor den Fremden ignorieren die anderen jedoch großzügig. Ob ihnen dies später zum Verhängnis werden wird?

Doch das ist nicht das Problem unserer Heldinnen und Helden, denn diese betreten nun ehrfürchtig, freudig und auch ahnungslos die heilige Höhle. An deren Wänden erblicken sie Höhlenmalereien. Alle Akuni, alle wahren Totemgeister sind dort verewigt. Etwas ratlos, was nun zu tun sei, entschließen sich die jungen Helden, ihr Totem, die Krähe, zu suchen. Dort lassen sie sich im Kreis nieder.

Gebannt erwarten sie, was nun folgen wird. Der Rauch unzähliger Lagerfeuer benebelt ihre Sinne. Plötzlich löst sich ihr Totemtier von der Wand, eine gewaltige Krähe fliegt auf sie zu und nimmt sie mit auf eine Traumreise. Wieder erblicken sie die Knochenschlange, die sich langsam Richtung Norden in die Berge hinein windet.

Die Szene wechselt und sie sehen eine Krähe auf einen Ast sitzen. Plötzlich verliert diese ihre Federn und aus der Brust bricht plötzlich ein Raubtiergebiss durch. Ist das ein schwarzer Panther?

Doch die Antwort darauf erfahren sie nicht, denn schon wieder wechselt das Bild. Sie erkennen eine Landschaft, die an ihre Heimat erinnert. Alles fühlt sich ruhig und freidlich an. Vom Meer her kommt ein großes Kanu angefahren. Viele Menschen trägt es über die Wellen an das Ufer heran. Die Leute wirken arm, traurig und abgemagert. Doch bald erreichen sie das Ufer und sie siedeln sich an.

Einige Zeit später kommt erneut ein Kanu mit Menschen, auch diese bauen friedlich ihre Zelte und Hütten auf. Dies wiederholt sich insgesamt vier Mal. Aber beim fünften Mal allerdings steigen nicht nur Leute aus, sondern auch missgestaltete Wesen - Dämonen! Diese verbreiten sich schnell und verändern merklich das Land. Das einstmals Friedvolle stirbt und die Schwärze überflutet alles. Das Land ist ein- für allemal verdorben.

Vollkommen erschöpft und verwirrt erwachen die Jugendlichen wieder. Sie verlassen die Höhle und beraten sich, was sie gesehen haben. Steht ein Angriff auf ihre Sippe bevor? Ist ihre Sippe in Gefahr? Sollten sie nach Hause zurück und sie warnen oder lieber andere Abenteuer erleben? Was wird von ihnen erwartet?

Bevor sie sich einig werden, erblicken sie, wie auch eine Gruppe junger Krieger aus einer Eichhörnchen-Sippe die Höhle verlässt. Sie entscheiden sich, den armen Jugendlichen ihren Verlust mitzuteilen. Und nach einen kurzen Gespräch mit ihnen wird klar: Dieses Verbrechen kann nicht einfach ignoriert werden! Sie schließen sich zusammen, um der Schlange in den Bergen zu folgen. Sie wollen Abenteuer, sie wollen neue Herausforderungen, sie wollen etwas zu erzählen haben!

 

2019-9_Nahok_SP_Weg_der_Gruppe.png

Bearbeitet von Eleazar
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